Πρόοδος στην τάξη στο Cataclysm: Death Knight

Όπως περιμέναμε, έχουμε ήδη την πρώτη προεπισκόπηση των αλλαγών που θα γίνουν στην τάξη Θάνατος Ιππότης en Κατακλυσμός. Αυτές οι αλλαγές είναι αυτές που δημοσιεύθηκαν από την Blizzard και καθιστούν τις προθέσεις των σχεδιαστών τάξεων σχετικά με αυτήν την τάξη αρκετά σαφείς. Σημειώστε ότι αυτές οι αλλαγές είναι προκαταρκτικές και τα πράγματα μπορούν (και θα) αλλάξουν κατά τη φάση Beta του Κατακλυσμού.

banner_changes_cataclysm_dk

Επιπλέον, σας συνιστούμε να επισκέπτεστε αυτό το άρθρο τακτικά καθώς θα το ενημερώνουμε καθώς εμφανίζονται περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τους Death Knights. Συνήθως απαντούν σε ερωτήσεις χρηστών για να διευκρινίσουν ή να αποκαλύψουν μερικά ακόμη πράγματα.

Αυτές είναι οι πιο σημαντικές αλλαγές στην τάξη:

  • Επιδημία (διαθέσιμο στο επίπεδο 81): Το ξέσπασμα θα μολύνει τον στόχο με Frost Fever και Blood Plague χωρίς ρουτίνα
  • Νεκρωτική απεργία (επίπεδο 83): Το Necrotic Strike είναι μια νέα επίθεση που θα αντιμετωπίσει τη ζημιά και θα εφαρμόσει ένα αποτέλεσμα που θα απορροφήσει μια ποσότητα επούλωσης με βάση το ποσό της ζημιάς που υπέστη η CoM.
  • Dark Simulacrum (επίπεδο 85): Ο ιππότης του θανάτου θα επιτεθεί στον στόχο του και θα εφαρμόσει ένα εφέ που του επιτρέπει να δημιουργήσει ένα αντίγραφο του επόμενου ξόρκι από τον αντίπαλό του, επιτρέποντας στο CdlM να κάνει το ίδιο ξόρκι.
  • Mastery Bonus - Απορρόφηση Θεραπείας: Όταν θεραπεύονται, θα λάβουν ένα πρόσθετο αποτέλεσμα που θα απορροφήσει ζημιά

Μπορείτε να βρείτε τις υπόλοιπες πληροφορίες μετά το άλμα.

Στο World of Warcraft: Cataclysm θα κάνουμε πολλές αλλαγές και προσθήκες σε ταλέντα και ικανότητες για κάθε κατηγορία. Σε αυτήν την κλεφτή ματιά, θα έχετε την ευκαιρία να δείτε μερικές από τις αλλαγές που έχουμε σχεδιάσει για τον ιππότη του θανάτου. Επιπλέον, θα σας δώσουμε μια σύνοψη ορισμένων από τις νέες ικανότητες, ταλέντα και μια επισκόπηση του νέου συστήματος Mastery και του τρόπου λειτουργίας του με διαφορετικές προδιαγραφές ταλέντων.

Νέες ικανότητες ιπποτών θανάτου

Επιδημία (διαθέσιμο στο επίπεδο 81): Το ξέσπασμα θα μολύνει τον στόχο με παγετό και πανώλη του αίματος χωρίς ρουνικό κόστος. Αυτό θα επιτρέψει στους ιππότες του θανάτου να εφαρμόζουν γρήγορα τις ασθένειές τους σε καταστάσεις όπου πρέπει να αλλάξουν στόχους ή όταν οι ασθένειές τους έχουν διαλυθεί.

Νεκρωτική απεργία (επίπεδο 83): Το Necrotic Strike είναι μια νέα επίθεση που θα προκαλέσει ζημιά και θα εφαρμόσει ένα αποτέλεσμα που θα απορροφήσει μια ποσότητα επούλωσης με βάση την ποσότητα της ζημιάς που προκαλείται από το CdlM. Για παράδειγμα, φανταστείτε ότι το CdlM μπορεί να επιλέξει ανάμεσα στο να επιτεθεί στον στόχο του για 8,000 ζημιές με ικανότητα ή να προκαλέσει ζημιά 6000 με το Necrotic Strike, επιπλέον της εφαρμογής του debuff που θα απορροφήσει 4000 επούλωση. Αυτή η ικανότητα προκαλεί λιγότερη ζημιά αμέσως, αλλά απαιτεί μεγαλύτερη επούλωση με την πάροδο του χρόνου για να επανέλθει ο στόχος σε πλήρη υγεία.

Αυτή η νέα ικανότητα έχει σκοπό να επαναφέρει ένα μέρος της εμπειρίας παιχνιδιού που είχατε όταν ο ιππότης του θανάτου μπορούσε να διαλύσει τα περιοδικά θεραπευτικά αποτελέσματα. Παρέχει επίσης περισσότερη χρησιμότητα PvP στην τάξη χωρίς να χρειάζεται να αντιγράψετε εφέ τύπου Deathblow.

Dark Simulacrum (επίπεδο 85): Ο ιππότης του θανάτου θα επιτεθεί στον στόχο του και θα εφαρμόσει ένα εφέ που θα του επιτρέψει να δημιουργήσει ένα αντίγραφο του επόμενου ξόρκι που θα κάνει ο αντίπαλός του, επιτρέποντας στο CdM να κάνει το ίδιο ξόρκι. Σε αντίθεση με το Spell Reflection, το Dark Simulation δεν ακυρώνει το ξόρκι. γενικά, αν δεν μπορούν να αντικατοπτρίσουν ένα ξόρκι, δεν θα μπορούν ούτε να το αντιγράψουν.

Αλλαγές συστήματος ρούνων

Συνολικά, είμαστε ευχαριστημένοι με το πώς λειτουργεί το σύστημα ρούνων. Ωστόσο, σκοπεύουμε να κάνουμε κάποιες αλλαγές στη μηχανική που θα βοηθήσουν τελικά το Mdl να αισθάνεται λιγότερο περιορισμένο. Εδώ εξηγούμε το σκεπτικό πίσω από αυτές τις αλλαγές, καθώς και μια εξήγηση για το πώς λειτουργεί το νέο σύστημα.

  • Στο τρέχον σύστημα ρούνων, εάν δεν χρησιμοποιείται ένας ρούνος, το CdlM χάνει τη δυνατότητα να προκαλέσει μεγαλύτερη ζημιά. Συγκριτικά, οι Rogues περνούν τον περισσότερο χρόνο τους σε χαμηλή ενέργεια και εάν δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις ικανότητές τους για λίγα δευτερόλεπτα, αυτή η ενέργεια αποθηκεύεται και μπορεί να χρησιμοποιηθεί αργότερα, ελαχιστοποιώντας την καθαρή απώλεια που προκαλείται από μια τέτοια διαταραχή.
  • Από την άλλη πλευρά, οι ρούνοι ενός θανάτου ιππότη δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν μέχρι να είναι πλήρως διαθέσιμοι. αν ένα CdlM περάσει μερικά δευτερόλεπτα χωρίς να ξοδέψει έναν από τους ρούνους που έχει διαθέσιμο, τότε αυτός ο πόρος έχει χαθεί. Δεδομένου ότι το CdlM πιέζει συνεχώς τα κουμπιά του, η προσθήκη νέων μηχανικών στην κατηγορία μπορεί να είναι δύσκολη, καθώς η συσκευή αναπαραγωγής δεν έχει διαθέσιμα καθολικά cooldowns για να τα χρησιμοποιήσει. Επομένως, δεν μπορούμε να σας παρέχουμε πρόσθετους πόρους ή να μειώσουμε το κόστος των ικανοτήτων σας, καθώς δεν έχετε διαθέσιμο χρόνο για να τους χρησιμοποιήσετε. Το να μην εξαπολύεις επίθεση είναι καταστροφικό και είναι αδύνατο να συσσωρεύονται πόροι για να εκτοξευθούν ακριβώς όταν είναι πιο χρήσιμοι.
  • Επιπλέον, η ικανότητα κάθε ιππότη θανάτου έχει μικρό αντίκτυπο από μόνη της, γεγονός που έχει ως συνέπεια ότι οι περισσότερες από τις επιθέσεις του CdlM είναι πολύ αδύναμες. Παρομοίως, η περιστροφή του θανατηφόρου ιππότη επηρεάζεται πιο εύκολα από τον λανθάνοντα χρόνο ή η περιστροφή του παίκτη είναι ελαφρώς εκτός συγχρονισμού. Μερικές φορές η αντίληψη είναι ότι τα MWC δεν μπορούν να εκμεταλλευτούν τον μοναδικό μηχανισμό πόρων τους και επομένως δεν είναι τόσο διασκεδαστικό.
  • Το νέο σύστημα ρούνων θα αλλάξει τον τρόπο αναγέννησης των ρούνων έτσι ώστε αντί να «γεμίζουν» ταυτόχρονα οι ρούνες, θα γεμίζουν διαδοχικά. Για παράδειγμα, εάν χρησιμοποιούν δύο ρούνους αίματος, ο πρώτος θα γεμίσει πριν αρχίσει να γεμίζει ο δεύτερος. Δηλαδή θα έχουν ένα σύνολο τριών ρούνων που γεμίζουν κάθε δέκα δευτερόλεπτα αντί να γεμίζουν έξι μεμονωμένοι ρούνες κάθε δέκα δευτερόλεπτα (το Celerity θα κάνει τους ρούνους να γεμίζουν πιο γρήγορα). Ένας άλλος τρόπος να το δούμε είναι ότι θα έχουν τρεις ρούνους και ο καθένας θα γεμίζει έως και 200% (επιτρέποντάς τους να έχουν μεγαλύτερο αποθηκευτικό χώρο), αντί να έχουν έξι και ο καθένας να γεμίζει έως και 100%.
  • Εφόσον πρόκειται για μια σημαντική αλλαγή στη μηχανική του θανατηφόρου ιππότη, θα πρέπει να επεξεργαστούμε εκ νέου πολλές από τις τρέχουσες ικανότητες της τάξης. Για παράδειγμα, κάθε ικανότητα θα πρέπει να προκαλεί μεγαλύτερη ζημιά ή να είναι πιο σημαντική αφού το CdlM θα έχει λιγότερους πόρους για κάθε μονάδα χρόνου. Επιπλέον, θα πρέπει να μειώσουμε το κόστος ορισμένων σχολών.

Αλλαγές ταλέντων

Τώρα σας μεταφέρουμε μερικές από τις αλλαγές ταλέντων που σχεδιάζουμε να φέρουμε στο Cataclysm. Αυτή η λίστα δεν είναι καθόλου εξαντλητική, αλλά ελπίζουμε να σας δώσει μια ιδέα για το τι έχουμε επιφυλάξει για τα CdlM όσον αφορά την απόδοση και στις τρεις εξειδικεύσεις.

  • Μία από τις μεγαλύτερες αλλαγές που κάνουμε είναι η μετατροπή του δέντρου Blood σε ένα αποκλειστικό δέντρο δεξαμενής. Γενικά, θεωρούμε ότι ήταν επιτυχία να έχουμε τρία δέντρα για δεξαμενή. όμως δεν είναι πλέον απαραίτητο αφού έχουμε το σύστημα διπλής εξειδίκευσης. Επίσης, η τρέχουσα σχεδίαση δεν είναι πολύ συμβατή με τα μπόνους παθητικής δεξιοτεχνίας για τα δέντρα ταλέντων που θέλουμε να ενσωματώσουμε (περισσότερα για αυτό παρακάτω) και προτιμούμε να ξοδεύουμε τον χρόνο μας για να ρυθμίσουμε και να εξισορροπούμε ένα δέντρο δεξαμενής, αντί να σκουπίζουμε. επέλεξαν το «σωστό» δέντρο.
  • Θεωρούμε ότι το Blood tree είναι το καλύτερο για τον ρόλο του tanking. Το Ανίερο δέντρο είχε μια καλή θέση με τις ασθένειες, τη μαγεία και την κυριαρχία στα κατοικίδιά του. Το Frost μοιάζει τώρα σαν ένα συμπαγές δέντρο διπλής ισχύος, με ζημιές από τον παγετό και αξιοπρεπή έλεγχο του πλήθους. Η θέση του Blood ήταν αυτοθεραπευτική, καθιστώντας το κατάλληλο δέντρο για δεξαμενή, καθώς και ισχυρές ταλαντεύσεις όπλων, που μπορούν εύκολα να μεταναστεύσουν στο Frost και στο Unholy.
  • Σκοπεύουμε να μεταφέρουμε τις διασκεδαστικές και ενδιαφέρουσες ικανότητες δεξαμενής στο δέντρο Blood. για παράδειγμα, τα ταλέντα Vampiric Blood and Will of the Necropolis θα παραμείνουν πιθανότατα εκεί που βρίσκονται, αλλά το ταλέντο Bone Shield θα μεταναστεύσει από το Unholy tree.

Παθητικά μπόνους Mastery για τα ταλέντα

Αίμα
Μείωση ζημιάς
Εκδίκηση
Θεραπευτική απορρόφηση

Παγωνιά
Βλάβη Melee
Melee Haste
Runic Power Generation

Βέβηλος
Βλάβη Melee
Ζημιές που προκαλούνται από κρίσιμες επιτυχίες σώμα με σώμα και ξόρκια
βλάβη της νόσου

Θεραπεία απορρόφησης: όταν αυτοθεραπευθούν θα λάβουν ένα πρόσθετο αποτέλεσμα που θα απορροφήσει τη ζημιά.

Παραγωγή ισχύος Runic: Αυτό θα λειτουργήσει ακριβώς όπως υπονοεί το όνομα και το νέο σύστημα ρούνων θα κάνει τη δημιουργία της ρουνικής ισχύος πιο ελκυστική.

Ζημιά από ασθένειες: Οι ανίεροι ιππότες του θανάτου θα μπορούν να βγάλουν περισσότερα από τις ασθένειές τους, καθώς αποτελούν αναπόσπαστο μέρος του στυλ παιχνιδιού αυτού του δέντρου ταλέντων.

Εκδίκηση: Αυτός είναι ένας μηχανικός που θα διασφαλίσει ότι η ζημιά ενός τανκ (και επομένως η απειλή) δεν θα μείνει πίσω καθώς οι κλάσεις DPS αποκτούν αναβαθμίσεις όπλων καθ 'όλη τη διάρκεια της επέκτασης. Όλες οι προδιαγραφές του tanking θα έχουν το Vengeance διαθέσιμο ως το δεύτερο παθητικό μπόνους στο δέντρο ταλέντων τους.

Κάθε φορά που χτυπιέται ένα τανκ, το Vengeance θα παρέχει μια στοίβαξη δύναμης επίθεσης ίση με το 5% της ζημιάς που προκαλείται, έως το 10% κατ' ανώτατο όριο της υγείας του χαρακτήρα που δεν έχει χτυπηθεί. για τα boss fights, υποθέτουμε ότι θα έχουν πάντα το μπόνους δύναμης επίθεσης του 10% του ποσού της υγείας τους. Αξίζει να αναφέρουμε ότι όταν μιλάμε για τα μπόνους 5% και 10%, υποθέτουμε ότι έχετε επενδύσει 51 πόντους ταλέντου στο δέντρο Blood και, επομένως, αυτές οι τιμές θα είναι χαμηλότερες σε χαμηλότερο επίπεδο.

Θυμηθείτε ότι θα έχετε αυτό το όφελος μόνο εάν έχετε επενδύσει τους περισσότερους από τους πόντους ταλέντου σας στο δέντρο Blood. Δηλαδή δεν θα υπάρχουν Frost ή Unholy death ιππότες με αυτόν τον λάτρη. Το Vengeance θα μας επιτρέψει να κατασκευάζουμε όπλα δεξαμενών όπως κάνουμε σήμερα, πράγμα που σημαίνει ότι θα έχει κάποια στατιστικά DPS αλλά θα είναι κυρίως στατιστικά προσανατολισμένα στην επιβίωση. Γενικά, τα όπλα των δρυΐδων, ακόμη και τα τανκς, έχουν περισσότερα στατιστικά DPS, οπότε το μπόνους εκδίκησης θα είναι πιθανώς χαμηλότερο. Ωστόσο, ο γενικός μας στόχος είναι και τα τέσσερα τανκς να διαθέτουν παρόμοια ποσότητα DPS κατά τη δεξαμενή.

Ελπίζουμε να απολαύσατε αυτήν την προεπισκόπηση και ανυπομονούμε να ακούσετε τα σχόλια και τις προτάσεις σας σχετικά με αυτήν. Λάβετε υπόψη ότι αυτές οι πληροφορίες υπόκεινται σε αλλαγές καθώς συνεχίζεται η ανάπτυξη του Cataclysm.

μεταγενέστερη έκδοση

Ακολουθούν ορισμένα σημεία διευκρίνισης:

  • Θέλουμε να προσφέρουμε ένα στυλ όπλου με δύο χέρια για τον Frost καθώς αναγνωρίζουμε ότι τα κατοικίδια είναι μια προσθήκη. Νιώθουμε ότι πρέπει να σχεδιάσουμε χώρο για να το κάνουμε αυτό τώρα που δεν χρειάζεται να υποστηρίζουμε το Frost for Tanking. Εργαζόμαστε για να κάνουμε το Frost ένα κλάδο όπλων με δύο χέρια, μην ανησυχείτε.
  • Το ξέσπασμα είναι εντελώς δωρεάν, με ένα λεπτό cooldown. Δεν προορίζεται να αντικαταστήσει πλήρως το Scourge Strike και το Frost Touch.
  • Δεν είμαστε σίγουροι ακόμη πώς να διαχειριστούμε τις παρουσίες. Γνωρίζουμε την ταλαιπωρία του Blood Death Knights να παίζουν με το Frost Presence και του Frost Death Knights να μην παίζουν στο Frost Presence. Ενδέχεται να μετονομάσουμε τις παρουσίες ή να προβούμε σε κάποια άλλη ενέργεια.

Θα εξηγήσω καλύτερα τη μηχανική του ρούνου. Μόλις το δείτε στη δράση είναι πολύ εύκολο να το καταλάβετε.

Επικεντρωθείτε στο Blood Runes για τώρα. Η μεγάλη αλλαγή είναι ότι το rune # 2 δεν θα αρχίσει ποτέ να γεμίζει έως ότου γεμίσει το rune # 1. Θα γεμίζει πάντα 1 και μετά 2. Σήμερα τα 1 και 2 μπορούν να συμπληρωθούν ταυτόχρονα.

Στο κατακλυσμό, όταν σκοτώνετε πράγματα, χρησιμοποιείτε το ρούνι 1. Στη συνέχεια, κάθε επιπλέον "κόκκινο" στο ρούνι 2 θα γεμίσει ξανά το ρούνι 1. Εάν και τα δύο είναι γεμάτα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε δύο ρόνες αίματος αμέσως. Αλλά μετά από αυτό, το rune 1 θα γεμίσει πρώτα και μετά το rune 2. Γιατί αν αυτό βοηθά, φανταστείτε ότι το rune 2 είναι μια δευτερεύουσα κατάθεση.

Θα σας ακούγεται σαν να επιβραδύνουμε τις επιθέσεις CoM και αυτό είναι σε κάποιο βαθμό. Είναι μέρος αυτού που προσπαθούμε να επιτύχουμε. Μπορούμε να ολοκληρώσουμε αυτές τις δεξιότητες που χρησιμοποιούν την παγκόσμια επαναφόρτιση με πράγματα όπως Free Skills ή Runic Power Skills, ή ίσως μας δίνει χώρο για να προσθέσουμε ταλέντα που κάνουν τα ρούνια να ξαναγεμίζουν γρηγορότερα. Θυμηθείτε, ωστόσο, ότι οι αργές επιθέσεις μπορούν να χτυπήσουν περισσότερο. Αντί να χτυπούν γρήγορα τους Ιππότες σαν Ρογκ, θα χτυπήσουν πιο αργά και πιο σκληρά, σαν πολεμιστής. Αυτή είναι η εικόνα που έχουν πολλοί παίκτες του Death Knight. Η διπλή λαβή θα χτυπήσει πιο γρήγορα φυσικά.

Θα δοκιμάσω μια άλλη σύγκριση. Φανταστείτε ότι όλες οι ικανότητες του απατεώνα κοστίζουν 100 ενέργεια. Θα έπρεπε να περιμένουν μέχρι να πάρουν 100 ενέργεια και στη συνέχεια να χρησιμοποιήσουν αμέσως μια επίθεση, ώστε να μην σπαταλούν μελλοντική ενέργεια. Έτσι λειτουργεί το CoM τώρα, εκτός από το ότι έχουν 6 ρούνους που πρέπει να προσέχουν. Τώρα φανταστείτε τον ίδιο απατεώνα, αλλά όλες οι ικανότητές του κοστίζουν 50 ενέργεια. Εάν κάνει μια επίθεση όταν έχει 60 ενέργεια, καταναλώνει 50, αλλά έχει 10 που απομένουν για την επόμενη επίθεση. Έτσι θέλουμε να λειτουργεί το CdlM.

Εάν εξακολουθεί να μην έχει νόημα για εσάς, τότε εστιάστε στην εμπειρία που θα είναι, δηλαδή, θα έχετε περισσότερο δικαστήριο για να αναπνέετε στην περιστροφή σας και δεν θα χρειαστεί να πατήσετε κουμπιά σε κάθε Global Cooldown. Εάν δεν χρησιμοποιήσετε επιτυχία στο δεύτερο, είναι διαθέσιμο, είναι λίγο καλύτερο επειδή η επιπλέον κατάθεση θα εξοικονομήσει επιπλέον πόρους αντί να τους σπαταλήσει. Ωστόσο, θα συνεχίσετε να πατάτε πολλά κουμπιά. Θα κρατήσουμε τις διπλές απεργίες, τους Ρούνους του Θανάτου και τις πολλαπλές ασθένειες και όλη τη φαντασία. Πρέπει να κάνουμε κάποιες αλλαγές σε κάποιες δεξιότητες για να προσαρμόσουμε τις αλλαγές στους πόρους, αλλά δεν είναι κάτι που δεν είναι αναγνωρίσιμο.

Δεν είμαστε καν σίγουροι ότι οι CoMs χρειάζονται πια το Runic Strike. Εάν επιβιώσει, θα το κάνουμε αμέσως. Αλλά αν το κάνουμε ένα στιγμιαίο χτύπημα, δεν θα είναι τόσο διαφορετικό από τα υπάρχοντα χτυπήματα, ώστε να είμαστε σε θέση να κάνουμε περιστροφή δεξαμενών χωρίς αυτό.

GC, αυτό σημαίνει ότι τα σημαντικά cooldowns δεν θα χρειάζονται ρούνους; Αντίθετα, θα δούμε πράγματα όπως το Strangle, το Bone Shield, το Ghoul's Fury και πράγματα που κοστίζουν ρουνική δύναμη ή απλά δωρεάν; Θα ήταν απίστευτα απογοητευτικό να χρειαστεί να χρησιμοποιήσουμε τόσο μεγάλα cooldowns.

Δεν νομίζω ότι μπορούμε να κάνουμε τα πάντα να κοστίζουν ρούνους. Θα ήταν πολύ δύσκολο να το διαχειριστείς. Αν έπρεπε να σχολιάσω, άλλα θα είναι runic power και άλλα θα είναι ελεύθερα. Εάν μεταφέραμε το Bone Shield στο Blood, τότε μπορεί να είναι καλό ως ρουνικό, καθώς είναι κάτι που το κάνετε πριν στεγνώσετε, αλλά πρέπει να δουλέψουμε λίγο περισσότερο στα δέντρα ταλέντων για να μπορέσουμε πραγματικά να απαντήσουμε σε αυτό.

Fuente: αμερικανικά φόρουμ


Αφήστε το σχόλιό σας

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

*

*

  1. Υπεύθυνος για τα δεδομένα: Miguel Ángel Gatón
  2. Σκοπός των δεδομένων: Έλεγχος SPAM, διαχείριση σχολίων.
  3. Νομιμοποίηση: Η συγκατάθεσή σας
  4. Κοινοποίηση των δεδομένων: Τα δεδομένα δεν θα κοινοποιούνται σε τρίτους, εκτός από νομική υποχρέωση.
  5. Αποθήκευση δεδομένων: Βάση δεδομένων που φιλοξενείται από τα δίκτυα Occentus (ΕΕ)
  6. Δικαιώματα: Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να περιορίσετε, να ανακτήσετε και να διαγράψετε τις πληροφορίες σας.