Patch 7.3.5 Σύστημα ισοπέδωσης - Γνώμη

κάλυψη του συστήματος γνώμης leveo

Γεια σου καλά! Πώς πάει η ζωή στο Azeroth; Σήμερα θέλω να σας μεταφέρω την προσωπική μου άποψη για το τι συνεπάγεται αυτό το σύστημα ισοπέδωσης του patch 7.3.5 μαζί με τα θετικά και τα αρνητικά του. Χωρίς άλλη καθυστέρηση, πάμε με τη γνώμη!

Ενημερωμένη έκδοση κώδικα 7.3.5 Σύστημα ισοπέδωσης

Όπως όλοι γνωρίζετε ήδη, με την εισαγωγή του World of Warcraft patch 7.3.5, προστέθηκαν πολλές βελτιώσεις στο σύστημα ισοπέδωσης που ίσχυε από την αρχή του παιχνιδιού, ένα σύστημα που ουσιαστικά δεν είχε αλλάξει και ότι η μόνη βελτίωση του έφερε να αυξηθεί ο ρυθμός ανόδου της εμπειρίας ήταν τα λείψανα. Ακόμη και χωρίς να υπολογίζουμε τα μικρά λάθη ισοπέδωσης που μερικές φορές εμφανίζονταν με την κυκλοφορία του patch, το σύστημα δέχτηκε μια συνολική "επαναμόρφωση" στο σύστημα, καθιστώντας το πολύ καλό σε ορισμένα σημεία ενώ, σε άλλα, έχει γίνει ένα πολύ κουραστικό σύστημα.

Κατά τη διάρκεια αυτών των δύο μακρών μηνών κατά τους οποίους μπόρεσα να απολαύσω το νέο patch και, επιπλέον, να παίζω συνεχώς ανεβάζοντας το επίπεδο των νέων μου χαρακτήρων, μπόρεσα να συγκεντρώσω αρκετές πληροφορίες για να γράψω αυτό το άρθρο για εσάς σήμερα και πώς, από η άποψη του Ως κάπως απαιτητικό άτομο σαν εμένα, θα εξηγήσω σημείο προς σημείο τι μου άρεσε στο σύστημα και ποια πράγματα θα μπορούσαν να βελτιωθούν.

ανεβαίνει επίπεδο ανά αποστολές

Όπως και με το προηγούμενο σύστημα ισοπέδωσης, οι αποστολές αύξησαν την εμπειρία με βάση τον αριθμό των λειψάνων που μεταφέρατε. Σε αυτήν την περίπτωση, οι αποστολές κλιμακώνονται ανάλογα με το επίπεδό μας και δεν έχει σημασία ότι βρισκόμαστε σε χάρτη επιπέδου 10 και είναι επίπεδο 50, καθώς θα λάβουμε την ίδια εμπειρία όπως σε χάρτες αυτού του επιπέδου. Από αυτή την πλευρά, το σύστημα είναι πολύ καλά προετοιμασμένο αφού, πριν, έπρεπε να αλλάζουμε συνεχώς ζώνες, αφού η εμπειρία που μας έδωσαν αυτές οι αποστολές έγινε αμελητέα.

Αν προσθέσουμε σε όλα αυτά τη δυνατότητα ολοκλήρωσης μιας ζώνης με την ίδια εμπειρία που μπορούμε να αποκτήσουμε σε άλλους χάρτες, το σύστημα γίνεται μια πολύ πιο ευέλικτη επιλογή που επιτρέπει στους παίκτες να ολοκληρώσουν τις αγαπημένες τους ζώνες χωρίς υπερβολική απώλεια χρόνου.

Μια ανακατασκευή ενός συστήματος που δημιούργησε πολλά προβλήματα και που ήταν πολύ, πολύ καλό για ένα παιχνίδι που έχει μεγάλο αριθμό περιοχών για επίπεδο και που, εκτός αν έχετε περισσότερους από τρεις ή τέσσερις χαρακτήρες, δεν θα το είχατε επισκεφτεί ποτέ. τα μισά από αυτά.

Όσο για τα μειονεκτήματα της κλιμάκωσης της αποστολής, δεν μπορώ να το κατηγορήσω. Η εμπειρία που δίνουν είναι αποδεκτή και παρόλο που ορισμένες αποστολές είναι πραγματικός πονοκέφαλος, θα έχουμε πάντα την επιλογή να τις παρακάμψουμε.

ανεβείτε επίπεδο μέσα από μπουντρούμια

Σε αυτή την περίπτωση, υπάρχουν κάποια πράγματα που θέλω να σχολιάσω. Αρχικά και ξεκινώντας από το θετικό, με αυτήν την παγκόσμια κλίμακα των ζωνών ισοπέδωσης και την αντιστοίχιση των δύο πρώτων επεκτάσεων, θα έχουμε πάντα την επιλογή να επιλέξουμε ποια μπουντρούμια (τυχαία) μπορούμε να επιλέξουμε ανάλογα με την επέκταση. Αν θέλουμε να επικεντρωθούμε στα μπουντρούμια του Lich King επειδή δεν έχουμε ολοκληρώσει κανένα από αυτά χωρίς να διακινδυνεύσουμε το Burning Crussade και να λάβουμε την ανταμοιβή για την ολοκλήρωση ενός τυχαίου μπουντρούμι, μπορούμε εύκολα να το κάνουμε ξεκινώντας από το επίπεδο 58.

Αν και ακόμα δεν μπορείτε να δώσετε προτεραιότητα στα μπουντρούμια που έχουν αποστολές και δεν τα έχετε φτιαγμένα για τυχαία επιλογή, δεν πρόκειται να βοηθήσει πολύ ούτε σε αυτό το patch. Η κλιμάκωση του Dungeon Quest λειτουργεί λίγο πολύ όπως οι παγκόσμιες αποστολές και δίνει την ίδια εμπειρία. Αυτό δεν είναι τόσο κακό όσο μπορεί να φαίνεται, αλλά πρέπει να έχουμε κατά νου ότι τώρα η ολοκλήρωσή τους είναι λίγο πιο μακροχρόνια και κουραστική, οπότε ίσως δεν είναι τόσο ικανοποιητική αποζημίωση.

Τα μπουντρούμια συνεχίζουν να δίνουν εμπειρία, αν και όχι όσο πριν, κάτι που μας κάνει να καταφεύγουμε σε αντικείμενα, buffs ή άλλους τύπους αναλώσιμων που μας δίνουν περισσότερη εμπειρία για τη θανάτωση τεράτων ή την ολοκλήρωση αποστολών. Από το επίπεδο 50, αρχίζετε να βλέπετε πώς τα μπουντρούμια δεν είναι πλέον επιλογή λόγω ενός θέματος για το οποίο θα μιλήσουμε στην επόμενη ενότητα.

Όπως και να έχει, αν είστε λάτρης των μπουντρούμι, μπορεί να έχετε παρατηρήσει ότι πριν, όταν σας άγγιζε ένα μπουντρούμι που είχατε ήδη ολοκληρώσει, αναστενάζατε και σκεφτόσασταν "πόσο τεμπέλης" και αυτό μάλλον, με αυτό το νέο έμπλαστρο , όταν σας συμβεί αυτό, η πιθανότητα να φύγετε από το στιγμιότυπο έχει πολλαπλασιαστεί επί 1000. Είναι λογικό. Αυτό που κάνω είναι να στοχεύσω τη ζημιά κατά την αποστολή, παρόλο που μπορώ να στοχεύσω τανκς και θεραπευτή. Το πρόβλημα είναι ότι αν προσπαθήσω να κάνω μόνο μπουντρούμια, τελικά ο χαμένος χρόνος δεν πρόκειται να σε αποζημιώσει. Εάν, από την άλλη, το μόνο που κάνετε είναι ολοκληρωμένες αποστολές και περιοχές, δεν θα είναι ούτε κερδοφόρο, αφού σε υψηλό επίπεδο, κάθε αποστολή σας χορηγεί μόνο το 4% του συνολικού ποσοστού εμπειρίας σας (περισσότερο ή λιγότερο).

Για αυτόν τον λόγο, σας συνιστώ να κάνετε εναλλαγή μεταξύ αποστολών και μπουντρούμι, ακόμα κι αν έχετε ξεκλειδώσει 10 μπουντρούμια ταυτόχρονα και σκοπεύετε να τα κάνετε όλα σε μία βολή. Τα μπουντρούμια είναι αγχωτικά, κουραστικά, βαρετά και παράλογα μεγάλα και τώρα θα εξηγήσουμε γιατί.

κλιμάκωση τέρατος

Αναμφίβολα, μια αλλαγή που για πολλούς έφτιαξε το παιχνίδι και για άλλους ήταν μια μεγάλη γκάφα. Για έμπειρους παίκτες (μιλήστε για αυτούς που παίζουν εδώ και μερικά χρόνια), η κλιμάκωση της υγείας των τεράτων είναι μια μάλλον μακρά και κουραστική αλλαγή, καθώς η δολοφονία τους μπορεί να πάρει πολύ χρόνο.

Ας μπούμε σε κατάσταση. Ένας άγριος Druid επιπέδου 70 με λείψανα VS μια αποστολή να σκοτώσει 10 Plaguespawn. Αν πάω ένα-ένα μόνο χρησιμοποιώντας το Shred, Rake, Rip και Ferocious Bite (ακόμα και να λαμβάνω κρίσιμες επιτυχίες), μπορώ εύκολα να χρειαστώ 20 δευτερόλεπτα. Μόλις το σκοτώσω, πρέπει να απομεταμορφωθώ, να ρίξω δύο αναγεννήσεις πάνω μου ή ακόμα και τρεις επειδή η υγεία μου έχει πέσει πολύ, να μεταμορφωθώ ξανά σε γάτα και να συνεχίσω την αποστολή. Δεν είναι διασκεδαστικό να τους σκοτώνεις με ένα χτύπημα, αλλά ούτε ένα σύστημα είναι τόσο μονότονο και βαρετό όσο αυτό. Σε περίπτωση που πιάσω μερικά ζωύφια (πάνω από 5) χρησιμοποιώντας αλώνισμα και μαστίγωμα, μπορεί να πάρει σχεδόν διπλάσιο χρόνο (δεν χρειάζεται κακή τύχη) και χωρίς να λάβω υπόψη ότι μπορούν να με σκοτώσουν πολύ εύκολα επειδή είναι μεγάλος αριθμός. Τίποτα από αυτά δεν θα είχε σημασία για μένα αν η αναγέννηση επουλωθεί λίγο περισσότερο ή δεν καταναλώνει τόση μάνα.

Άλλη κατάσταση. Στοχεύω σε ένα μπουντρούμι και λόγω της κλιμάκωσης μπορώ να μείνω σε πρακτικά 5 λεπτά για να φτάσω στο πρώτο αφεντικό, άλλα 3 λεπτά για να το νικήσω και κάπως έτσι, κάνοντας loop μέχρι το τέλος του μπουντρούμι. Στο τέλος καταλήγετε να την τελειώσετε σε 30 λεπτά ή περισσότερο και η ανταμοιβή για την ολοκλήρωση της αποστολής είναι η μόνη ανταποδοτική, επειδή ούτε οι αποστολές κάνουν μεγάλη διαφορά. Για τα τανκς, πρέπει να είναι απογοητευτικό να πρέπει να πηγαίνεις από έλξη σε έλξη γιατί ως θεραπευτής, όσες δεξιότητες κι αν χρησιμοποιείς, δεν μπορείς να αυξήσεις τη ζωή σου, διπλασιάζοντας τον χρόνο κατά τον οποίο οι υπόλοιποι παίκτες σκοτώνουν τους εχθρούς ή ακόμη και να γίνει ένα πλήρες wype. Έχω παρατηρήσει ότι οι ιερείς και ακόμη και οι μοναχοί σκίζονται επειδή το τανκ μπορεί να κάνει τρία ή τέσσερα τραβήγματα και να τα θεραπεύσει τέλεια, εκτός κι αν μετά σε κλωτσήσουν επειδή πάτε πολύ γρήγορα και τους ωθήσετε στο όριο (που, ειλικρινά, είναι το μόνο πράγμα που Θα ήθελα και δεν χρειάζεται να πηγαίνω από bug σε bug χωρίς να πάρω ζημιά και να κολλήσω για 1 λεπτό για κάθε τέρας).

Για έναν παίκτη σαν εμένα που έχει ήδη αρκετούς χαρακτήρες, η ισοπέδωση έχει γίνει περισσότερο εμπόδιο για την επίτευξη του κύριου στόχου (ισοπέδωση του χαρακτήρα) παρά μια διασκεδαστική μετάβαση για την ολοκλήρωση του χαρακτήρα σας, με γενικό τρόπο. , τόσο λόγω η μάχη και ο χρόνος που χρειάζεται.

Όπως είπα, το να πηγαίνεις σε ένα μπουντρούμι και να σκοτώνεις τα αφεντικά με ένα χτύπημα δεν είναι διασκεδαστικό, αλλά βελτιώνεις την υγεία των αφεντικών χωρίς να προσθέτεις μηχανισμούς ή άλλους τύπους αλληλεπιδράσεων στις οποίες όλο το βάρος του μπουντρούμι δεν πέφτει αποκλειστικά σε σένα. Το tank και το aggro του δεν το κάνουν λύση, απλώς επιμηκύνει κάτι που συμβαίνει συνέχεια σε οποιοδήποτε MMORPG, μια απίστευτα μεγάλη επένδυση χρόνου. Αν προσθέσουμε σε αυτό ότι αναδεικνύουμε μια συμμαχική φυλή και ότι είναι απλώς μια ανανέωση του αρχικού χαρακτήρα με μια αποκλειστική πανοπλία κατά την ανύψωση στο μέγιστο επίπεδο και μια φυλετική βάση χωρίς καν να αλλάξει το χρώμα τους με χρώμα... αν και θα καλύτερα να αφήσετε ορισμένα θέματα για ένα άλλο άρθρο γνώμης.

Ό,τι και να κάνουμε, έτσι είναι τα πράγματα και δεν μπορείς να τα δώσεις όλα δωρεάν. Χρειάζεται λίγη προσπάθεια, αλλά πρέπει να παραδεχτείτε ότι εξακολουθεί να είναι μια βαρετή, μακρά και κουραστική εργασία και ότι οι ανταμοιβές αρχίζουν να μυρίζουν λίγο «έλλειψη περιεχομένου» (πολύ εισαγωγικά). Όπως και να έχει, η ιδέα που θέλω να κατανοήσετε είναι ότι αυτό το νέο σύστημα ήταν μια θαυμάσια αλλαγή όσο και λαμπρό, αλλά ότι θα ήταν ακόμα καλύτερα να μην επεκταθεί μια επένδυση που, μέχρι τώρα, είχε σταματήσει να μας ξάφνιασε και γινόταν απλώς ρουτίνα.

Η γνώμη μου ήταν ξεκάθαρη και δεν σκοπεύω να προσβάλω κανέναν. Γράφουμε αυτού του είδους τα άρθρα για να μπούμε σε μια μικρή συζήτηση και για να μοιραστούμε όλοι τις ιδέες που ο καθένας από εμάς πιστεύει ότι είναι σημαντικές. Για το λόγο αυτό, σας προσκαλώ να μας αφήσετε στα σχόλια αυτής της δημοσίευσης ποια ήταν η καλύτερη αλλαγή για εσάς και ποια άλλα πράγματα θα προτιμούσατε να έχετε αναπτύξει με διαφορετικό τρόπο. Όπως σας λέω πάντα, υπάρχει χώρος για όλους όσους θέλουν να ακουστούν αρκεί οι λέξεις να διατυπώνονται με σεβασμό. Όλοι έχουμε διαφορετικές απόψεις και προσβάλλοντας ή υποτιμώντας τις ιδέες των άλλων, δεν θα τοποθετήσετε τις δικές σας πάνω από τους άλλους.

Ελπίζω να σας άρεσε αυτό το μικρό άρθρο κριτικής και ανυπομονώ να διαβάσω τα σχόλιά σας:

  • Πώς σας φαίνεται αυτό το νέο σύστημα ισοπέδωσης;
  • Πιστεύετε ότι η κλιμάκωση των τεράτων ήταν καλή ιδέα; Εάν η απάντησή σας είναι «όχι», θα μπορούσατε να μας πείτε γιατί νομίζετε έτσι;
  • Ποιες πτυχές του συστήματος θα αλλάζατε;

Όπως σας λέω πάντα, σας ευχαριστώ πολύ που αφιερώσατε λίγα λεπτά για να διαβάσετε το άρθρο και μην διστάσετε να σχολιάσετε ό,τι θέλετε αρκεί να υπάρχει σεβασμός. Μια μεγάλη (>^.^)> αγκαλιά <(^.^<)!


Αφήστε το σχόλιό σας

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

*

*

  1. Υπεύθυνος για τα δεδομένα: Miguel Ángel Gatón
  2. Σκοπός των δεδομένων: Έλεγχος SPAM, διαχείριση σχολίων.
  3. Νομιμοποίηση: Η συγκατάθεσή σας
  4. Κοινοποίηση των δεδομένων: Τα δεδομένα δεν θα κοινοποιούνται σε τρίτους, εκτός από νομική υποχρέωση.
  5. Αποθήκευση δεδομένων: Βάση δεδομένων που φιλοξενείται από τα δίκτυα Occentus (ΕΕ)
  6. Δικαιώματα: Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να περιορίσετε, να ανακτήσετε και να διαγράψετε τις πληροφορίες σας.