Προώθηση κατηγορίας Cataclysm: Rogue

Όπως περιμέναμε, έχουμε ήδη την πρώτη προεπισκόπηση των αλλαγών που θα γίνουν στην τάξη Κατεργάρης en Κατακλυσμός. Αυτές οι αλλαγές είναι αυτές που δημοσιεύθηκαν από την Blizzard και καθιστούν τις προθέσεις των σχεδιαστών τάξεων σχετικά με αυτήν την τάξη αρκετά σαφείς. Σημειώστε ότι αυτές οι αλλαγές είναι προκαταρκτικές και τα πράγματα μπορούν (και θα) αλλάξουν κατά τη φάση Beta του Κατακλυσμού.

banner_changes_cataclysm_picaro

Επιπλέον, σας συνιστούμε να επισκέπτεστε αυτό το άρθρο τακτικά καθώς θα το ενημερώνουμε καθώς εμφανίζονται περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τους Rogues. Συνήθως απαντούν σε ερωτήσεις χρηστών για να διευκρινίσουν ή να αποκαλύψουν μερικά ακόμη πράγματα.

Αυτές είναι οι πιο σημαντικές αλλαγές στην τάξη:

  • Ανακατεύθυνση (διαθέσιμη στο επίπεδο 81): Οι Rogues θα έχουν μια νέα ικανότητα να τους βοηθούν να εναλλάσσονται μεταξύ στόχων. Η ανακατεύθυνση θα μεταφέρει όλα τα ενεργά σημεία συνδυασμού στον τρέχοντα στόχο τους, και έτσι δεν θα χάσει τα σημεία συνδυασμού τους κατά την εναλλαγή στόχων ή όταν οι στόχοι τους πεθάνουν.
  • Ετοιμότητα μάχης (επίπεδο 83): Εφ 'όσον αυτή η ικανότητα είναι ενεργή και ο απατεώνας λαμβάνει μια επίθεση ή μια εκτεταμένη επίθεση, αυτός ή αυτή θα λάβει ένα στοίβαγμα buff που ονομάζεται Insight in Combat, το οποίο θα μειώσει τη ζημιά που έχει λάβει το 10%.
  • Βόμβα καπνού (Επίπεδο 85) : Ο απατεώνας θα εκτοξεύσει μια βόμβα καπνού και θα δημιουργήσει ένα σύννεφο που παρεμβαίνει στη στόχευση του εχθρού. Οι εχθροί εκτός του cloud δεν θα μπορούν να επιλέξουν χαρακτήρες εντός του cloud με δυνατότητες ενός στόχου
  • Το Deadly Throw και το Fan of Knives θα χρησιμοποιούν τώρα το όπλο στην υποδοχή τους. Επιπλέον, μπορεί να είναι σε θέση να εφαρμόσουν δηλητήρια στα όπλα που ρίχνουν.

Μπορείτε να βρείτε τις υπόλοιπες πληροφορίες μετά το άλμα.

Στο World of Warcraft: Cataclysm θα κάνουμε πολλές αλλαγές και προσθήκες σε ταλέντα και ικανότητες για κάθε κατηγορία. Σε αυτήν την κλεφτή ματιά, θα έχετε την ευκαιρία να μάθετε για μερικές από τις αλλαγές που έχουμε σχεδιάσει για τους απατεώνες. Επιπλέον, θα σας δώσουμε μια σύνοψη ορισμένων από τις νέες ικανότητες, ταλέντα και μια επισκόπηση του νέου συστήματος Mastery και του τρόπου λειτουργίας του με διαφορετικές προδιαγραφές ταλέντων.

Νέες δυνατότητες του Rogue

Ανακατεύθυνση (διαθέσιμη στο επίπεδο 81): Οι Rogues θα έχουν μια νέα ικανότητα που θα βοηθήσει στην εναλλαγή μεταξύ στόχων. Η ανακατεύθυνση θα μεταφέρει όλα τα ενεργά σημεία συνδυασμού στον τρέχοντα στόχο σας, έτσι δεν θα σπαταλάτε τα σύνθετα σημεία σας όταν αλλάζετε στόχους ή όταν οι στόχοι σας πεθαίνουν. Επιπλέον, ορισμένα προνόμια όπως το Slice και το Dice δεν θα απαιτούν πλέον στόχο, επομένως οι απατεώνες μπορούν να ξοδεύουν τους επιπλέον πόντους τους σε αυτούς τους τύπους ικανοτήτων (περισσότερα για αυτό παρακάτω). Η ανακατεύθυνση δεν θα έχει κόστος που να σχετίζεται με αυτήν, αλλά θα έχει 1 λεπτό cooldown.

Ετοιμότητα μάχης (επίπεδο 83): Η νέα ικανότητα Combat Readiness προορίζεται να ενεργοποιηθεί αμυντικά από απατεώνες. Ενώ αυτή η ικανότητα είναι ενεργή και ο απατεώνας δέχεται επίθεση με σώμα σώμα με σώμα ή εμβέλεια, αυτός ή αυτή θα λάβει ένα stacking buff που ονομάζεται Combat Insight, το οποίο θα μειώσει τη ζημιά που προκλήθηκε κατά 10%. Το Combat Insight θα στοιβάζεται έως και 5 φορές και ο μετρητής του θα μηδενίζεται για κάθε νέα στοίβα. Στόχος μας είναι να κάνουμε τους Rogues καλύτερα εξοπλισμένους, ώστε να μπορούν να συμβαδίζουν με άλλες τάξεις σώμα με σώμα όταν το Evasion και άλλα εφέ αναισθητοποίησης δεν είναι διαθέσιμα. Combat Readiness, θα διαρκέσει 6 δευτερόλεπτα και θα έχει 2 λεπτά cooldown.

Βόμβα καπνού (Επίπεδο 85) : Ο απατεώνας θα ρίξει μια βόμβα καπνού και θα δημιουργήσει ένα σύννεφο που παρεμβαίνει στη στόχευση των εχθρών. Οι εχθροί εκτός του cloud δεν θα μπορούν να στοχεύουν χαρακτήρες μέσα στο σύννεφο με ικανότητες ενός στόχου. Οι εχθροί θα μπορούν να «μπουν» στο σύννεφο για να επιτεθούν ή θα μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις ικανότητες περιοχής επίδρασης (AoE) ανά πάσα στιγμή για να επιτεθούν σε όσους βρίσκονται μέσα στο σύννεφο. Στο PVP αυτό θα ανοίξει νέες διαστάσεις στο gameplay όσον αφορά τις τακτικές θέσης, καθώς η ικανότητα θα προσφέρει ένα ευρύ φάσμα επιθετικών και αμυντικών χρήσεων. Στο PvE, το Smoke Bomb θα χρησιμεύσει για την προστασία του πάρτι σας από επιθέσεις εμβέλειας, ενώ ταυτόχρονα θα φέρει τους εχθρούς πιο κοντά χωρίς να χρειάζεται να βασίζεστε σε συμβατικά εμπόδια οπτικής επαφής. Το Smoke Bomb θα διαρκέσει 10 δευτερόλεπτα και έχει ένα cooldown 3 λεπτών.

Αλλαγές στη μηχανική και τις ικανότητες

Σχεδιάζουμε επίσης να κάνουμε κάποιες αλλαγές στους μηχανισμούς και τις ικανότητες που ήδη γνωρίζετε. Ούτε αυτή η λίστα ούτε η περίληψη των αλλαγών ταλέντων είναι εξαντλητικές, αλλά θα σας δώσουν μια καλή ιδέα για το τι έχουμε προγραμματίσει για κάθε εξειδίκευση:

  • Στο PvP θέλουμε να μειώσουμε την εξάρτηση των απατεώνων σε δυαδικά cooldowns, συμπεριλαμβανομένων των λεγόμενων "witch-stuns", και αντ' αυτού να τους δώσουμε καλύτερη παθητική επιβίωση. Μια σημαντική αλλαγή είναι ότι το Cheap Shot θα έχει τις ίδιες φθίνουσες αποδόσεις με άλλα εφέ αναισθητοποίησης.
  • Στο PvE, λαμβάνοντας υπόψη ενεργούς τροποποιητές όπως το Hash και το Envenom, ένα πολύ μεγάλο μέρος της ζημιάς του απατεώνα αποδίδεται σε παθητικές πηγές ζημιάς. ναι, χρησιμοποιούν ικανότητες σε όλη τη διάρκεια του αγώνα, αλλά θέλουμε να μειώσουμε το ποσοστό ζημιάς που προέρχεται από αυτόματες επιθέσεις και δηλητήρια. Το μεγαλύτερο μέρος της ζημιάς του θα προέλθει από ενεργές ικανότητες και ειδικές επιθέσεις.
  • Θέλουμε να βελτιώσουμε την αδίστακτη εμπειρία ισοπέδωσης. Οι επιθέσεις θέσης και η περιοδική κλιμάκωση ζημιών θα έχουν μικρή σημασία στην αρχή, αλλά θα γίνουν σημαντικές σε υψηλότερα επίπεδα, ειδικά για το περιεχόμενο της ομάδας. Επίσης, στα πρώτα επίπεδα θα σας δώσουμε μια νέα δυνατότητα που ονομάζεται "Ανάκτηση", η οποία θα μετατρέψει τα combo points σε μια μικρή επούλωση με την πάροδο του χρόνου.
  • Συμπληρώνοντας την αλλαγή που κάνουμε στα συνδυαστικά σημεία, οι μη επιβλαβείς ικανότητες όπως το Recover και το Chop δεν θα απαιτούν στόχο και μπορούν να χρησιμοποιηθούν με οποιοδήποτε από τα τρέχοντα σημεία συνδυασμού, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που παρέμειναν σε στόχους που καταργήθηκαν πρόσφατα. Αυτή η αλλαγή δεν θα επηρεάσει τις ικανότητες ζημιάς, καθώς θα απαιτούν να υπάρχουν τα σύνθετα σημεία στον συγκεκριμένο στόχο που θέλουν να βλάψουν. Για να συμπέσει με αυτό, ενημερώνουμε τη διεπαφή χρήστη, ώστε οι απατεώνες να γνωρίζουν πόσα σημεία συνδυασμού έχουν ενεργά.
  • Το Ambush θα λειτουργεί πλέον με όλα τα όπλα, ωστόσο θα έχει μειωμένο συντελεστή αν δεν χρησιμοποιήσετε στιλέτο. Κατά την έξοδο από το Stealth, όλοι οι Rogues θα μπορούν να επιλέξουν εάν θα προκαλέσουν μεγάλη ζημιά σε σύντομο χρονικό διάστημα, θα χρησιμοποιήσουν ζημιές με την πάροδο του χρόνου ή θα αναισθητοποιήσουν τον στόχο τους.
  • Όπως ακριβώς κάναμε με ορισμένες από τις ικανότητες στο δέντρο της Λεπτότητας, θέλουμε να διασφαλίσουμε ότι υπάρχουν περισσότερες ικανότητες που δεν τιμωρούνται υπερβολικά από την επιλογή των όπλων τους. Με λίγες εξαιρέσεις (όπως το Backstab), θα μπορούν να χρησιμοποιούν στιλέτο, τσεκούρι, μαχαίρι, σπαθί ή γροθιά όπλο χωρίς ποινή για τις περισσότερες από τις επιθέσεις τους.
  • Το Death Throw και το Fan of Knives θα χρησιμοποιούν πλέον ό,τι όπλο βρίσκονται στην υποδοχή τους. Επίσης, ελπίζουμε να μπορέσουμε να σας επιτρέψουμε να εφαρμόσετε δηλητήρια στα πεταμένα όπλα σας.
  • Είμαστε πολύ ευχαριστημένοι με το Tricks of the Trade ως γενικός μηχανικός και ως ένας τρόπος για να τους προσφέρουμε περισσότερη χρησιμότητα μέσα σε μια ομάδα, αλλά δεν θέλουμε η μεταφορά της απειλής τους να είναι τόσο μεγάλη όσο είναι τώρα.

Νέα ταλέντα και αλλαγές ταλέντων

Στο Cataclysm, η γενική αντίληψη για κάθε ένα από τα αδίστακτα δέντρα ταλέντων θα αλλάξει, καθώς θα θέλαμε κάθε δέντρο να έχει μια σαφώς καθορισμένη θέση και σκοπό. Οι παρακάτω λεπτομέρειες θα σας δώσουν μια ιδέα για το τι θέλουμε να πετύχουμε.

  • Το Assassination θα έχει μεγαλύτερη έμφαση στα στιλέτα, τα δηλητήρια και την πρόκληση μεγάλης ζημιάς σε σύντομο χρονικό διάστημα.
  • Η μάχη θα περιστρέφεται γύρω από σπαθιά, μαχαίρια, όπλα γροθιάς, τσεκούρια και θα επικεντρωθεί στην καταπολέμηση των εχθρών σας. Ένας Combat Rogue θα μπορεί να επιβιώσει περισσότερο χωρίς να χρειάζεται να βασίζεται στους μηχανικούς Stealth και Evasion.
  • Το δέντρο της Λεπτότητας θα βασίζεται κυρίως στη χρήση Stealth, ικανοτήτων που χρησιμοποιούνται για να σπάσουν το Stealth, τελειοποιητές και επιβίωσης. θα επικεντρωθεί επίσης στα στιλέτα αλλά λιγότερο από το Assassination.
  • Γενικά, οι απατεώνες του Subtlety πρέπει να κάνουν μεγαλύτερη ζημιά από ό,τι κάνουν σήμερα, και τα άλλα δύο δέντρα πρέπει να έχουν περισσότερα εργαλεία.
  • Τα ταλέντα εξειδίκευσης όπλων εξαφανίζονται (όχι μόνο για απατεώνες, αλλά για όλες τις κατηγορίες). Δεν θέλουμε να χρειαστεί να αλλάξετε τις προδιαγραφές όταν παίρνετε ένα διαφορετικό όπλο. Ενδιαφέροντα ταλέντα όπως το Chop και το Slice θα λειτουργήσουν με όλα τα όπλα, ωστόσο τα βαρετά ταλέντα όπως το Mace Specialization και το Close Combat θα εξαφανιστούν.
  • Επί του παρόντος, τα δέντρα Assassination και Combat έχουν πολλά παθητικά μπόνους. Ως αποτέλεσμα, σκοπεύουμε να μειώσουμε την ποσότητα της κρίσιμης βαθμολογίας απεργίας που παρέχουν αυτά τα δέντρα, έτσι ώστε οι απατεώνες να συνεχίσουν να θέλουν να προετοιμαστούν με αυτό το στατιστικό.

Παθητικά μπόνους Mastery για τα ταλέντα

Δολοφονία
Βλάβη Melee
Κρίσιμη ζημιά Melee
ζημιά από δηλητήριο

Combate
Βλάβη Melee
Melee Haste
Συνδυαστικές γεννήτριες σημείων που προκαλούν αυξημένη ζημιά

Λεπτότητα
Βλάβη Melee
Διαπέραση της πανοπλίας

Τελειοποιητές που προκαλούν αυξημένη ζημιά

Η πρώτη βαθμίδα μπόνους απατεώνων Mastery θα είναι πολύ παρόμοια και για τα τρία δέντρα ταλέντων. Ωστόσο, όσο περισσότεροι πόντοι επενδύονται σε ένα δέντρο, τόσο πιο εξειδικευμένα θα είναι τα Masteries και θα παρέχουν μεγαλύτερο όφελος ανάλογα με το στυλ παιχνιδιού της εν λόγω εξειδίκευσης. Το Assassination θα έχει καλύτερα δηλητήρια από τα άλλα δύο χαρακτηριστικά. Γενικά, το Combat θα έχει συνεχή και σταθερή ζημιά. Το Subtlety θα διαθέτει ισχυρά φινιρίσματα.

Ελπίζουμε να απολαύσατε αυτήν την προεπισκόπηση και ανυπομονούμε να ακούσετε τα σχόλια και τις προτάσεις σας σχετικά με αυτήν. Λάβετε υπόψη ότι αυτές οι πληροφορίες υπόκεινται σε αλλαγές καθώς συνεχίζεται η ανάπτυξη του Cataclysm.

ενημέρωση

Ο Ghostcrawler θέλησε να εξαλείψει όλες τις αμφιβολίες για το Rogue για να αποφύγει πιθανές παρεξηγήσεις, ως συνήθως. Για να δικαιολογήσει, ο Μπασιούκ του έδωσε ένα χέρι. Όπως πάντα μπορείτε να τα βρείτε στην ίδια την προεπισκόπηση. Αλλά δεν ήθελα να το ξεχάσεις.

Να διευκρινιστεί για την ετοιμότητα μάχης. Όταν είναι ενεργό, όταν χτυπάτε, αρχίζει να αυξάνεται ο λαμπτήρας του Insight στη μάχη. Εάν δεν χτυπηθεί εντός 6 δευτερολέπτων μετά την τελευταία επιτυχία, θα εξαφανιστεί και θα τερματιστεί η κατάσταση ετοιμότητας μάχης. Εάν το Rogue συνεχίσει να χτυπιέται, το Combat Insight θα συνεχίσει να εφαρμόζεται ξανά και μπορεί να εφαρμοστεί για συνολικά 30 δευτερόλεπτα συνολικά.

Θα είναι ενδιαφέρον να δούμε πώς θεραπεύεται η ικανότητα ανάκτησης

Οι αριθμοί δεν έχουν εξεταστεί ακόμη, αλλά θα ανακτήσει τη ζωή με βάση τη μέγιστη υγεία και όσο περισσότερα σημεία συνδυασμού χρησιμοποιούνται, τόσο περισσότερο θα διαρκέσει. Παρόλο που έχει εισαχθεί ως ικανότητα χαμηλού επιπέδου, προφανώς θα κλιμακωθεί με εργαλεία ασφαλείας και βάσης (βασισμένα στη μέγιστη υγεία και όλα) και θα είναι χρήσιμο για κάτι παραπάνω από απλή αναβάθμιση.

Η ετοιμότητα μάχης λέει ότι ανανεώνει το χρονόμετρο κάθε φορά που δέχεστε επίθεση, άρα αυτό σημαίνει ότι θα παραμείνει ενεργό για όσο διάστημα δεχθείτε επίθεση σε διαστήματα 6 δευτερολέπτων;

Ναι, και μπορεί να είναι ενεργό για συνολικά 30 δευτερόλεπτα.

Κάποιοι από εσάς εστιάζετε πολύ στη λέξη «cooldown». Σκεφτείτε για μια στιγμή τι κάνει στην πραγματικότητα η ικανότητα. Οι τρέχουσες συναντήσεις PvP με έναν Rogue βασίζονται στο άλμα από stealth σε stealth και στη συνέχεια στην προσπάθεια τερματισμού του στόχου ενώ εφαρμόζετε μια αλυσίδα από αναισθητοποίηση. Συμβαίνει ένα από τα δύο πράγματα (είναι αρκετά δυαδικό): Σκοτώνεις τον στόχο εγκαίρως ή σου τελειώνουν οι αναισθητοποιήσεις και ο στόχος σε σκοτώνει. Ξέρω ότι η κατάσταση είναι στερεότυπη ίσως σε σημείο εφευρετικότητας, αλλά είμαι σίγουρος ότι έχετε μια βασική ιδέα.

Θέλουμε να είναι λιγότερο δυαδικό. Με ικανότητες όπως το Combat Readiness, θα πρέπει να είστε σε θέση να εξοπλίσετε έναν επιμεταλλωμένο παίκτη για σύντομο χρονικό διάστημα. Με τη βόμβα καπνού θα πρέπει να μπορείτε να ξεφύγετε από τα ξόρκια για σύντομο χρονικό διάστημα ή τουλάχιστον να κάνετε τον τροχό να πλησιάσει πιο κοντά σας. Αυτό σημαίνει ότι φοράτε τώρα ένα σήμα αντί να είστε απατεώνας; Φυσικά και όχι. Αλλά σημαίνει ότι βασίζεστε λιγότερο στο να σκοτώσετε πράγματα όταν είναι κλειδωμένα. Σημαίνει ότι θα πρέπει να σκεφτείτε να έχετε τα πράγματα στα πόδια σας αντί να εφαρμόσετε μια προκαθορισμένη σειρά επιθέσεων που μπορεί είτε να χάσουν είτε να πετύχουν.

Επίσης, με τις αναβαθμίσεις σε Leather Armor και Stamina, θα είναι λίγο πιο δύσκολο να σκοτώσεις ακόμα και χωρίς να χρησιμοποιήσεις κάποια ειδική ικανότητα.

Έχουμε πει κάτι παρόμοιο σε μερικές από τις άλλες προεπισκοπήσεις, αλλά επιτρέψτε μου να πω με λίγα λόγια γιατί δεν έχουμε προσθέσει επιθέσεις έναρξης, γεννήτριες σύνθετων σημείων ή κινήσεις τελικής επεξεργασίας. Είναι επειδή έχετε ήδη όλες αυτές τις επιθέσεις.

Δεν θέλουμε να προσθέσουμε νέες ικανότητες μόνο και μόνο για να τις προσθέσουμε και, στην πραγματικότητα, προσπαθήσαμε τις τελευταίες δύο επεκτάσεις να κάνουμε το οπλοστάσιό σας επιθέσεων να έχει σκοπό. Δεν θέλουμε να εξετάσουμε το υποθετικό επίπεδο 120 Rogue και να φανταστούμε ότι έχετε 4 εκδόσεις του Ambush και μια πλήρη μπάρα δράσης Sinister Strike με διάφορες ανεπαίσθητες σκιές για να τις διαφοροποιήσετε.

Θέλουμε να προσθέσουμε νέες ικανότητες γιατί είναι ένα συναρπαστικό μέρος μιας νέας επέκτασης. Θέλουμε όμως να τους βρούμε ρόλους. Κάποιοι θα πρέπει να είναι πολύ πιο περιστασιακοί, αλλά γι' αυτό τους προσφέρουμε ως βασικές ικανότητες και όχι ως ταλέντα που έχουν κόστος.

Ένα ακόμη σημείο: Ο Fan of Knives δεν έχει νευριάσει. Δεν είμαι σίγουρος από πού προήλθε αυτή η έννοια, εκτός αν την ερμηνεύετε ως εναλλαγή σε εύρος. Δεν έχουμε μιλήσει πολύ για αριθμούς, οπότε αν δεν δείτε "Θέλουμε αυτή η ικανότητα να κάνει λιγότερη ζημιά", μην βιαστείτε να βγάλετε συμπεράσματα. Θεωρείται ότι ο αριθμός κάθε παιχνιδιού θα αλλάξει, αλλά οι σχετικοί ρόλοι των δεξιοτήτων και των ταλέντων θα παραμείνουν οι ίδιοι εκτός και αν ορίσουμε διαφορετικά.

Θέλουμε απλώς τα βεληνεκές όπλα να είναι κάτι περισσότερο από ένα απλό κουτί stat για τους Rogues. Η προσθήκη δηλητηρίων σε αυτή την ικανότητα είναι μια βελτίωση. Ναι, αυτό σημαίνει ότι οι βαλλίστρες και τα πυροβόλα όπλα δεν θα ενδιαφέρουν πλέον τους απατεώνες (μετά την άνοδο του επιπέδου). Αλλά σε αυτή την περίπτωση θέλουμε το Fan of KNIVES να ληφθεί κυριολεκτικά.

Τούτου λεχθέντος, υποψιαζόμαστε ότι θα χρησιμοποιείτε λιγότερο συχνά το Area of ​​Effects στο Cataclysm. Θα χρησιμοποιείτε περισσότερο έλεγχο του πλήθους και θα καταρρίπτετε στόχους έναν κάθε φορά πιο συχνά. Αλλά αυτό σημαίνει απλώς ότι όλες οι κατηγορίες θα κάνουν λιγότερη ζημιά στην περιοχή. Δεν είναι νεύρο με τον απατεώνα.

"Αφή". Έχετε δίκιο για τις κινήσεις ολοκλήρωσης – ζημιά, αιμορραγία ή αναισθητοποίηση, έχουμε επιλογές. Ωστόσο, ποιος χρησιμοποιεί αυτήν τη στιγμή το Riposte, το Phantom Strike ή το Bleed;

Αυτό είναι το σημείο που ήθελα να σας κάνω να δείτε. Ας βεβαιωθούμε πρώτα ότι όλες οι τρέχουσες ικανότητες είναι χρήσιμες προτού προσθέσουμε περισσότερες ικανότητες που, σε ένα χρόνο από τώρα, θα λένε "Πότε θα κάνετε το X χρήσιμο;" Παρόμοια απάντηση δώσαμε γιατί δεν προσθέσαμε περισσότερους δαίμονες στους φύλακες ή τους ιερείς στους ιερείς.

Για να είμαστε δίκαιοι, η 3.3.3 έκανε μερικά ωραία πράγματα για τη Finesse, αν και δεν θεωρούμε ότι έχει γίνει όλη η δουλειά.

Σχετικά με το Vanishing, την απάντηση που ακόμα δεν γνωρίζουμε. Αυτή η ικανότητα σχεδιάστηκε για να επιτρέπει στους απατεώνες να επιστρέψουν στο Stealth και να μπορούν να κάνουν ανοιχτές επιθέσεις ή να χάσουν την απειλή. Δεν προοριζόταν ποτέ ως τρόπος αποφυγής ξόρκια και λόγω τεχνικών ζητημάτων στον τρόπο επικοινωνίας του πελάτη και του διακομιστή, δεν είμαστε σίγουροι ότι μπορούμε να υποσχεθούμε ότι το Vanish μπορεί να είναι το Vanish των ονείρων σας. Τώρα ίσως μια επιλογή είναι να πάτε από την άλλη πλευρά και να πείτε ότι το Vanish δεν θα σας εμποδίσει να προκαλέσετε ζημιά και θα σας δώσει κάποια άλλη ικανότητα που λειτουργεί για να το κάνετε αυτό. Είναι πολύ νωρίς για να γνωρίζουμε με βεβαιότητα. Θα στεναχωρηθώ πολύ αν συνεχίσουμε να κάνουμε αυτή τη συζήτηση για έναν ακόμη χρόνο.

Στην κινητικότητα PvP γενικά, γνωρίζουμε τα παράπονα που έχετε. Ένα εκπαιδευτικό Shadow Step δεν είναι κάτι που έχουμε στο μυαλό μας, αλλά εξετάζουμε άλλους τρόπους με τους οποίους οι απατεώνες μπορούν να αισθάνονται ότι μπορούν να αντιμετωπίσουν τους εχθρούς που προσπαθούν να τους κρατήσουν σε απόσταση.

Όσον αφορά το θέμα των cooldowns, ένας άλλος τρόπος για να εξετάσουμε το ζήτημα είναι πόσο βασίζονται οι PvP Rogues στο Setup. Αυτό είναι το πρόβλημα που πραγματικά προσπαθούμε να λύσουμε: νιώθετε ανίκητοι όταν αυτές οι ικανότητες είναι διαθέσιμες και ανίσχυροι χωρίς αυτές. Ένας απατεώνας με Sprint και Vanish (ίσως) φαίνεται αδύνατο να πιαστεί, αλλά ένας απατεώνας χωρίς τίποτα από αυτά φαίνεται ακίνητος. Θα θέλαμε να δούμε έναν κόσμο όπου οι απατεώνες έχουν περισσότερα κόλπα, αλλά όχι τόσο εξαρτώμενους όσο όλοι όσοι έχουν σήμερα. Όπως όλα τα πράγματα στο Beta, όλες οι νέες (και παλιές) ικανότητες υπόκεινται σε προσαρμογές βάσει δοκιμών και σχολίων.

Fuente: Φόρουμ WoW-Europe


Αφήστε το σχόλιό σας

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

*

*

  1. Υπεύθυνος για τα δεδομένα: Miguel Ángel Gatón
  2. Σκοπός των δεδομένων: Έλεγχος SPAM, διαχείριση σχολίων.
  3. Νομιμοποίηση: Η συγκατάθεσή σας
  4. Κοινοποίηση των δεδομένων: Τα δεδομένα δεν θα κοινοποιούνται σε τρίτους, εκτός από νομική υποχρέωση.
  5. Αποθήκευση δεδομένων: Βάση δεδομένων που φιλοξενείται από τα δίκτυα Occentus (ΕΕ)
  6. Δικαιώματα: Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να περιορίσετε, να ανακτήσετε και να διαγράψετε τις πληροφορίες σας.