Ghostcrawler: Η συναλλαγματική ισοτιμία

Γκρεγκ «Ανιχνευτής φαντασμάτων»Ο Street, Lead Systems Designer για το World of Warcraft, μας είπε πρόσφατα για μερικές επερχόμενες αλλαγές όπως το Ενεργός μετριασμός και το μέλλον του Blood Death Knight, σήμερα προσπαθεί να εξηγήσει ένα μικρό μέρος της φιλοσοφίας του Blizzard όταν πρόκειται να αλλάξει, πόσο είναι πάρα πολύ και όταν μια αλλαγή κρίνεται απαραίτητη.

Απόσπασμα από: Ghostcrawler (Fuente)

Πώς αποφασίζουν οι προγραμματιστές τι να αλλάξουν και πότε;

Οι δύο τελευταίες αναρτήσεις μου στο blog εξήγησαν διάφορες επικείμενες αλλαγές. Δεν πρόκειται να είναι μία από αυτές τις εγγραφές. Αν αυτό που σας ενδιαφέρει περισσότερο είναι τα νέα για το World of Warcraft και όχι τόσο η διαδικασία σχεδιασμού πίσω από το παιχνίδι, μπορείτε να παραλείψετε αυτήν την καταχώρηση χωρίς πρόβλημα.

Πολύς σχεδιασμός παιχνιδιού αφορά την εξεύρεση ισορροπίας, και με αυτό εννοώ όχι μόνο να βεβαιωθώ ότι όλες οι διαφορετικές κατηγορίες και άλλες πτυχές του παιχνιδιού είναι αρκετά δίκαιες, αλλά και πόσο εύκολο είναι να φτάσετε στο ένα άκρο ή στο άλλο. . Πρέπει επίσης να βρείτε ένα υπόλοιπο στο ποσό των αλλαγών που κάνετε. Σε ένα άκρο δεν θα άλλαζε τίποτα, με αυτό που φαίνεται ότι το παιχνίδι είναι ξεπερασμένο και είναι κατανοητό ότι οι παίκτες είναι απογοητευμένοι όταν επιβεβαιώνουν ότι κανείς δεν λύνει αυτά τα λάθη ή τα προβλήματα στο παιχνίδι που προέκυψαν πολύ καιρό. Στο άλλο άκρο θα ήταν υπερβολική αλλαγή, η οποία μπορεί να προκαλέσει αυτό που συχνά αποκαλούμε «εφέ roller coaster» επειδή ο σχεδιασμός του παιχνιδιού φαίνεται ασταθής και οι παίκτες, ειδικά εκείνοι που παίζουν πιο σποραδικά, δεν μπορούν να συνεχίσουν. Σήμερα θα ήθελα να εξηγήσω ένα μικρό μέρος της φιλοσοφίας μας όταν πρόκειται για αλλαγή, πόσο είναι πάρα πολύ και όταν θεωρούμε ότι η αλλαγή είναι απαραίτητη.

Πρώτον, μερικές βασικές τεχνικές έννοιες

Το World of Warcraft είναι ένα παιχνίδι πελάτη-διακομιστή. Οι διακομιστές (που είναι οι ομάδες μας) διαχειρίζονται σημαντικά ρυθμιστικά στοιχεία, όπως υπολογισμούς μάχης και το σύστημα λεηλασιών. Υπάρχουν δύο λόγοι για αυτό. Πρώτον, διευκολύνει την κοινή χρήση πληροφοριών μεταξύ ομάδων. Όταν ένας αδίστακτος μαχαιρώσει τον ιερέα σας, είναι σημαντικό τόσο ο υπολογιστής σας όσο και ο υπολογιστής του αδίστακτου να συμφωνήσουν σχετικά με το πότε ή πού συνέβη το χτύπημα και πόση ζημιά έχει προκαλέσει (και ποιες διαδικασίες έχουν προκληθεί ως αποτέλεσμα, κ.λπ.). Δεύτερον, ο διακομιστής είναι πολύ πιο αξιόπιστος από έναν προσωπικό ή δημόσιο υπολογιστή.

Με την πάροδο του χρόνου, καθώς η ομάδα προγραμματιστών μας έχει αποκτήσει εμπειρία και στρατολογεί πιο έμπειρους μηχανικούς, καταφέραμε να κάνουμε μεγαλύτερες, και μερικές φορές πιο τολμηρές, αναβαθμίσεις διακομιστή χωρίς να χρειάζεται να αναβαθμίσουμε τον πελάτη σας. Η ενημέρωση του προγράμματος-πελάτη (το παιχνίδι στον υπολογιστή σας) απαιτεί ενημέρωση κώδικα. Θα μπορούσε να είναι ένα μεγάλο patch, όπως το 4.2, το οποίο εισήγαγε την περιοχή αναζήτησης Magma Front και τις συμμορίες των Firelands, ή θα μπορούσε να είναι ένα μικρό patch, όπως το 4.2.2, το οποίο διόρθωσε κάποια σφάλματα. Τα μπαλώματα πελατών είναι λίγο δύσκολα. Χρειάζονται πολύς χρόνος για να δημιουργήσουν και να δοκιμάσουν και διατρέχουν κάποιο ρίσκο, καθώς εάν βιδώσουμε κάτι, πρέπει να αφήσουμε ένα άλλο πρόγραμμα-πελάτη για να το διορθώσουμε. Τώρα είναι πολύ πιο εύκολο για εμάς να τροποποιήσουμε τον κωδικό παιχνιδιού στον διακομιστή. Διατρέχει επίσης κάποιο κίνδυνο, αλλά είναι πολύ πιο εύκολο για εμάς να διορθώσουμε τυχόν σφάλματα. Καλούμε αυτές τις αλλαγές στις ενημερώσεις κώδικα του διακομιστή, επειδή μπορούμε να τις εφαρμόσουμε συχνά ακόμα και όταν παίζετε. Αν θέλαμε να εισαγάγουμε μια ζωντανή επιδιόρθωση για ζημιά στο Mortal Strike, ξαφνικά, στη μέση ενός αγώνα, θα μπορούσε να μετατραπεί σε περισσότερο ή λιγότερο ζημιά. Μερικές φορές, εάν δεν έχουμε ανακοινώσει ακόμα την επιδιόρθωση ζωντανά (ή στη σπάνια περίπτωση που επιλέξουμε να μην την ανακοινώσουμε καθόλου), οι παίκτες θα ονομάσουν αυτούς τους τύπους αλλαγών "σιωπηλοί buffs ή buffs". Γενικά δεν μπορούμε να τροποποιήσουμε πράγματα όπως εικόνες, ήχο και κείμενο με ζωντανή επιδιόρθωση (τουλάχιστον προς το παρόν), οπότε για παράδειγμα δεν θα προσθέσουμε νέο αφεντικό ή θα αλλάξουμε την εμφάνιση ενός όπλου χωρίς patch πελάτη (αν και ναι , θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε τις ζωντανές επιδιορθώσεις για να ενεργοποιήσουμε ένα αφεντικό που είχε προστεθεί προηγουμένως με μια ενημέρωση κώδικα πελάτη).

Σχολιάζω όλα αυτά για να εξηγήσω ότι ένας από τους λόγους για τους οποίους βλέπετε σήμερα πολλές διορθώσεις είναι ότι έχουμε την τεχνική ικανότητα να τις κάνουμε. Αυτό δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι περιέχει περισσότερα σφάλματα, πιο περίεργες σχεδιαστικές αποφάσεις ή περισσότερα ζητήματα ισορροπίας τάξης από ποτέ. Σημαίνει απλώς ότι μπορούμε τώρα να διορθώσουμε αυτά τα ζητήματα τη στιγμή, όταν στο παρελθόν θα έπρεπε (και θα έπρεπε) να περιμένουμε μήνες για τη μεγάλη μέρα της επόμενης κυκλοφορίας του patch. Σε γενικές γραμμές, δεν φαίνεται δίκαιο για τους παίκτες να κάνουν όλους να περιμένουν πράγματα που είναι εύκολο να διορθώσουμε. Το αν οι παίκτες προτιμούν την αλλαγή ή όχι εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τη φύση της αλλαγής. Εάν επιδιορθώσουμε μια ικανότητα κατηγορίας που ήταν λάθη, οι παίκτες που παίζουν αυτό το μάθημα θα εκτιμήσουν συχνά την αλλαγή ... εκτός εάν η διόρθωση μείωσε τη ζημιά ή αν έπρεπε να ανταλλάξουν πολύτιμους λίθους ή γοητείες για να επωφεληθούν από την πρόσφατα επισκευασμένη ικανότητα.

Η μεγάλη δύναμη υπονοεί ...

Αυτή είναι η πρόκληση εδώ. Εάν ο κυνηγός σας ξεπερνά σχεδόν τους μετρητές, μπορείτε να ρωτήσετε: ποια είναι η βιασύνη; Και πολλοί παίκτες κάνουν. Αλλά λάβετε υπόψη ότι άλλοι παίκτες ενοχλούνται όταν ο ηγέτης της επιδρομής τους ρίξει ένα εμπόδιο για να φέρει έναν τρίτο κυνηγό (επειδή η ζημιά τους είναι τρομερή) ή θα μπορούσε να αποτρέψει την υψηλή πιθανότητα να χάσουν στον κυνηγό σας στο PvP. Ο βαθμός «ανάγκης» για μια αλλαγή εξαρτάται από την προοπτική κάποιου.

Προσπαθούμε να συλλέξουμε πολλές εθελοντικές πληροφορίες από παίκτες, για παράδειγμα όταν ακυρώνουν τις συνδρομές τους, για τους λόγους που τους οδήγησαν να αισθάνονται έτσι. Με την πάροδο του χρόνου, βλέπουμε ότι η ανησυχία σχετικά με την ισορροπία τάξης έχει μειωθεί και η ανησυχία για συχνές αλλαγές στο παιχνίδι έχει αυξηθεί. Υπάρχει σίγουρα ο κίνδυνος να αλλάξουμε τα πράγματα πάρα πολύ και με αυτόν τον τρόπο να φοβόμαστε τους παίκτες. Το αποτέλεσμα του roller coaster της υπερβολικής αλλαγής μπορεί να κουράσει μια κοινότητα, ακόμα κι αν κάθε συγκεκριμένη αλλαγή έχει έναν ευγενή στόχο. Πρέπει να σταθμίσουμε τον στόχο μας να παρέχουμε διορθώσεις όταν φαίνονται δικαιολογημένοι σε εμάς και οι παίκτες κόπωσης μπορούν να αισθάνονται ότι πρέπει να μάθουν τη μηχανική του παιχνιδιού ξανά και ξανά. Έχουμε συνεχώς συζητήσεις σχετικά με το αν μια συγκεκριμένη αλλαγή είναι απαραίτητη αμέσως ή εάν είναι ένα πρόβλημα με το οποίο μπορούμε να ζήσουμε για μεγάλο χρονικό διάστημα.

Δεν υπάρχει κανένας κανόνας ή γρήγορος κανόνας που να μας βοηθά να επιλύσουμε αυτές τις διενέξεις, οπότε βρήκα ευκολότερο να σας δώσω πολλά παραδείγματα για τα είδη πραγμάτων που θα ή όχι θα μπείτε στον πειρασμό να αλλάξουμε σε μια ζωντανή επιδιόρθωση, ενημέρωση κώδικα ή επέκταση.

Πρώτο παράδειγμα: Η ισοτιμία μεταξύ ειδικεύσεων

Αφού εξετάσαμε πολλή ανάλυση επιδρομών, καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι οι ζημιές του Arcane Mage ξεπερνούν συνήθως το Fire Mage. (Αυτή τη στιγμή αφήνω στην άκρη πολλά από τα στοιχεία που σχετίζονται με αυτήν τη συζήτηση, προκειμένου να προσπαθήσω να εστιάσω το πεδίο της απόφασης σε κάτι που μπορεί να εξηγηθεί με απλό τρόπο). Για παράδειγμα, εάν το Fire είναι καλύτερο από το Arcane σε περιοχές μάχης, αυτό είναι ένας παράγοντας που πρέπει να ληφθεί υπόψη. Εάν η προδιαγραφή Fire είναι πιο δύσκολο να παίξει ή εγγενώς πιο τυχαία, αυτός είναι ένας άλλος παράγοντας που πρέπει επίσης να λάβετε υπόψη. Ακόμη και αφήνοντας εκτός από όλες τις μπερδεμένες πτυχές, αυτό εξακολουθεί να είναι πολύ περίπλοκο έργο. Στην ιδανική περίπτωση, οι παίκτες που τους αρέσουν οι Fire θα πρέπει να μπορούν να παίξουν αυτό το spec χωρίς να αισθάνονται ότι αποτελούν εμπόδιο στους φίλους τους.

Ο βαθμός στον οποίο η Fire μπορεί να μείνει πίσω από το Arcane ενώ εξακολουθεί να είναι «βιώσιμη» εξαρτάται από πολλούς παράγοντες. Μερικοί παίκτες βρίσκουν μια διαφορά μεταξύ της ζημιάς που αντιμετωπίζουν και οι δύο προδιαγραφές κάτω από το 10% αποδεκτή. Άλλοι θα αλλάξουν την εξειδίκευσή τους για ένα θεωρητικό κέρδος (δηλαδή, που δεν έχει ακόμη αποδειχθεί εμπειρικά) του 1%. Αν είδαμε τη δυνατότητα να κάνουμε κάποιες αριθμητικές προσαρμογές στο Fire με την πεποίθηση ότι θα το τοποθετούσαν στο επίπεδο του Arcano, θα θεωρούσαμε ότι οφείλουμε αυτήν την τροποποίηση στους παίκτες.

Αλλά αυτή η απόφαση ενέχει ορισμένους κινδύνους. Εάν οι λάτρεις της πυρκαγιάς θα μπορούσαν να κάνουν αυτό το spec πιο επικίνδυνο στο PvP, θα έπρεπε να είμαστε πολύ προσεκτικοί για την αλλαγή. Εάν περισσότεροι μάγοι μεταβούν στο Fire σήμαινε ότι κάποιος buff buff ή βοηθητικό πρόγραμμα που παρέχεται από τους Arcane mages έγινε πιο δύσκολο να έρθει, θα πρέπει να είμαστε προσεκτικοί σχετικά με τη μετάβαση. Αλλά το χειρότερο αποτέλεσμα, κατά τη γνώμη μας, θα ήταν να ξεπεράσουμε τον στόχο μας. Εάν συνέβαινε αυτό, οι παίκτες που ενδιαφέρονται για το Arcane θα αισθάνονταν υποχρεωμένοι να στραφούν στο Fire, ενδεχομένως να χρειαστεί να ανταλλάξουν πολύτιμους λίθους και γοητείες ή να ξαναγυρίσουν, και μπορεί να θυμωθούν που έχασαν ένα συγκεκριμένο στοιχείο που έπεσε την προηγούμενη εβδομάδα. Αυτό βάζει τους παίκτες σε αδέξια θέση.

Όταν οι παίκτες αναφέρουν ότι αισθάνονται σαν να βρίσκονται σε ένα μηχανικό παιχνίδι ρόστερ κόστερ, αναφέρονται συχνά σε αυτό. Την περασμένη εβδομάδα το Arcane ήταν το πιο ενδιαφέρον παιχνίδι για να παίξετε. Και ίσως, πριν από αυτό, ο Frost ήταν. Την επόμενη εβδομάδα, ποιος ξέρει τι θα είναι. Στο παρελθόν είχαμε αναστατώσει από την άποψη αυτή, σε περιπτώσεις που σκεφτήκαμε ότι βελτιώσαμε την ισοτιμία μεταξύ, ας πούμε, των προδιαγραφών Hunter, Warrior ή Death Knight, αλλά στην πραγματικότητα κάναμε τους παίκτες να αισθάνονται ότι έπρεπε να αλλάξουν την εξειδίκευση. Με δεδομένο αρκετό χρόνο, μπορούμε να έχουμε αρκετά καλά αποτελέσματα σχετικά με τις προσαρμογές του υπολοίπου, αλλά οι ζωντανές διορθώσεις, και συχνά ακόμη και οι αλλαγές κώδικα, δεν παρέχουν πάντα αρκετή εμπειρική εμπειρία.

Θυμηθείτε, δεν πρόκειται να δείτε πόσο ζημιά προκαλεί ο μάγος του Πυροσβεστικού και του Αρκάνου σε έναν στόχο. Αυτό που ενδιαφέρονται οι παίκτες (και εμάς) είναι να δουν πώς διαχειρίζονται σε συγκεκριμένες συναντήσεις, λαμβάνοντας υπόψη την εμπειρία μιας ευρείας επιλογής παικτών με διαφορετικούς βαθμούς δεξιοτήτων, διαφορετικούς σχηματισμούς επιθέσεων και συνεχείς αλλαγές. Στο γρανάζι, άλλοι παίκτες στο PvP , και τα λοιπά. Αναλαμβάνουμε συχνά μεγαλύτερους κινδύνους όταν υπάρχουν μεγάλες διαφορές στο στυλ παιχνιδιού. Είναι πιο δύσκολο να ζητήσετε από έναν σαμάνο Ενίσχυσης να αλλάξει σε Στοιχειακό από το να ζητήσετε από έναν Δαιμονολογικό Εμπλοκή να αλλάξει σε Καταστροφή. Οι παίκτες που λατρεύουν το Demonology μπορεί να μην το βρουν αυτό, αλλά πρέπει να λάβουμε υπόψη τους κινδύνους που αντιπροσωπεύουν ακόμη και οι μικρότερες και κατ 'αρχήν ασφαλείς αλλαγές για το παιχνίδι και για ολόκληρη την κοινότητα των παικτών.

Δεύτερο παράδειγμα: Η δημιουργική χρήση της μηχανικής του παιχνιδιού

Υπάρχουν πολλοί έξυπνοι άνθρωποι που εργάζονται στο World of Warcraft, αλλά δεν έχουμε κανέναν τρόπο να ανταγωνιστούμε διανοητικά ή δημιουργικά με τις συνδυασμένες προσπάθειες εκατομμυρίων παικτών. Παρά τις καλύτερες προσπάθειές μας, οι παίκτες έχουν τρομακτική ευφυΐα ικανή να βρει δημιουργικές λύσεις που δεν είχαμε σκεφτεί ποτέ πριν. Εδώ βρίσκουμε μια μεγάλη ποικιλία παραδειγμάτων: ένας παίκτης βρίσκει ένα μπιχλιμπίδι, ένα όπλο που βασίζεται στο proc ή ένα πολύ παλιό σετ μπόνους που κάνει πολύ καλά σε νέο περιεχόμενο. Μια συμμορία καταγράφει μια στρατηγική που κάνει ένα αφεντικό πολύ πιο εύκολο να νικήσει από ό, τι περιμέναμε. Μια ομάδα αρένα βρίσκει έναν τρόπο να διαχειριστεί τον έλεγχο του πλήθους τους ή να προκαλέσει ζημιά που είναι σχεδόν αδύνατο να αντιμετωπιστεί.

Μεγάλο μέρος της διασκέδασης στο World of Warcraft αφορά την επίλυση προβλημάτων. Γενικά, η φιλοσοφία μας δεν είναι να τιμωρούμε τους παίκτες που είναι δημιουργικοί. Όποτε μπορούμε, προσπαθούμε να δώσουμε στις ομάδες το όφελος της αμφιβολίας. Εάν ένα αφεντικό αποδειχθεί ευκολότερο από το αναμενόμενο, επειδή οι παίκτες ομαδοποιούνται όταν περιμέναμε να εξαπλωθούν, ή καταφέρνουν να ελέγξουν συγκεντρωτικά αθροίσματα με μεγαλύτερη δύναμη από ό, τι νομίζαμε, απλώς συγχαίρουμε τους παίκτες σιωπηλά για την ευφυΐα σας. Εάν ένα αφεντικό αποδειχθεί ευκολότερο από το αναμενόμενο, ενδέχεται να ενεργήσουμε σε αυτό. (Αν και γενικά προσθέτουμε πολύ περισσότερα debuff από τους buff σε συναντήσεις σε ζωντανές διορθώσεις και ενημερώσεις κώδικα.)

Είναι πιο πιθανό να δράσουμε σε καταστάσεις που αναγκάζουν τους παίκτες να συμπεριφέρονται παράξενα, ειδικά αν είναι κάτι που δεν πρόκειται να απολαύσουν. Εάν ολοκληρώσουν μια επιδρομή, θεωρούν ότι πρέπει να βρουν ένα συγκεκριμένο μπιχλιμπίδι από πολύ παλιό περιεχόμενο ή να αφήσουν έξι παίκτες στον πάγκο για να μπουν σε μια συγκεκριμένη εξειδίκευση που έχει μια ικανότητα που απλοποιεί τον αγώνα, τότε είναι πιθανό ότι θα έχουμε να ενεργήσει. Αυτά τα είδη αλλαγών είναι πολύ υποκειμενικά και περιλαμβάνουν πολλές εσωτερικές συζητήσεις. Θυμηθείτε ότι το τεστ litmus είναι συνήθως: "Οι παίκτες περνούν καλά;" Και όχι "Κάνουν κάτι που δεν είχαμε;"

Τρίτο παράδειγμα: Η δυσκολία μιας συνάντησης

Όσον αφορά τις συναντήσεις, οι αποφάσεις σχεδόν πάντα απορρέουν από το αν θα κάνουν ή όχι μια ζωντανή διόρθωση. Αν περιμένουμε το patch 4.3 να κάνει σημαντικές αλλαγές σε συναντήσεις από 4.2, όταν η προσοχή των παικτών έχει ήδη μετακινηθεί στο 4.3, αυτό πιθανώς δεν είναι ένας χρόνος ανάπτυξης που ξοδεύεται καλά. Όταν ξεκινάμε νέα μπουντρούμια ή επιδρομές, η αρχική μας φιλοσοφία είναι απλώς να διατηρούμε όλα τα νύχια στο ίδιο ύψος, που σημαίνει να βγάζουμε λίγο από τα κοντά και να χτυπάς αυτά που κολλάνε πάρα πολύ με το σφυρί. Μετά από μια εβδομάδα περίπου, είναι σπάνιο να βελτιώσουμε έναν αγώνα για να το κάνουμε πιο δύσκολο. Τείνουμε να συνδυάσουμε πολλά από αυτά τα mods, συχνά στην αρχή μιας νέας εβδομάδας, έτσι ώστε να μοιάζει με ένα είδος mini-patch αντί για μια συνεχή ροή αφεντικών debuffs.

Για τα συγκροτήματα, εξετάζουμε τα γραφήματα που δείχνουν τον αριθμό των νέων παικτών που το έχουν καταφέρει μέσω ενός συγκεκριμένου αγώνα κάθε εβδομάδα. Η κλίση τείνει να είναι απότομη στην αρχή, όταν οι πιο έμπειροι συμμορίες παλεύουν με το περιεχόμενο και, στη συνέχεια, μαλακώνουν καθώς προχωρούν άλλοι παίκτες. Όταν η γραμμή γίνεται οριζόντια και δεν υπάρχει νέο πρόγραμμα αναπαραγωγής πάνω από το περιεχόμενο, ήρθε η ώρα να ξεκινήσουμε τη δράση. Είναι λίγο πιο εύκολο για μπουντρούμια 5 παικτών, γιατί θέλουμε οι παίκτες να κερδίζουν τις περισσότερες φορές. Κανείς δεν θέλει να επιστρέψει κάθε εβδομάδα στο Θρόνο των Παλιρροιών έως ότου τελικά νικήσει την κυρία Ναζάρ.

Τα στατιστικά στοιχεία στα οποία δίνουμε μεγαλύτερη προσοχή είναι ο αριθμός των προσπαθειών που χρειάζονται για να νικήσει ένα αφεντικό μπουντρούμι, ο αριθμός των σκοτώνει το αφεντικό και ο χρόνος που απαιτείται για να ολοκληρωθεί το μπουντρούμι. Κατά την έναρξη του Cataclysm υπήρχαν αφεντικά όπως ο Ozruk του Stone Core που ξεχώρισαν για τη δύναμή τους. Μερικές φορές μπορούμε να διαχειριστούμε αυτές τις αλλαγές με μερικές απλές προσαρμογές (όπως η μείωση της ζημιάς στο αφεντικό) και άλλες φορές είναι απαραίτητο να τροποποιήσουμε τους μηχανισμούς της συνάντησης όσο μπορούμε μέσω ζωντανών διορθώσεων, οι οποίες στην πραγματικότητα μας δίνουν ένα καλό περιθώριο ελέγχου. ελιγμός, καθώς σχεδόν όλες οι πληροφορίες σχετικά με το πλάσμα βρίσκονται στον διακομιστή.

Τέταρτο παράδειγμα: Αλλαγές στην εναλλαγή τάξης

Εδώ βρίσκουμε μερικές υποκατηγορίες: εθελοντικές και ακούσιες αλλαγές. Συχνά κάνουμε διορθώσεις για να κάνουμε μια συγκεκριμένη τάξη πιο διασκεδαστική. Επιτρέποντας στους πολεμιστές όπλων να επαναφέρουν το Rend χωρίς να χρειάζεται να εφαρμόζουν συνεχώς το debuff ήταν μια αλλαγή που βελτίωσε την ποιότητα ζωής τους, καθώς έκανε την περιστροφή λίγο λιγότερο συντριπτική. Κατέληξε επίσης με μια μικρή βελτίωση του DPS. Ανάγκασε τους παίκτες της Armas να μάθουν τη μικρή αλλαγή στην εναλλαγή τους, αλλά ήταν μια συνολική βελτίωση και δεν υπήρχαν πολλοί παίκτες που διαμαρτύρονταν.

Πέμπτο παράδειγμα: Πολύ ισχυρές εξειδικεύσεις

Αυτό μπορεί να φαίνεται σαν μια αρκετά εύκολη υπόθεση για επίλυση, αλλά είναι μια από τις πιο αμφιλεγόμενες, επειδή η κοινότητα δεν θα συμφωνήσει ποτέ εάν κάποιος έχει υπερβολική δύναμη ή εάν η υπερβολική δύναμή του φτάσει σε τέτοιο επίπεδο που είναι απαραίτητο για τους προγραμματιστές να ενεργήσουν . Ότι εφαρμόζουν βελτιώσεις σε εμάς είναι αηδιαστικό. Και περίοδος.

Γενικά, οι παίκτες θα προτιμούσαν να ωφεληθούμε από όλες τις άλλες προδιαγραφές από την υποβάθμιση των δικών τους ακόμα και αν το αποτέλεσμα ήταν το ίδιο. Είναι μέσα στην ανθρώπινη φύση να θέλουμε οι βελτιώσεις να εφαρμόζονται στις άλλες εξειδικεύσεις να είναι άμεσες, αλλά όταν είναι ο χαρακτήρας σας που είναι υπό αμφισβήτηση, αναρωτιέστε: γιατί σε μια τέτοια βιασύνη; Και πάλι, δεν εξαρτάται από το αν οι προγραμματιστές είναι άκαρδοι μπάσταρδοι (που είμαστε), αλλά από το αν οι παίκτες διασκεδάζουν ή όχι. Έχετε τη διασκέδαση να είστε ένας άντρας στρατός. Δεν διασκεδάζετε όταν ένας ατομικός στρατός σας κατακλύζει. Σας διασκεδάζει να φτάσετε στο μέγιστο στους μετρητές. Δεν είναι διασκεδαστικό να αισθάνεσαι ότι δεν έχεις καμία ελπίδα να ανταγωνιστείς τον άντρα που ξεπερνάει τους μετρητές.

Επίσης, λάβετε υπόψη ότι όταν κάνουμε αλλαγές σε τάξεις χρησιμοποιώντας ζωντανές επιδιορθώσεις, προσπαθούμε να βρούμε την απλούστερη δυνατή επιδιόρθωση που θα λύσει το πρόβλημα, για να ελαχιστοποιήσει τον κίνδυνο να σπάσει κάτι άλλο και τον απαιτούμενο αριθμό δοκιμών προτού μπορέσουμε να εφαρμόσουμε αλλαγή. Αυτός είναι ο κύριος λόγος για τον οποίο είναι πιο πιθανό να χρησιμοποιήσουμε ζωντανή διόρθωση για να υποβαθμίσουμε μια τάξη παρά να ωφελήσουμε όλες τις άλλες, επειδή απαιτεί λιγότερες αλλαγές. (Να θυμάστε ότι αν επωφεληθήκαμε από το DPS όλων για να ταιριάξουμε με αυτό του πολύ ισχυρού, είναι πιθανό ότι θα πρέπει επίσης να ωφελήσουμε τα πλάσματα, για να αποτρέψουμε την απώλεια συγκεκριμένου ενδιαφέροντος από κάποιο περιεχόμενο. Αυτό θα περιπλέξει ακόμη περισσότερο την αλλαγή).

Θέλω επίσης να καταστήσω σαφές ότι σήμερα δεν εφαρμόζουμε ποτέ σιωπηλές αναβαθμίσεις σε τάξεις, τουλάχιστον όχι σκόπιμα. Οι παίκτες γίνονται πολύ παρανοϊκοί πιστεύοντας ότι η ζημιά τους μπορεί ξαφνικά να αλλάξει. Το πολύ, θα μπορούσε να συμβεί ότι οι προγραμματιστές μας έκαναν μια αλλαγή προτού η ομάδα της κοινότητας μπορούσε να το αναφέρει στην τελευταία ανάρτηση ιστολογίου ζωντανών διορθώσεων, αλλά γενικά, μια τέτοια κατάσταση δεν πρέπει να διαρκέσει περισσότερο από μερικές ώρες.

Έκτο παράδειγμα: εκμετάλλευση

Δεν είναι εύκολο να πεις τη διαφορά μεταξύ του πότε οι παίκτες γνωρίζουν ότι κάνουν κάτι που δεν θα έπρεπε να είναι και όταν δεν είναι σίγουροι αν οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να θεωρήσουν τη δράση τους εκτός γραμμής. Όπως είπα και πριν, γενικά δίνουμε στους παίκτες το πλεονέκτημα της αμφιβολίας. Εάν καταλάβουν κάτι έξυπνο που μπορούν να κάνουν και δεν τους δίνει άδικο πλεονέκτημα ή κάνουν άλλους παίκτες να αισθάνονται μειονεκτούν, συνήθως δεν κάνουμε τίποτα γι 'αυτό, τουλάχιστον όχι βραχυπρόθεσμα.

Δυστυχώς, υπάρχουν πολλοί κακοί που προσπαθούν να σπάσουν το παιχνίδι για προσωπικό κέρδος ή να ικανοποιήσουν την απλή κακόβουλη φύση τους. Θεωρούμε καθήκον μας για άλλους παίκτες να σταματήσουν αυτές τις καταχρήσεις όταν συμβαίνουν. Είναι κατανοητό ότι δεν θέλουμε να διαφημίζουμε υπερβολικά αυτές τις αλλαγές. Αν κάποιος έχει καταλάβει πώς να καταργήσει ένα σόλο αφεντικό για να πάρει πολλά χρυσά κέρδη, δεν θέλουμε να δώσουμε χιλιάδες παίκτες ιδέες εξηγώντας το ρήγμα που βρήκαμε στο παιχνίδι και πώς το διορθώσαμε. Ούτε αλλάζουν για τις οποίες μπορούμε να διαλογιστούμε για μεγάλο χρονικό διάστημα. Πρέπει να τα βγάλουμε αμέσως.

Ο λόγος που το αναφέρω είναι ότι μερικές φορές μερικοί παίκτες εκπλήσσονται που κυκλοφορήσαμε μια ενημέρωση κώδικα που αναπτύχθηκε για να αποτρέψουμε ή να αποθαρρύνουμε τους παίκτες από τη χρήση εκμετάλλευσης Μια κοινή αντίδραση είναι να ρωτήσω, "Κάποιος το έκανε πραγματικά;" Θυμηθείτε ότι από τη φύση τους, αυτοί οι τύποι αλλαγών είναι σιωπηλοί και πρέπει να παραμείνουν έτσι.

Έβδομο παράδειγμα: Οι επεκτάσεις

Συνήθως διατηρούμε πολλές αλλαγές στο σχεδιασμό για επεκτάσεις. Γνωρίζουμε ότι ορισμένοι παίκτες το βρίσκουν πάρα πολύ να κάνουν, επειδή δεν θέλουν να μάθουν εκ νέου την εναλλαγή των χαρακτήρων τους, πολύ λιγότερο πώς λειτουργούν οι γλύφοι ή η νέα φιλοσοφία δυσκολίας PvE. Ωστόσο, πιστεύουμε ότι αν θέλουμε οι παίκτες να συνεχίσουν να παίζουν, πρέπει να λύσουμε κάποια στιγμή τα προβλήματα που ανακαλύφθηκαν στο σχεδιασμό του παιχνιδιού. Σε αυτήν την περίπτωση, θεωρούμε ενδιαφέρον να προσθέσουμε ένα λογικό ποσό αλλαγών για το απλό γεγονός της αλλαγής.

Μερικοί παίκτες λένε, "Ο χαρακτήρας μου δεν είχε σημαντικές αλλαγές εδώ και χρόνια" και θέλουν κάτι, ό, τι κι αν είναι, που τους επιτρέπει να βλέπουν τον χαρακτήρα τους με νέα μάτια. Φυσικά, δεν σκοπεύουμε να διορθώσουμε πράγματα που δεν είναι σπασμένα, αλλά προσπαθούμε να διασφαλίσουμε ότι κάθε νέα επέκταση έχει καθαρό αέρα. Οι επεκτάσεις μας δίνουν την ευκαιρία να ενισχύσουμε τη βάση των παικτών και το ίδιο το παιχνίδι. Επομένως, δεν πρέπει να υποθέτετε ότι κάθε φορά που γίνονται αλλαγές σε μια τάξη, αυτό συμβαίνει επειδή είχε σοβαρά ελαττώματα και παρασύρεται στη θάλασσα της άγνοιας και της απάθειας των σχεδιαστών. Πιθανότατα δεν θα φτάσουμε ποτέ σε ένα σημείο όπου μια συγκεκριμένη τάξη θα φτάσει στην τελειότητα και δεν είναι απαραίτητη μια ακόμη προσέγγιση. Η αλλαγή, με μέτρο, είναι υγιής.

Είναι τέτοιες πτυχές που με οδηγούν να πω ότι ο σχεδιασμός παιχνιδιών είναι μια τέχνη και όχι μια επιστήμη. Δεδομένης της ευκαιρίας, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι πολλοί από εσάς θα λάβετε διαφορετικές σχεδιαστικές αποφάσεις από τις δικές μας, και σε ορισμένες περιπτώσεις, δεν έχω καμία αμφιβολία ότι η απόφασή σας θα ήταν ακόμη καλύτερη. Θα θέλαμε να δούμε ότι υπάρχει συζήτηση για αυτό το θέμα. Πόση αλλαγή είναι καλή; Πότε μπορούμε να αφήσουμε ένα πρόβλημα να καθίσει για αρκετούς μήνες και πότε απαιτείται άμεση προσοχή; Τι επίπεδο κινδύνου πρέπει να αναλάβουμε όταν εφαρμόζουμε μικρές αλλαγές που βελτιώνουν την ποιότητα ζωής; Είμαστε στον καλό δρόμο; Είμαστε τρελοί? Πιστεύετε ότι αυτό δεν είναι τίποτα περισσότερο από πρόσθετη προπαγάνδα που ξεκίνησε από το θρόνο των ψεμάτων του Ghostcrawler;

Ο Greg "Ghostcrawler" Street είναι ο κύριος σχεδιαστής συστημάτων για το World of Warcraft. Νιώθει μια αφύσικη απόρριψη του σετ των ώμων του νυχτερινού ξωτικού.


Αφήστε το σχόλιό σας

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

*

*

  1. Υπεύθυνος για τα δεδομένα: Miguel Ángel Gatón
  2. Σκοπός των δεδομένων: Έλεγχος SPAM, διαχείριση σχολίων.
  3. Νομιμοποίηση: Η συγκατάθεσή σας
  4. Κοινοποίηση των δεδομένων: Τα δεδομένα δεν θα κοινοποιούνται σε τρίτους, εκτός από νομική υποχρέωση.
  5. Αποθήκευση δεδομένων: Βάση δεδομένων που φιλοξενείται από τα δίκτυα Occentus (ΕΕ)
  6. Δικαιώματα: Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να περιορίσετε, να ανακτήσετε και να διαγράψετε τις πληροφορίες σας.