Blizzard Round 9 Απάντηση: El Tanqueo

Έφτασε μια νέα συνεδρία ερωτήσεων και απαντήσεων και αυτή τη φορά αφορά έναν από τους τρεις ρόλους του World of Warcraft: The Tank.

Τα θέματα που καλύπτονται είναι μερικά από τα πιο συνηθισμένα παράπονα για δεξαμενόπλοια που μπορούμε να διαβάσουμε στον κόσμο των φόρουμ των πολεμικών πλοίων και μας προσφέρουν μια εικόνα για το πώς η Blizzard βλέπει επί του παρόντος την κατάσταση των δεξαμενών, τα πλεονεκτήματα και τις αδυναμίες τους. Μιλούν ακόμη και για πιθανές νέες τάξεις για εισαγωγή στο World of Warcraft!

Έχετε όλες τις ερωτήσεις και απαντήσεις μετά το άλμα.

Απόσπασμα από: Katriedna (Fuente)

Καλώς ήρθατε στο παγκόσμιο Q&A για την ανάπτυξη του World of Warcraft. Αυτές οι απαντήσεις απαντούν στις ερωτήσεις στον γύρο # 9, οι οποίες μπορείτε να βρείτε εδώ: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

Ε: Η εκδίκηση είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για να βοηθήσει τα τάνκ επιδρομής να διατηρήσουν την αγκαλιά τους στο DPS, αλλά σε ηρωικά μπουντρούμια 5 παικτών δεν στοιβάζει αρκετά για να αντιμετωπίσει την απειλή που προκαλεί η ζημιά από έκρηξη. Υπάρχει κάποιο σχέδιο για την επίλυση αυτού; Σκοπεύετε να βοηθήσετε τους πολεμιστές να βγουν με μια μεγαλύτερη αρχική απειλή πριν ενισχυθεί το Vengeance; - Nikelsndimes (Βόρεια Αμερική), Cémanana (Ευρώπη - Γαλλία), Arthur (Ταϊβάν), Mancake (Βόρεια Αμερική), Migol (Βόρεια Αμερική)

    Α: Πιστεύουμε ότι το Vengeance λειτουργεί καλά γενικά. Παρέχει αρκετή απειλή χωρίς να αναγκάζει τη δεξαμενή να αντιμετωπίζει υψηλότερα DPS από τους ειδικούς χαρακτήρες DPS και δεν επιτρέπει στο δεξαμενόπλοιο να παραμελεί απλά τις ικανότητες που δημιουργούν απειλές. Μια πλήρης στοίβα του Vengeance μπορεί να δημιουργήσει υπερβολική απειλή, αλλά δεν θεωρήσαμε απαραίτητο να το στερήσουμε τη μεσαία επέκταση. Σε παγκόσμιο επίπεδο, δεν θέλουμε τα άρματα μάχης να έχουν 100% εγγυημένη απειλή σε ένα χτύπημα, οπότε δεν ενδιαφερόμαστε να επωφεληθούμε από αυτήν την πτυχή του Vengeance, αλλά επίσης δεν θέλουμε οι προδιαγραφές DPS να πρέπει να μειώνονται συνεχώς και στη μέση του αγώνα, το DPS που μπορούν να προκαλέσουν, οπότε πρέπει να επιτύχουμε ισορροπία.
    Σημείωση: Υπάρχουν μάχες με αλλαγές στην δεξαμενή ή την προσθήκη πρόσθετων, ή παρόμοιων μηχανικών, στις οποίες η απειλή μπορεί να είναι σημαντική στη μέση του αγώνα. Αυτό είναι από τη σχεδίαση, η διάταξη ποικίλλει σημαντικά από συνάντηση σε συνάντηση.

Ερ: Έχετε σκεφτεί να ομαλοποιήσετε την αρχική οργή του Feral Tank Druids; Για παράδειγμα, όταν ένας πολεμιστής ρίχνει το Charge, δημιουργεί 15 πόνους οργής, επιτρέποντάς του να χρησιμοποιήσει αμέσως μια άλλη ικανότητα που δημιουργεί aggro, κάτι που τα Feral druids συχνά δεν διαθέτουν. Γιατί μειώθηκε επίσης το μπόνους για την υγεία της αρκούδας στο Cataclysm; Η επιβίωσή τους εξαρτιόταν πάντοτε από την ποσότητα της υγείας, αφού δεν έχουν μπλοκ ή ασπίδα. Σκοπεύετε να αναβαθμίσετε τη φόρμα αρκούδας τύπου στο μέλλον; Αυτή τη στιγμή, θεωρείται η πιο αδύναμη δεξαμενή. Σκεφτήκατε να δώσετε σε δεξαμενές druids ένα επιπλέον εργαλείο με το οποίο μπορούν να προσελκύσουν τροχίσκους από απόσταση; Είναι η μόνη τάξη δεξαμενών που δεν έχει ταλέντο ή ξόρκι για να το βοηθήσει σε αυτές τις καταστάσεις. - Pødêrøsø (Λατινική Αμερική), ????? (Ευρώπη - Ρωσία), ?????? (Ευρώπη - Ρωσία), Condenacion (Ευρώπη - Ισπανία), Whitewnd (Κορέα)

    Α: Οι αρκούδες θα λάβουν μια σημαντική ανακούφιση στην ενημερωμένη έκδοση κώδικα 4.2 και προσαρμόζουμε εκ νέου τη ζημιά τους, έτσι ώστε να είναι λίγο πιο εύκολο να διατηρήσουμε το agro σε χαμηλά επίπεδα εξοπλισμού και λίγο πιο δύσκολο σε υψηλά επίπεδα εξοπλισμού. Παρόλο που δεν περιμένουμε από ολόκληρη την κοινότητα να συμφωνήσει σε τίποτα, δεν έχουμε δει επίσης σημάδια που να δείχνουν τη διαδεδομένη αντίληψη ότι οι Druids είναι «το πιο αδύναμο τανκ». Υπάρχουν αρκετά druids δεξαμενών εκεί έξω, που ασχολούνται με τα πάντα, από το Grim Batol έως το Sinestra. Η ισορροπία των δεξαμενών γενικά είναι σε πολύ καλή θέση. Οι παίκτες μπορεί να επικεντρώνονται σε πιθανά ζητήματα που θα μπορούσαν να εμφανιστούν στο μέλλον, αλλά θα έχουμε αρκετό χρόνο για να τα αντιμετωπίσουμε αν προκύψουν. Πηγαίνουν οι μέρες που θα ρίξαμε μια τάξη σε κίνδυνο και θα αρνηθούσαμε να το τροποποιήσουμε μέχρι την επόμενη επέκταση.

Ε: Σκοπεύετε να φέρετε άλλες δεξαμενές πιο κοντά στο επίπεδο των Death Knights, οι οποίες έχουν πολλά πλεονεκτήματα σε σχέση με άλλες κατηγορίες δεξαμενών (ευκολότερο να θεραπευτούν, σημαντικός αριθμός ασφαλών ικανοτήτων κ.λπ.); - ???????? (Ευρώπη - Ρωσία)

    Α: Οι Death Knights είναι ένα κάπως διαφορετικό στυλ από τα άλλα. Παίρνουν σημαντικά μεγαλύτερη ζημιά από τις άλλες δεξαμενές, αλλά στη συνέχεια θεραπεύουν ή επιστρέφουν αυτή την επιπλέον ζημιά (και μερικές φορές περισσότερο). Δεδομένου ότι παίρνουν τη μεγαλύτερη ζημιά και ότι η ζημιά έρχεται σε αιχμές, είναι επίσης οι πιο πιθανό να σκοτωθούν από μια απροσδόκητη έκρηξη (όπως όταν δεν έχουν ρούνους για να ρίξουν Death Strike, δεν έχουν διαθέσιμο cooldowns ή αποτύχουν αποφύγετε ή αποφύγετε πολλές επιθέσεις στη σειρά). Έχουν επίσης μεγαλύτερο προσωπικό αντίκτυπο στη δική τους επιβίωση και ανακούφιση από οποιαδήποτε άλλη δεξαμενή, επειδή πολλά από τα αποτελέσματά τους εξαρτώνται από το Death Strike (και ειδικά από την προσγείωση του Death Strike την καλύτερη στιγμή). Έτσι, στα χέρια ενός πολύ εξειδικευμένου παίκτη, μπορούν να επιτύχουν σπουδαία πράγματα, αλλά συνήθως όχι πολύ καλύτερα από άλλα τανκ. Αλήθεια, θα θέλαμε να ακολουθήσουμε αυτήν την τάση περισσότερο με τα άλλα άρματα μάχης (κάνοντας τα αμυντικά τους αποτελέσματα να εξαρτώνται περισσότερο από τη χρήση των ικανοτήτων τους) στο μέλλον.

Ε: Σε σύγκριση με τους Death Knights, οι Paladins είναι πιο αδύναμοι όταν αντιμετωπίζουν μαζικές μαγικές επιθέσεις. Ένας paladin δεν έχει άλλη επιλογή από το να συσσωρεύσει Stamina σε μια τέτοια κατάσταση. Έχετε αλλαγές σε αυτό το θέμα για τις παλάτινες; - ???? (Ταϊβάν)

    Α: Δεν προσπαθούμε να εξισορροπήσουμε τις δεξαμενές όταν πρόκειται για τη μείωση της μαγικής ζημιάς, επειδή σπάνια επιτεθούμενα με τα συνεχή μαγικά ζημιά. Αυτό που κάνουμε συχνά είναι η διάσπαρτη φυσική βλάβη με μια έκρηξη μαγικής ζημιάς, που ταιριάζει συνήθως με τους χρόνους επαναφόρτισης που διατίθενται σε όλες τις δεξαμενές και το θεωρούμε αυτό ισορροπημένο. Εάν επρόκειτο να κάνουμε ξανά έναν αγώνα όπως ο Hydross, στον οποίο δεν υπάρχει σχεδόν καμία φυσική ζημιά, θα πρέπει να δοκιμάσουμε άλλες εναλλακτικές λύσεις.

Ε: Υπάρχει πιθανότητα να χρησιμοποιηθούν τα στοιχεία μείωσης ζημιών στο stat UI, όπως το ποσό που απορροφάται από την ασπίδα του ιερέα του Πειθαρχικού; - ???? (T.W.)

    Α: Η προεπιλεγμένη διεπαφή χρήστη πρέπει να εμφανίζει μείωση ζημιάς σε ένα πλάσμα του ίδιου επιπέδου. Θα δούμε αν είναι δυνατόν να δείξουμε επίσης τη μείωση έναντι ενός τέρατος του επιπέδου +1, +2, + 3 / αφεντικό, όπως κάνουμε με επιτυχία και εξειδίκευση. Πέρα από αυτό, υπάρχει συνήθως παθητική μείωση ζημιών από τα ταλέντα σας / παρουσία / στάση κ.λπ., η οποία θα πρέπει να είναι σχετικά εύκολο να συνδυαστεί με πανοπλία για να καταλάβετε τη μείωση της ζημιάς σας.

Ε: Σκεφτήκατε ποτέ να προσαρμόσετε την υγεία του DPS; Φαίνεται ότι παρόλο που οι μεγάλες ποσότητες υγείας τους βοηθούν σε «τυχαίες» καταστάσεις, πολλές φορές μπορούν να συσσωρεύουν αγροτικά και δεξαμενή με τα αδρανή χωρίς συνέπειες. - Jainel (Λατινική Αμερική)

    Α: Συνολικά είμαστε ευχαριστημένοι με την ποιότητα της δυνατότητας δεξαμενής DPS (παρεμπιπτόντως δεν είναι πολύ καλή). Μας αρέσει που μπορούν να κάνουν ένα ή δύο χτυπήματα (ανάλογα με το περιεχόμενο) πριν πεθάνουν και ότι η ποινή για κάτι τέτοιο είναι μια τεράστια διαρροή στο μάνα του θεραπευτή.

Ε: Νομίζω ότι θυμάμαι ότι η Burning Crusade απαιτούσε πέντε τάνκς σε μια ομάδα 25 παικτών. Ωστόσο, ο αριθμός των δεξαμενών στις ζώνες έχει μειωθεί σε ένα ή δύο από το WotLK. Νομίζω ότι αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους ομάδες ηρωικών υποφέρουν από την απουσία δεξαμενών. Τι γίνεται αν οι συμμορίες χρειάζονται περισσότερα άρματα μάχης; - ????? (Κορέα)

    Α: Για να πούμε την αλήθεια, δεν θυμόμαστε ότι υπήρξαν πολλοί αγώνες με περισσότερα από τέσσερα άρματα μάχης στο Burning Crusade, και αυτό περιλαμβάνει μάχες όπως η Αυτού Μεγαλειότητα Maulgar's, όπου οι μη-δεξαμενές θα μπορούσαν επίσης να αναλάβουν το ρόλο της δεξαμενής. Ενώ βρίσκουμε μια συγκεκριμένη κομψότητα σε μια διάταξη όπου η δομή μιας ομάδας 5 παικτών μπορεί να διατηρηθεί απρόσκοπτα σε 10 ή 25, που παρουσιάζει επίσης πολλά ζητήματα. Θα μπορούσε να εξαπλωθεί στις συμμορίες η έλλειψη δεξαμενών που βλέπουμε στα μπουντρούμια 5 παικτών (με κάθε δικαιοσύνη, είναι επίσης πιθανό ότι η ανάγκη περισσότερων δεξαμενών για τις συμμορίες θα οδηγούσε σε περισσότερες δεξαμενές για τα μπουντρούμια). Ένα μεγαλύτερο πρόβλημα είναι ότι δεν θέλουμε να περιορίσουμε υπερβολικά το σχεδιασμό των συναντήσεων έτσι ώστε να απαιτούν πάντα 4 ή 5 δεξαμενές. Μερικές φορές είναι ωραίο να υπάρχει ένας αγώνας που επιλύεται γρήγορα, χωρίς την ανάγκη ανταλλαγής δεξαμενών ή Rajar Meteor-force. Σχεδόν όλες οι συμμορίες που παλεύουν στο Cataclysm ζητούν δύο χαρακτήρες με εξειδίκευση σε δεξαμενή και μερικοί άλλοι ζητούν έναν ή τρεις. Πιθανότατα θα συνεχίσουμε να χρησιμοποιούμε αυτό το μοντέλο. Αν θέλαμε έναν αγώνα με πολλά άρματα μάχης, θα μπορούσαμε να επιλέξουμε να παίξουν αυτόν τον ρόλο αρκετοί από τους χαρακτήρες με εξειδίκευση DPS.

Ε: Σκοπεύετε να αναβαθμίσετε τη θωράκιση των ποδιών σε 4.2 τώρα που οι δεξαμενές πλάκας δεν αποφεύγονται με ευελιξία; Ή ίσως εισαγάγετε ένα νέο έμπλαστρο πανοπλίας ποδιών που προσθέτει δύναμη / αντοχή, ή mastery / αντοχή; - Dariok (Βόρεια Αμερική), Fredik (Ευρώπη - Ισπανία)

    Α: Έχουμε. Πιθανότατα το έχετε δει τώρα, ονομάζεται Drakehide Leg Armor και παρέχει αντοχή και βαθμολογία.

Ε: Μπορείτε να κάνετε τα χλευασμό να μην αποτύχουν, όπως κάνατε για διακοπές ικανότητας; Φαίνεται ότι δεν θα απαιτούσε σημαντική αλλαγή για τη γενική ισορροπία. - Madmartygan (Λος Άντζελες)

    Α: Ναι, σίγουρα! Και το κάναμε στην ενημερωμένη έκδοση κώδικα 3.9. Οι προκλήσεις των τάξεων δεξαμενών δεν έχουν αποτύχει από τότε. Αντιλαμβανόμαστε ότι τα άρματα μάχης σχεδόν πάντα προτιμούν να επιλέγουν στατιστικά ανακούφισης σε σχέση με τα στατιστικά απειλών και είναι ιδιαίτερα απογοητευτικό να πρέπει να επιτύχουμε όριο επιτυχίας για να διασφαλίσουμε ότι οι χλευασμοί ή οι διακοπές δεν θα αποτύχουν, γι 'αυτό καταργήσαμε αυτήν την απαίτηση.

Ε: Σκοπεύετε να απλοποιήσετε την αδύνατη / αφόρητη κατάσταση των δεξαμενών με οποιονδήποτε τρόπο (ποσοστό επιτυχίας 8%, 26 εξειδίκευση, αλλά και όλα τα αμυντικά στατιστικά), είτε μέσω στατιστικών εξοπλισμού; είτε με αλλαγές στη μηχανική του παιχνιδιού; Σκεφτήκατε να δώσετε τα δεξαμενή εργαλεία για να διευκολύνετε τους να φτάσουν το όριο επιτυχίας και την τεχνογνωσία για να βοηθήσουν στη διαχείριση απειλών; - Sunyara (Ευρώπη - Γερμανία), Gilbey (Ευρώπη - Ισπανία)

    Α: Προς το παρόν δεν ψάχνουμε για ισορροπία με βάση την υπόθεση ότι οι δεξαμενές έχουν όριο επιτυχίας ή επάρκειας. Παρόλο που σίγουρα αναζητούμε τρόπους για να κάνουμε τις αξιόπιστες επιτυχίες πιο ελκυστικές για τις δεξαμενές στο μέλλον. Τώρα, η αποτυχία είναι μόνο μέρος του προβλήματος που συζητήθηκε σε μια άλλη ερώτηση. Μια πιθανή λύση θα ήταν να φροντίζουμε τα άρματα μάχης για τα στατιστικά της απειλής, όχι προς όφελος της ίδιας της απειλής, αλλά προς όφελος της ανακούφισης. Για παράδειγμα, οι Death Knights θέλουν να βεβαιωθούν ότι οι Death Strikes χτύπησαν για τον ανακουφιστή. Το Druids εκτιμά τις κρίσιμες επιτυχίες για το Savage Defense. Σε ένα σημείο σκεφτήκαμε για τη δυνατότητα να κάνουμε το Shield Block (και τώρα Holy Shield) να απαιτήσει μια επιτυχημένη επιτυχία για να κάνει τη δουλειά του. Δεν είμαστε σίγουροι αν θα πάμε προς αυτήν την κατεύθυνση, αλλά είναι μια ιδέα. Φυσικά, θα αντισταθμίζαμε τις δεξαμενές για τυχόν προβλέψιμη πιθανή απώλεια ανακούφισης.

Ε: Οι δεξαμενές πρέπει τώρα να χρησιμοποιούν πρόσθετα για να δουν τα επίπεδα απειλής και να δουν με σαφήνεια με τα πλάσματα που έχουν αγρότη. Με όλες τις αλλαγές και τις ενημερώσεις που έγιναν πρόσφατα στη διεπαφή χρήστη, υπάρχει κάποιο σχέδιο για απλοποίηση και διευκρίνιση της απεικόνισης της απειλής και των αγροτικών επιπέδων; - Castan (Ευρώπη - Αγγλία)

    Α: Θα θέλαμε σίγουρα να ενσωματώσουμε καλύτερα την απειλή στο περιβάλλον χρήστη, ειδικά για τα άρματα μάχης και για πολλούς στόχους. Προσπαθήσαμε να κρατήσουμε το προεπιλεγμένο περιβάλλον χρήστη από υπερβολικά επεμβατικό ώστε οι παίκτες να μπορούν να δουν το πεδίο της μάχης, αλλά γνωρίζουμε ότι αυτός ο στόχος σχεδίασης ενδέχεται να έρχεται σε σύγκρουση με την ανάγκη ή την επιθυμία των παικτών για μεγάλες ποσότητες πληροφοριών. Παλεύουμε συνεχώς να βρούμε τη σωστή ισορροπία και αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους οι αλλαγές στη διεπαφή χρήστη τείνουν να είναι πιο αργές από, ας πούμε, ότι αλλάζει η σχεδίαση τάξης.

Ερ: Η προστασία Paladin όχι μόνο είναι το πιο επιθυμητό δεξαμενή για τις δυνατότητες επιβίωσης του πάρτι και άλλα βοηθητικά προγράμματα, αλλά οι παίκτες θεωρούν γενικά ότι οι paladins είναι απαραίτητη κατηγορία στις επιδρομές. Γνωρίζω ότι όλες οι τάξεις δεξαμενών τρυπούν συνεχώς για ισορροπία, αλλά οι ικανότητες επιβίωσης των προστατευτικών παλατινών φέρνουν τεράστια πλεονεκτήματα σε σύγκριση με άλλες κατηγορίες δεξαμενών. Μπορούμε να περιμένουμε ότι άλλες κατηγορίες δεξαμενών θα διαθέτουν περισσότερη επιβίωση ομάδας, για λόγους ισότητας; - ????? (Κορέα)

    Α: Όπως και οι Druids, οι Paladins έχουν το μεγάλο πλεονέκτημα ότι μπορούν να συμπληρώσουν και τους τρεις ρόλους σε μια ομάδα. Το Paladins έχει επίσης μια ποικιλία χρήσιμων προνομίων και ικανοτήτων από το αρχικό παιχνίδι, στο οποίο (και οι σαμάνοι) ήταν περισσότερο από μια τάξη υποστήριξης που είχε ως στόχο να έχει χαμηλή αυτο-απόδοση και να κάνει τα υπόλοιπα μαθήματα στο πάρτι να λάμψουν. Σιγά-σιγά απομακρυνόμασταν από αυτό το σχέδιο για να αποφύγουμε ότι η τάξη ήταν μειονεκτική και για να προωθήσουμε τη φιλοσοφία "ο παίκτης έχει σημασία, όχι το μάθημα", αλλά είναι δύσκολο να κάνουμε αλλαγές αυτού του τύπου με επιταχυνόμενο τρόπο (να δώσουμε ένα μικρό παράδειγμα, κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του κατακλυσμού, αφαιρέσαμε το Laying on of Hands για μικρό χρονικό διάστημα και πυροδότησε μια γενική κατακραυγή ακόμη και μέσα στην ομάδα.) Καθώς μπορούν να εκπληρώσουν πολλούς ρόλους χωρίς να μειώσουν τη μεγάλη χρησιμότητά τους, δεν εκπλήσσουμε το γεγονός ότι τόσα πολλά druids και paladins εμφανίζονται σε ομάδες επιδρομών. Εργαστήκαμε σκληρά για να βρούμε έναν τρόπο να μην κάνουμε καμία συγκεκριμένη κατηγορία δεξαμενών υποχρεωτική και πιστεύουμε ότι έχουμε πετύχει στο Cataclysm. Μέχρι σήμερα δεν έχουμε δει καμία συνάντηση όπως το Sartharion ή το Anub'arak, στην οποία θεωρήθηκε, και είναι πιθανό ότι ήταν αλήθεια, ότι μια συγκεκριμένη κατηγορία δεξαμενών ήταν απαραίτητη για να προχωρήσει.

    Οι προστατευτικές παλάτινες είναι πολύ χρήσιμες, αλλά είναι πολύ δύσκολο να φτιάξετε έναν πίνακα στον οποίο να συγκρίνετε τον θεϊκό φύλακα μιας παλάτιν με την κινητικότητα ενός πολεμιστή της Προστασίας ή την ικανότητα ενός αρκουδάκι druid να ρίξει Stimulate ή ακόμα και να αναγεννηθεί κατά τη διάρκεια των διακοπών σε μια συνάντηση . Είναι εντελώς διαφορετικές ικανότητες, περισσότερο ή λιγότερο χρήσιμες ανάλογα με τη συνάντηση και τη συγκεκριμένη σύνθεση επιδρομής. Δεν θέλουμε απλώς να προσφέρουμε έναν Θεϊκό Φύλακα ισοδύναμο με όλες τις τάξεις των δεξαμενών, όπως δεν θεωρούμε ότι οι Warriors ή οι Paladins χρειάζονται την ικανότητα Ανάστασης Μάχης. Περπατάμε μια λεπτή γραμμή. Μερικοί παίκτες ενοχλούνται από την ομογενοποίηση (δεν προκαλεί έκπληξη), αλλά πολλοί παίκτες το θεωρούν επίσης απαράδεκτο να μην μπορούν να κάνουν δεξαμενή (ή θεραπευτής ή DPS) σε μια συνάντηση λόγω έλλειψης εργαλείων.

Ε: Σκοπεύετε να προσθέσετε μια νέα τάξη στο μέλλον; Νομίζω ότι το ξόρκι του Warcraft III θα ήταν μια εξαιρετική επιλογή! - ??? (Ταϊβάν)

    Α: Θα προσθέσουμε νέες τάξεις όταν έρθει η ώρα. Το WoW δεν μας φαίνεται να είναι ένα παιχνίδι που μπορεί να υποστηρίξει απεριόριστο αριθμό διαφορετικών τύπων τάξεων (και οι διάφορες προδιαγραφές ταλέντων αυτές τις μέρες σχεδόν συμπεριφέρονται σαν μαθήματα από μόνες τους!), Επομένως θέλουμε να είμαστε συνετοί για το πότε να προσθέσουμε μαθήματα . Μία από τις προκλήσεις των δεξαμενών ειδικότερα (και άλλων ρόλων) είναι αυτό: από τη μία πλευρά, υπάρχει ένα κύριο σύνολο ικανοτήτων που κάθε δεξαμενή πρέπει να είναι σε θέση να κάνει τη δουλειά της, και με περισσότερους λόγους σε ένα μπουντρούμι 5 παικτών σε αυτό που δεν μπορείτε να βασιστείτε σε άλλους παίκτες που παίζουν τον ίδιο ρόλο με εσάς για να καλύψετε τις ελλείψεις σας. Από την άλλη πλευρά, έχοντας τόσες πολλές παρόμοιες ικανότητες - μια χλεύη, μια σύντομη επαναφόρτιση, μια αποτελεσματική θεραπεία - απαιτεί ένα ορισμένο επίπεδο ομοιογένειας μεταξύ των τάξεων. Αλλά αυτό που θέλουν να δουν οι παίκτες (και οι σχεδιαστές!) Είναι μια νέα τάξη που έχει κάτι συναρπαστικό που κανείς δεν έχει ξαναδεί. Η προσθήκη μιας άλλης κατηγορίας με λειτουργία tank, όπως ένας πολεμιστής, δεν θα προσέθετε μεγάλη αξία στο παιχνίδι. Δεν θα οδηγούσε στη δημιουργία μεγάλου αριθμού νέων δεξαμενών ούτε θα ενθάρρυνε μια βετεράνη δεξαμενή να δοκιμάσει μια διαφορετική κατηγορία δεξαμενών. Ωστόσο, η προσθήκη του Death Knight, με έναν μάλλον διαφορετικό ρόλο στη δεξαμενή (αν και ορισμένοι παίκτες μπορεί να υποστηρίξουν ότι δεν αρκεί) ήταν μια τεράστια πρόκληση και το είδος της αλλαγής που θα συνεχίσουμε να δοκιμάζουμε στο μέλλον.


Αφήστε το σχόλιό σας

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

*

*

  1. Υπεύθυνος για τα δεδομένα: Miguel Ángel Gatón
  2. Σκοπός των δεδομένων: Έλεγχος SPAM, διαχείριση σχολίων.
  3. Νομιμοποίηση: Η συγκατάθεσή σας
  4. Κοινοποίηση των δεδομένων: Τα δεδομένα δεν θα κοινοποιούνται σε τρίτους, εκτός από νομική υποχρέωση.
  5. Αποθήκευση δεδομένων: Βάση δεδομένων που φιλοξενείται από τα δίκτυα Occentus (ΕΕ)
  6. Δικαιώματα: Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να περιορίσετε, να ανακτήσετε και να διαγράψετε τις πληροφορίες σας.