PvP στο Mists of Pandaria

Ο Greg “Ghostcrawler” Street, Lead Systems Designer for World of Warcraft, μιλά για το πώς λειτουργεί το PvP στα νέα MIsts της Pandaria.

jcj-σφουγγαρίστρα

Απόσπασμα από: Ghostcrawler (Fuente)

Τώρα που οι Mists of Pandaria βγήκαν έξω για μερικές εβδομάδες, θέλαμε να σας μιλήσουμε για το τι πιστεύουμε ότι λειτουργεί στο PvP, τι θέλουμε να βελτιώσουμε και τις πιθανές ιδέες για το μέλλον. Θα χωρίσω αυτήν την ανάρτηση σε τρία μέρη: μια ανάλυση του δείκτη αντιστοιχίας ή αναζήτησης (MMR), τις ανησυχίες μας σχετικά με την εξισορρόπηση τάξης και μια γρήγορη ματιά σε μερικά από τα σχέδιά μας για το PvP.

Ευρετήριο αναζήτησης

Όπως ίσως γνωρίζετε, η ιδέα του ευρετηρίου αναζήτησης είναι να ταιριάζει με τους παίκτες με βάση την ικανότητά τους. Αυτό γίνεται χρησιμοποιώντας έναν αριθμό (ευρετήριο αναζήτησης) που προσαρμόζεται με βάση το σχετικό ευρετήριο αναζήτησης των αντιπάλων που κερδίζετε ή χάνετε. Η αντιστοίχιση παικτών με βάση την αποτελεσματικότητα ή την απόδοσή τους βοηθά να διασφαλιστεί ότι οι λιγότερο έμπειροι παίκτες δεν θα εκφοβίζονται πάντα από έμπειρους παίκτες και ότι οι ανταγωνιστές οποιουδήποτε επιπέδου κερδίζουν τις νίκες τους έναντι παικτών με περίπου ισοδύναμη ικανότητα. Το ευρετήριο αναζήτησης δεν προορίζεται να είναι "βαθμολογία PvP" - πρωταρχικός σκοπός του είναι να ταιριάζει με αγώνες. Έχουμε δει πολλούς παίκτες να ζητούν επαναφορά του ευρετηρίου αναζήτησης, και για να είμαστε ειλικρινείς είχαμε ήδη στο μυαλό μας, και το ανακοινώσαμε ακόμη και πριν. Κάποιοι από εσάς μπορεί να ανησυχούν ότι οι παίκτες υψηλής βαθμολογίας δεν έχουν λόγο να παίξουν και μπορούν να ξεκουραστούν στις πρώτες θέσεις τους, ίσως ακόμη και να φτάσουν στο Gladiator χωρίς να αντιμετωπίσουν αντίπαλους. Ενώ πιστεύουμε ότι αυτή η ανησυχία έχει κάποια βάση, δεν θεωρούμε ότι η επανεκκίνηση του ευρετηρίου αναζήτησης είναι ο κατάλληλος τρόπος για να διορθωθεί το ζήτημα.

Δεδομένου ότι το ευρετήριο αναζήτησης δίνει μια ιδέα για την απόδοσή σας ως παίκτης, δεν πιστεύουμε ότι είναι πολύ λογικό να το επανεκκινήσετε στο τέλος μιας σεζόν ή επέκτασης. Η ικανότητά σας δεν είναι πιθανό να ατροφεί σημαντικά περισσότερο από τον ανταγωνισμό σας μεταξύ εποχών, οπότε ο επανυπολογισμός δεν πρόκειται να αποφέρει πολλά. Εάν επαναφέρουμε το ευρετήριο αναζήτησης, πιθανότατα θα υπήρχε μια χούφτα άνισων παιχνιδιών στα οποία οι ειδικοί παίκτες θα κακοποιούσαν τους πιο αδύναμους παίκτες έως ότου το δείκτη αναζήτησης βαθμονομήθηκε ξανά. Είναι πολύ ταλαιπωρία για ένα σχετικά μικρό κέρδος, καθώς το ευρετήριο αναζήτησης είναι πιθανό να είναι το ίδιο. Είναι σημαντικό να θυμάστε ότι οι τίτλοι Conquest Point Cap, Elite Rewards και Gladiator είναι συνδεδεμένοι με το ευρετήριο εξοπλισμού και όχι με το ευρετήριο αναζήτησης. Η βαθμολογία της ταχύτητάς σας ανεβαίνει και προς τα κάτω καθώς κερδίζετε και χάνετε και είναι πραγματικά το πιο σημαντικό σχήμα όσον αφορά το PvP σε αρένες.

Ωστόσο, ρίχνουμε μια καλή ματιά στον τρόπο με τον οποίο υπολογίζουμε τις βαθμολογίες της ομάδας και καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι ο τύπος μας δεν επαρκεί για τον σωστό υπολογισμό των δυνατοτήτων βελτίωσης κατά τη διάρκεια μιας σεζόν. Ενώ η ικανότητά σας μπορεί να μην βελτιωθεί απαραίτητα κατά τη διάρκεια μιας σεζόν, η ομάδα σας θα σαφώς και αυτό θα επηρεάσει τη σχετική ισχύ της ομάδας σας. Προς το παρόν εργαζόμαστε για μια αλλαγή που επιτρέπει στις βαθμολογίες της ομάδας να αυξάνονται ταχύτερα με την πάροδο του χρόνου, αρκεί να συνεχίζετε να παίζετε. Δεν μπορούμε να μοιραστούμε τις λεπτομέρειες ακόμη, αλλά αυτή η επιδιόρθωση θα έχει το πρόσθετο πλεονέκτημα ότι οι παίκτες που συνεχίζουν να παίζουν θα μπορούν να επιτύχουν υψηλότερες βαθμολογίες ομάδας και, επομένως, να έχουν πρόσβαση σε περισσότερες πιθανές ανταμοιβές, από κάποιον που σταματά να παίζει και στηρίζεται στις δάφνες του.

Ως πιθανό παράδειγμα, ας πούμε ότι το Fat Kid Steaks έχει βαθμολογία γραναζιού 2.700 και το Mushan's Tongues έχει βαθμολογία γραναζιού 2.500. Οι Fat Kid Steaks αποφασίζουν ότι η βαθμολογία της ομάδας τους είναι αρκετά υψηλή για να ξεκουραστεί για το υπόλοιπο της σεζόν. Οι Mushan's Tongues συνεχίζουν να παίζουν κάθε εβδομάδα, η ομάδα τους βελτιώνεται σταδιακά και κερδίζει πολλούς από τους αγώνες τους. Λόγω του νέου παράγοντα πληθωρισμού, η βαθμολογία της ομάδας σας αυξάνεται, ας πούμε, 300 ακόμη βαθμούς σε 2.800. Είναι τώρα υψηλότερη κατάταξη από τα Fatty Kid Fillets. Εάν ο τελευταίος αποφασίσει να επιστρέψει στους αγώνες της αρένας, μπορεί επίσης να επωφεληθούν από τον πληθωρισμό, αλλά πρέπει να παίξουν και να κερδίσουν για να καλύψουν τις Γλώσσες του Mushan. Δεν πρόκειται να είναι ένα σύστημα όπου πρέπει να παίζετε καθημερινά μόνο για να υπερασπιστείτε την βαθμολογία σας, αλλά είναι σαφές ότι δεν θα σας επιτρέψει να γρατσουνίσετε τον ομφαλό σας στην κορυφή και στη συνέχεια να συλλέξετε τις ανταμοιβές σας στο τέλος. Θα παρέχουμε περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με την ακριβή λειτουργία του συστήματος όταν είναι κοντά στη θέση σε λειτουργία.

Πιστεύουμε ότι αυτή η προσαρμογή στον τύπο δείκτη ομάδας θα προσφέρει ένα όφελος παρόμοιο με την «επιδείνωση του δείκτη» που κάποιοι από εσάς ζητήσατε, αλλά ότι θα θεωρηθεί κάτι πιο θετικό: αντί να έχετε την αίσθηση ότι πρέπει πάντα να Δώστε ότι σας χτυπάω απλώς για να σας κρατήσει ψηλά (δηλαδή, για να διατηρήσετε το τρέχον σκορ σας), οι παίκτες που συνεχίζουν να συμμετέχουν θα ανταμειφθούν με υψηλότερες βαθμολογίες ομάδας. Αυτό θα κάνει επίσης τα υψηλότερα γκρουπ καταρχήν πιο ενεργά καθώς προχωρά η σεζόν.

Για να ενοποιήσουμε αυτήν την αλλαγή, επεκτείνουμε τη δυνατότητα ενημέρωσης κώδικα 5.1 της αναβάθμισης του επιπέδου αντικειμένου της πανοπλίας σας και των όπλων επιδρομής μέσω Valor Points και τώρα θα περιλαμβάνει επίσης σημεία Δικαιοσύνης, Τιμής και Κατακράτησης. Τώρα ένας μονομάχος που έχει αγοράσει όλα τα εργαλεία της κατάκτησης θα έχει ένα καλό κίνητρο να συνεχίσει να παίζει στο 5.1, καθώς θα μπορεί να αναβαθμίσει το σετ του χρησιμοποιώντας πόντους κατάκτησης.

Ανησυχίες για την ισορροπία της τάξης

Έχουμε τώρα 34 προδιαγραφές κλάσης στο παιχνίδι, και η ιδέα εδώ δεν είναι να συζητήσουμε τα δυνατά και αδύνατα σημεία του καθενός. Αντ 'αυτού, θα μιλήσω για αυτά που οι παίκτες φαίνεται να νοιάζονται περισσότερο. Είναι βασικά η άποψή μου, γι 'αυτό ζητώ συγγνώμη αν νομίζετε ότι άφησα κάτι πίσω. Επίσης, επειδή κάτι δεν αναφέρεται εδώ δεν σημαίνει ότι δεν λαμβάνεται υπόψη. Μπορείτε να μελετήσετε μερικές από τις συγκεκριμένες αλλαγές που δοκιμάζουμε στις σημειώσεις ενημέρωσης 5.1.

Κυνηγοί με θηρία - Συμφωνούμε ότι η συσσώρευση πάρα πολλών επαναφόρτισης για να ανατινάξει κάποιον δεν είναι ενδιαφέρουσα, επιδέξια ή δίκαιη. (Θέλω επίσης να καταστήσω σαφές ότι μπροστά σε όλα αυτά τα περιστατικά δεν κατηγορούμε τους παίκτες για τη χρήση των εργαλείων που τους παρέχουμε · το σφάλμα είναι δικό μας). Μελετάμε προσεκτικά τους cooldowns των διαφόρων κυνηγών με σκοπό να μειώσουμε την αιχμή τους. Οι κυνηγοί θα λάβουν ένα όφελος στο ότι δεν χρειάζεται πλέον να εναλλάσσονται μεταξύ του Aspect of the Hawk και του Aspect of the Fox. Ελπίζουμε επίσης ότι αυτές οι αλλαγές θα μας βοηθήσουν να δούμε μια μεγαλύτερη εκπροσώπηση κυνηγών με Survivability και Marksmanship.

Πολεμιστές - Δεν πιστεύουμε ότι η κορυφή των πολεμιστών είναι τόσο ανεξέλεγκτη όσο και του κυνηγού. Είναι πιθανό, ναι, ότι ο συνδυασμός του ελέγχου και της κορυφής του πολεμιστή είναι πολύ δύσκολο να αντιμετωπιστεί. Οι αλλαγές που εξετάζουμε συνίστανται στη μείωση τόσο της κορυφής όσο και του ελέγχου. Το Gag Order glyph ειδικότερα είναι πολύ ισχυρό για PvP. Πιστεύουμε ότι αν μπορείτε να κρατήσετε έναν πολεμιστή από απόσταση, θα πρέπει να είστε σε θέση να ξεπεράσετε ένα ξόρκι (και αν είστε πολεμιστής που απωθείται από την ίδια την ιδέα, μπορείτε πάντα να ειδικευτείτε στο Storm Bolt). Το Shockwave, το Avatar και το Recklessness αναφέρονται επίσης συχνά, και τα μελετάμε επίσης.

Ρογκ - Πιστεύουμε ότι η ζημιά των απατεώνων στο PvP είναι κατάλληλη: η ζημιά που αντιμετωπίζουν άλλες κατηγορίες είναι πολύ υψηλή και θέλουμε να προσαρμόσουμε αυτές τις περιπτώσεις πριν από την αντιμετώπιση άλλων πραγμάτων. Μας αρέσει ακόμα το σύνολο εργαλείων και ικανοτήτων του απατεώνα, αλλά έχουμε την αίσθηση ότι ίσως μερικοί από αυτούς τους μηχανικούς επισκιάστηκαν από νεότερες και νεότερες εκδόσεις. Σκοπεύουμε να βελτιώσουμε την αδίστακτη κινητικότητα και τον έλεγχο χρησιμοποιώντας συντηρητικές μεθόδους.

Μάγος - Θα μειώσουμε την έκρηξη και θα ελέγξουμε τους μάγους. Ελπίζαμε ότι η μετάδοση περισσότερου ελέγχου στον ταλέντα θα ανάγκαζε κάποια αποκλειστικότητα στις επιλογές ελέγχου πλήθους, αλλά δεν ήταν αρκετό. Αυξήθηκε δραματικά το κόστος του Steal Spell για να ενθαρρύνει τη στρατηγική χρήση αντί για άτομα που κλέβουν ό, τι ήταν διαθέσιμο. Έχουμε επίσης δοκιμάσει αλλαγές σε Deep Freeze, Frost Bomb και Pyroblast για να μειώσουμε την ακίδα και τον έλεγχο.

Μοναχοί - Γνωρίζουμε ότι ορισμένοι παίκτες ανησυχούν για τη βιωσιμότητα του Windwalker στην άμμο. Η τάξη του μοναχού έχει ένα ανώτατο όριο δεξιοτήτων, και πιστεύουμε ότι φέρει μια συγκεκριμένη καμπύλη μάθησης. Τα μπόνους PvP για το Windwalker είναι επίσης αρκετά ισχυρά και εξακολουθούν να μην χρησιμοποιούνται πλήρως από τους παίκτες. Θέλουμε πραγματικά τα νεότερα από τα μαθήματα να είναι δημοφιλή, αλλά ταυτόχρονα σκοπεύουμε να είμαστε μετριοπαθείς και να προσπαθήσουμε να μην επαναλάβουμε μια κατάσταση όπως όταν ο Death Knight κυριάρχησε στα PvP και PvE στην αρχή της κυκλοφορίας του. Θέλουμε να δώσουμε στον μοναχό μερικές ακόμη εβδομάδες για να δούμε πώς κάνει, ναι, αλλά είμαστε πολύ προσεκτικοί για το πώς εξελίσσονται τα πράγματα.

Φαρμακευτικός - Συμφωνούμε ότι οι θεραπευτές που δεν ανταποκρίνονται στην εξειδίκευσή σας είναι πάρα πολύ ανταγωνισμός για αφοσιωμένους θεραπευτές. Οι εξειδικεύσεις όπως το Shadow, το Elemental και το Balance υποτίθεται ότι παρέχουν κάποια θεραπεία (είναι ένα από τα οφέλη τους), αλλά δεν πρέπει να αντικαταστήσουν έναν ειδικό θεραπευτή. Η αλλαγή που πρόκειται να δοκιμάσουμε σε αυτήν την περίπτωση είναι να ωφελήσουμε την ισχύ PvP είτε τη ζημιά σας είτε τη θεραπεία σας ανάλογα με την εξειδίκευση. Ανησυχούμε για το γεγονός ότι η θεραπεία μπορεί να είναι πολύ υψηλή ακόμη και για αφοσιωμένους θεραπευτές, ειδικά ο σαμάνος αποκατάστασης και οι Άγιοι Παλάτινοι, οι οποίοι φαίνεται να είναι εξαιρετικά ισχυροί στο PvP προς το παρόν. Μόλις μειώσουμε μερικές από τις μέγιστες ζημιές των Κυνηγών, των πολεμιστών και των Mages, ενδέχεται να δοκιμάσουμε το PvP θεραπευτικό debuff κατά 30% αντί για το τρέχον 15%, αλλά αυτό δεν θα συμβεί έως ότου επιλύσουμε τα ζητήματα ζημιάς.

Έλεγχος μάζας - Προς το παρόν είμαστε ικανοποιημένοι με την κατάσταση του πλήθους ελέγχου. Είμαστε προσεκτικοί για να μην προσθέσουμε νέες μορφές στοίβας ελέγχου πλήθους σε οποιαδήποτε συγκεκριμένη προδιαγραφή, αλλά επειδή οι παίκτες έχουν τόσες πολλές επιλογές ελέγχου πλήθους (όπως η επιλογή αναισθητοποίησης αντί της πέδησης ταλέντων), ο συνολικός αριθμός ξόρκι έχει αυξηθεί. ο παίκτης πρέπει να μάθει. Υπάρχουν πολλά να διαλέξετε. Γνωρίζουμε ότι ορισμένοι από εσάς ανησυχείτε για αυτό και θα εκκρεμούμε.

Pico - Εκτός από τους κυνηγούς και πιθανώς πολεμιστές και μάγους, δεν πιστεύουμε ότι η κορυφή είναι εκτός ελέγχου. Άλλες προδιαγραφές που αναφέρουν οι παίκτες είναι οι Destruction and Frost Death Knights και Shadow Monks. Να είστε βέβαιοι ότι τους έχουμε στο ραντάρ, αλλά προς το παρόν δεν έχουμε καμία αλλαγή να ανακοινώσουμε.

PvP με μια ματιά

Έχουμε πολλά στην ομάδα ανάπτυξης και συνήθως είμαστε απρόθυμοι να συζητήσουμε ιδέες που δεν έχουν ακόμη εφαρμοστεί πλήρως στο παιχνίδι. Παρά τις προειδοποιήσεις μας, οι ιδέες που καθυστερούν ή ακυρώνονται τείνουν να μετατραπούν σε «παραποιημένες υποσχέσεις». Έχοντας αυτό κατά νου, σας ζητάμε να καταλάβετε ότι ενδέχεται να μην βλέπετε μερικές από αυτές τις ιδέες στο επόμενο έμπλαστρο, ή στο επόμενο, ή ίσως ποτέ. Είναι απλώς ιδέες που εξετάζουμε:

Απώλεια περιβάλλοντος χρήστη ελέγχου - Αυτό είναι ένα χαρακτηριστικό που θέλαμε να συμπεριλάβουμε για μεγάλο χρονικό διάστημα και τελικά είμαστε κοντά σε αυτό. Αν σας φοβούνται, σίγουρα θα συνειδητοποιήσετε ότι είναι επειδή ο χαρακτήρας σας τρέχει σαν τρελός με ένα κρανίο στο κεφάλι του. Ωστόσο, εάν σας αφήσουν αναισθητοποιημένους, σιωπηλούς ή αφοπλισμένους, γενικά δεν θα το παρατηρήσετε αμέσως και θα συνεχίσετε να πατάτε τα πλήκτρα χωρίς να συμβεί κάτι, με αποτέλεσμα το παιχνίδι να φαίνεται ότι δεν ανταποκρίνεται. Χάρη στην απώλεια της διεπαφής χρήστη ελέγχου, θα γνωρίζετε πότε κάτι σας εμποδίζει να χρησιμοποιήσετε τις ικανότητές σας. Έχει επίσης οφέλη για σόλο και παιχνίδι δωματίου, αλλά βασικά είναι ένα χαρακτηριστικό PvP.

Ανταμοιβές για συμμετοχή σε ονομαστικά πεδία μάχης - Εάν έχετε βρεθεί στο PvP για λίγο, έχετε βρεθεί σε μία από αυτές τις συναντήσεις όπου η κατώτατη γραμμή είναι τόσο σφιχτή που απέχετε από τη νίκη. Όταν κάνουμε τη δουλειά μας καλά και σας προσφέρουμε ένα από αυτά τα πραγματικά καυτά παιχνίδια, είναι κρίμα να μην λάβετε ανταμοιβή για τη συμμετοχή σας, επομένως θέλουμε να προσφέρουμε ένα μικρό βραβείο. Οι ανταμοιβές θα βασίζονται στο τελικό σκορ ώστε να μην ενθαρρύνεται η κατάχρηση.

Χάρτες αρένας και πεδίου μάχης στον οδηγό μπουντρούμι - Αν και οι βετεράνοι παίκτες PvP γνωρίζουν ήδη όλους τους χάρτες αρένας και μάχης, πιστεύουμε ότι ο οδηγός μπουντρούμι είναι ένας καλός τρόπος για να εισαγάγετε τους βασικούς στόχους και την επικάλυψη χαρτών έτσι ώστε οι νεότεροι ανταγωνιστές να μην πνίγονται ενώ μαθαίνουν να κολυμπούν.

Βελτιωμένος πίνακας αποτελεσμάτων - Σε μερικούς μπορεί να φαίνεται ανόητο, αλλά πιστεύουμε ότι οι μικρές λεπτομέρειες είναι σημαντικές. Αυτή τη στιγμή, ο τρόπος με τον οποίο τερματίζουμε ένα πεδίο μάχης δεν έχει αλλάξει σχεδόν - είναι λίγο αρχαϊκός και όχι πολύ συναρπαστικός. Θέλουμε ένα "Κερδίσατε!" Ευθυμία, ακολουθούμενο από έναν πιο ενδιαφέρον πίνακα αποτελεσμάτων.

Πιο ομοιόμορφες ομάδες στα πεδία της μάχης - Έχουμε τώρα την τεχνολογία για τον μετριασμό των στοιχείων του παίκτη σε τρόπους πρόκλησης και ίσως έχετε παρατηρήσει ότι κατά τη διάρκεια των δοκιμών beta επιδρομών τα ενισχύσαμε. Θα θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε τους ίδιους μηχανικούς για να ενδυναμώσουμε τους παίκτες PvP χαμηλότερου μέρους. Για παράδειγμα, στην ομάδα των επιπέδων 15 έως 19 θα μπορούσαμε να κάνουμε όλους τους χαρακτήρες να συμπεριφέρονται σαν να ήταν επίπεδο 19 για το πεδίο της μάχης. Εάν αυτή η ιδέα λειτουργεί σωστά, θα μπορούσαμε να συμπυκνώσουμε υποθετικά τις ομάδες χαμηλότερης βαθμίδας και ίσως να μειώσουμε τους χρόνους ουράς.

Κατανομή παιχνιδιών - Το σύστημα ανάθεσης παικτών μάχης δεν έχει αλλάξει πολύ από την έναρξή του και εξακολουθεί να μην απολαμβάνει πολλές από τις εξελίξεις που έχουμε αναπτύξει για το Dungeon Finder και το Raid Finder. Το αρχικό σύστημα αναμονής για πεδία μάχης σχεδιάστηκε με ταχύτητα ως προτεραιότητα, επειδή είχε μόνο ένα βασίλειο υποψηφίων. Με την ενσωμάτωση της νέας τεχνολογίας που αναπτύσσουμε, μπορούμε να διασφαλίσουμε έναν ορισμένο αριθμό θεραπευτών ανά ομάδα ή τουλάχιστον μια καλή διανομή τάξεων.

Βελτιώσεις στοιχείων τιμής και κατάκτησης - Μιλήσαμε για το πώς θα επιτρέψουμε στους παίκτες να αναβαθμίσουν αντικείμενα επιδρομής με Valor Points. Όπως είπαμε προηγουμένως, θα επιτρέψουμε στους παίκτες PvP να αυξήσουν το επίπεδο στοιχείων της ομάδας Honor ή Conquest, ξοδεύοντας τους πόντους Honor ή Conquest, αντίστοιχα.

Προσθήκη μικρών ομάδων σε ονομαστικά πεδία μάχης - Εξακολουθούμε να αφήνουμε ακούσια τους παίκτες σόλο να περιμένουν στην ουρά για να έχουν πρόσβαση σε ονομαστικά πεδία μάχης, διότι θα ήταν αντίθετο με τον στόχο ενός PvP για συντονισμένες ομάδες, και επειδή σε αυτήν την περίπτωση θα γίνουν απλά κανονικά πεδία μάχης που ανταμείβουν την καλύτερη ομάδα. Ωστόσο, ακούσαμε τα σχόλιά σας ότι η συγκέντρωση τουλάχιστον 10 παικτών που περιμένουν στην ουρά για ένα πεδίο μάχης θα αποτελούσε ήδη μια καλή πρόκληση. Η ιδέα μας είναι να επιτρέψουμε σε μια ομάδα 5 παικτών να κάνουν ουρά μαζί και στη συνέχεια να τους συνδυάσουν με μια άλλη ομάδα 5 παικτών. Πιστεύουμε ότι αυτό μπορεί επίσης να οδηγήσει σε μια σχετικά ισορροπημένη και βιώσιμη ομάδα. Μία από τις πιο τρελές ιδέες που εξετάζαμε θα ήταν να μετατρέψουμε μερικά από τα μικρότερα πεδία μάχης μας, όπως το Gilneas, οπότε έχουν μια επιλογή 5v5.

Tol Barad και κατάκτηση του χειμώνα - Συζητάμε τη δυνατότητα δημιουργίας εκδόσεων επιπέδου 90 από αυτές τις ζώνες PvP, στις οποίες οι παίκτες θα μπορούσαν να έχουν πρόσβαση για μπόνους τιμής.

Όπως λέω, αυτό είναι ένα κενό πολλών ιδεών στις οποίες εργάζονται πολλοί διαφορετικοί προγραμματιστές. Αυτή δεν είναι μια λίστα με σημειώσεις ενημέρωσης κώδικα και δεν είναι όλες αληθείς. Δώστε μας τη γνώμη σας, πείτε μας αν νομίζετε ότι είμαστε στο σωστό δρόμο ή αν πιστεύετε ότι έχουμε χάσει σημαντικά ζητήματα στο PvP. Η εξισορρόπηση στο PvP είναι πάντοτε εξαιρετικά υποκειμενική, και ενώ είναι επιθυμητή μια τέτοια ισορροπία, η συνεχής εξάπλωση buff και debuffs που δεν επιλύουν προβλήματα μπορεί να είναι χειρότερη από τις ανισορροπίες που προσπαθούν να διορθώσουν.

Ο Greg "Ghostcrawler" Street είναι ο κύριος σχεδιαστής συστημάτων για το World of Warcraft. Ποτέ δεν ποζάρει ως γυναίκα στο παιχνίδι για να πάρει λεηλασίες.


Αφήστε το σχόλιό σας

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

*

*

  1. Υπεύθυνος για τα δεδομένα: Miguel Ángel Gatón
  2. Σκοπός των δεδομένων: Έλεγχος SPAM, διαχείριση σχολίων.
  3. Νομιμοποίηση: Η συγκατάθεσή σας
  4. Κοινοποίηση των δεδομένων: Τα δεδομένα δεν θα κοινοποιούνται σε τρίτους, εκτός από νομική υποχρέωση.
  5. Αποθήκευση δεδομένων: Βάση δεδομένων που φιλοξενείται από τα δίκτυα Occentus (ΕΕ)
  6. Δικαιώματα: Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να περιορίσετε, να ανακτήσετε και να διαγράψετε τις πληροφορίες σας.