קפה עם המעצבים: קרב על עיצוב כיתות Azeroth

קפה עם המעצבים: קרב על עיצוב כיתות Azeroth


שלום! הקרב על אזרוט מתקדם היטב והמפתחים רוצים לחלוק איתכם כמה מחשבות על הגישה לעיצוב שיעורים להרחבה.

קפה עם המעצבים: קרב על עיצוב כיתות Azeroth

הפיתוח של World of Warcraft: קרב על אזרוט זה מתקדם היטב ואנחנו רוצים לחלוק איתכם כמה מחשבות על הגישה שלנו לעיצוב שיעורים להרחבה. למרות ההשקה של לגיון הביא שינויים רבים לכל מיני וואו, הקרב על Azeroth יהיה יותר כמו התקדים שנקבע על ידי תוכן המדבקות של לגיון- שינויים ספציפיים המבוססים על משוב ונתוני נגן.

סצנת ההיכרות של הקרב על Azeroth שהוצג ב- BlizzCon 2017 הציע נושא שצוות עיצוב הכיתות מזדהה עמוק איתו: "זכור מה גורם לנו להיות חזקים." עם זאת, המטרות שלנו להרחבה הבאה הן להדגיש את מה שמייחד כל כיתה, להתמקד במקסום חווית המשחק המסיבה ולהמשיך לשכלל את חזותי הלחימה. למרות שאנו מאמינים שחלק מההתמחויות זקוקות לשינויים מהותיים כדי להשיג יעדים אלה, זה לא תמיד המקרה ומטרתנו היא להשיג יציבות רבה יותר באופן כללי.

ייחוד ושימושי השיעורים

תחום אחד שאנו מנסים להתמקד בו בכל הכיתות הוא להדגיש טוב יותר את מה שמייחד אותם ולסמן עוד יותר את ההבדלים ביכולות שלהם, במיוחד מבחינת התועלת (כלים החורגים מתפקודים בסיסיים כמו נזק, ריפוי או צמצום). חלק ממה שגורם לנו להתרגש וגאה מהכיתה שלנו הם אותם רגעים הרואיים שבהם אנו חשים בהתפעלות מהקבוצה שלנו כשאנחנו תורמים באופן אינדיבידואלי להצלחה משותפת. התחושה הזו הולכת לאיבוד כשיש הרבה שיעורים עם יכולות דומות ואנחנו לא רואים שהם תורמים משהו מיוחד. הגדלת הבידול בתחום זה תיצור מצבים שבהם מחלקה אחרת יכולה לעשות דבר שלך לא יכול, ולהיפך.

 ניגוד זה הופך את חברי הצוות לתלויים יותר זה בזה לתפקוד, ומעודד יצירת קומפוזיציות קבוצתיות שונות בהתאם לאופן בו תרצו למקד פגישה.

השגת יעד זה עשויה לכלול הוספת סמכויות חדשות (או החזרת סמכויות שהוסרו) בכדי להעניק לשיעורים כותרת מובחנת יותר היכן שהם זקוקים לה. יתכן שמשמעותה הורדת הזמינות של סוגי שירות מסוימים, במיוחד כאלה שנמצאים כל כך רחבים שהם כמעט ולא מספקים ניגוד משמעותי בין הכיתות. דוגמה בולטת היא הלמות שטח-אפקט, אחד הכלים החזקים ביותר שיש שם; הם כל כך שופעים שלרוב הקבוצות יש אחת או שתיים. כתוצאה מכך, קבלת החלטות מתמקדת יותר כיצד להימנע מחפיפה מאשר מתי להשתמש בהן. זה לא רק מדלל את החשיבות של השפעות אחרות על בקרת המונים בצינוקים, אלא שהוספת מעמד הלם באזור לקבוצה אינה מכריעה כפי שצריך להיות. מטרתנו היא שאם כיתה מביאה סוג כלשהו של כלי עזר רב לקבוצה, הם יכולים להעריך את הכלי הזה כאשר הם עומדים בפני אתגר.

מטרת הניגוד בין הפקולטות להתמחויות שונות אינה מוגבלת לתועלת. אנו בודקים גם את נקודות החוזק והחולשה שלהם ב"תפקיד העיקרי "שלהם (התמודדות עם נזק, ריפוי או ביצוע מטלות טנק) כך שלכולם יש מה לתרום וסיכוי לזרוח. חלק ממפרט ה- DPS הוא "נפץ", מתמודד עם נזק במהירות רבה, בעוד שאחרים מתמקדים בשחיקת המטרה. יש המעדיפים לבודד את עצמם ולהתמקד במטרה אחת, בעוד שאחרים משמחים לבזבז להקות ענק של מפלצות. סגנונות משחק אלה מגיעים בעיקר באופן טבעי בגלל יכולות נזק שונות, אך אנו עובדים קשה במיוחד על מנת להבטיח גיוון רב יותר בעוצמות ובחולשות של DPS. כמו כן, על מרפאים וטנקים להיות בעלי זהות ברורה יותר בפרופילי הריפוי והקלה הייחודיים שלהם.

חלק נוסף בגישה זו כולל עבודה עם צוותי עיצוב התוכן שלנו כדי לשתף פעולה בעולם שבו משימות, מבוכים ופשיטות מספקות הזדמנות להפגין את כל סוגי נקודות החוזק המעמדיות. אם נשלב בשיעורים כלים שונים המספקים מענה רב עוצמה למצבים שונים, חשוב שתוכן המשחק יציע אתגרים מגוונים באותה מידה הדורשים כלים אלה.

מתכוונן למערכת הכישרונות

מערכת הכישרונות העולמית תישאר בדרך כלל ללא שינוי, אבל אנחנו הולכים לשכלל את הגישה שלנו מעט. אחד האתגרים הגדולים בארגון דרגות כישרונות הוא סיפוק שני רצונות סותרים: הבחירות בתור צריכות להיות בעלות הבדלים משמעותיים, אך אין להשאיר להן החלטה בלבד באשר היא הטובה ביותר לכל סיטואציה. 

אם בשורה יש שלושה כישרונות נזקים דומים בתחום, אתה עלול להרגיש שההחלטה שלך מבוססת על בעיה מורכבת במתמטיקה. אם שורה משלבת בין AoE Damage לבין Talent Target Single, תהיה לך התחושה שתצטרך להחליף כישרונות על סמך התוכן העומד בפניך, ולא להשאיר מקום להחלטות אישיות. דרגות הכישרונות המצליחות ביותר הן אלו המשרתות תפקיד העולה בקנה אחד עם יכולותיך, אך מציעות מכניקות ויישומים שונים, ומאפשרות לשחקנים להתאים את זהותם ומורכבותם באופן מתחשב.

שיעור נוסף שכבר התחלנו ליישם בתיקונים של לגיון זהירות לגבי ההשפעה שיש לכישרונות על "קצב"; כלומר, התדירות בה אתה לוחץ על כפתורים ובעזרתם אתה מייצר משאבים ושימוש חוזר. ברור שכישרונות רבים משפיעים על קצב הסיבוב וזה לא ישתנה מכיוון שהם כמה מהכישרונות הכי כיפיים לשחק איתם. אבל אם יש לך גישה למספר כישרונות שמאטים או מאיצים את הסיבוב שלך, אתה עלול להסתיים מחוץ למה שנראה לנו כיף לשחק (למשל, מחסור במשאבים או סכום מופרז). כאשר אנו סוקרים כישרונות, ננסה להימנע ממצב זה על ידי כך שהכישרונות המניבים משאבים יתחרו זה בזה, ועל ידי הגבלת השינוי בקצב שיכול כישרון יחיד לגרום.

חפצים שאבדו

אחד האתגרים של צוות עיצוב הכיתות ב- לגיון אמור היה לנהל את הכנסת וחיסולם של חפצים בסופו של דבר. הרעיון היה מרגש: תכנון מערך בונוסים גדול מתוך כוונה שהם יוגבלו להרחבה אחת, מה שיאפשר לנו להפוך אותם ליותר מושכים את העין, מורכבים ורבים יותר מאשר היו יכולים להיות בצורה של יכולות בסיס קבועות של התמחות. עם זאת, תהליך הטלתם הוביל לסדרת החלטות מורכבות לגבי אופן ההתאמה של כיתות הליבה כך שיעשו טוב בהיעדרן.

הבעיה החשובה ביותר הייתה באותם שיעורי סיבוב שהושפעו מאוד מחפצים. במקרים אלה, מחיקת חפץ תביא לסיבוב איטי מדי, או לזמן רב מבלי שהכפתורים הבסיסיים יהיו זמינים. על ידי סקירה ועדכון של כל התמחות ל- הקרב על Azeroth, אנו רוצים לוודא שכולם פועלים כהלכה לאחר הסרת החפצים. במקרים מסוימים, ייתכן שיהיה עלינו להגדיל את ייצור המשאבים או להפחית את ההתקררות כדי למלא את אותם מרחבים חדשים.

עבור תכונות החורגות משינויים מספריים פשוטים ובעלות זהות משלהן (כגון יכולות פעילות או הפעלות ברורות וחזקות יותר), אנו מחפשים פריטים בכל המפרט שיכולים להפוך לחלקים קבועים בכיתה. כמובן שהבר גבוה מאוד. חלק מהניסיון של מערכת כמו חפצים הוא שבונוסים היו רק השלמה לפונקציונליות הבסיסית של הכיתה. ניתן לחקור אותם בשקט, אך בסופו של דבר אפשר להסתדר בלעדיהם. זה משאיר מקום בשיעורי קבע לבונוסים מיוחדים חדשים ממערכות אחרות שאנו מיישמים בעתיד, כמו שריון אזרי. עם זאת, בוודאי נראה תכונה מוכרת או שתיים של חפצים בעצי הכישרון של הקרב על Azeroth.


אלה הרעיונות הכלליים שמנחים את העיצוב שלנו הקרב על Azeroth, אם כי בכוונה השמיטנו דוגמאות ספציפיות מכיוון שהן עדיין לא סופיות. ברצוננו לראות דיון בקהילה על העקרונות שהתווה ואנו מקווים להתעמק בשינויים בפירוט ובספציפיות יותר כשאנחנו עוברים לבדיקה בעתיד הקרוב. 


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.