Class Advancement in Cataclysm: Death Knight

Som vi forventet, har vi allerede den første forhåndsvisning av endringene som blir gjort i klassen Døds ridder en Cataclysm. Disse endringene er de som Blizzard publiserer og gjør klassedesignernes intensjoner angående denne klassen ganske tydelige. Merk at disse endringene er foreløpige, og ting kan (og vil) endres i løpet av Beta-fasen av Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_dk

I tillegg anbefaler jeg at du besøker denne artikkelen regelmessig, da vi oppdaterer den etter hvert som mer informasjon om Death Knights vises. De svarer vanligvis på brukerspørsmål for å avklare eller avsløre noen flere ting.

Dette er de viktigste endringene i klassen:

  • Utbrudd (tilgjengelig på nivå 81): Utbrudd vil infisere målet med Frost Fever og Blood Plague uten runekostnad;
  • Nekrotisk streik (nivå 83): Necrotic Strike er et nytt angrep som vil håndtere skade og anvende en effekt som vil absorbere en mengde helbredelse basert på mengden skade som utdeles av CoM;
  • Dark Simulacrum (nivå 85): Dødsridderen vil angripe målet hans og bruke en effekt som gjør at han kan lage en kopi av den neste trylleformelen som motstanderen hans gir, slik at CdlM kan avgi den samme trylleformelen.
  • Mestringsbonus - Healing Absorption: Når de helbreder seg, vil de få en ekstra effekt som vil absorbere skade.

Du finner resten av informasjonen etter hoppet.

I World of Warcraft: Cataclysm vil vi gjøre mange endringer og tillegg av talenter og evner for hver klasse. I denne forhåndsvisningen får du muligheten til å lære om noen endringer vi har planlagt for dødsridderen; I tillegg vil vi gi deg en oversikt over noen av de nye evnene, talentene og en oversikt over det nye mestringssystemet og hvordan det vil fungere med de forskjellige talentspesifikasjonene.

Nye evner til dødsridderen

Utbrudd (tilgjengelig på nivå 81): Utbrudd vil infisere målet med Frost Fever og Blood Plague uten runekostnad; Dette vil gjøre det mulig for dødsridderne å bruke sykdommene sine raskt i situasjoner der de trenger å endre mål eller når sykdommene deres har blitt fjernet.

Nekrotisk streik (nivå 83): Necrotic Strike er et nytt angrep som vil håndtere skade og anvende en effekt som vil absorbere en mengde helbredelse basert på mengden skade som utdeles av CoM; Tenk deg for eksempel at CoM kan velge mellom å angripe målet sitt for å håndtere 8,000 poeng med en evne eller å håndtere 6000 poeng med Necrotic Strike, i tillegg til å bruke debuff som vil absorbere 4000 poeng av helbredelse; Denne evnen gir mindre skade umiddelbart, men krever større helbredelse i det lange løp for at målet skal få full helse igjen.

Denne nye evnen er ment å bringe tilbake en del av spillopplevelsen som ble oppnådd da dødsridderen var i stand til å fjerne periodiske helbredende effekter; I tillegg gir det klassen mer PvP-verktøy uten å måtte kopiere Mortal Strike-stileffekter.

Dark Simulacrum (nivå 85): Dødsridderen vil angripe målet hans og bruke en effekt som gjør at han kan lage en kopi av den neste trollformelen som motstanderen hans gir, slik at CdlM kan kaste den samme trylleformelen. I motsetning til staverefleksjon avbryter ikke Dark Simulacrum kastet. generelt, hvis de ikke kan gjenspeile en magi, vil de ikke kunne kopiere den heller.

Rune-systemendringer

Samlet sett er vi fornøyd med hvordan runesystemet fungerer; Imidlertid planlegger vi å gjøre noen endringer i mekanikken som til slutt vil bidra til at CoMs føler seg mindre begrenset. Her forklarer vi resonnementet som disse endringene bygger på, samt en forklaring på hvordan det nye systemet fungerer.

  • I det nåværende runesystemet, hvis en rune ikke brukes, mister MOC potensialet for å gjøre større skade; til sammenligning bruker Rogues mesteparten av tiden sin med et lavt energinivå, og hvis de ikke kan bruke sine evner i noen sekunder, akkumuleres den energien og kan brukes senere, og minimerer nettotapet forårsaket av avbruddet.
  • På den annen side kan ikke runene til en dødsridder brukes før de er fullt tilgjengelige; hvis en CdlM bruker noen sekunder uten å bruke en av runene som er tilgjengelig for ham, så er den ressursen bortkastet. Siden CoM trykker på knappene sine konstant, kan det være vanskelig å legge til ny mekanikk i klassen, siden spilleren ikke har noen globale nedkjølingsperioder tilgjengelig for å bruke dem; Derfor kan vi ikke gi deg flere ressurser eller redusere kostnadene for dine fakulteter, ettersom du ikke har tid til å bruke dem; ikke å sette i gang et angrep er ødeleggende, og det er umulig å samle ressurser for å starte dem akkurat i det øyeblikket de er mest nyttige.
  • I tillegg har hver dødsridderevne liten innvirkning alene, noe som resulterer i at de fleste CoM-angrep blir oppfattet som veldig svake; Likeledes påvirkes dødsridderens rotasjon lettere av ventetid eller fordi spillerens rotasjon bare er litt usynkronisert; noen ganger er oppfatningen at CoMs ikke kan dra nytte av deres unike ressursmekanikk og derfor ikke så gøy.
  • Det nye runesystemet vil endre metoden for regenerering av runer, og i stedet for at runene blir "fylt" samtidig, vil de fylles sekvensielt. For eksempel, hvis du bruker to blod runer, vil den første fylles før den andre begynner å fylle; det vil si at de vil ha et sett med tre runer som fylles hvert tiende sekund i stedet for å ha seks individuelle runer som fylles hvert tiende sekund (Haste vil gjøre at runene fylles raskere). En annen måte å se på det er at de vil ha tre runer, og at hver og en vil fylle opptil 200% (som vil tillate dem å ha større lagringsplass), i stedet for å ha seks og hver og en blir fylt opp til 100% .
  • Siden dette er en stor endring for Death Knight-mekanikken, må vi tilbakestille mange av dagens evner i klassen; For eksempel må hver evne forårsake mer skade eller være mer betydelig siden CoM vil få færre ressurser for hver tidsenhet; i tillegg må vi redusere kostnadene ved noen fakulteter.

Talentendringer

Vi gir deg nå noen av talentendringene vi planlegger å bringe til Cataclysm. Denne listen er ikke uttømmende, men vi håper den gir deg en ide om hva vi har planlagt for CoMs angående utførelsen av de tre spesialiseringene.

  • En av de viktigste endringene vi vil gjøre er å konvertere blodtreet til et dedikert tanketre. Generelt anså vi at det å ha tre trær å tankes var en suksess; det er imidlertid ikke lenger så nødvendig siden vi har det dobbelte spesialiseringssystemet; Videre er den nåværende designen ikke veldig kompatibel med de passive mestringsbonusene for talenttrærne som vi ønsker å innlemme (mer informasjon nedenfor), og vi foretrekker å bruke tiden vår på å justere og balansere et tanketre, i stedet for at tankene lurer på om de valgte "riktig" tre.
  • Vi anser at blodtreet er det som passer best til tankerollen; Det uhellige treet hadde en god nisje med sykdommer, magi og dominans over kjæledyrene sine; Frost blir nå oppfattet som et solid trevei med frostskader og akseptabel mengdekontroll; Bloods nisje var selvhelbredende, noe som gjorde det til et passende tre for tanking, så vel som kraftige våpensvingninger, som lett kan migreres til Frost og Unholy.
  • Vi planlegger å flytte de morsomme og interessante tankeferdighetene til blodtreet; For eksempel vil Vampire Blood og Will of the Necropolis-talentene sannsynligvis holde seg der de er, men Bone Shield-talentet vil migrere fra det uhellige treet.

Passive mestringsbonuser for talenttrær

Blood
Skadereduksjon
Hevn
Helbredende absorpsjon

Frost
Slagskade
Nærkamp hast
Runekraftproduksjon

Profan
Slagskade
Skade utdelt av nærkamp og stave kritiske treff
Sykdomsskader

Heling Absorpsjon: når de helbreder seg, vil de motta en ekstra effekt som vil absorbere skade.

Runekraftproduksjon: Denne vil fungere akkurat som navnet tilsier, og det nye runesystemet vil gjøre generasjonen av runekraft mer attraktiv.

Skader fra sykdommer: Unholy Death Knights vil kunne få mer ut av sykdommene sine, da de er en integrert del av spillestilen til det talentet.

Hevn: Dette er en mekaniker som vil sikre at en tanks skade (og dermed dens trussel) ikke blir etterlatt da DPS-klasser får våpenoppgraderinger gjennom hele utvidelsen. Alle tankspesifikasjoner vil ha hevn tilgjengelig som deres andre passive bonus for talenttreet.

Hver gang en tank blir truffet, vil Vengeance gi den en stablet angrepskraft buff som tilsvarer 5% av den utdelte skaden, opptil maksimalt 10% av karakterens helsemengde uten buffs; for sjefskamper antar vi at de alltid vil ha angrepseffektbonusen på 10% av helsebeløpet. Det er verdt å nevne at når vi snakker om 5% og 10% bonusene, antar vi at de har investert 51 talentpoeng i Blood-treet, og derfor vil disse verdiene være lavere på et lavere nivå.

Husk at du bare vil få denne fordelen hvis du har investert de fleste talentpoengene dine i Blood-treet; det vil si at det ikke vil være noen Frost eller Unholy Death Knights med denne buffen. Hevn vil tillate oss å lage tankvåpen på en lignende måte som vi gjør det i dag, noe som betyr at det vil ha noe DPS-statistikk, men for det meste vil de være statistikk orientert mot overlevelse; Druids våpen, til og med stridsvogner, har generelt høyere DPS-statistikk, så deres hevnbonus vil trolig være lavere; vårt overordnede mål er imidlertid at alle fire tankene skal håndtere en tilsvarende mengde DPS når de tankes.

Vi håper du har hatt glede av denne forhåndsvisningen, og vi ser frem til å høre dine kommentarer og forslag til den. Vær oppmerksom på at denne informasjonen kan endres når Cataclysm-utviklingen fortsetter.

Innleggsredigering

Her er noen avklaringspunkter:

  • Vi ønsker å tilby en 2-hånds våpenstil for Frost da vi anerkjenner at kjæledyr er et tillegg. Vi tror vi må designe plass for å gjøre det nå når vi ikke trenger å støtte Frost to Tank. Vi jobber med å gjøre Frost til en tohånds våpengren, ikke bekymre deg.
  • Spire er helt gratis, med et minutts nedkjøling. Det er ikke ment å erstatte Plague Strike og Icy Touch helt.
  • Vi er ikke sikre ennå på hvordan vi skal håndtere tilstedeværelser. Vi kjenner bryet med Blood Death Knights som spiller med Frost Presence og Frost Death Knights som ikke spiller med Frost Presence. Vi kan gi nytt navn til tilstedeværelsen eller ta noen andre grep.

Jeg forklarer runemekanikken bedre. Når du ser det i aksjon, er det ganske lett å forstå.

Fokuser på Blood Runes for nå. Den store endringen er at rune nr. 2 aldri begynner å fylles før rune nr. 1 er full. Den vil alltid fylle 1 og deretter 2. I dag kan 1 og 2 fylles samtidig.

Når du dreper ting i Cataclysm, bruker du rune 1. Så vil "ekstra" rødt "på rune 2 fylle rune 1 igjen. Hvis begge er fulle, kan du bruke to blod runer umiddelbart. Men etter det fylles rune 1 først og deretter rune 2. For hvis det hjelper, forestill deg at rune 2 er et sekundært innskudd.

Det vil høres ut for deg som om vi bremser ned CoM-angrep, og det er til en viss grad. Det er en del av det vi prøver å oppnå. Vi kan avrunde de ferdighetene som bruker den globale nedkjølingen med ting som Free Skills eller Runic Power, eller kanskje det gir oss rom til å legge til talenter som gjør at runer fylles raskere. Husk imidlertid at sakte angrep kan treffe hardere. I stedet for at Death Knights treffer raskt som en Rogue, vil de treffe saktere og hardere, som en kriger. Dette er bildet mange spillere har av Death Knight. Dobbeltgrep vil selvfølgelig treffe raskere.

Jeg prøver en annen sammenligning. Tenk deg at alle rogue evner koster 100 energi. De måtte vente til de fikk 100 energi og deretter umiddelbart bruke et angrep slik at de ikke kastet bort fremtidig energi. Slik fungerer CoM nå, bortsett fra at de har 6 runer å passe på. Tenk deg den samme useriøse, men alle hans evner koster 50 energi. Hvis han tar et angrep når han har 60 energi, bruker han 50, men har 10 igjen til neste angrep. Dette er hvordan vi vil at CdlM skal fungere.

Hvis det fremdeles ikke gir mening for deg, så fokuser på opplevelsen som vil være, det vil si at du vil ha mer domstol å puste i rotasjonen din, og du trenger ikke å trykke på knappene hver Global Cooldown. Hvis du ikke bruker et treff i det andre det er tilgjengelig, er det litt bedre fordi ekstra innskudd vil spare ekstra ressurser i stedet for å kaste bort dem. Imidlertid vil du fortsatt trykke på mange knapper. Vi vil beholde de dobbelte runestreikene, Runes of Death og flere sykdommer og all fanfare. Vi må gjøre noen endringer i noen ferdigheter for å imøtekomme endringene i ressursene, men det er ikke noe som er ugjenkjennelig.

Vi er ikke engang sikre på at CoMs trenger Runic Strike lenger. Hvis den overlever, vil vi gjøre det til et øyeblikkelig treff. Men hvis vi gjør det til et øyeblikkelig treff, vil det ikke være så forskjellig fra eksisterende treff, så vi kan være i stand til å gjøre en tankrotasjon uten den.

GC, så betyr det at store nedkjølinger ikke trenger runer? I stedet vil vi se ting som Strangle, Bone Shield, Ghoul Rage og ting som koster runekraft eller bare gratis? Det ville være utrolig frustrerende å måtte bruke så lange nedkjølinger.

Jeg tror ikke vi kan få alt til å koste runer. Det ville være veldig vanskelig å klare. Hvis jeg hadde et ord, vil noen være runekraft og noen vil være gratis. Hvis vi flyttet Bone Shield to Blood, kan det være en god ting som en rune, da det er noe du gjør før du tørker, men vi må jobbe litt mer i talentgrenene før vi virkelig kan svare på dette.

Kilde: Amerikanske fora


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.