Artikkel om utvikler av Blizzard: Hvorfor hater Blizzard helbredere?

dvergprest

Ghostcrawler har lansert utviklerartiklene på de nye Battle.net-bloggene og snakker om et emne som vil høres kjent ut for mange: helbredelse.

Det har vært mye kontrovers og kanskje for mye informasjon om effekten Cataclysm vil ha på Healing. Hvis du har sett Caverns of the Blackrock-videoene vi nylig har lagt ut, har du kanskje en ide om hva som kommer.
Mange har inntrykk av at forandringene er for å irritere (mildt sagt) healerne, men sannheten er at jeg som healer har hatt mye glede (og led) av det. Jeg tror at endringene vi vil se i healerne ikke bare påvirker spillerne som administrerer dem direkte, men også resten av gruppen. Hvis tanken bestemmer seg for å gå etter en stor gruppe monstre uten å gjøre noen mengdekontroll, er det veldig sannsynlig at mange vil dø fordi nå vil ikke healeren kunne heve hele gruppen fordi: a) har ikke nok mana og b) kurene deres er ikke lenger så raske.

Mr. Ghostcrawler snakker om alt dette. La oss lage en kort oppsummering:

  • Healers in Wrath hadde for mye mana. Dette betydde at spillerne aldri måtte bekymre seg for mana og alltid brukte den minst effektive spell fordi mana aldri kom til å løpe ut. Dette påvirker resten av poengene.
  • Fordi manadrift ikke var utfordrende, måtte de finne alternative metoder for å utfordre spillere i møter. Dette har endt med at det ikke var all moroa de forventet.
  • Verken Spirit, MP5 eller mana recovery-evner har blitt brukt i Wrath of the Lich King fordi spillerne aldri har gått tom for mana. På grunn av det også, har ingen gidder å se på overhelingen (hei sorority!)
  • Det har også en innvirkning på PvP, siden møter kan helbredes uten problemer, kan møter bli veldig lange.

Du kan lese hele artikkelen etter hoppet eller i offisiell nettside.

Du har sikkert hørt at helbredelse i Cataclysm vil ha en helt annen følelse av det. Rollen som healer vil være mer av en utfordring, spesielt når det gjelder ressursforvaltning. Dette er ikke ferske nyheter for hyppige forumlesere, men i det siste har jeg sett nok spørsmål på forumet om hvorfor jeg "nerfed" healere for å finne det passende å starte en utviklerblogg om dette emnet.

Generelt har healers mana ikke vært en bekymring i hele Wrath of the Lich King. Noen ganger kunne du gå tom for mana, men uten at det påvirket stavevalget ditt som det hadde gjort før. Vi mener imidlertid at ressurser bør være veldig viktige. Mange spillstiler er basert på å administrere begrensede ressurser: det være seg vespengass i et RTS-spill, ammunisjon i et FPS-spill eller tid i et puslespill. De beste spillerne er de som best forvalter ressursene sine. Å ikke være begrenset av ressurser kan skape en falsk følelse av makt i en kort periode, men det er bare på grunn av å føle seg som en opprører som bryter reglene. Med andre ord, du bryter reglene, men når den korte perioden slutter, mister spillet sin nåde veldig raskt. Sårbarhetsmodus er ikke så givende i det lange løp som den først kan vises.

Det som er sant er at ressursforvaltning er viktigere for healere enn for andre roller. "Det er ikke rettferdig!" det er noe du sannsynligvis er i ferd med å sutre. Jeg har brukt denne analogien før med god effekt, så jeg gjør det igjen: Å gjøre skade er som sprint, du vil generelt gå så fort som mulig. Men helbredelse er annerledes, det er ikke et løp, det er som å spille dart: du må være så presis som mulig. En stor del av å spille som healer handler om å bruke riktig verktøy til riktig jobb. Det som skiller disse verktøyene er mengden ressurser de koster. Fjern ressursbegrensningen hvis du mister en dimensjon som skiller verktøyene. Gode ​​healere pleide å skryte av å holde alle på beina uten å tømme manaen.

Av forskjellige årsaker, hele vår feil, likte healerne for mye mana regen under Wrath of the Lich King. La oss ta et øyeblikk for å analysere konsekvensene av uendelig mye mana ...

For det første har de dyre, men raske helbredelsesformene aldri vært et vanskelig valg. Den "dyre" tingen ble ikke brukt i virkeligheten, så de var ganske enkelt raske kurer. Og hvorfor vil du ikke gjøre raske kurer? Healerspillet ble redusert sammen med alternativene. I stedet for å velge riktig verktøy, valgte de alle en magi som Power Word: Shield, Flash of Light eller Rejuvenation, og satte i gang med å bruke den ene magi. Som dette hele tiden. Vi tror at en nøkkel til godt spill er å ta interessante avgjørelser. Når verktøykassen din er så liten (fordi staver som er sakte eller for dyre blir automatisk kastet), ender du med å ta færre interessante avgjørelser.

For det andre, fordi healere ikke gikk tom for mana, har vi måttet finne andre måter å utfordre raid som er designet for å utfordre seg selv. Det har ofte resultert i mye skade tatt av tanken eller hele raidet. Så til slutt måtte healerne ikke bare begrense seg til å bruke den samme trollformelen, men de kunne ikke slutte å bruke den et øyeblikk uten at noen døde. Dette økte stresset fra healerne sterkt, men uten å motta belønningen for å ha tatt riktige beslutninger. Hvis du har helbredet feil spiller, nølte et øyeblikk, eller hikstet forbindelsen din, er et medlem av raidet død.

For det tredje: Alt som hadde nytte av regenerering av mana, for eksempel talenter, ånd eller bruk av pyntegjenstander, ble omgjort til uønskede gjenstander. Også fordi mana ikke var en bekymring, har det heller ikke vært overheling, og spillerne har blitt nådeløst overhelet. Da alt viste seg å være overdrive, ble attributter som kritisk sjanse også devaluert.

Fjerde: balansen i PvP har lidd. Når healere rett og slett kunne helbrede noen uten frykt for overheling eller å gå tom for mana, ble kampene binære. Enten drepte du ham eller ikke. Ingen ble skadet for lenge. Dreiingen av bordene eller snikangrepene ble ikke komplementert. Se for deg en tenniskamp der resultatet av den første serien avgjør om du vinner eller taper hele kampen. Vi kunne ha løst problemet ved å øke mengden helse for alle spillere, som er akkurat det vi gjorde for Cataclysm, men mer helse med uendelige mengder mana ville føre til at vi mistet all respekt for fangehullsjefer.

For å være klar: vi vil ikke at healere hele tiden går tom for mana, vi vil at de skal gå tom for mana når de ikke spiller bra. Vi vil ikke at de alltid skal mislykkes, men vi vil at de skal være stolte av å overvinne utfordringer, og at de må overvinne dem for å lykkes. Når noen blir skadet, vil vi at healere skal bestemme om de skal bruke en langsom og effektiv magi (fordi risikoen for å dø ennå ikke er nært forestående) eller en rask og kostbar spell (fordi den er det). Det kalles å vurdere skade, og det er et element hvis tilstedeværelse har vært bemerkelsesverdig lyst for fraværet under helbredelsen i Wrath of the Lich King. Vi tror at skadevurdering vil gjøre helbredelse morsommere og givende. Vi gjør denne endringen, ikke for å triste healere ved å gjøre dem verre, men for å muntre dem opp for å gjøre spillet morsommere for dem.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.