Ghostcrawler: Cataclysm fangehuller er tøffe

Ghostcrawler er tilbake og har skrevet langs Artikkel for å snakke om fangehullene.

Normalt vil vi her oppsummere hva Mr. Street har å fortelle oss, men i stedet inviterer jeg deg til å lese artikkelen. Det er ingenting jeg kan gjøre annet enn å dele den oppfatningen og "rådet" som Ghostcrawler tilbyr, fra en healers synspunkt.

Den opprinnelige artikkelen, kan du se den i fellesskapsblogg (på engelsk), men du kan lese den oversatt etter hoppet.

Vi har sett og hørt mye snakk om utfordringen i de heroiske fangehullene i Cataclysm og i mindre grad også i raidene. Jeg tror ikke dette er den slags problem som vi kan ombestemme oss om, men jeg skal prøve å gi deg vårt synspunkt igjen, samt gi deg noen forslag til suksess.

Først vil vi fortelle deg at vi hører på deg. Vi forstår at noen ikke har det gøy og foretrekker Lich King-paradigmet eller i det minste noe slikt. Vi setter stor pris på tilbakemeldingene, og vi er alltid lei oss over å vite at spillerne ikke har det gøy. Vi ser ikke bort fra dem. Vi forstår. Vi er kanskje ikke enige i alle poengene dine, men vi forstår hvorfor, og vi vil prøve å hjelpe deg med å forstå formålet vårt.

Kort sagt, vi vil at heroiske fangehuller og gjenger skal være en utfordring; noe som er sant i dag ettersom innholdet er nytt og karakterene fortsetter å få utstyr. Disse vil bli lettere etter hvert som tiden går. Vi vil at spillerne skal nærme seg en kamp, ​​spesielt en heroisk, som om det var et puslespill de trenger å løse. Vi ønsker at grupper skal kommunisere og strategisere. Så vi vil at du skal feire en seier i stedet for noe du allerede så komme.

På den annen side vil vi ikke at de skal snuble gjennom fangehull. Vi vil ikke at de skal kunne ødelegge sjefer uten at du er klar over eller bryr deg om hva de gjør. Vi vil ikke at healere skal kunne gjøre opp for feilene andre medlemmer gjør. Selv om fangehuller er vareautomater på slutten av dagen, vil vi at du skal gjøre mer enn å trykke på en knapp for å motta tyveriet.

Til slutt vil vi ikke at grupper som ikke har et godt team- eller organisasjonsnivå, skal være nesten garantert suksess; Ellers vil innholdet bli oppfattet som trivielt for de aktørene som har riktig utstyr og som kommuniserer, samarbeider og strategiserer.

Vi likte ikke at de heroiske fangehullene i Lich King og tidligere i Naxxramas ble gjort raskt og løpende. Dette gjorde at belønningene ikke føltes som noe de hadde tjent; I tillegg gjorde det alle belønninger, unntatt de som representerer de beste elementene per spilleautomat, oppfattet som forbigående - hvorfor velge mellom fortryllende eller sette perler når du ikke trenger å forbedre ytelsen din, og du vil raskt erstatte den? I tillegg satte han forventningen om at alle ville ende opp med å få de beste varene per spor, i stedet for å være sjeldne eller verdifulle mål. Det gjorde klassefakultetene mindre nyttige og mindre interessante. Hvem trenger det talentet med publikumskontroll eller overlevelse når ingenting skader deg? Hvem trenger et talent for å bevare mana hvis du aldri vil gå tom for det? Hvem trenger et kritisk streiketalent hvis helbredelsene dine overhealer ofte?

Til slutt endte møtene, til og med sjefene, med å være ensformige fordi du kunne ignorere mekanikken deres. Det gjorde ikke noe - faktisk la du ikke merke til det om dragen kastet magi, taushet eller kastet en tom sone. Alle kampene virket like.

Heroic Dungeons and Raids var designet for å være utfordrende, og det er de til du overgår utstyrsnivået.

Så hva kan du gjøre hvis du synes de heroiske fangehullene er for vanskelige? Her gir vi deg noen tips og alternativer.

Strategi og kommunikasjon

Tanker kan ikke ta tak i og bruke områder med hver gruppe i en heroisk (igjen, før utstyrsnivået ditt overstiger innholdet). Det er en god ide å kontrollere minst ett mål, og noen ganger to. Så lenge det er noen med en mengde kontrollevne med lang eller fornybar varighet og noen andre med kort varighet, for eksempel en evne med stun eller sakte effekter, bør du ha det bra. Vi har ikke fangehull som ligner på Shattered Halls i heroisk modus, og du trenger ikke tre veivisere for å kontrollere. Spell-casting monstre, som er svake, men gir stor skade, er ideelle mål å kontrollere, så vel som de som bruker buffs til andre eller påfører partiet debuffs. Du trenger ikke å bruke staver for å styre publikum på ikke-elite eller raskt døende mål. Ansvaret for å sette mål og tempo, avhenger mest av tanken; andre erfarne medlemmer er imidlertid glade for å gjøre det. Hvis du pacing, må du være oppmerksom på mengden mana på healeren. Healere vil generelt ha nok mana til å holde deg i live i ethvert møte, men du må være forsiktig så du ikke hopper fra gruppe til gruppe ubarmhjertig hvis manaen er lav. Tanker har vanligvis en god visualisering av miljøet og har erfaring med å redusere den innkommende mengden skade. Der jeg personlig har sett dem komme i trøbbel, er når de blir for selvtillit ("ja, jeg kan") og prøver å tankere for mange ting på en gang.

DPS får ofte skylden for ikke å vite hva som skjer. Det er opp til deg å forstå mekanikken til kampene. Du er medlem av et team, ikke en tilhenger som alltid kan stole på at noen andre forteller deg hva du skal gjøre. Hva er magiene å avbryte? Hva er vakuumområdene å unngå? Hvilke fiender bør du drepe raskt (og omvendt, når bør du ignorere monstrene og fokusere på sjefen?) Hvis du ikke er sikker, spør. De fleste grupper foretrekker å ta noen sekunder på å forklare kampen i stedet for å dø fordi du ikke unngikk Glubtoks flammevegg eller fordi du prøvde å drepe Vanessas edderkopper eller fordi du ikke forsto hva vindretningsmekanikken betyr. Altarius.

Healers ser ut til å forstå at heroiske fangehull er utfordrende, og blir av og til straffet når resten av partiet ikke forstår. Hvis du føler at du bare kan kaste din effektive helbredelse fordi manaen din går tom, så er det noe galt med møtet. På samme måte, hvis du føler at du bare trenger å gjenta dine ineffektive helbredelser, ignorerer partiet ditt enten den viktige mekanikken, eller girutstyret er utilstrekkelig. Generelt sett bør ikke sjefsmøter i fangehull med fem spillere vare lenger enn 5 minutter (sene Deathmine-sjefer kan ta lengre tid). Hvis manaen din går tom fordi møter tar for lang tid, er det et problem med partiets DPS eller tank. Teamet gjør også en stor forskjell for healere, noe som bringer meg til mitt neste punkt.

For alle, uansett rolle, foreslår jeg at du gjør fangehullene i normal modus til du føler deg mer komfortabel i hver konfrontasjon. Disse kan være raske mens straffen for å gjøre feil ikke er så høy, og de kan ofte gi deg noe rykte, stoff eller materialer å fortrylle. Som en bonus vil du sannsynligvis gjøre festen lykkelig hvis du har heroisk utstyr og hjelper dem i et vanlig fangehull.

forbedring

Hvis du finner ut at du ikke går videre, og at du bokstavelig talt dør igjen og igjen i hver konfrontasjon mot fyllstoffene, kan det være på tide for deg å analysere teamet ditt. Kravet til Dungeon Finder bør betraktes som et minimum, og husk at det ikke tar hensyn til fortryllelser, edelstener eller om våpenet passer for deg. Vi antar at en nybegynner heroisk fangehullsspiller har mange nivå 333 gjenstander fra Twilight Highlands, fangehull i normal modus eller noen av omdømmeleverandørene. Det er mulig at disse nivåene på 333 er blandet med noen grønne nivåbelønninger på 318 oppdrag, men oppveid av noen på nivå 346. Hvis du er ferdig med Hyjal-oppdragene, vil du sannsynligvis bli æret med Guardians of Hyjal og ha tilgang til ditt nivå 346 gjenstander. Å gjøre oppdrag kan bare hjelpe deg med å nå ærverdig status med noen av de andre omdømmene, men det kan rettes opp med de daglige oppdragene eller omdømmetabellene (og ikke glem Tol Barads rykte). Det er noen gode gjenstander som kan opprettes. Nei, våpnene er ikke lilla, men hvis du ser på statistikken deres, er de ganske konkurransedyktige.

Formålet med varenivåkravet er bare å ikke slippe inn spillere som ikke aner hva riktig innhold betyr for dem. Vi vet at du kan manipulere systemet ved å skaffe deg PvP-varer eller ved å lagre utstyr for din sekundære spesialisering i vesker. Jeg gratulerer deg, du er veldig smart. Hvis du er sofistikert nok til å prøve å manipulere kravene til varenivået, må du være sofistikert nok til å vite om du kan håndtere innholdet.

Ikke vær gjerrig og bestem deg for at du ikke skal bruke perler, fortryllelser eller reforging før du har epos (det bør bemerkes at de ikke trenger å være de dyreste perlene eller fortryllelsene). Teamet betyr mye; øker dps, overlevelsesevne og mana bærekraft. Healere med rundt 1750-1800 Spirit vil oppdage at de kan vare lenger uten å gå tom for mana. Få fortryllelser, perler eller reforge for å få mye ånd. På samme måte vil noen DPS som ikke forsterker treffrangeringen til disse nivåene, ha mye problemer. De nye Cataclysm-krukkene er ganske dyre, men Lich King-ene er det ikke; det er også eliksirer og mat du kan bruke. Arkeologer kan til og med låse opp små bonuser i de nye fangehullene.

Når patch 4.1 er tilgjengelig, vil du også ha tilgang til et kraftigere team som lar deg se på innhold som du ikke klarte å gjøre før. På det tidspunktet vil dine Justice-poeng tillate deg å skaffe deg episke gjenstander og heroics som var utfordrende vil være lettere. Som forventet fullfører spillere som allerede har raidutstyr innholdet igjen. Du kommer også dit. I Lich King hadde innholdsoppdateringer en tendens til å fullstendig ugyldiggjøre det forrige nivået av innhold. Vi vil ikke at spillerne skal tro at de trenger å gjøre Naxxramas når Icecrown Citadel er tilgjengelig, men på den annen side var det ille at vi tok ned Ulduar da Trial of the Crusader dukket opp.

Leter etter 3 tryllekunstnere med 9600 GS

Jeg elsker fangehullet. Jeg jobbet mye med det. Det er veldig nyttig å finne en gruppe. Det garanterer deg ikke en vellykket gruppe. Det var en enorm forbedring for å unngå å spamme handelskanalen for en tank for ditt parti med tre rogues. Men det vil alltid være risikabelt å samle en gruppe på 5 fremmede og be dem lage utfordrende innhold som noen aldri har sett før.

World of Warcraft har mange ting tilgjengelig for de som vil spille alene. Imidlertid ønsker vi at fangehull skal være en gruppeopplevelse. Faktisk synes vi at spillet er morsommere når du spiller det med venner, og det er derfor vi har prøvd så mye for å oppmuntre spillere til å bli med i et laug i Cataclysm. Å gjøre vanskelige fangehull med venner har en tendens til å bli en bedre opplevelse. Kommunikasjon føles mindre vanskelig, og feil tolereres generelt mer av alle. Du kjenner styrkene, svakhetene og nyansene til spillerne du spiller med regelmessig. Det har også en tendens til å være færre lootproblemer. Mops har sin plass - ikke misforstå meg. Men vi ønsker ikke å ofre moroa og utfordringen med fangehull for organiserte grupper i bytte for at innholdet skal erobres av noen mulig gruppe. Gir mening?

Jeg har gjort mange mops på Cataclysm, som alle designere har gjort. Vi vil være klar over hva spillerne opplever. Heltemops er mye vanskeligere enn å gå med grupper du allerede kjenner, men de er ikke umulige. Hvis ting begynner å gå galt, kan det være lurt å analysere hvorfor før du forlater gruppen. Jeg synes veldig synd på de som blir med i en heroisk gruppe som pågår for Rajh (med mange mistenkelige skjelett av spillere spredt overalt), de angriper umiddelbart uten å snakke og så forlater tanken gruppen når de dør ved første forsøk. Det er ikke gøy for noen, og det vil ikke hjelpe deg å lykkes. Dette er ikke den originale Scholomance eller Arcatraz, som begge kan vare i opptil fire timer for fiendens tilbakevendinger. Å gjøre et par koordinerte forsøk på å beseire Rajh er sannsynligvis raskere enn å komme inn i køen igjen.

Feil?

Vi har sett noen tråder som indikerer at vi er for stolte til å innrømme våre feil. Jeg synes den logikken er merkelig siden vi gjør det hele tiden. Første eksempel: vi snudde Tol Barads 10 ganger ære raskt. Det var en feil. Andre eksempel: Heroic Strike er et for kraftig angrep for krigere. Det var en feil. Tredje eksempel: Lich King's heroics (og Naxxramas) var veldig enkle og skapte forventningen, som varte gjennom utvidelsen, om at lilla gjenstander var enkle og hyppige å få tak i. I ettertid var det en feil. Vi ser ikke på balanseringen av fangehullene og raidene til Cataclysm som en feil.

Imidlertid kan jeg nevne tre ting relatert til fangehullets vanskeligheter som vi gjorde galt, eller som vi kan forbedre. Vi er våre egne verste kritikere, og vi analyserer våre egne beslutninger hardt.

Den ene er at varenivået er nødvendig, men ikke en høy nok barriere til å overvinne for å bruke Dungeon Finder for Heroics. Vi burde også ha sørget for at spillerne hadde sett innholdet i normal modus før. Kanskje vi burde ha gjort Burning Crusade-stil harmoniseringer. Kanskje vi burde ha gjort varenivåkravet mildere hvis du er i en organisert gruppe og strengere hvis du er i en mops. Vi vil gjerne innlemme (og vi har noen langsiktige planer som inkluderer) bedre metoder for å oppdage om du vet hva du gjør utenfor teamet du har samlet. Tross alt trengte vi bare å forklare tydeligere at heroikk er en skjebne, ikke det første trinnet.

For det andre er det bare et begrenset antall fangehull i normal nivå 85. For en nivå 85-spiller som ikke er helt klar til å gjøre heroics ennå, men ønsker å gjøre fangehull, kan disse bli kjedelige veldig raskt. Kanskje en annen måte å håndtere det på hadde vært å gjøre innledende heroics og hardere heroics. Vi har også lekt med ideen om å ha tre vanskelighetsgrader, men det gir et ekstra innholdsnivå å utvikle, pluss at forklaringen blir mer kompleks.

Tredje. Spillet kan gjøre en bedre jobb med å fortelle gruppen hvorfor de mislyktes, slik at så mye skyld ikke faller på healerens skuldre. Vi snakker mye om ikke å stå i ilden, men like viktig er antallet sjefer som innkaller monstre som raskt må grupperes og / eller drepes eller, i noen tilfeller, ignoreres. Vi spør også mye fra DPS og stridsvogner i slike situasjoner, men informasjonen har ikke blitt godt forklart bortsett fra gjennom prøving og feiling.

I konklusjonen

Vi forstår at noen healere er frustrerte og gir opp. Det er trist og uheldig. Men i hvilken grad det skjer, i det minste akkurat nå, blir det overdrevet for mye på forumet. Vi vet også at mange spillere likte forandringene og syntes helbredelsen var morsommere. Begge sider trenger å gjøre mindre for å "drukne" den andre med påstander om at alle deres bekjente og, i forlengelsen, "de fleste av spillerne" er enige i poenget deres. Du bør ikke påkalle et stille flertall hvis du kan gjøre et artikulert og fremtredende poeng.

Som alltid vurderer vi ting. Det er noen sjefer som er ansvarlige for en større mengde gruppedrap enn andre: som kommandør Fontvale, Bella, Altarius og admiral Rip Snarl. Når du leser denne artikkelen, har du sannsynligvis sett noen forbedringer for restaureringsruider som er ment å forbli konkurransedyktige på raid. Over tid har vi også en tendens til å redusere innholdet, fordi spillerne som har laget innholdet allerede har overgått det, og vi vil åpne det for et bredt spekter av spillere.

Uansett vil vi sørge for at alle har det gøy og nyter tiden sin på spillet. Jeg håper denne artikkelen hjelper deg. Vi vil også at du skal vite at vi leser kommentarene dine kontinuerlig; takk til alle som legger ut konstruktive tråder og deres synspunkt basert på sine erfaringer.

Greg "Ghostcrawler" Street er den ledende systemdesigneren for World of Warcraft. Han har fire hunder: tre episke retrievere og en grønn retriever til disenchant.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.