Det nåværende intellektet ifølge Blizzard

Dvergprest

Vi vet at Blizzard planlegger å tilpasse healerstatistikken (intellekt og ånd) for 5.0 Myst of Pandaria, men ... hva synes du om denne statistikken i dag, og hva synes du er galt?

Sitat fra: Blizzard (Kilde)

Den generelle ideen vi har er at intellektet øker kraften til helbredelser. Ånd (og andre regenereringsmekanismer) fyller mana. Å ha intellekt øker også mana-reservene, og det kompliserer ting. Dette er vanskelig å balansere, og det etterlater spillerne frustrerte når de prøver å forbedre karakteren sin.

Selv om vi trodde at manamodellen for healere i Cataclysm var ideell til slutt, oppnådde den ikke det som var ment, det var for vanskelig å kontrollere for spillere som bare stiger til 85 og marsjerer i fangehullene, og for lett for spillere som er avanserte som eksperimentere i heroiske band. Healers stat oppgraderingsfunksjoner: helbreder fetere (intellekt), en evne til å kaste flere helbredelser (høyere mana pool), og muligheten til å kaste helbreder over en lengre periode uten det minste tap mana (som et resultat av regenerering). Samtidig tar tanken og festen mer skade fra sjefer jo vanskeligere de er, men har også høyere skade og overlevelse fra utstyrsoppgraderingene.

Husk at målet ikke er å få healere til å lide ulykker med mana og dermed ikke være i stand til å helbrede. Det er ikke morsomt. Målet er å belønne healere som bryr seg om overheling (med andre ord, spille smart) og deres innsats for det. La dem kontrollere sin overhelbredelse ved å kaste mindre helbredelser når de er tilstrekkelig, eller å kaste helbreder saktere når døden ikke er nært forestående, eller kaste en helmålshelbredelse når gruppen ikke tar skade. Healernes dyktighet må blomstre. Når spillerne har det bra med å øke ferdighetene, øker ikke suksessen deres, og de blir lei og frustrerte av det.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.

  1.   Jose Javier Fernandez Munoz sa

    Jeg ser dette absurde, at jo mer utstyr fordi jo mindre helbredelse blir utsatt for, berør dem! en tank med mer utstyr får mindre skade, men det er av ren logikk, en dps med mer utstyr gjør mer dps,…. er at hvis det var omvendt, ville det være latterlig..Jeg friker ut når jeg leser dette, la oss gå ... de vil at vi skal lide mot sanaxx i det normale hvis vi har 391 utstyr (for eksempel) er det ikke greit å la oss være i fred, i begynnelsen av utvidelse / patch vi lider på slutten av ham, vi liker det, det er logisk !!

    1.    Daniel Jesus Coll Rodriguez sa

      Skuddene går ikke dit, problemet er at vanskelighetsområdet, fra initiativ til fangehull til raider hc, er et veldig stort område, for mye jevnt, og deres idé er å redusere dette området, gjøre livet lettere for dem. og gjøre det litt vanskelig for HC-raiders.

      Det er fortsatt den samme logikken, men i et lavere område og med det, bør ikke HC-sjefene være ekstremt harde.
      Siden jo flere helbredelser kan gro på slutten av en lapp, desto vanskeligere vil de måtte legge til i begynnelsen av den neste, og det fører til at de alltid går i køen for utvidelsen, enten for kort tid eller for lite fremgang i brorskapet De blir frustrerte når de kommer til det nye innholdet på grunn av den radikale økningen i vanskeligheter.

      Disse typer vanskeligheter øker antall tilfeldige eller endrer seg, og reduserer antall raiders og derfor færre mennesker som ønsker å raide. Dette i få befolkede horder eller allianseriker ødelegger.

      Jeg håper du er heldig og finner løsningen du trenger.