PvP i Mists of Pandaria

Greg “Ghostcrawler” Street, Lead Systems Designer for World of Warcraft, forteller om hvordan PvP fungerer i de nye MIsts of Pandaria-utvidelsen.

jcj-mopp

Sitat fra: Ghostcrawler (Kilde)

Nå som Mists of Pandaria har vært ute i noen uker, ønsket vi å snakke med deg om hva vi synes fungerer i PvP, hva vi ønsker å forbedre, og mulige ideer for fremtiden. Jeg kommer til å dele dette innlegget i tre deler: en analyse av matchmaking eller søkeindeksen (MMR), våre bekymringer om klasseavveining, og en rask titt på noen av våre planer for PvP.

Søkeindeks

Som du sikkert vet, er ideen med søkeindeksen å matche spillere basert på deres evner. Dette gjøres ved hjelp av et tall (søkeindeks) som justeres ut fra den relative søkeindeksen til motstanderne du slår eller taper. Matching av spillere basert på deres effektivitet eller ytelse bidrar til å sikre at mindre erfarne spillere ikke alltid blir mobbet av ekspertspillere, og at konkurrenter på alle nivåer vinner sine seire mot spillere med omtrent like stor evne. Søkeindeksen er ikke ment å være en "PvP-score" - dens primære formål er å matche spill. Vi har sett mange spillere som ber om tilbakestilling av søkeindeks, og for å være ærlig hadde vi allerede en i tankene, og vi kunngjorde det på forhånd. Noen av dere kan være bekymret for at spillere med høy rangering ikke har noen grunn til å spille, og bare kan hvile i sine viktigste posisjoner, kanskje til og med nå Gladiator uten å møte noen motstandere. Selv om vi mener at denne bekymringen har noe grunnlag, anser vi ikke at omstart av søkeindeksen er den riktige måten å løse problemet på.

Siden søkeindeksen gir deg en idé om prestasjonen din som spiller, tror vi ikke det er fornuftig å starte den på nytt på slutten av en sesong eller utvidelse. Det er ikke sannsynlig at evnen din vil forringe betydelig mer enn konkurrentene dine mellom sesongene, så det å ikke beregne det vil ikke gjøre mye godt. Hvis vi tilbakestiller søkeindeksen, vil det mest sannsynlig være en håndfull ujevne spill der ekspertspillere vil misbruke svakere spillere til søkeindeksen ble kalibrert på nytt. Det er mye bry for et relativt lite overskudd, da søkeindeksen sannsynligvis vil være slik den tross alt var. Det er viktig å huske at Conquest Point Cap, Elite Rewards og Gladiator-titler er knyttet til utstyrsindeksen, og ikke søkeindeksen. Utstyrsrangeringen din går opp og ned når du vinner og taper, og det er virkelig den viktigste figuren når det gjelder PvP på arenaer.

Imidlertid ser vi godt på hvordan vi beregner lagvurderinger, og vi konkluderer med at formelen vår ikke er tilstrekkelig til å beregne potensialet for forbedring i løpet av en sesong riktig. Selv om ferdighetene dine ikke nødvendigvis forbedres i løpet av en sesong, vil laget ditt tydeligvis gjøre det, og det bør påvirke lagets relative styrke. Vi jobber for tiden med en endring som gjør at lagrangeringen kan øke raskere over tid, så lenge du fortsetter å spille. Vi kan ikke dele detaljene ennå, men denne løsningen vil ha den ekstra fordelen at spillere som fortsetter å spille vil være i stand til å oppnå høyere lagvurderinger, og dermed få tilgang til flere potensielle belønninger, enn noen som slutter å spille og hviler på laurbærene.

Som et potensielt eksempel, la oss si at Fat Kid Steaks har en girvurdering på 2.700 og Mushan's Tongues har en girvurdering på 2.500. The Fat Kid Steaks bestemmer at lagvurderingen deres er høy nok til å hvile resten av sesongen. Mushan's Tongues fortsetter å spille hver uke, laget deres forbedres gradvis og de vinner mange av sine kamper. På grunn av den nye inflasjonsfaktoren øker hans teamrangering med for eksempel 300 poeng til 2.800. De er nå høyere rangert enn Fatty Kid Fillets. Hvis sistnevnte bestemmer seg for å gå tilbake til arenakamper, kan de også dra nytte av inflasjon, men de må spille og vinne for å innhente Tongues of Mushan. Det kommer ikke til å være et system der du må spille hver dag bare for å forsvare din vurdering, men det er klart at det ikke tillater deg å skrape navlen din på toppen og deretter samle belønningene dine til slutt. Vi vil gi mer informasjon om den nøyaktige driften av systemet når det er nær igangkjøring.

Vi tror at denne justeringen i teamindeksformelen vil gi en fordel som ligner på "indeksforringelsen" som noen av dere har bedt om, men at den vil bli oppfattet som noe mer positivt: i stedet for å ha følelsen av at du alltid må gi at jeg slår deg bare for å beholde deg (det vil si for å beholde din nåværende poengsum), spillere som fortsetter å delta vil bli belønnet med høyere lagrangeringer. Dette vil også gjøre de høyeste gruppene i prinsippet mer aktive etter hvert som sesongen skrider frem.

For å konsolidere denne endringen utvider vi Patch 5.1-funksjonen for å oppgradere varenivået til rustning og raidvåpen gjennom Valor Points, og vil nå også inkludere poeng for Justice, Honor og Conquest. Nå vil en gladiator som har kjøpt alt erobringsutstyret ha en god motivasjon for å fortsette å spille på 5.1, da han vil kunne oppgradere settet sitt ved hjelp av erobringspoeng.

Bekymringer for klassebalanse

Vi har nå 34 klassespesifikasjoner i spillet, og ideen her er ikke å diskutere styrker og svakheter ved hver enkelt. I stedet skal jeg snakke om de som spillerne ser ut til å bry seg mest om. Det er i utgangspunktet mitt synspunkt, så jeg beklager hvis du tror jeg har etterlatt meg noe. Også, bare fordi noe ikke er nevnt her, betyr det ikke at det ikke blir vurdert. Du kan studere noen av de spesifikke endringene vi tester i 5.1-lappnotatene.

Jegere med dyr - Vi er enige om at det ikke er interessant, dyktig eller rettferdig å samle for mange nedkjølinger for å sprenge noen. (Jeg vil også gjøre det klart at vi ikke skylder spillerne for alle disse hendelsene for å bruke verktøyene vi gir dem; feilen er vår). Vi studerer nøye nedkjølingen til de forskjellige jegerne med den hensikt å redusere toppen. Jegere vil motta en fordel ved at de ikke lenger trenger å veksle mellom Aspect of the Hawk og Aspect of the Fox. Vi håper også at disse endringene vil hjelpe oss å se en større representasjon av jegere med overlevelsesevne og skarpskyting.

Krigere - Vi tror ikke at krigernes topp er like ukontrollert som jegeren. Det er mulig, ja, at kombinasjonen av kontrollen og toppen av krigeren er for vanskelig å motvirke. Endringene vi vurderer består i å redusere både toppen og kontrollen. Spesielt Gag Order-glyf er for kraftig for PvP. Vi tror at hvis du kan holde en kriger på avstand, bør du være i stand til å riste av en trylleformulering (og hvis du er en kriger som blir frastøtt av selve ideen, kan du alltid spesialisere deg i Storm Bolt). Shockwave, Avatar og Recklessness nevnes også ofte, og vi studerer dem også.

Rogues - Vi synes skaden på rogues i PvP er passende: skaden som andre klasser håndterer er for høy, og vi vil justere de sakene før vi fikler med andre ting. Vi liker fortsatt skurkens sett med verktøy og evner, men vi får følelsen av at noen av disse mekanikkene kanskje har blitt overskygget av nyere, nyere versjoner. Vi vurderer å forbedre rogue mobilitet og kontroll ved hjelp av konservative metoder.

Magos - Vi skal tone ned skuddet og kontrollere trollmennene. Vi håpet at å overføre mer av deres kontroll til talent ville tvinge litt eksklusivitet til mengdekontrollalternativer, men det var ikke nok. Vi økte kostnadene for Steal Spell betydelig for å oppmuntre til strategisk bruk i stedet for at folk stjal det som var tilgjengelig. Vi har også testet endringer i Deep Freeze, Frost Bomb og Pyroblast for å redusere spike og kontroll.

Munker - Vi vet at noen spillere er bekymret for levedyktigheten til Windwalker i sanden. Munkens klasse har en høy ferdighetsgrense, og vi tror den har en viss læringskurve. PvP-bonusene for Windwalker er også ganske kraftige og brukes fortsatt ikke fullt ut av spillerne. Vi ønsker virkelig at de nyeste klassene skal være populære, men samtidig har vi tenkt å være moderate og prøve å ikke gjenta en situasjon som da Death Knight dominerte i PvP og PvE i begynnelsen av lanseringen. Vi vil gi munken noen uker til for å se hvordan han har det, ja, men vi er veldig oppmerksomme på hvordan ting utvikler seg.

Helbredelse - Vi er enige om at healere som ikke samsvarer med din spesialisering, er for mye konkurranse for dedikerte healere. Spesialiseringer som Shadow, Elemental og Balance skal gi litt helbredelse (det er en av fordelene deres), men de bør ikke erstatte en dedikert healer. Endringen vi skal prøve i dette tilfellet er å gjøre PvP-strøm til fordel for din skade eller din helbredelse, avhengig av spesialiseringen. Vi er bekymret for at helbredelsen kan være for høy selv for dedikerte healere, spesielt Restoration shaman og Holy paladins, som ser ut til å være utrolig kraftige i PvP for nå. Når vi har senket noen av Hunters, Warriors og Mages peak skade, kan vi prøve PvP healing debuff med 30% i stedet for nåværende 15%, men det vil ikke skje før vi har løst skadeproblemene.

Massekontroll - For øyeblikket er vi fornøyd med mengden kontroll. Vi er forsiktige med å ikke legge til nye former for stabling av mengdekontroll til noen spesifikke spesifikasjoner, men fordi spillerne har så mange mengdekontrollalternativer (som å velge et stun i stedet for talentbremsing), har det totale antallet trollformler økt. spilleren må lære. Det er mer å velge mellom. Vi vet at noen av dere er bekymret for det, og vi vil vente.

Pico - Bortsett fra i tilfelle jegere og muligens krigere og magikere, tror vi ikke at toppen er ute av kontroll. Andre spesifikasjoner spillere nevner er Destruction og Frost Death Knights og Shadow Monks. Vær trygg på at vi har dem på radaren, men for øyeblikket har vi ingen endringer å kunngjøre.

PvP på et øyeblikk

Vi har mye på utviklingsteamet, og vi er vanligvis motvillige til å diskutere ideer som ennå ikke er fullt implementert i spillet. Til tross for våre advarsler, har ideer som er forsinket eller kansellert en tendens til å bli til "brutte løfter." Med det i bakhodet ber vi deg forstå at du kanskje ikke ser noen av disse ideene i neste oppdatering, eller neste, eller kanskje aldri. De er bare ideer vi vurderer:

Tap av kontroll-UI - Dette er en funksjon som vi lenge har ønsket å ha med, og vi er endelig nær den. Hvis de frykter deg, vil du sikkert innse at det er fordi karakteren din løper som en gal mann med en skravrende hodeskalle på hodet. Imidlertid, hvis de lar deg forbløffe, stille eller avvæpnet, vil du vanligvis ikke merke det med en gang og vil trykke på tastene uten at noe skjer, noe som resulterer i at spillet ser ut til å ikke svare. Takket være tap av kontrollgrensesnitt, vil du vite når noe hindrer deg i å bruke dine evner. Det har også fordeler for solo- og romspill, men dette er i utgangspunktet en PvP-funksjon.

Belønning for å delta i karakteriserte slagmarker - Hvis du har vært i PvP en stund, har du vært i et av de møtene der bunnlinjen er så stram at du er ett pust unna seieren. Når vi gjør jobben vår bra og gir deg et av de virkelig hete spillene, er det synd å ikke få en belønning for å delta, så vi vil tilby en liten premie. Belønningene vil være basert på den endelige poengsummen for ikke å oppmuntre til misbruk.

Arena og slagmarkkart i fangehullsguiden - Selv om veteran PvP-spillere allerede kjenner til alle arena- og slagmarkkart, tror vi fangehullsguiden er en god måte å introdusere de grunnleggende målene og kartoverlegget slik at nyere konkurrenter ikke drukner mens de lærer å svømme.

Forbedret resultattavle - For noen kan det virke dumt, men vi mener at de små detaljene er viktige. Akkurat nå har måten vi avslutter en slagmark knapt endret seg - det er litt arkaisk og ikke veldig spennende. Vi ønsker en "Du vant!" Jubel, etterfulgt av en mer interessant resultattavle.

Flere ensartede grupper på slagmarkene - Vi har nå teknologien for å redusere spillerelementer i utfordringsmodus, og du har kanskje lagt merke til at vi økte dem under beta raid-testene våre. Vi vil gjerne bruke den samme mekanikken for å styrke PvP-spillere fra lavere partier. I gruppen nivå 15 til 19 kunne vi for eksempel få alle karakterene til å oppføre seg som om de var nivå 19 for slagmarken. Hvis denne ideen fungerer riktig, kan vi hypotetisk fortette de lavere laggruppene og kanskje redusere køtider.

Spillfordeling - Vårt oppgavesystem for slagmarken har ikke endret seg mye siden starten, og det nyter fortsatt ikke mange av fremskrittene vi utviklet for Dungeon Finder og Raid Finder. Det opprinnelige køsystemet for slagmarker ble designet med fart som en prioritet fordi det bare hadde et eneste rike av kandidater. Ved å innlemme ny teknologi som vi utvikler, kan vi bidra til å sikre et visst antall healere per team, eller i det minste en god fordeling av klassene.

Forbedringer av æres- og erobringsartikler - Vi har snakket om hvordan vi skal tillate spillere å oppgradere raidartikler med Valor Points. Som vi sa tidligere, vil vi la PvP-spillere øke varenivået til deres Honor- eller Conquest-team ved å bruke henholdsvis Honor- eller Conquest-poeng.

Legge til små grupper i klassifiserte slagmarker - Vi tillater fortsatt utilsiktet solospillere å stå i kø for å få tilgang til rangerte slagmarker fordi det ville stride mot målet med en PvP for koordinerte grupper, og fordi de i så fall bare ville bli normale slagmarker som belønner bedre lag. Vi har imidlertid hørt på kommentarene dine om at det å samle minst 10 spillere som står i kø for en slagmark allerede vil gi en god utfordring. Vår idé er å tillate en gruppe på 5 spillere å stå i kø sammen, og deretter koble dem sammen med en annen gruppe på 5 spillere. Vi tror at dette også kan føre til et relativt balansert og levedyktig team. En av de sprøeste ideene vi vurderte ville være å konvertere noen av våre mindre slagmarker, som Gilneas, så de har et 5v5-alternativ.

Tol Barad og Conquest of Winter - Vi diskuterer muligheten for å lage nivå 90-versjoner av disse PvP-sonene, som spillerne kan få tilgang til ærebonuser.

Som jeg sier, dette er en dump av mange ideer som mange forskjellige utviklere jobber med. Dette er ikke en liste over lappnotater, og ikke alle kan vise seg å være sanne. Gi oss din mening, fortell oss om du tror vi er på rett spor, eller om du tror at vi har gått glipp av noen viktige problemer i PvP. Å balansere i PvP er alltid veldig subjektivt, og selv om en slik balanse er ønskelig, kan kontinuerlig utrulling av buffs og debuffs som ikke løser problemer være verre enn ubalansen de prøver å rette opp.

Greg "Ghostcrawler" Street er den ledende systemdesigneren for World of Warcraft. Han har ALDRI posert som en kvinne i spillet for å få plyndring.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.