Snøstorm Runde 9 Besvart: El Tanqueo

En ny spørsmålssvar har kommet, og denne gangen gjelder den en av de tre World of Warcraft-rollene: The Tank.

Temaene som dekkes er noen av de vanligste klagene om tanking som vi kan lese i warcraft-fora, og de gir oss et innblikk i hvordan Blizzard for tiden ser på statusen til tankene, deres styrker og svakheter. De snakker til og med om mulige nye klasser å introdusere i World of Warcraft!

Du har alle spørsmålene og svarene etter hoppet.

Sitat fra: Katriedna (Kilde)

Velkommen til den globale spørsmål og svar om utviklingen av World of Warcraft. Disse svarene svarer på spørsmålene fra runde 9, som du finner her: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

Spørsmål: Hevn er et flott verktøy for å hjelpe raid-stridsvogner med å holde aggro på DPS, men i 5-spiller heroiske fangehuller stabler den ikke nok til å takle trusselen som sprengskader medfører. Overutstyrt DPS. Er det en plan for å løse dette? Planlegger du å hjelpe krigerne med å komme ut med en større innledende trussel før hevnen blir forsterket? - Nikelsndimes (Nord-Amerika), Cémanana (Europa - Frankrike), Arthur (Taiwan), Mancake (Nord-Amerika), Migol (Nord-Amerika)

    Svar: Vi synes hevn fungerer bra generelt. Gir nok trussel uten å få tanken til å håndtere høyere DPS enn DPS-spesialiserte tegn, og tillater ikke at tanken bare forsømmer trusselgenererende evner. En full bunke med hevn kan skape for mye trussel, men vi fant det ikke nødvendig å fjerne det midt i utvidelsen. På et globalt nivå ønsker vi ikke at stridsvogner skal ha en 100% garantert trussel i ett treff, så vi er ikke interessert i å dra nytte av det aspektet av hevn, men vi vil heller ikke at DPS-spesifikasjoner må kutte konstant og midt i kampen. DPS-en de kan påføre, så vi må finne en balanse.
    Merk: Det er kamper med tankbytter eller tillegg av tillegg, eller lignende mekanikk, der trusselen kan være viktig midt i kampen. Dette er av design, oppsettet varierer veldig fra møte til møte.

Spørsmål: Har du tenkt på å normalisere Feral Tank Druids 'første raseri? For eksempel, når en kriger kaster Charge, genererer han 15 raseripunkter, slik at han umiddelbart kan bruke en annen evne som genererer aggro, noe Feral druider ofte mangler. Hvorfor ble bjørnens helsebonus også redusert i Cataclysm? Deres overlevelse var alltid avhengig av helsemengden, siden de ikke har en parry eller skjoldblokk. Planlegger du å oppgradere tankens type bjørneform i fremtiden? På dette tidspunktet regnes det som den svakeste tanken. Har du tenkt på å gi tankedruider et ekstra verktøy som de kan tiltrekke seg hjul på avstand? Det er den eneste tankklassen som ikke har et talent eller magi for å hjelpe den i disse situasjonene. - Pødêrøsø (Latin-Amerika), ????? (Europa - Russland), ?????? (Europa - Russland), Condenacion (Europa - Spania), Whitewnd (Korea)

    Svar: Bjørner vil motta en betydelig lettelse buff i Patch 4.2, og vi justerer skaden deres slik at det er litt lettere å opprettholde agro på lave utstyrsnivåer, og litt vanskeligere på høye utstyrsnivåer. Selv om vi ikke forventer at hele samfunnet i det hele tatt blir enige om noe, har vi heller ikke sett noen tegn som peker mot den utbredte forestillingen om at druidene er "den svakeste tanken." Det er ganske mange tank-druider der ute, som har å gjøre med alt fra Grim Batol til Sinestra. Balansen mellom tankene generelt er på et veldig bra sted. Spillere kan være fokusert på potensielle problemer som kan dukke opp i fremtiden, men vi får god tid til å håndtere dem hvis de oppstår. Borte er dagene da vi ville kaste en klasse i fare og nekte å tilpasse den til neste utvidelse.

Spørsmål: Planlegger du å bringe andre stridsvogner nærmere nivået til Death Knights, som har mange fordeler i forhold til andre tankklasser (lettere å helbrede, et betydelig antall sikre evner osv.)? - ???????? (Europa - Russland)

    A: Death Knights er en noe annen tankestil enn de andre. De tar betydelig mer skade enn de andre tankene, men etter hvert helbreder eller returnerer den ekstra skaden (og noen ganger mer). Siden de tar mest skade, og at skaden kommer i pigger, er de også mest sannsynlig drept av en uventet eksplosjon (for eksempel når de ikke har runer til å kaste Death Strike, ikke har noen nedkjøling tilgjengelig, eller ikke klarer å unnvike eller parere flere angrep på rad). De har også større personlig innvirkning på sin egen overlevelse og lettelse enn noen annen tank, fordi mye av resultatene deres er avhengige av Death Strike (og spesielt av landing av Death Strike på den beste tiden). Så i hendene på en veldig dyktig spiller, kan de oppnå gode ting, men vanligvis ikke mye bedre enn andre stridsvogner. Sannheten blir fortalt, vi vil gjerne følge den trenden mer med de andre tankene (noe som gjør forsvarsresultatene mer avhengig av bruken av deres evner) i fremtiden.

Spørsmål: Sammenlignet med Death Knights, er Paladins svakere når de møter magiske masseangrep. En paladin har ikke noe annet valg enn å samle utholdenhet i en slik situasjon. Har du planlagt noen endringer for paladinene i denne forbindelse? - ???? (Taiwan)

    Svar: Vi prøver ikke å balansere tanker når det gjelder reduksjon av magisk skade, fordi vi sjelden angriper takk med kontinuerlig magisk skade. Det vi ofte gjør, er å blande fysisk skade med et utbrudd av magisk skade, som vanligvis samsvarer med nedkjøling tilgjengelig for alle stridsvogner, og vi anser dette som balansert. Hvis vi noen gang skulle kjempe som Hydross igjen, der det nesten ikke er noen fysisk skade, måtte vi prøve andre alternativer.

Spørsmål: Er det noen sjanse for at tallene for reduksjon av skader i statlig brukergrensesnitt vil bli brukt, for eksempel mengden absorbert av Disiplinprestens skjold? - ???? (T.W.)

    Svar: Standard brukergrensesnitt skal vise skadereduksjon mot en skapning på samme nivå. Vi får se om det er mulig å også vise reduksjonen mot et monster på nivå +1, +2, + 3 / boss, slik vi gjør med hit og ekspertise. Utover det er det vanligvis passiv skadereduksjon fra dine talenter / tilstedeværelse / holdning osv., Som det skal være relativt enkelt å kombinere med rustning for å finne ut av skadereduksjonen din.

Spørsmål: Har du noen gang tenkt på å justere DPS-helsen? Det ser ut til at selv om deres store mengder helse hjelper dem i "tilfeldige" situasjoner, kan de mye av tiden akkumulere agro og tank med aggregatene uten konsekvenser. - Jainel (Latin-Amerika)

    Svar: Samlet sett er vi fornøyd med kvaliteten på DPS-tankfunksjonen (som forresten ikke er veldig bra). Vi liker at de er i stand til å ta et treff eller to (avhengig av innhold) før de dør, og at straffen for noe sånt er et massivt avløp på healerens mana.

Spørsmål: Jeg tror jeg husker at Burning Crusade krevde fem stridsvogner i en gruppe på 25 spillere. Antall stridsvogner i bandene har imidlertid blitt redusert til en eller to siden WotLK. Jeg tror dette er en av grunnene til at grupper for heroiske lider av fravær av stridsvogner. Hva om gjengene trengte flere stridsvogner? - ????? (Korea)

    Svar: For å si sannheten, husker vi ikke at det har vært mange kamper med mer enn fire stridsvogner i Burning Crusade, og det inkluderer kamper som Hans Majestet Maulgar, der ikke-stridsvogner også kunne ta rollen som tank. Mens vi finner en viss eleganse i et oppsett der strukturen til en gruppe på 5 spillere kan opprettholdes perfekt i en gruppe på 10 eller 25, gir det også flere problemer. Det kan spre seg til gjengene tankmangelen vi ser i fangehull for 5 spillere (i rettferdighet er det også mulig at behov for flere stridsvogner for gjengene vil føre til flere stridsvogner for fangehullene). Et større problem er at vi ikke ønsker å begrense designen av møtene slik at de alltid krever 4 eller 5 tanker. Noen ganger er det hyggelig å ha en kamp som løses raskt, uten behov for en tankbytte eller en meteorstyrke Rajar. Nesten alle gjengkamper i Cataclysm ber om to karakterer med tankspesialisering, og noen få andre ber om en eller tre. Vi vil sannsynligvis fortsette å bruke den modellen. Hvis vi ønsket en kamp med mange stridsvogner, kan vi velge å la flere av karakterene med DPS-spesialisering spille den rollen.

Spørsmål: Planlegger du å oppgradere leggpansringen til 4.2 nå når platetanker ikke blir unna med smidighet? Eller kanskje introdusere en ny leggpanserplaster som gir styrke / utholdenhet, eller mestring / utholdenhet? - Dariok (Nord-Amerika), Fredik (Europa - Spania)

    A: Vi har. Du har sikkert sett det nå, det heter Drakehide Leg Armour, og det gir utholdenhet og unnvikelse.

Spørsmål: Kan du gjøre at hån ikke mislykkes, slik du gjorde for å avbryte evner? Det ser ut til at det ikke antar noen viktig endring for den generelle balansen. - Madmartygan (LA)

    A: Ja, absolutt! Og vi gjorde det faktisk i patch 3.9. Provokasjonene til tankklassene har ikke sviktet siden den gang. Vi er klar over at stridsvogner nesten alltid foretrekker å velge lettelsesstatistikk fremfor trusselstatistikk, og det er spesielt frustrerende å måtte treffe en hitgrense for å sikre at hån eller avbrudd ikke mislykkes, og derfor fjernet vi dette kravet.

Spørsmål: Planlegger du å forenkle tankenes umulige / uutholdelige situasjon på noen måte (8% trefffrekvens, 26 ekspertise, men også all defensiv statistikk maksimert), enten gjennom utstyrsstatistikk? Eller med endringer i spillmekanikken? Har du vurdert å gi tankene verktøy for å gjøre det lettere for dem å nå treffgrensen og kompetanse for å hjelpe til med trusselhåndtering? - Sunyara (Europa - Tyskland), Gilbey (Europa - Spania)

    Svar: For øyeblikket ser vi ikke etter en balanse basert på antagelsen om at tanker har en hit- eller ferdighetsgrense. Selv om vi absolutt leter etter måter å gjøre pålitelige treff mer attraktive for stridsvogner i fremtiden. Nå er svikt bare en del av problemet diskutert i et annet spørsmål. En mulig løsning ville være å få tankene til å bry seg om trusselstatistikken, ikke til fordel for selve trusselen, men til fordel for lettelse. For eksempel ønsker Death Knights å sørge for at deres Death Strikes treffer for nødhjelpen. Druider verdsetter kritiske treff for Savage Defense. På et tidspunkt spekulerte vi i muligheten for å gjøre Shield Block (og nå Holy Shield) krever en vellykket hit for å gjøre jobben sin. Vi er ikke sikre på om vi vil gå i den retningen, men det er en idé. Selvfølgelig vil vi kompensere tankene for alle forventede tap av lettelser.

Spørsmål: Tanker må nå bruke tillegg for å se trusselnivåer og tydelig se hvilke skapninger de har aggro med. Med alle endringene og oppdateringene som er gjort i brukergrensesnittet nylig, er det noen plan for å forenkle og gjøre visualiseringen av trussel- og agronivåene tydeligere? - Castan (Europa - England)

    Svar: Vi vil absolutt bedre integrere trusselen i brukergrensesnittet, spesielt for stridsvogner og for flere mål. Vi prøvde å forhindre at standardgrensesnittet var for invasivt, slik at spillerne kan se slagmarken, men vi er klar over at dette designmålet kan komme i konflikt med spillernes behov eller ønske om store mengder informasjon. Vi sliter hele tiden med å finne den rette balansen, og det er en av grunnene til at UI-endringer har en tendens til å være tregere enn for eksempel endringer i klassedesign.

Spørsmål: Ikke bare er Protection paladin den mest etterspurte tanken for sine evner og andre verktøy for festens overlevelse, men spillerne anser generelt også paladins som en uunnværlig klasse i raidene. Jeg vet at alle tankklasser konstant pusler for balanse, men overlevelsesevnen til Protection paladins gir store fordeler sammenlignet med andre tankklasser. Kan vi forvente at andre tankklasser vil ha mer overlevelsesevne i gruppen, av hensyn til likhet? - ????? (Korea)

    Svar: I likhet med druider har Paladins den store fordelen av å kunne fylle alle tre rollene i en gruppe. Paladins har også en rekke nyttige fordeler og evner fra det opprinnelige spillet, der de (og sjamanerne) var mer en støtteklasse som var ment å ha lav egenytelse og få resten av klassene i festen til å skinne. Litt etter litt har vi beveget oss bort fra det designet for å unngå at klassen var underprivilegert og for å fremme filosofien "spilleren betyr noe, ikke klassen", men det er vanskelig å gjøre endringer av denne typen på en akselerert måte (å gi et lite eksempel, i løpet av utviklingen av Cataclysm, fjernet vi Laying of of Hands i en kort periode, og et generelt skrik fulgte selv i teamet.) Siden de kan fylle mange roller uten å redusere deres store nytte, er vi ikke overrasket over at så mange druider og paladiner blir sett i raidgrupper. Vi har jobbet hardt for å finne en måte å gjøre ingen spesiell tankklasse obligatorisk, og vi tror vi har lyktes i Cataclysm. Hittil har vi ikke sett noe møte som Sartharion eller Anub'arak, der det ble vurdert, og det er sannsynlig at det var sant, at en viss klasse tank var nødvendig for å komme videre.

    Beskyttelsespaladiner er veldig nyttige, men det er veldig vanskelig å lage et bord der man kan sammenligne den guddommelige vergen av en paladin med mobiliteten til en beskyttelseskriger eller muligheten til en bjørnedruid til å kaste Stimulere eller til og med gjenfødt i rolige øyeblikk møte. De er helt forskjellige evner, mer eller mindre nyttige, avhengig av møtet og din spesifikke raid-komposisjon. Vi vil ikke bare tilby en Divine Guardian-ekvivalent til alle tankklasser, akkurat som vi ikke anser Warriors eller Paladins for å trenge Battle Resurrection-evnen. Vi går en fin linje. Noen spillere er plaget av homogeniseringen (ikke overraskende), men mange spillere synes det er uakseptabelt å ikke kunne tank (eller healer eller DPS) i et møte på grunn av mangel på verktøy.

Spørsmål: Har du tenkt å legge til en ny klasse i fremtiden? Jeg tror Warcraft III stavekontroll ville være et flott alternativ! - ??? (Taiwan)

    Svar: Vi vil legge til nye klasser når tiden er inne. WoW ser ikke ut til å være et spill som kan støtte et ubegrenset antall forskjellige klassetyper (og de forskjellige talentspesifikasjonene oppfører seg i disse dager nesten som klasser alene!), Så vi vil være fornuftige når vi skal legge til klasser . Spesielt en av utfordringene (og andre roller) til stridsvogner er dette: på den ene siden er det et hovedsett av evner som hver tank trenger for å kunne gjøre jobben sin, og med mer grunn i en 5-spiller fangehull i den at du ikke kan stole på at andre spillere som spiller samme rolle som deg for å fylle dine mangler. På den annen side krever det å ha så mange lignende evner - et hån, en kort nedkjøling, en effektiv helbredelse - et visst nivå av homogenitet mellom klassene. Men det spillere (og designere!) Vil se er en ny klasse som har noe spennende som ingen har sett før. Å legge til en annen klasse med en tankfunksjon, for eksempel en kriger, ville ikke gi mye verdi til spillet; det ville ikke føre til at det ble opprettet et stort antall nye stridsvogner eller oppmuntre en veterantank til å prøve en annen klasse tank. Å legge til Death Knight, med en ganske annen tankrolle (selv om noen spillere kanskje hevder ikke nok), var imidlertid en stor utfordring og den slags forandring som vi vil fortsette å teste i fremtiden.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.