Begynner å gjøre skade: DPS Starter

druid-cat-dps

Som mange av dere vet, er jeg en stor fan av offisielle fora, og vanligvis finner jeg mange innlegg som spør om det samme, og nesten alltid synder i de samme tingene. Gruppene, både de fra Band og de normale, har tre funksjoner: Tanque, DPS og Healer / Healer. I denne artikkelen skal vi snakke om DPS.

Først av alt, hva slags dps er du? Å være en rangert dps er ikke det samme som nærkamp, ​​hver og en har forskjellige verdier å oppnå, la oss se dem.

Nærkamp DPS

De er de modige som angriper sjefen direkte, nær kroppen hans (eller hva kroppen hans skal være, fordi ... Rotface y magesankre De er ingenting som noen kropp jeg noensinne har sett: S). Den store fordelen med disse skadene er at du kan bevege deg til sjefens rytme uten å lide din skade, men målendringen er vanskeligere. Her får indeksene mye betydning, samt posisjonering, la oss se litt nærmere på dette:

  • Posisjonering: Angrip alltid sjefen enten på den ene siden eller bak, men aldri, aldri noen sinne, foran.
    Det er tre grunner til dette; hvis du angriper forfra, kan sjefen stoppe deg, blokkere og unnvike angrepene dine, noe som senker dps-en betydelig. På den annen side har mange sjefer en spalte eller “klyve”, Som angriper alle foran ham, så hvis han plyndrer deg med det angrepet, vil du legge igjen en fin flekk på bakken, men det vil ikke gjøre mye dps, egentlig. Den tredje grunnen, og nesten viktigere enn noen annen, er at hver gang en sjef angriper, er den neste 40% raskere, noe som kan sette tanken og healere i alvorlige problemer (ta 40k skade hvert 3. sekund er tålelig, gjør det samme hver 1.80 ikke så mye). Huske, FOR ALLTID bakfra eller på siden, på den måten har du bare muligheten til å unnslippe oss, noe som lett kan unngås hvis du leser neste avsnitt.
  • Ferdighetsindeks: Det er veldig viktig å ha en ferdighetsvurdering på 26, enten det er å støtte oss med talenter, tegn eller mat. På denne måten vil ikke sjefen være i stand til å unnslippe angrepene våre og våre dps vil øke mye, så forklarer jeg nøyaktig hvorfor dette er.
  • Treffsrate: Like viktig som kompetanse. Det er 3 verdier som vi må ta hensyn til. 8% (262 hit rating) er sannsynligheten for å treffe hvite treff for primære håndvåpen, 17% (446 hit rating) for magiske angrep (rogue gift, Death Knight sykdommer ...) og 27% (885 hit rating) for sekundærhånd angrep (hvis du bruker et tohånds våpen, påvirker ikke denne siste verdien deg). Husk et par ting, siden de er viktige. Disse verdiene er før du bruker talentene, så en skurk med 5 poeng med nøyaktighet vil bare trenge 315 treffrangering (12%) for å ha treffrangeringen med giftstoffer; Det er også viktig å vite at hvis det er en Draenei i gruppen din (bare allianse, selvfølgelig), gir det 1% sjanse for å treffe, og at hvis det er en Shadow Priest eller en Balance Druid, med talentene satt, vil de gi en 3% sannsynlighet plutselig med magi og magiske effekter, (gift, sykdommer ...). Hitfrekvensen til "vær" er den for magiske angrep, 17%, siden angrep med sekundærhånden bare gir hvit skade.

Det er veldig viktig å ha trent både trefffrekvens og ferdigheter, da dette kan være en veldig høyt tap av dps, Vi skal sette et eksempel. En skurk begynner sin normale rotasjon og klarer ikke å bruke et spesielt angrep, så den har mistet energi og har ikke satt noen kombinasjonspoeng på målet, eller verre, det har ikke vært i stand til å oppdatere brudd, så dps har falt mer enn hvis bare angrepet hadde mislyktes.

Rangert DPS

Normalt må de være stille for å kunne gjøre skade siden de trenger å trylleformulere, så det å følge sjefen, hvis han går utenfor rekkevidde, koster dem mye, men å endre målet, hvis han er innen rekkevidde, er veldig lett for dem. Ranged Damages har mindre å bekymre seg for når det gjelder priser, da de ikke har ekspertisen, ikke engang Hunters, la oss se hva de trenger å bekymre seg for.

  • Posisjonering: Selv om det ikke er så viktig som i tilfelle nærkampskade, er det viktig for din egen overlevelse å vite hvor de trenger å være. Det mest normale er at de er skilt fra hverandre og i mellomområdet, selv om dette avhenger mye av det aktuelle møtet (Lord Marrow krever at dette er på minimum rekkevidde, Halion mellomtone og sindragosa et maksimalt område, for eksempel). De klarer ikke å parere, unnvike eller blokkere angrep eller rekkevidde, de trenger ikke spesiell posisjonering for å håndtere skade.
  • Treffsrate: 17% treffvurdering kreves for alle skadeforhandlere (unntatt jeger, som bare trenger 8%). Hvis det er skader på nærkamp, ​​er det viktig, når det gjelder skader på rekkevidde enda mer, siden angrepene deres er med kastetid og det er tid, noen ganger veldig høy, noe som antar et betydelig tap av skade.

Og det er alt. Selv om det er mye tekst, er det virkelig lite informasjon som trengs, og som en start er det nok. Nå, hvis det du ønsker er å maksimere skaden din, anbefaler jeg at du besøker en av våre guider, det offisielle forumet eller en webside dedikert til Theorycrafting (det vil si dedikert til å beregne hver av statistikken på hvilken måte de kan gjøre mer skade).

Jeg håper det har tjent, og du vet, hvis du har spørsmål ... Legg igjen en kommentar!


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.