Heroic Zul'Gurub Guide

De eldgamle språkene sier at Hakkar og hans håndlangere ble beseiret for lenge siden av en gruppe modige eventyrere. Siden den gang har byen forsvunnet gradvis, fortært av jungelen. Derimot, gurubashi de vedvarer fortsatt og må igjen stoppes på veggene i den ødelagte byen.

Det er flere sjefer og "mini-sjefer" i Zul'Gurub, og bortsett fra ett møte, har alle sjefer vært med i spillet før i den gamle versjonen av dette fangehullet. Imidlertid har mekanikken endret seg, selv om de har noe forhold til den gamle versjonen av bandet.

Litt historie

Du kan være interessert i å vite hvordan Zul'Gurub kommer tilbake, hva er bakgrunnen nå som Hakkar er beseiret? På en kort måte vil vi prøve å forklare det.

Flere år etter Hakkars nederlag ble skyggen av hekseren (ånden til hekseren Jin'do) sett i nærheten av den gamle byen Gurubashi, og ifølge det man har lært var hans intensjon å gjenopplive styrkene ved å Zul'Gurub.

Jin'do henvender seg til Zanzil den utstøtte, kjent for sin dyktighet i å bringe livet tilbake til livet. Med kroppene til yppersteprest Venoxis og yppersteprestinne Jeklik begynte et mørkt ritual som førte dem tilbake til livet.

Men Jin'dos planer slutter ikke her. Hexeren trengte hjelp fra den som ble brutalt torturert av Bloodscalp-stammen til sin død etter å ha flyktet fra Zul'Gurub. År senere, Ohgan'aka, datter av Ohgan (tidligere Mandokir-fjellet) returnerte hodeskallen og takket være Hexeren kom Mandokir tilbake på baksiden av Bloodscalp-stammeoverlegen: Gan'zulah. Med sitt elskede berg på beinene har han kommet tilbake til Zul'Gurub.

Jin'dos planer er ingen ringere enn å gjenreise Hakkar igjen og gjenopprette makten til den gamle Troll-byen.

Imidlertid kjenner Zandalar-stammen intensjonene til Hexers Ånd, og nå må vi stoppe dem før det er for sent.

Inne i fangehullet

Inne i fangehullet, helt i begynnelsen, er det flere tegn som vi kan reparere og få noen oppdrag for å avslutte noen av møtene som fangehullet har.

Dette fangehullet har en progresjon som ligner på det klassiske raidet; det vil si at du vil kunne flytte nesten overalt, selv om du trenger å drepe alle sjefene for å låse opp den siste, Jin'do Hexer.

Som en nyhet har 3 gryter blitt introdusert i fangehullet: Gift, frost og blod som vil hjelpe deg med noen Zul'Gurub-situasjoner.

  • Kedel av gift: Reduserer tatt naturskader. De vil være nyttige for oss å kjempe med slangene og å krysse noen soner med giftskyer.
  • Kjel av Frost: Tilbyr 75% av helsen til spilleren som drakk av kjelen i ett treff. Det forsvinner etter en hit og ... det fungerer ikke på sjefer!
  • Grytekjele: Gir deg en effekt som ligner evnen til Trollmann, Hellfire, så den skal bare brukes av en tank eller, i det minste, noen som har helbrederens velsignelse.

møter

yppersteprest-venoksis

Yppersteprest Venoxis

  • Helse: 4,979,000
  • nivå: 87
  • ferdigheter:
    • Trollform:
      • Giftig binding: Koblinger 2 mål med en giftig bjelke. Tilbyr naturskader til nærliggende allierte spillere. Å øke avstanden mellom de koblede målene vil bryte koblingen og forårsake a Giftig eksplosjon håndterer mellom 27,750 32,250 og 15 XNUMX poeng av naturskader i en radius på XNUMX meter.

      • Hvisk av Hethiss: Ypperstepresten kanaliserer denne evnen i 8 sekunder, og utdeler 0,5 til 1,850 Naturskader hvert 2,150 sekund.

    • Slange form:
      • Breath of Hethiss: Pusten fra Hethiss gir 25,000 poeng med skader hvert 0,5 sekund i 3 sekunder til spillere foran Venoxis.

      • Pøl med skarpe tårer: Venoxis oppretter bassenger av gift ved føttene som vil vokse til tredje fase er nådd. De gjør enorm skade.

      • Blodtørst gift: Ved å bruke Hethiss's Poison innkaller Venoxis 4 Poison Bolts som jager ned spillere og håndterer naturskader. Denne evnen utmatter presten.

Venoxis er den første sjefen i dette fangehullet og forblir på samme sted som i raidversjonen. For å komme til det, må vi krysse to trebroer og nå et romslig "rom" med et alter. For denne kampen anbefales det sterkt å sette kameraet i fugleperspektiv. Nå vil du finne ut hvorfor.

Vi vil se at to slanger beskytter den. Det er en god ide å ta dem ut av rommet og sette dem ved siden av Kedel av gift det er rett ved inngangen slik at alle enkelt kan friske opp naturskadene som vaktene gjør.

Før du går inn i Venoxis kan du bruke kjelene til å ha litt av en innledende fordel, men senere vil du ikke ha tilgang til dem. Tanken skal starte kampen på plattformen, men gruppen bør holde seg borte siden det første den vil gjøre er å starte en områdefunksjon, på hvilket tidspunkt utgangene fra rommet blir blokkert.

Fase 1

Ypperstepresten skal lage en labyrint med sporene i bakken på en tilfeldig måte. Du må unngå dem siden du vil få mye skade når du berører dem eller hopper på dem.

Venoxis vil noen ganger bruke Toxic Link mellom to spillere, og skader dem konstant. For å avslutte lidelsen, må du bryte lenken ved å skille, men unngå så mye som mulig å nærme seg andre spillere i prosessen siden når lenken er brutt, en giftig eksplosjon det gjør mye skade.

Rangerte DPS og healere bør starte atskilt fra hverandre for å minimere potensiell skade på koblingen.

Fase 2 (75%)

Når sjefen når 75% helse, vil den forvandles til en slange og få nye evner. Det første du vil se er at han ofte legger et basseng med gift ved føttene. Tanken må være forberedt på å skyve den ut av veien slik at nærkamp DPS kan fortsette å angripe. Disse pyttene vil vokse litt etter litt.

I tillegg vil du bruke Breath of Hethiss og 2 sekunder senere vil den spytte ut en giftstråle som gjør mye skade. Tanken kan skyves til siden eller plasseres bak deg for å unngå skade.

Til slutt vil det gå til plattformen din og starte Blodtørst gift. Giftbolter vil dukke opp og prøve å jage spillere gjennom den giftige labyrinten, og du må unngå dem på samme måte som i Kologarn. Når rollebesetningen er over, vil Venoxis være utmattet, og gå tilbake til trollform, og forbløffet tar 100% mer skade i noen sekunder. Det er på tide å bruke alle ferdighetene!

Etter utvinning vil den forvandles tilbake til en slange, og kampen fortsetter til den når 25%, på hvilket tidspunkt giftlabyrinten og eventuelle vannpytter forsvinner. Fasene kan imidlertid ikke differensieres hvis det er god DPS.

blodherre-mandir

Blood Lord Mandokir

  • Helse: 4,150,000
  • nivå: 87
  • ferdigheter:
    • Nivå opp: Når Mandokir dreper en spiller, nivåer du opp, og øker skadene deres med 20%. Stabler opptil 99 ganger.

    • Halshode: Blood Lord Mandokir anklager og halshugger en tilfeldig spiller (ikke tanken), som umiddelbart avslutter livet.

    • Ødeleggende slamMandokir hopper opp i luften som forberedelse til en ødeleggende Slam, og utdeler 190,125 til 199,875 poeng med fysisk skade på spillere foran ham.

    • Flebotomi: Oppretter et blodritual på målet, og drenerer 50% av spillerens nåværende helse hvert 2. sekund i 10 sekunder. Blood Lord blir helbredet for 50% av skadene som er utført. I det minste vil den absorbere 2,500 poeng med skade.

    • Reanimate Ohgan: Bestill Ohgan å stå opp og slåss! Gjenoppliv Ohgan med 100% helse.

    • Raseri: Mandokir entrer Frenzy ved å øke angrepshastigheten med 100% og redusere nedkjøling av Halshode. Han bruker det med 20% helse.

Mandokir vil begynne kamp montert på sin fossiliserte raptor, ofte lading på en ikke-tankspiller og bruker Halshode avslutte livet hans umiddelbart tillater ham Nivå opp, øker skaden den gjør med 20%. Dette kan ikke unngås med unntak av immunitetsevner som Ice Block. Når det er drept, vil et lenket spøkelse gjenopplive spilleren og gi dem en kumulativ effekt som øker skaden og helbredelsen som spilleren handler med 25% og reduserer skaden tatt med 10%.

I tillegg vil Mandokir beordre bortføreren sin om å angripe åndene. Hver gang en spiller blir oppreist, konsumeres en ånd, og i tillegg kan Ohgan drepe dem. Hvis du har mye DPS, kan du glemme Ohgan og fortsette med Mandokir, men hvis ikke, bør du forhindre at rovfuglen dreper noen av åndene.

I tillegg må vi overvåke Ødeleggende slam. Det vil skape en stor skittfure som vinker i retning av en spiller. Når det dukker opp, må alle umiddelbart gå til side hvis de ikke vil dø og kaste bort en annen ånd.

Healere må ta hensyn til Flebotomi som vil tømme målspillers helse. I likhet med Anub'arak i Trial of the Crusader, er denne evnen begrenset til 2,500 utdelte skader. av kryss så du trenger bare å helbrede spilleren litt ved å få dem til å forbli over 2,500 poeng i livet, og begrense innsatsen og hva Mandokir helbreder.

Ved 20% vil den komme inn Raseri øke skaden den gjør og hvor ofte den halshugger folk, slik at du får begrenset tid til å fullføre den. Alle spesielle evner må lagres i denne fasen.

yppersteprestinne-kilnara

Yppersteprestinne Kilnara

  • Helse: 4,564,000
  • nivå: 87
  • ferdigheter:
    • Tårer av blodStrålende striper av blod stammer fra Kilnaras øyne, og de skaffer 8,500 11,500 til 60 6 poeng med skygge skader på alle spillere innen XNUMX meter. Kanaliseres i XNUMX sekunder.

    • Wave of Agony- En ødeleggende bølge av smerte passerer gjennom alle fiender foran Kilnara, og utdeler 68,375 til 80,625 poeng med skygge når den slår dem tilbake.

Kilnara er kanskje den mest kompliserte sjefen i dette fangehullet ... hvis du ikke gjør det riktig, selvfølgelig. Du finner den i Temple of the Panther.

Vi må avslutte med alle Fiender du møter i tempelet (unntatt Panthers som sover der Kilnara er), ellers vil de bli med i kampen når du starter den. Det anbefales sterkt å bruke litt Crowd Control på prester.

Kampen

Kilnara er ganske enkelt alene og gjør ikke for mye fysisk skade. Nå og da vil han tilkalle en lilla vegg som ikke er annet enn en Wave of Agony som vil trekke spillerne som gjør mye skade. De minner om de brennende murene i Sartharion, og hvis du ikke hadde gjettet, må du gå til side for å unngå skade.

I tillegg vil den kanalisere Tårer av blod, ferdigheter som må avbrytes umiddelbart.

Ingen av ferdighetene er kjernen i kampen. I rommet vil du se grupper av Panthers sove i grupper på 4. Hvis du reduserer Kilnaras helse under 50%, vil alle Panthers våkne og bli med i kampen.
I likhet med panterne du møtte før du kom til Kilnara, hopper de tilfeldig på en spiller, og etterlater en ganske ubehagelig blødningseffekt for healeren. Å møte 4 panters samtidig med et lavt utstyrsnivå vil være selvmord. Trikset er å møte dem 2 etter 2 (for eksempel) før du tar ned ypperstepresten.

Når han når 50%, vil han skifte til sin Panther-form, og hvis du har lagt igjen noen sovende pantere, våkner han. Kilnara vil få litt hastverk og øke skaden på tanken betraktelig, samtidig som den vil hoppe på medlemmene i gruppen og forårsake blødning.

Hvis du holder panterne under kontroll og tar dem ut med kontrollert hastighet, bør du ikke ha for mye problemer med å fullføre kampen.

zansil

Zanzil

  • Helse: 4,149,000
  • nivå: 87
  • ferdigheter:
    • Last ned Voodoo: Tilbyr mellom 33,250 36,750 og XNUMX XNUMX skyggeskader på en fiende.

    • Zanzili-brann: Oppretter en linje som håndterer 66,000 50,000 poeng med Arcane-skade og behandler 5 XNUMX poeng Arcane-skade hvert sekund i XNUMX sekunder.

    • Zanzili Elixir of Resurrection: Gjenoppliv en nærliggende Rabid Gurubashi for å angripe spillere.

    • Zanzili Graveyard Gas: Dekker området i en giftig gass som gir 10% av maksimal helse som naturskader hvert sekund.

    • Zanzili Elixir of Resurrection: Gjenoppliv en gruppe nærliggende Zanzili Zombies for å angripe spillere.

Zanzil er den fjerde sjefen for Zul'Gurub og ligger nå på stedet der Jin'do tidligere var. Før du når den, vil du se to grupper med fyllfiender. Den første gruppen består av to spellcasters omgitt av et stort antall ikke-elite zombier. Tanken skal drikke fra Grytekjele stenge og komme inn i sentrum av gruppen mens resten av DPS hjelper til med områder.
Den andre gruppen består av 2 Rabid Gurubashi som vil tilfeldig fikse på to forskjellige spillere og begynne å jage ham; dette har en tidtaker, og så snart det er over begynner de å jage noen andre. De har ingen trusselbord så tanking av dem er umulig. De bør blokkeres med Kjel av Frost i nærheten, og dere bør alle fokusere på en av dem.

Zanzil har bare to hovedevner som vi vil se gjennom hele møtet. Hans Last ned Voodoo det gjør mye skade, så vi vil gjøre det bra å avbryte eller speile det. På den annen side vil Zanzil påkalle Zanzili-brann, en ildelinje som går i en tilfeldig retning. Alle spillere må holde seg borte fra bålet, da det gjør mye skade.

Bortsett fra dette har han 3 tilfeldige evner. Hver og en har en tilhørende farge, og vi kan se den i raidvarselet som vises når du bruker evnen. Avhengig av hva som skjer, må vi bruke en av grytene i rommet for å kunne motvirke deres evner.

Blue Elixir (of Resurrection)

Denne eliksiren får en av berserkene vi drepte tidligere opp igjen. Gruppen skal drikke av Kjel av Frost og ta ned Berserker så snart som mulig, før han bruker en annen av eliksirene. Husk at de har ikke trusselbord.

Grønn eliksir (av gift)

Det vil dekke rommet med giftig gass som gir mye skade per sekund, noe som kan være ganske vanskelig å helbrede hvis du ikke er forberedt. Imidlertid drikker fra Kedel av gift det vil gjøre skaden veldig lav og lett å helbrede. Du må reagere raskt!

Red Elixir (of Resurrection)

Denne eliksiren gjenoppliver en gruppe zombier som vi tidligere eliminerte. Drikk fra Grytekjele Det vil få oss til å ha gode områdekunnskaper som vil drepe zombiene på kort tid. Skader kan fjernes når du er ferdig med zombiene.

Combat er en repetisjon av de tre ferdighetene kombinert med de to første. Hvis du er klar over grytene, vil du fullføre Zanzil raskere enn du forestiller deg.

jindo-gudbryter

Jin'do Subjugator

  • Helse:
  • nivå: 87
  • ferdigheter:
    • Dødsone: Lag en magisk sone. Spillere på banen vil ta 90% mindre magisk skade, men får kastehastigheten redusert med 90%.

    • Shadows of Hakkar: Jin'do lader våpenet sitt og forårsaker at angrepene hans frigjør strømmer av skyggeenergi som lenker ytterligere mål for skygge. Treffet gir 146,250 til 153,750 poeng med skadeskader og hopper til en spiller i nærheten.

    • Tips av skyggene: Tilbyr 63,000 77,000 til XNUMX XNUMX poeng med skygge for fiender i et lite område rundt støtpunktet.

    • Innkall ånd: Kall en vridd ånd.

Jin'do er en tofasekamp, ​​og det er ikke en komplisert kamp.

Fase 1

I løpet av den første fasen vil Jin'do bruke Dødsone som er nøkkelen til fasen siden vi blir nødt til å sette Jin'do inne i sonen og veksle oss til rett tid siden han på en tilfeldig måte vil forbedre våpenet sitt med Shadows of Hakkar. Hvis du ikke er i området når Jin'do oppgraderer våpenet, vil det drepe enhver elendighet.

Fase 2 - 70%

Når den når 70%, begynner fase to, og du blir ført til åndeverdenen. Inne vil vi se Jin'do etter Hakkar, som er lenket av 4 kjeder. Målet vårt er å avslutte kjedene for å frigjøre Hakkar og for ham å ødelegge Jin'do.

For å bryte kjedene må vi først svekke skjoldet som beskytter dem, og for dette vil vi bruke åndene til Giant Trolls som er i hjørnene på plattformene, siden de har et angrep der de hopper mot en medlem av gruppen som ender med skjoldet. Dette angrepet etterlater en effekt på bakken som øker skaden tatt med 50%, påvirker både spillere og NPC-er. Ikke slutt å dra nytte av denne effekten.

Mens tanken har ansvaret for å bringe gigantiske troll, må resten av gruppen ødelegge de mange åndene som Jin'do innkaller, i tillegg til kjedene.

I tillegg lanserer El Sojuzgadioses Tips av skyggene, som ligner på ildkulene som ble kastet under kampen mot Halfus. De kan og bør unngå.

Hvis du holder humøret i sjakk og unnslipper skyggekulene, bør du ikke ha for mye problemer i den andre fasen.

Slutten på galskap

kant-galskap

Disse sjefene kan innkalles med høy arkeologisk dyktighet ved å inspisere noen eldgamle gjenstander og aktivere dem. Snart vil vi fullføre guiden om disse sjefene.

Booty

Yppersteprest Venoxis Blood Lord Mandokir The Extreme of Madness Sone-plyndring
Yppersteprestinne Kilnara Zanzil Jin'do de guddommelige gudene

 

Dungeon Videoer


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.