Patch Notes 6.0.2 - Warlords of Draenor

Warlords of Draenor

Litt mer enn 24 timer skiller oss (i Europa) fra lappen som vil vike for neste utvidelse av World of Warcraft. Utallige endringer kommer, fra grensesnittoppdateringer, klasseendringer, nye kart, statreduksjon, ansiktsomforming av karaktereneOsv

En GuíaswoW  Vi gir deg de oppdaterte notatene fra i dag (14) fra den offisielle Blizzard-bloggen, så ta en titt og gjør deg klar for Patch 6.0.2: Iron Tide:

Innholdsfortegnelse

Nytt innhold

  • Fordeler for Draenor og Tier 100 talenter
  • Citadeller

Endringer i spillsystemet

  • Komprimering av statistikk
  • Spiller Primærstatistikk og angrepskraft
  • Endringer i sammenbrudd
  • Hit fjerning og ekspertise
  • Sekundær statistikkharmonisering
  • Spillerens helse og mettle
  • Healing spell justeringer
  • Raseegenskaper
  • Ferdighetsbeskjæring
  • Mengdekontroll og avtagende avkastning
  • Bevegelseshastighet
  • Fordeler og skader
  • Balanseringsbåndsverktøy
  • Øyeblikkelig helbredelse
  • Periodiske effekter
  • Tank Hevn, Løs og PvP

Livskvalitet

  • Krav når du står overfor
  • Klarhet i beskrivelsen
  • Selv helbreding
  • Reforge
  • Oppstandelser i kamp
  • Glyffer
  • yrker

Klasser

  • Døds ridder
  • Druid
  • Jeger
  • magiker
  • Munk
  • Paladin
  • Prest
  • Rogue
  • Sjaman
  • Trollmann)
  • Guerrero

Innledning

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ patch 6.0.1 beta

Velkommen til denne første titt på lappnotatene for neste utvidelse for World of Warcraft: Warlords of Draenor. Den nye utvidelsen introduserer mange endringer og nytt innhold. I tillegg er formatet på lappnotatene endret, og vi håper at det vil hjelpe deg med å bedre forstå endringene vi gjør og hvordan de påvirker deg, samtidig som vi dykker ned i problemene vi prøver å fikse.

Husk at beta patch notater er foreløpige og ikke endelige. De kan endres før lanseringen av utvidelsen, og vil også inkludere nye funksjoner angående andre funksjoner som er introdusert i utviklingen av Warlords of Draenor. Merk: Noe av det nevnte innholdet er kanskje ikke umiddelbart tilgjengelig for testing, eller er bare tilgjengelig i en begrenset prøveperiode i løpet av betaversjonen.

For mer informasjon om beta-testen og hvordan du senere kan kvalifisere deg til å delta i Warlords of Draenor beta-test, se The World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ Beta er live! Endringer som er gjort siden den siste oppdateringen om oppdateringen er merket med rødt.

Leter du etter et lat sammendrag av disse endringene? Vel, det er det!

  • Tegnstatistikk er redusert til mindre og lettere å se tall. Det skal understrekes at, til tross for at de også har redusert fiendene, Nei. statistikken deres er senket.
  • En ny talentrekke er lagt til for nivå 100, samt nye fordeler for Draenor som læres på nivå 91-98.
  • Garnisons er en ny funksjon tilgjengelig for Draenor, der du kan bygge en base, rekruttere følgere og sende dem på oppdrag.
  • Smidighet, styrke og intellektstatistiske funksjoner har vært balansert.
  • Nye sekundære statistikker: Bonus Armor, Multistrike og Allsidighet.
  • Treff- og ekspertistatistikk er fjernet - ikke lenger nødvendig for å rangere pålitelighetsangrep!
  • Helbredelsesfrekvensen er justert for å tillate mer taktisk beslutningstaking når det gjelder effektivitet og ytelse, både for enkelt- og flermålsheling. Vi har også senket effektiviteten av passiv og automatisk målrettet helbredelse for å gi mer vekt på healernes handlinger og valg.
  • Raseegenskaper har blitt balansert på nytt slik at alle raser har lignende ytelse i kamp.
  • Alle klasser har fått redusert deres evner, spesielt de overflødige og mindre brukte, for å forenkle konfigurasjonen av knapper eller taster.
  • Publikumskontroll i spillet er drastisk forenklet (spesielt i PvP). Tallrike mengdekontrollfunksjoner er fjernet og mange avtagende returkategorier er slått sammen.
  • Vi har slått sammen flere buffs og debuffs, og fjernet de som var overflødige.
  • Alle tegn lærer seg nå en rekke viktige sublime tegn automatisk når de nivelleres.
  • Mengden helse som er gjenopprettet av Instant Heal er redusert slik at den må brukes oftere.
  • Vengeance for Tanks har blitt redesignet og omdøpt til Resolve.
    • Løs påvirker ikke skadene som behandles, men øker tankens selvhelbredelse og absorpsjon, basert på skader som er tatt.
  • Krav til ansikt (karakterposisjon) på noen fremtredende evner er blitt avslappet eller fjernet.
  • Manakostnadene ved oppstandelsesperioder er redusert for å gjøre det noe lettere å komme seg etter hele partiets død.
  • Yrker gir ikke lenger kampoppgraderinger.
  • Flere klassrelaterte mods er introdusert, et forbedret skille mellom forskjellige spesialiseringstalenter og nye mesterskap. Se avsnittene for hver klasse nedenfor for mer informasjon.

Nytt innhold

Fordeler for Draenor og Tier 100 talenter

En ny rad med talenter er lagt til for nivå 100. For testformål er de for øyeblikket tilgjengelige fra nivå 90.

Fordeler for Draenor er en ny funksjon som gir belønninger for å utjevne seg. Fra nivå 92 til 98 får du disse nye fordelene for Draenor i tilfeldig rekkefølge. Hver klasse og spesifikasjon har forskjellige sett med fordeler for Draenor.

  • Nivå 100 talenter er lagt til for alle klasser.
  • Fordeler er lagt til Draenor for alle klassene som læres mellom nivå 92 og 98.

Du kan sjekke ut de nye talentene i talentkalkulatoren på følgende fansider (lenker viderekobler til eksterne nettsteder).


Citadeller

Iron Horde-hæren er enorm og forsterkninger fra Azeroth er knappe. For å overleve, må du opprette din egen hær.

  • Dykk ned i et episk forsøk på å skape en permanent base av operasjoner på Draenor.
  • Se etter tegninger og materialer for å utvide og tilpasse citadellet.
  • Rekruttere tilhengere med unike evner til å tjene din sak.
  • Send følgere på oppdrag for å nivåere deg og tjene ekstra bytte.
  • Begynn din garnisonsoppdrag i Shadowmoon Valley eller Frostfire Ridge.

Endringer i spillsystemet

Komprimering av statistikk

Karakterfremdrift er en av de definerende egenskapene til rollespill. Åpenbart betyr det at vi fortsetter å gi kraft til spillet for spillerne å bruke. Etter fire utvidelser og ni års vekst, har vi nådd et punkt der tallene har blitt tøffe. Og verre, mye av dagens granularitet er knyttet til nivåer av gammelt innhold, fra Molten Core til Dragon Soul, som ikke lenger er veldig relevante. Boreal Tundra misjonsteam trenger ikke lenger å være dobbelt så kraftig som Netherstorm, selv om de to sonene bare er atskilt med et par nivåer.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


For å bringe ting tilbake til et fornuftig nivå, har vi redusert statistikken gjennom hele spillet slik at de reagerer på lineær progresjon gjennom oppdrag mellom nivå 1 og 90. Dette påvirker skapninger, staver, fakulteter, forbruksvarer, utstyr , til resten av gjenstandene ... til alt. Statistikken din og skaden din har blitt kraftig redusert, men det har også skapningenes helse. For eksempel, hvis en ildkule traff en fiende tidligere og tok 450 000 av sine 3 000 000 helsepoeng (15% av totalen), kan han nå ha 30 000 av sine 200 000 poeng (dvs. de samme 15% av helsen din). Faktisk vil ikke makt bli redusert, selv om tallene som vises er mer forståelige.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Det er viktig å være tydelig på at dette ikke er en reduksjon av krefter, og vi har tatt spesiell vekt på å sikre samhandling med gammelt innhold. Spillere vil gi ekstra skade på skapninger på lavere nivå fra tidligere utvidelser, og ta mindre skade fra dem.

Vi har også fjernet all baseskade fra spillerens magi og evner, og justert angrepskraften eller magiene, og skalert den fra sak til sak, slik at alle spesifikasjoner balanseres likt.

  • Mengden statistikk på varer har blitt kraftig redusert.
  • Creature stats har også blitt senket for å kompensere.

Vi har også skissert mange av de forskjellige% hastene og% kritiske hitbonus-typene.

  • Spell Haste, Melee Haste og Ranged Haste er slått sammen til universal Haste.
  • Stavekritiker, nærkampskritiker og rangert kritiker har blitt samlet til en universell kritiker.

Spiller Primærstatistikk og angrepskraft

I den "primære" statistikken (smidighet, styrke og intellekt) ligger karakterens kraft. Men de ble ikke skapt på lik linje, noe som gjorde det vanskelig å finne den rette balansen mellom deres makt og sekundærstatistikk. Hovedårsaken er at både smidighet og intellekt ga en kritisk streik sjanse til å angripe eller stave makt, mens styrke manglet den. For å oppnå større balanse har vi fjernet den økte sjansen for kritisk streik med Agility and Intellect. Imidlertid bør smidighetsbaserte karakterer treffe oftere, så vi har økt basissjansen for disse klassene for å kompensere.

  • Melee, ranged og agility-baserte evner øker ikke lenger den kritiske streiksjansen.
  • Intellektformer øker ikke lenger kritisk streikesjanse.
  • Den grunnleggende kritiske streikesjansen er satt til 5% for alle klasser. Melee, ranged og spell angrep er nå på like vilkår når det gjelder kritisk streik.
  • En ny passiv stat, kalt Critical Strikes, er innført som øker kritisk streikesjanse med 10%.
    • Kan læres av alle Rogues, Hunters, Feral Druids, Guardian Druids, Brewmaster and Windwalker Monks og Enhancement Shaman.

"I den" primære "statistikken (smidighet, styrke og intellekt) ligger karakterens kraft. Men de ble ikke skapt på lik linje, noe som gjorde det vanskelig å finne den rette balansen mellom deres makt og sekundærstatistikk. '

Vi har konsolidert funksjon og skalering av stave- og angrepskraft for å avklare verdiene deres og korrigere noen skaleringsproblemer med hjulens fysiske våpen.

  • Hvert punkt av smidighet eller styrke gir nå 1 poeng. angrepsmakt (i stedet for 2). Angrepskraft fra alle andre kilder gir halvparten så mye som før.
  • Skadesverdiene på alle våpen er redusert med 50%.
  • Attack Power øker nå våpenskader med en hastighet på 1. av DPS for 3,5 s. angrepskraft (var 1 DPS for 14 angrepskraft).
  • Angrepskraft, spellkraft og våpenskade påvirker nå spillerens spelleskader eller helbredelsesytelse.

Aktiv avbøting har vært veldig gunstig for tanken. I tråd med dette ønsker vi å holde undvig og parry-verdiene nede på det. På denne måten tar tankene ikke lenger skade pigger, noe som legger til moroa. For å gjøre dette, er unnvike og parry ups basert på styrke og smidighet blitt redusert. I tillegg inkluderer Warlords of Draenor-ting ikke dodge and parry i statistikken. Imidlertid kan begge fremdeles anskaffes fra klassespesifikke effekter.

  • Mengden unnvike per poeng med smidighet er redusert med 25%.
  • Mengden Parry som er oppnådd for hvert Force-poeng er redusert med 25%.

Endringer i sammenbrudd

Vi har gjort flere endringer knyttet til å bryte sammen under en enkelt premiss: vi ønsker å øke sannsynligheten for at de oppnådde varene vil være nyttige for noen i partiet ditt. For å fremme dette premisset, skal vi justere statistikken litt. På Draenor vil de fleste elementene passe til enhver spesialisering av en gitt klasse; dermed vil det ikke være angrer når du for eksempel oppnår en sølvbeskyttelse av intellekt i en gruppe som mangler en hellig paladin.

Vi reduserer også antall rolle-spesifikke statistikker - vi har fjernet treff og ekspertise, i tillegg til å smette unna, fra varestatistikk, og erstatte dem med en enkelt tankstatus, rustningsbonusen. Rustning og ånd vil være spesifikke verdier for henholdsvis stridsvogner og helbredere, men resten av sekundærstatistikken vil være universell.

Gitt størrelsen på denne endringen, har vi også brukt denne forutsetningen på gjenstander i Mists of Pandaria. Etter å ha brukt den forrige oppdateringen på utvidelsen, vil du oppdage at noen av artiklene dine har annen statistikk, selv om de vil fortsette å gi fordeler til klassen din.

Ny sekundærstatistikk:

  • Rustning Bonus: Øker rustningen og angrepskraften til tankspesifikasjoner.
  • Multistroke: Gir sjansen for at trylleformularer og evner kan omarbeides opptil to ganger til med 2% effektivitet (for både håndtering av skade og helbredelse).
  • allsidighet: Øker påført skade, helbredelse og absorpsjon. Reduserer skader som er tatt.
  • Statistikker som ikke er relevante for gjeldende klassespesialisering, blir deaktivert i verktøytipsen, i stedet for grønt, og vises ikke på karakterens statark.
    • Denne statistikken inkluderer:
      • Ånd for ikke-helbredende spesialiseringer.
      • Rustningsbonus for spesifikasjoner som ikke er tanker.
      • Styrke for smidighet / intellektbrukere.
      • Smidighet for styrke- / intellektbrukere.
      • Intellekt for brukere av styrke / smidighet.
    • For eksempel vil en kappes Intellekt deaktiveres for alle krigerspesialiseringer og vil ikke øke Intellektet ditt hvis kappen er utstyrt. På den annen side, hvis en veiviser utstyrer den samme kappen, vil intellektet bli markert i grønt og vil øke denne statistikken.

Tåke av Pandaria og fremtidige gjenstander

  • Dodge and parry erstattet med rustningsbonuser. Hvis et objekt har unnvik og parring, vil begge verdiene bli endret til en verdifull universell stat.
  • Tank (unnvik, parry) eller healer (ånd) -statistikk som er besatt av hode, bryst, hånd, håndledd, midje, ben, føtter, våpen, skjold og sekundære er erstattet med en verdifull universell stat.

Krigsherrer fra Draenor og fremtidige gjenstander

  • Plate rustningsstykker vil alltid ha styrke og intellekt statistikk.
  • Skinn- og postbeskyttelsesstykker vil alltid ha statistikk om smidighet og intellekt.

Hit fjerning og ekspertise

Treff- og ferdighetsstatistikker var ikke så morsomme. De var ment å fjerne en straff i stedet for å gjøre deg sterkere. For de fleste spillere var hit- og ferdighetsgrenser avgjørende (og med rette), med feilen å bruke disse grensene som en juks. Etter å ha justert, tilkoblet og reforged utstyr for å nå den grensen, kunne spillerne vie seg til å øke deres faktiske skadestatistikk. Vi har besluttet å eliminere treff og ekspertise, og gjøre justeringer slik at du ikke trenger dem. Vi vil fortsatt ha nærkampspesifikasjoner for å angripe skapninger bakfra når det er mulig. Dermed vil angrep fremover ha en ubevegelig 3% sjanse for å bli parert på spesifikasjoner som ikke er tanker.

  • Generelle endringer
    • Treff- og ekspertistatistikk er fjernet som sekundærstatistikk.
    • Treff- og ekspertise-bonuser for alle gjenstander og oppgraderinger (edelstener, fortryllelser osv.) Er konvertert til Critical Strike, Haste og Mastery.
    • Alle tegn har nå en 100% sjanse til å treffe, en 0% sjanse til å unnvike angrepene dine, en 3% sjanse for å bli parert, og en 0% sjanse til å se et treff når de kjemper mot skapninger opp til 3 nivåer høyere enn dine (sjefer inkludert ).
    • Tank-spesialiseringer får ytterligere 3% sjanse til å bli parert. Tankangrep har nå 0% sjanse til å bli parert mot skapninger opp til 3 nivåer høyere.
    • Vesner som er 4 nivåer eller mer høyere enn karakteren, vil ha en sjanse til å unngå angrep på forskjellige måter for å oppfordre spillerne til ikke å kjempe mot fiender som er mye kraftigere.
    • Double Wielding lider fortsatt av en 19% sjanse for å mislykkes, for å kompensere for bruken av et tohånds våpen.
  • Døds ridder
    • Veteran fra den tredje krigen reduserer nå også sjansen for at angrepene deres vil falle med 3%.
  • Druid
    • Maktbalanse er fjernet. Et nytt nivå 100 talent med samme navn er lagt til.
    • Nature's Focus øker ikke lenger sjansen til å slå med Moonfire og Wrath.
    • Tykk skjul reduserer nå også sjansen for at angrepene deres vil forsvinne med 3%.
  • Munk
    • Wise Dragon's Stance øker ikke lenger sjansen til å slå eller ekspertise.
    • Stance of the Sturdy Ox reduserer nå også sjansen for at angrepene deres vil falle med 3%.
  • Prest
    • Divine Fury er fjernet.
    • Spirit Precision er fjernet.
  • Paladin
    • Holy Insight øker ikke lenger sjansen for å slå med staver.
    • Sanctuary reduserer nå også sjansen for at angrepene deres vil falle med 3%.
  • Sjaman
    • Elemental Precision er fjernet.
    • Spirit Vision øker ikke lenger sjansen til å slå med Lightning Bolt, Lava Burst, Hex eller Flame Shock.
  • Guerrero
    • Unyielding Sentinel reduserer nå også sjansen for at angrepene deres vil falle med 3%.

Sekundær statistikkharmonisering

Et nytt konsept som vi har introdusert er at hver spesialisering har en harmonisering av en bestemt sekundærstat. Dette resulterer i en passiv evne som gir 5% økning av summen av den spesifikke sekundære statistikken som er oppnådd. Dette gir et godt utgangspunkt for å rette videregående skoler. Vanligvis vil dette være den sekundære statistikken som gir best ytelse (ikke medregnet Spirit for Healers og Armor Bonus for Tanks, som i de fleste tilfeller er optimale). Selvfølgelig er det unntak, og tørr ytelse kan noen ganger ikke være det viktigste. Du bør vurdere dette som en guide, og ikke som en regel om hvilken sekundærstat du skal øke.

  • Alle spesialiseringer vil nå motta en 5% bonus på spesifikke sekundære statbonuser hentet fra alle kilder. Denne bonusen oppnås gjennom nye passive evner eller tilleggseffekter som er lagt til eksisterende passive evner.
  • Døds ridder
    • Blood: Multistrike
    • Frost: Hast
    • Unholy: Multistrike
  • Druid
    • Balanse: Mestring
    • Feral: Critical Strike
    • Verge: Mestring
    • Restaurering: Hast
  • Jeger
    • Dyr: Mestring
    • Skyttegenskaper: Kritisk treff
    • Overlevelse: Multi-hit
  • magiker
    • Arcane: Mestring
    • Brann: Kritisk treff
    • Frost: Multistrike
  • Munk
    • Bryggerimester: Kritisk streik
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Paladin
    • Holy: Critical Strike
    • Beskyttelse: Hast
    • Gjengjeldelse: Mestring
  • Prest
    • Disiplin: Kritisk streik
    • Holy: Multistrike
    • Skygge: Hast
  • Rogue
    • Attentat: Mestring
    • Bekjempelse: Hast
    • Subtilitet: Multistrike
  • Sjaman
    • Elemental: Multistrike
    • Oppgradering: Skynd deg
    • Restaurering: Mestring
  • Trollmann
    • Plage: Hast
    • Demonologi: Mestring
    • Ødeleggelse: Kritisk treff
  • Guerrero
    • Våpen: Mestring
    • Fury: Critical Hit
    • Beskyttelse: Mestring

Spillerens helse og mettle

Vi planlegger en rekke sammenhengende endringer designet for å gi en strammere spillopplevelse for healere og helbredende dynamikk i PvP.

På grunn av den høye mengden utholdenhet og kamputmattelse i Mists of Pandaria, ser figurene ut som mye svakere i PvP-innhold enn i PvE. Vi skal takle Warlords of Draenor med sikte på å minimere gapet og dermed redusere denne ulikheten. For å redusere avhengigheten av motstandskraft, måtte vi øke spillerens overlevelsesevne mot andre spillere, og måten vi valgte å gjøre dette var i utgangspunktet å doble spillerens helse (etter komprimering).

På egenhånd vil den økte helsen gi spillerne en bedre sjanse for å overleve i den store verden, så vi øker skapningsskaden og effektiviteten av helbredelsesformer for å balansere ting. Som et resultat av disse endringene vil individuelle angrep redusere spillerens helse i PvP mindre, men din overlevelsesevne i PvE vil ikke bli påvirket.

Å doble spillerens helse ga oss muligheter for å redusere mettle og kamputmattelse, men vårt mål var å eliminere begge deler helt. For å gjøre dette reduserte vi også skadetoppene i PvP jevnt, og senket Critical Damage and Critical Heals til 150% av deres normale effekt (var 200%). Vi håper disse endringene vil tillate oss å redusere kamputmattelse og basistemperament til 0%. Vi kan fremdeles trenge en liten mengde kamputmattelse og / eller basistemperament, så vi vil prøve å teste disse endringene grundig og justere deretter.

PvP endres

  • Base Resilience redusert til 0%.
  • Kamptretthet er fjernet. Kamp i PvP reduserer ikke lenger helbredelsen mottatt av deltakerne.
  • Kritisk skade og kritiske helbredelser er senket til 150% av den normale effekten av hans magi eller evne i PvP-kamp (var 200%).

Endringer i helsepunktet

  • Mengden helse oppnådd per utholdenhetspunkt er doblet. Kurven for denne beregningen er også jevnet ut slik at det nøyaktige beløpet varierer litt avhengig av nivået.
  • Maksimal mana er doblet på alle nivåer slik at den ikke faller bak maksimal helse gitt av de nye utholdenhetsverdiene.
  • Alle forbruksvarer gjenoppretter nå dobbelt helse og mana.
  • Nærskadene til alle skapninger er doblet. Skaden på de fleste av hans magi og evner er også blitt doblet.
  • Effektiviteten av alle helbredende og absorberende effekter som spilleren bruker, har økt med omtrent 50%. I stedet reduseres det med 25% hvis de gro eller absorberer en prosentandel av maksimal helse. Resten av de angitte endringene er basert på sistnevnte.
    • For eksempel, hvis en av disse endringene indikerer at "Mega Heal nå helbreder 40% mer", betyr det at Mega Heal gjenoppretter 210% av det den pleide å være, som er 40% mer enn andre helbredelser.

Healing spell justeringer

Et av våre mål for helbredelse er å senke den rå ytelsen til healere i forhold til størrelsen på spillernes totale helsepoeng. For øyeblikket, når healere og deres allierte oppgraderer utstyret, øker prosentandelen av helse spilleren gjenoppretter etter helbredelse. Som et resultat kan healere fylle på helsestenger så raskt at for at helbredelse skal være utfordrende, må vi sprenge skadene. Vi ønsker at spillere skal kunne holde seg under sin maksimale helse en stund uten at healere føler at deres partymates er i fare for å dø når som helst. Vi tror at helbrederens spillopplevelse ville være mer variert, interessant og kreve en større distribusjon av evnen fra deres side hvis deres allierte holdt seg lenger på helseverdier mellom 0% og 100% i stedet for å ta skade enn healerne raskt. fall til lav helse og dermed skynder healeren seg for å helbrede dem tilbake til 100%.

For dette formål skal vi øke helbredelsene mindre enn vi vil øke helsen til spillerne. Sammenlignet med spillernes totale HP vil helbredelser være mindre kraftige enn før varene ble komprimert. I tillegg, når teamet forbedrer seg, vil endringshastigheten for helse og helbredelse bli lik, så den relative kraften til en gitt helbredelsesformular bør ikke øke så mye i løpet av denne utvidelsen. Hvis noen er bekymret for hva det kan bety for raid-spillopplevelsen, ikke bekymre deg - vi tar hensyn til alle disse endringene når vi designer innholdet deres i Warlords of Draenor.

Det er også viktig å merke seg at trylleformler som leges basert på en prosentandel av maksimal helse kommer til å dra nytte av den enorme økningen i de totale helsepoengene til spillerne, så vi reduserer prosentandelen. Selv om det kan se ut til at de har forverret seg, er nettoresultatet at disse prosentbaserte helbredelsene holder seg omtrent de samme som før, sammenlignet med andre helbredelser.

Alle disse endringene gjelder også for skadeabsorpsjonsskjold. I tillegg reduserer vi kraften til skader som absorberes generelt. Når de blir for sterke, blir absorberende effekter ofte brukt som erstatning for en direkte helbredelse, snarere enn som et supplement til den. Åpenbart vil vi ta hensyn til disse endringene når vi justerer spesialiseringer som er sterkt avhengige av absorpsjoner, for eksempel de for disiplinprester.

"Vi vil at healere skal bekymre seg for hvem deres mål er og hvilke helbredelser de skal bruke."

Vi så også på helbredelsesformuleringer som var passive eller automatisk målrettet (såkalte "smarte" helbreder). Vi vil at healere skal bekymre seg for hvem de målretter mot og hvilke helbredelser de skal bruke, slik at avgjørelsene deres teller mer. For å gjøre dette reduserer vi helbredelseskapasiteten til mange passive og automatisk målrettede evner, og gjør smarte helbredelser litt mindre. Sistnevnte vil nå tilfeldig velge et skadet mål innen rekkevidde, i stedet for å alltid plukke de mest skadede. Spillere vil selvfølgelig fortsatt ha prioritet fremfor kjæledyr.

Et annet av våre mål for helbredelse i denne utvidelsen er å oppnå en bedre balanse mellom helbredelsesformuleringer som er rettet mot et enkelt mål og de som er rettet mot flere mål. Vi har nøye studert manaeffektiviteten til flermålhelingene våre, og i mange tilfeller redusert den, vanligvis ved å redusere mengden helse som er gjenopprettet. I sjeldne tilfeller viste det seg å være det beste alternativet å øke manakostnadene. Vi vil at spillerne skal bruke multi-target-helbredelser, men de skal bare være bedre enn deres kolleger med et enkelt mål når de helbreder mer enn to spillere uten å bli overhelende. Dermed kan det være et interessant dilemma mellom om du skal bruke et enkelt mål eller flere målheling, avhengig av situasjonen.

Til slutt har vi fjernet lavavkastning, lav-mana-helbredelser som Nourish, Holy Light, Heal og Healing Wave, da vi finner ut at mens de tilfører kompleksitet, legger de ikke til noen reell dybde til helbredelsesopplevelsen. (I tillegg har vi endret navn på noen staver for å resirkulere disse navnene; for eksempel blir Greater Healing Wave omdøpt til Healing Wave.) Imidlertid vil vi fortsatt at healere skal tenke på manaen sin når de bestemmer seg for hvilken kur de skal kaste, så kostnadene og manautbyttet til mange staver er endret for å gi muligheten til å velge mellom staver med utbytte og kostnad. Lavere eller høyere. Her er noen eksempler på hver klasse healer:

  • Økt Druid Effektivitet: Touch of Healing, Rejuvenation, Flowering.
  • Høyere Druid-ytelse: Gjenvekst, vill vekst.
  • Økt munkeeffektivitet: Trøstende tåke, fornyende tåke.
  • Høyere ytelse for munken: Surge of Mist, Spinning Crane Kick.
  • Høyere Paladin-effektivitet: Hellig lys, Hellig sjokk, Herlighetsord, Lys av soloppgang.
  • Høyere Paladin-ytelse: Lysglimt, hellig utstråling.
  • Bedre effektivitet for presten: Greater Healing, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (ny versjon eksklusiv for Discipline), bot.
  • Prestens høyere ytelse: Flash healing, bønn om healing.
  • Økt sjamaneffektivitet: Healing Wave, Rising Tides, Rain of Healing.
  • Høyere ytelse til sjamanen: Healing Surge, Chain Heal

All denne diskusjonen om effektivitet vil føre til at mange healere begynner å bekymre seg for mana-regenerering og deres mana-basseng. For å dempe disse bekymringene har vi økt Base Mana Regeneration betydelig på tidlige girnivåer, men gjort det mindre buff på senere nivåer. Dette vil få alle disse endringene til å fungere selv med tidlig innhold, for eksempel Heroic Dungeons og det første nivået av raidinnhold, og vil også fungere på det siste nivået av raids uten mana og effektivitet som blir irrelevante på grunn av ekstremt høye regenereringsverdier.

"Vi har vesentlig økt regenerering av base mana ved tidlige girnivåer, men gjort det mindre bemyndigende på senere nivåer."

Det er mange endringer for healere: redusert ytelse, mer bevisst tempo, mindre kraftige "smarte" helbredelser, svakere absorberinger, færre staver og en ny retning mot effektive beslutninger. Vi er sikre på at vi kan bruke leksjonene fra tidligere utvidelser for å gjøre dette til den beste opplevelsen for healere hittil. Etter disse endringene, bør Healers-spillingen være mer dynamisk, ikke så streng, og ærlig talt mye morsommere.

Generelle endringer i helbredelse

  • Smarte helbredelser vil nå tilfeldig velge et skadet mål innenfor rekkevidde, i stedet for å alltid plukke den verste treff. Spillere vil fortsette å ha prioritet fremfor kjæledyr.
  • Sakte-kastede enkeltmålhelbredelser, som Greater Heal og Healing Touch, forbruker omtrent halvparten så mye som de for et hurtigstøpt enkeltmål, for eksempel Flash of Light eller Healing Surge, i tillegg til å helbrede omtrent det samme.
  • Hver klasse har til rådighet forskjellige helbredelsesformer per område, med større eller mindre ytelse og effektivitet.
  • Healing staver per område har blitt justert for å være mindre effektive enn staver for enkeltmål når de helbreder to eller færre mål, men mer effektive når de heler 3 eller flere mål.
  • Staveformularer med nedkjøling eller begrensninger kan være mer effektive enn deres kolleger som ikke er nedkjølt.

Raseegenskaper (oppdatert)

Vi vil at rasene skal ha sine egne morsomme og interessante særegenheter. Imidlertid, hvis disse egenskapene er for kraftige, vil spillerne ende opp med å velge et bestemt løp, selv om det ikke samsvarer med deres estetiske kriterier. For eksempel var trollets rasende evne ekstremt kraftig, og deres Beast Slaying passive, men irrelevante mange ganger, var noen ganger enormt kraftige sammenlignet med passivene fra andre raser. I den andre enden av spekteret hadde mange raser få (eller ingen) egenskaper som påvirket ytelsen deres. Vi trengte også å erstatte eller oppgradere forskjellige raseegenskaper som til nå garanterte treff eller dyktighet, ettersom denne statistikken er fjernet.

Vi har bestemt oss for å redusere de som skilte seg mest ut, etablere en rettferdig base og heve resten. Dermed er gamle passiver forbedret, foreldede er byttet ut og nye er innlemmet der det er nødvendig. Målet vårt med disse endringene er å oppnå paritet mellom løpene.

  • Blood alf
    • Arcane Acuity er en ny passiv raseevne som øker kritisk streikesjanse med 1%.
    • Arcane Burst gjenoppretter nå 20 runekraft til dødsriddere (var 15), 3 hellig kraft til paladiner, eller 2% mana til trollmenn, prester og krigsmenn (var XNUMX% mana). De andre funksjonene ved fakultetet forblir uendret.
  • draenei
    • Tilbudet av Naaru helbreder nå for samme mengde i løpet av 5 sekunder (var 15 sekunder).
    • Heroic Presence er redesignet. Ikke lenger øker truffet med 1%. I stedet øker det styrke, smidighet og intellekt i henhold til karakterens nivå.
  • Dverg
    • Prime Marksman (gir 1% rangert våpenferdighet) er fjernet.
    • Mace Specialization (som ga 1% ferdighet med enhånds sverd og dolker) er erstattet med Might of the Mountain.
    • Might of the Mountain er en ny passiv raseevne som øker bonus kritisk streikeskade og helbredelse med 2%.
    • I tillegg til gift, sykdom og blødning fjerner Stoneform nå også magi og forbannelse, samt reduserer skader tatt med 10% i 8 sekunder. Når dvergen er under påvirkning av mengdekontroll, er evnen ubrukelig.
  • gnome
    • Expansive Mind øker ikke bare Max Mana med 5%, men også Energy, Rage og Runic Power.
    • Escape Artists nedkjøling er senket til 1 min (var 1,5 min).
    • Dexterous Fingers er en ny passiv raseevne som øker Haste med 1%.
    • Short Blade Specialization (forutsatt 1% ferdighet med maces) er erstattet med Dexterous Fingers.
  • Goblin
    • Time is Money øker Haste med 1% (var bare Attack Speed ​​og Spell Haste).
  • menneskelig
    • Mace-spesialisering er fjernet (forutsatt 1% ferdighet med maces).
    • Sverdspesialisering fjernet (gitt 1% ferdighet med sverd).
    • Human Spirit er blitt redesignet. Øker nå allsidigheten, og øker når karakteren nivåer opp.
  • Nattens nisse
    • Hast øker nå bevegelseshastigheten og unnvike sjansen med 2%.
    • Touch of Elune er en ny passiv raseevne som øker hastverk om natten med 1% og kritisk streiksjanse med 1% på dagtid.
  • orco
    • Økspesialisering fjernet (gitt 1% ferdighet med økser).
    • Bestilling øker nå kjæledyrskade med 1% (var 2%).
    • Utholdenhet reduserer nå varigheten av bedøvelseseffekter med 10% (var 15%).
  • Pandaren
    • Epicurean øker nå fordelen med Well Fed-effekter med 75% (var 100%).
  • tauren
    • Styrke er en ny passiv raseevne som øker bonuskritisk streikeskade og helbredelse med 2%.
    • Seighet øker nå utholdenhet når karakteren nivåer opp, i stedet for å øke basehelsen med 5%.
  • Troll
    • Raging øker nå Haste med 15% (var 20%).
    • Beast Slaughter øker nå erfaringene som er mottatt av å drepe dyr med 20%, i stedet for å øke skadene som ble gitt dem med 5%.
    • Eagle Sight fjernet (forutsatt 1% ferdighet med våpen).
  • Ikke død
    • Will of the Forsakens nedkjøling er økt til 3 min (var 2 min).
    • Nå vil de udøde være i stand til å puste under vann på ubestemt tid.

Beskjæring av fakulteter og konsolidering

Gjennom årene har vi lagt til betydelig flere staver og evner i spillet enn vi har fjernet. Dermed har kompleksiteten økt kontinuerlig, til vi når det punktet hvor vi befinner oss, der spillere trenger dusinvis av hurtigtaster. Det er mange unike evner som teoretisk kan være nyttige i veldig spesifikke tilfeller, men generelt ikke er det. Det er mange krefter vi kan klare oss uten. Vi har bestemt oss for å gjøre en innsats for å redusere antall fakulteter i hver klasse / vei. Dette betyr å begrense noen til visse spesialiteter som trenger dem, i stedet for å utvide dem til hele klassen, og eliminere andre fakulteter helt. Det innebærer også å rydde staveboka, å slå sammen noen passiver med andre eller med grunnleggende evner.

Dette betyr imidlertid ikke at vi ønsker å redusere dybden i spillopplevelsen, og heller ikke gjøre det for dårer. Vi ønsker at det fortsatt skal tas interessante avgjørelser under kamp og dyktighet. Men dette krever ikke nødvendigvis et komplekst system: vi kan gjøre det enklere og bevare både dybde og variasjon.

En ferdighetstype vi har fokusert på er midlertidige buffs (nedkjøling). Å eliminere dem bidrar til et av våre andre mål: å redusere akkumuleringen av nedkjøling i spillet. I tilfeller der en klasse / spesialitet hadde flere nedkjølinger som til slutt ble brukt sammen, ofte i en enkelt makro, har vi slått sammen eller fjernet dem.

Å bestemme hvilke evner og staver som er utelatt, er en sak veldig veldig delikat. Alt er viktig for en spiller, så vi har ikke tatt prosessen lett. Vi håper at selv om din favorittevne er fjernet, kan du forstå den i sammenheng med hovedmålet. Det er viktig å huske at formålet med disse endringene er å gjøre spillet mer forståelig og ikke å redusere dybden i opplevelsen. Vi prøver å beskjære evner med den hensikt å redusere antall nøkler / makroer og sammenslåtte evner som tjener lignende formål, men som er overflødige helt.

  • Ytterligere endringer
    • Nivåene klassens evner læres på, er blitt revidert for å gi et jevnere nivå.

For å se de spesifikke kursendringene, gå til Klasseseksjonen.


Mengdekontroll og avtagende avkastning (oppdatert)

En annen stor konsekvens av Mists of Pandaria er at det var for mye av en crowd control (CM) komponent i spillet. For å løse dette visste vi at vi trengte å gjennomføre en tverrgående strategi. Dette er et sammendrag av endringene i CM-faktoren som avhenger av spilleren:

  • Taushetseffekter er fjernet fra alle avbrudd. Stillhet eksisterer fremdeles, men ikke knyttet til denne spell.
  • Avvæpning er fjernet.
  • Antall kategorier for avtagende avkastning (DR) er redusert.
    • Alle røttene deler nå samme DR-kategori.
      • Unntak: Røtter med "charge" -evner har ikke DR-status, men har i stedet en veldig kort varighet.
    • Alle bedøvelser deler nå samme DR-kategori.
    • Alle deaktiverende effekter (kalt "captivate") har samme DR-kategori, og har blitt slått sammen med skrekk.
    • Du finner en liste over hvilken avtagende avkastningskategori hvert publikumskontrollfakultet tilhører i foruminnlegget med tittelen: Avtagende avkastning i Warlords of Draenor.
  • Muligheten til å konvertere trylleformularer til mengdekontroll til nedkjølte øyeblikk er fjernet.
  • Noen trollformler for folkemengder er fjernet fullstendig, og nedkjøling og begrensninger er økt for andre.
    • CM av kjæledyr har blitt begrenset eller eliminert, avhengig av tilfelle.
    • Syklon kan fjernes gjennom immunitets- og massedispeleffekter.
    • PvP-pyntegjenstander gir nå immunitet mot gjenanvendelse av en effekt av samme magi hvis de avbryter evner med dvelende effekter, for eksempel Sunbeam.
    • Lange frykteffekter i PvP er forkortet; dermed etterpå føles målet tvunget til å trekke seg tilbake.

I tillegg har vi redusert antall nedkjølinger og procs som øker med ytelsen, for ytterligere å redusere overdreven skade. Legg merke til at noen detaljer i detaljene på lappnotatene har mistet sine evner eller at deres evner har blitt redusert. Disse endringene er gjort med tanke på målene som er skissert ovenfor. Andre klasser har fått redusert den generelle mengden av publikumskontroll. Vi tror denne tilnærmingen vil gjøre opplevelsen morsommere for alle i PvP.

  • Døds ridder
    • Rune of Sword Breaking er fjernet.
    • Rune of Sword Devastation er fjernet.
  • Druid
    • Bear Hug er fjernet.
    • Syklon deler nå avtagende avkastning med frykteffekter, kan også avbrytes av immunitetseffekter (som Divine Shield, Ice Block, etc.), og fjernes med Mass Dispel.
    • Desorienting Roar har blitt omdøpt Disabled Roar, uheldig fiender i stedet for desorientering, og effekten deler nå avtagende avkastning med andre fengslende effekter.
    • Dvalemodus er fjernet.
    • Amputate er nå bare tilgjengelig for Feral Druids.
    • Nature Lock er fjernet.
    • Naturens hurtighet kan ikke lenger gjøre Cyclone til et øyeblikk.
    • Sunbeam stiller ikke lenger et mål mer enn en gang per rollebesetning. I tillegg deler dempingseffekten av denne stavningen avtagende avkastning med andre stillheter.
    • Typhoon har nå en rekkevidde på 15 yards (var 30 yards).
  • Jeger
    • Hunter-kjæledyr har ikke lenger mengdekontrollevner.
      • Basilisk: Forstenende utseende; Flaggermus: Sonic blast; Rovfugl: Trekk; Krabbe: Håndtak; Kran: Vuggevise; Krokolisk: ødelagt ankel; Hund: Lockjaw; Gorilla: Spanking; Ape: Dårlige manerer; Palomilla: Støv av ro; Nether Ray: Nether Shock; Pinnsvin: Lammende torn; Neshorn: Blås med horn; Skorpid: Grip; Skifer Edderkopp: Edderkoppfelle; Silithid: Giftig spindelvevssprøyte; Edderkopp: Spindelvev; og Wasp: Sting har blitt fjernet som kjæledyr evner.
    • Hjernerystelse Barrage er fjernet.
    • Traps roteffekt deler nå avtagende avkastning med alle andre roteffekter.
    • Scare Beast er fjernet.
    • Scatter Shot er fjernet.
    • Silencing Shot er fjernet.
    • Traps and Trap Launchers tar ikke lenger tid å sette opp og aktivere øyeblikkelig.
    • Feller kan ikke lenger deaktiveres.
    • Widow's Poison er fjernet.
    • Wyvern Sting har nå 1,5 sekunders rollebesetningstid.
  • magiker
    • Cone of Cold cooldown økte til 12 sekunder (var 10 sekunder).
    • Deep Freeze er nå bare tilgjengelig for Frost Mages.
    • Deep Freeze kan nå fjernes gjennom skade (samme mengde som Frost Nova).
    • Dragon's Breath erstatter nå Cone of Cold for Fire mages, og dens desorienterende effekt deler avtagende avkastning med alle andre fengslende effekter.
    • Frost Nova nedkjøling økte til 30 sekunder (var 25 sekunder).
    • Ice Wards fryseeffekt deler nå avtagende avkastning med alle andre rotte effekter.
    • Forbedret motspell er fjernet.
    • Mind of Mind kan ikke lenger gjøre Polymorph til et øyeblikk.
  • Munk
    • Tilpasning er fjernet.
    • Fists of Fury bedøver ikke lenger et mål mer enn en gang per rollebesetning, men gir nå 100% økt skade og vil alltid håndtere full skade på det primære målet, mens flere mål fortsatt er berørt av delt skade.
    • Grab Weapon er fjernet.
    • Fredsringen tauser eller avvæpner ikke lenger fiender. Inhabiliserer nå fiender i området i 3-årene eller til målet tar skade. Evnen deler nå avtagende avkastning med alle andre fengende effekter.
    • Spear Hand Strike stiller ikke lenger målet hvis det vender mot munken.
    • Glyph of Fire Breaths desorienterende effekt deler nå avtagende avkastning med alle andre fengslende effekter.
  • Paladin
    • Evil is a Point of View er fjernet og erstattet med Blinding Light.
    • Omvendelsens kastetid er økt til 1,7 sekunder.
    • Drive away ondskapens kastetid er økt til 1,7 sekunder. Varer nå 6 sekunder i PvP (var 8 sekunder).
  • Prest
    • Subdue Mind deler nå avtagende avkastning med alle andre Captivate-effekter.
    • Holy Word: Doom deler nå avtagende avkastning med alle andre fengslende effekter.
    • Psychic Evil er fjernet.
    • Psychic Horror deler nå avtagende avkastning med alle andre fengslende effekter.
    • Psychic Scream er nå et nivå 15 talent som erstatter Evil Psychic, og har en nedkjøling på 45 sekunder (var 30 sekunder).
    • Ekstase har ikke lenger en effekt utover å fjerne nedkjøling av Power Word: Shield.
    • Stillhet er nå tilgjengelig for disiplin- og skyggeprestene.
    • Void Tentacles 'roteffekt kan brytes hvis målet tar nok skade.
  • Rogue
    • Ubevoktet er fjernet.
    • Deadly Cast krever nå 5 kombinasjonspoeng for å avbryte stavekasting (var 3).
    • Lammende gift er fjernet og erstattet med intern blødning.
      • Intern blødning fører til at vellykket nyreslag også bruker en periodisk blødningseffekt i 12 sekunder. Skader øker for hvert kombinasjonspunkt som brukes.
  • Sjaman
    • Elemental Bind er fjernet.
    • Earthpillage Totem deler nå avtagende avkastning med alle andre roteffekter.
    • Frost Stigma Weapon er fjernet.
    • Hex-kastetiden er økt til 1,7 sekunder.
    • Ancient Swiftness kan ikke lenger gjøre Hex til et øyeblikk.
    • Malstrømvåpen kan ikke lenger redusere Hex-kastetiden.
    • Tremor Totem kan ikke lenger brukes mens frykt, sjarm eller søvn, men varigheten er økt til 10 sekunder (var 6 sekunder).
    • Bug Fix: The Glyph of Shaman's Wrath bør ikke lenger føre til at Shaman's Wrath feilaktig fjerner ustabil lidelse eller en Vampiric Touch som er modifisert av PvP 4-delt settbonus.
  • Trollmann
    • Nedkjølingen av Bloody Horror er økt til 60 sekunder (var 30 sekunder), og den deler nå avtagende avkastning med alle andre fengslende effekter.
    • Forbannelse av utmattelse er fjernet.
    • Demon Breath er fjernet.
      • Howl of Terror er nå et nivå 30 talent og erstatter Demon Breath.
    • Felhunter: Staveblokk avbryter nå bare magiavstengning uten å stille fienden.
    • Death Coil deler nå Diminishing Returns med alle andre Captivate-effekter.
    • Observer: Optical Blast behandler nå bare skader og avbryter staver. Evnen tauser ikke lenger fienden.
    • Nedkjøling av Scorch Magic økte til 30 sekunder (var 20 sekunder).
    • Succubus: Seduction and Shivarra: Captivate har nå en 30 sekunders nedkjøling
    • Dread Ward vil ikke lenger kaste skremmende brøl når den blir drept.
    • Nedkjølingen av Indomitable Will er økt til 2 min (var 1 min).
    • Abyssal: Avvæpning er fjernet.
    • Void Lord: Avvæpning er fjernet.
  • Guerrero
    • Charge røtter nå målet (i stedet for å imponere dem). Denne effekten deler ikke avtagende avkastning med andre roteffekter.
    • Avvæpning er fjernet.
    • Intimidating Shout varer nå 6 sekunder i PvP (var 8 sekunder).
    • Beskyttelse fjerner ikke lenger bevegelseshemmede effekter.
    • Warbringer får nå Charge til å bedøve målet i 1,5 sekunder i stedet for å rote dem.

Bevegelseshastighet

Raske handlinger har alltid vært kraftige i World of Warcraft; den måten noen bevegelseshastighetsbonuser stabler (eller ikke) har imidlertid vist seg å være stort sett inkonsekvent og ikke blitt detaljert beskrevet. Med den gamle bygningen ble hver bonusbevegelseshastighet kraftigere når den kombineres med en annen, så vi måtte begrense stablingseffekten og forhindre at visse evner ble brukt når en annen var aktiv. Vi har besluttet å endre bevegelseshastighetssystemet for å gjøre det mer rettferdig, med stablingsregler som er enkle å forstå og med færre begrensninger.

Tidligere var mange av bevegelseshastighetsmodifikatorene multipliserende. Det vil si at hvis du hadde to forskjellige bonuser på + 25% til bevegelseshastighet, ville du til slutt fått 56% økning i bevegelseshastighet (1,25 x 1,25 = 1,56).

Bevegelseshastighetsbonuser er endret til å være kumulative. Så i eksemplet ovenfor, med de to forskjellige bonusene på + 25% til bevegelseshastighet, vil du få + 50% til bevegelseshastighet. Måten bonuser stabler på med andre er også blitt forenklet.

"Bonuser for bevegelseshastighet er endret til å være kumulative."

  • Bevegelseshastighetsbuffere som gjelder deg selv eller er en passiv effekt, anses som ikke-eksklusive og vil nå stables med hverandre.
  • Bevegelseshastighetsbuffere som er midlertidige eller kan brukes på andre spillere regnes som eksklusive, deres effekter vil ikke stables, og bare de høyeste bonusene vil gjelde (bortsett fra ikke-eksklusive bevegelseshastighetsbuffere).

I tillegg er begrensninger som hindret en spiller med en midlertidig hastighetsbonus fra å motta eller aktivere en andre midlertidig bonus, blitt fjernet. Spilleren kan bruke begge bonusene, men bare den med de høyeste verdiene fungerer.

Eksempler på passive bonuser til seg selv: Cat Form, Movement Speed ​​Enchantments, Haste of the Night Elves, Unholy Presence

  • Alle disse er kumulative mellom dem.

Eksempler på delte eller midlertidige bonuser: Angelica Feather, Sprint, Stampede Roar

  • Nå kan alle disse effektene brukes samtidig, men bare de kraftigste vil ha effekt.

Fordeler og skader

Alle spesialiseringer gir vanlige buffs og debuffs. De er grunnleggende elementer i spillet fordi de oppmuntrer til samarbeid, gjør deg sterkere ved å jobbe som et team med andre og fremme mangfold i sammensetningen av bandene. Vi har imidlertid sett det til rette for å gjennomgå hverandre. I tillegg til endringene som er nevnt ovenfor, har vi gjennomgått hva buffs og debuffs jegerkjæledyr gir. For å se hele listen over disse endringene, gå til seksjonen Hunter Pet Evner.

To nye statistikker er lagt til som kommer alle spillere til gode. Tre nye debuffs (svekket rustning, fysisk sårbarhet og magisk sårbarhet) er også lagt til, som hver eneste fordeler bare halvparten. Selv om dette kan være interessant, var de to fysiske debuffene overflødige, og vi trodde at de to nye debuffs kan passe bedre som raid buffs. Derfor gjorde vi endringen.

  • Svekket rustning, fysisk sårbarhet og magisk sårbarhet
    • Death Knight (Frost): Brittle Bones er fjernet.
    • Death Knight (Unholy): Ebony Plaguebringer forårsaker ikke lenger fysisk sårbarhet.
    • Druid: Faerie Fire bruker ikke lenger svekket rustning.
    • Paladin (gjengjeldelse): Dommer av den fet skrift forårsaker ikke lenger fysisk sårbarhet.
    • Rogue: Expose Armor gjelder ikke lenger svekket rustning.
    • Rogue: Master Poisoner er fjernet.
    • Warlock: Curse of the Elements er redesignet.
    • Warrior: Split Armor bruker ikke lenger Weakened Armor.
    • Kriger (våpen, raseri): Colossal Smash forårsaker ikke lenger fysisk sårbarhet.
    • Kriger (beskyttelse): Devastate bruker ikke lenger svekket rustning.
  • Versatilidad
    • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura gir nå også 3% allsidighet.
    • Druid: Mark of the Wild gir nå også 3% allsidighet.
    • Paladin (gjengjeldelse): Aura of Holiness er en ny passiv evne for gjengivelsespaladiner som gir 3% allsidighet til paladin og alle allierte innen 100 meter.
    • Warrior (Weapons, Fury): Inspirerende tilstedeværelse er en ny passiv evne for Arms and Fury krigere som gir 3% allsidighet til krigeren og alle allierte innen 100 meter.
  • Multistroke
    • Monk (Windwalker): Wind Flurry er en ny passiv evne for Windwalker-munker som gir 5% Multistrike til munken og alle allierte innen 100 yards.
    • Priest (Shadow): Nå gir Mind Stimulus også 5% Multistrike.
    • Rogue: Swift Blade Cunning gir nå også 5% Multistrike.
    • Warlock: Dark Purpose gir nå 5% Multistrike i stedet for 10% utholdenhet.
      • Pakt av blod er en ny passiv evne for Warlocks som gir 10% utholdenhet til Warlock og alle allierte innen 100 meter.

Weakened Strikes var en debuff eksklusiv til stridsvogner, som ble brukt automatisk. Fjernet det og reduserte skapningen for å kompensere.

  • Svekkede slag
    • Følgende evner gjelder ikke lenger Ravage Armors effekt:
      • Death Knight (Blood): Scarlet
      • Druid: Thrash
      • Munk: Barrel Slam
      • Paladin: Crusader Strike; Hammer av de rettferdige
      • Shaman: Jordsjokk
      • Warrior: Thunderclap

Reduksjon av spellcastinghastighet var en praktisk talt unik debuff-type i PvP. Det gjorde kamp så kjedeligere for hjul, og tvang dem til å ty til øyeblikkelige staver. Vi bestemte oss for at det var best å fjerne avstøpningshastigheten.

  • Reduksjonshastighetsreduksjon
    • Følgende evner reduserer ikke lenger målets rollehastighet med 50%:
      • Death Knight: Necrotic Strike
      • Mage (Arcane): Sakte
        • I tillegg kan Slow nå påvirke mer enn ett mål om gangen.
    • Følgende evner er fjernet:
      • Rogue: Mental Daze Poison
      • Warlock: Curse of Weakening

For å kombinere de forskjellige hastene i spillet, har vi slått sammen hastverk med magi og angrepshastighet til hastverk; Dermed vinner alle.

  • Stave hast og angrep hastighet
    • Følgende evner øker nå nærkamp, ​​rekkevidde og stavehastighet med 5% for alle parti- og raidmedlemmer (var bare stavehastighet):
      • Priest (Shadow): Mind Boost
      • Shaman (Elemental): Elemental Eath
    • Følgende evner øker nå nærkamp, ​​rangering og stavehastighet med 5% for alle parti- eller raidmedlemmer (var de eksklusive 10% for nærkamp og angrepshastighet i rekkevidde):
      • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura
      • Shaman (Upgrade): Unleashed Rage
      • Rogue: Swiftblade Cunning

Noen klasser har fått nye evner, slik at de kan få en serie vanskeligere å finne buffs / fordommer, og dermed øke bruken din for festen eller raidet.

  • andre
    • Brewmaster Monks lærer nå også Legacy of the White Tiger, og øker den kritiske streiksjansen for alle parti- og raidmedlemmer med 5%.
    • Moonkin-form øker nå mestring i stedet for 5% stavehastighet.
    • Power of the Grave er en ny passiv evne som Blood Death Knights lærer.
      • Power of the Tomb gir en mestringsbonus til alle allierte innen 100 meter.

Balanseringsbåndsverktøy

Noen klasser har flere evner som gir verktøy for grupper og gjenger. Vi har allerede diskutert en type verktøy i delen Fordeler og skader ovenfor. Imidlertid er det andre typer båndverktøy som bør deles inn i. Generelt har raidverktøyet blitt for kraftig, spesielt de defensive nedkjølingene for hele raidet. Mange klasser og spesifikasjoner hadde defensive nedkjølinger som i stor grad økte raidskader på grunn av flere stabling eller kjetting nedkjølinger. Vi vil gjerne gå tilbake til et system der healere fungerer som healere i tøffe tider og ikke DPS, for eksempel.

For å gjøre dette har vi etablert et nytt basenivå for raid-verktøy for spesifikasjoner, og brakt alt inn i det nye mønsteret ved å redusere effekten av noen evner eller direkte fjerne dem.

  • Døds ridder
    • Anti-Magic Zone reduserer nå skader tatt med 20% (var 40%).
  • Druid
    • Stillhet er nå bare tilgjengelig for restaureringsruider.
  • Jeger
    • Aspect of the Fox er en ny evne for alle jegere.
      • Aspect of the Fox: Party- eller raidmedlemmer innen 40 meter ser ut som en rev, slik at de kan bevege seg mens de kaster alle staver i 6 sekunder. Bare ett aspekt kan være aktiv om gangen. 3 min nedkjøling.
  • magiker
    • Amplify Magic er en ny spell tilgjengelig for veivisere.
      • Amplify Magic utvider effekten av støttemagi, og øker helbredelsen mottatt fra alle parti- eller raidmedlemmer innen 10 yards med 100%, som varer 6 sekunder, og har en 2-minutters nedkjøling.
  • Munk
    • Unngå skader er fjernet.
    • Den økte bevegelseshastigheten som Stance of the Fierce Tiger gir nå, påvirker nå munken og alle allierte innen 10 meter.

“... Vi har etablert et nytt basenivå for raid-verktøy for spesifikasjoner, og brakt alt til det nye mønsteret ved å redusere effekten av noen evner eller ved å fjerne dem direkte.

  • Paladin
    • Aura of Devotion er nå bare tilgjengelig for Holy Paladins.
  • Prest
    • Hymn of Hope er fjernet.
  • Rogue
    • Smoke Bomb reduserer nå skader tatt med 10% (var 20%).
  • Sjaman
    • Ancestral Guide kopierer nå 20% av skaden eller helbredelsen som er gitt til nærliggende sårede allierte som helbredelse (var 40% skade eller 60% helbredelse).
    • Healing Tide Totem er nå bare tilgjengelig for Restoration Shamans.
    • Storm Whip Totem er fjernet.
  • Trollmann
    • Spillere kan bruke Demon Portal bare hvert 90. sekund.
    • Helsesteiner deler nå nedkjøling med helsedrikke, uavhengig av andre drikker.
  • Guerrero
    • Howl of Summoning øker nå helsen med 15% (var 20%) og er ikke lenger tilgjengelig for beskyttelseskrigere.
    • Skull Banner er fjernet.

Øyeblikkelig helbredelse

Over tid har healere fått et stadig voksende arsenal av helbredelser som de kan kaste på farten, og eliminerer de iboende kostnadene for dem ved bevegelse, samtidig som det begrenser spillernes evne til å motvirke helbredelser i PvP. Dette har gjort Silences and Crowd Control (som vi prøver å inneholde) til de eneste levedyktige måtene å begrense fiendens spillers helbredende effekt på. Vi beholder muligheten til å helbrede øyeblikkelig, men vi reduserer antall øyeblikkelige helbredende evner generelt. Skader i raid- og fangehullsmøter under faser med høy bevegelse vil bli justert tilsvarende.

  • Druid
    • Wild Growth (Restoration) har nå 1,5 sekunders rollebesetningstid (var øyeblikkelig).
  • Munk
    • Inspire (Mistweaver) har nå 1,5 sekunders rollebesetningstid (var øyeblikkelig).
  • Paladin
    • Eternal Flame har nå 1,5 sekunders rollebesetningstid (var øyeblikkelig) for Holy Paladins.
    • Nå beskyttet av lys (beskyttelse) gjør Word of Glory og Eternal Flame øyeblikkelig.
    • Light of Dawn har nå en rolle i 1,5 sekund (var øyeblikkelig).
    • Sword of Light (Retribution) gjør nå også Word of Glory and Eternal Flame øyeblikkelig.
    • Word of Glory har nå en rolle i 1,5 sekund (var øyeblikkelig).
  • Prest
    • Cascade har nå 1,5 sekunders rollebesetningstid (var øyeblikkelig) for Discipline and Holy.
    • Halo har nå 1,5 sekunders rollebesetningstid (fra øyeblikket) for Discipline and Holy.
    • Prayer of Mending har nå en rolle i 1,5 sekund (var øyeblikkelig).

Periodiske effekter

Det er mange effekter i spillet som gir skade eller gir kontinuerlig periodisk helbredelse. Disse har alltid produsert et dragfenomen: de ble betinget av statistikken på den tiden de ble henrettet, siden de ble brukt til å beregne effekten for hele varigheten. I en tåke, hvis en Warlock kastet korrupsjon mot en fiende mens heroisme er aktiv, ville pulser av pågående skade raskt følge på grunn av den midlertidige hastverkningen, selv om heroisme ble fjernet. Alt dette resulterer i en spillopplevelse som har sine fordeler og ulemper.

Dra ber spillerne om å opprettholde periodiske effekter når statistikken er høy, akkurat som med buff-procs. På den ene siden krever det mye dyktighet for å få mest mulig ut av det. På den annen side er det ikke intuitivt. Graden av etterspørsel er slik at få kan mestre det uten å bruke spesifikke tillegg. For å toppe det hele er fordelene med å mestre drag så store at skalaen er i ubalanse betydelig. Spillere som klarer å mestre periodisk drag (spesielt med bruk av tillegg) skader mye mer skade enn planlagt. Hvis vi skulle lene oss mot å dra, ville vi urettferdig redusere de offensive evnene til spillerne som ikke praktiserte det.

Vi har konkludert med at dra ikke er en gunstig mekaniker for spillet. De aller fleste periodiske effekter som ble brukt som overføring fungerer ikke lenger som sådan. De eneste unntakene er de som håndterer skade basert på prosentandelen av skade fra den tidligere evnen (for eksempel Ignition from a Fire mage's Fireball, eller periodisk skade fra et Dark Kick fra en World Traveler-munk). Vind), da de iboende fungerer som en forsinket skademultiplikator for disse evnene. Midlertidige effekter som forbedrer skaden eller helbredelsen av andre trylleformler, vil fortsette å virke slik i løpet av tiden. Et eksempel finnes i Unleash Flame (som øker skaden på neste brannformulering av sjamanen med 40%), når den brukes sammen med et flammestøt, vil den fortsette å øke skaden på den periodiske effekten for varigheten, uavhengig av om det tømmes når sjokk av flammer frigjøres.

“De aller fleste periodiske effekter som ble brukt som overføring fungerer ikke lenger som sådan. De eneste unntakene er de som håndterer skade basert på prosentandelen av skade fra tidligere evne ... ”.

Det er unødvendig å si at vi fremdeles vil ha evner som gir spennende muligheter og som krever dyktig og klok bruk.

  • Healing og periodiske skadevirkninger beregner nå dynamisk om skaden, helbredelsen, kritisk sjanse, multiplikatorer og regelmessighet av hver puls.

Dyktige spillere vil fortsatt være i stand til å dra nytte av den tidsmessige kraften som fordeler som trinket-procs tilbyr, slik at du kan fortsette å bruke god rollebesetning i løpet av disse prosessene. Fordelene vil ikke lenger overskride varigheten til pyntegjenstander. Derfor vil ikke intensiteten i spillopplevelsen bli endret, bare fordelen vil være mer konsistent. For eksempel forsyner en prests pyntegjenstand med Shadow Words: Smerter som allerede er aktivert, vil begynne å gi mer skade i det øyeblikket proc trer i kraft, men vil gå tilbake til det normale når proc slutter. Erfarne spillere vil kunne dra nytte av varigheten til disse prosessene, men det vil ikke skade så mye for de som ikke er like dyktige til å få mest mulig ut av dem.

Vi har også endret oppførselen til periodiske effekter. Hastigheten gjorde at pulsen på de periodiske effektene ble lang. Varigheten har blitt justert til et visst antall pulser for å bevare den opprinnelige varigheten av trollformelen. På denne måten forårsaket hastespisser noen periodiske effekter for å få en ekstra puls. En del av moroa med å utstyre karakteren din var å treffe disse toppene, men ikke å gå over bord. Dette var en av sakene vi måtte håndtere, siden de fleste av dem vendte seg til guider og tillegg på nytt. Med fremskritt innen teknologi har vi klart å beregne effekten av hastighet på pulsfrekvensen dynamisk. En brøkdel av hele perioden som er igjen på slutten av en effekt, vil forårsake en puls av skade eller helbredelse som er direkte proporsjonal med gjenværende tid. Med andre ord er det ikke lenger pigger i Haste - Hast bare moderat forhold gjentatte effekter mens de varer.

"Med andre ord, det er ikke flere pigger i hast: det bare modererer periodiske effekter mens de varer."

Dermed har vi hatt muligheten til å korrigere fornyelsen. For de aller fleste trylleformularer og evner fulgte vi den universelle regelen om at enhver fornyelse av effekter ville legge til en ny rollebesetningstid over neste puls av den eksisterende effekten. Kort sagt, du kan fornye effekten uten kostnad innen intervallet mellom nest siste og siste puls, enten fra kontinuerlig skade eller helbredelse. Warlocks hadde en spesiell passiv som endret denne tonic, forfriskende effekter uten kostnad når 50% eller mindre av pågående skade gjensto. Vi likte fleksibiliteten det ga, men det føltes som om det var for kraftig. Uten pulsbegrensninger valgte vi å utvide Warlocks passiv til alle klasser, men forkorte den til 30%. Alle kan nå oppdatere sine periodiske effekter når bare 30% av varigheten gjenstår uten å kaste bort tid på pulser.

  • Når vi omarbeider pågående skader og helbredende effekter som allerede ble brukt på målet, utvider vi dem nå med 130% sammenlignet med standardvarigheten.

Tank Hevn, Løs og PvP

De fleste av endringene vi gjorde i stridsvogner i Mists of Pandaria, var gode, men vi vil gjerne glatte ut noen av de knirkende tingene. Det største eksemplet finnes i Vengeances offensive evner. Vi liker at tankene gir betydelig DPS for festen din. Imidlertid er deres ytelse i kamp overveldende, og overgår til og med dedikert DPS til tider. For å fikse dette har vi fjernet den offensive siden av hevn, men beholdt sin defensive verdi ved å øke effekten av Active Mitigation-knappene i stedet for Attack Power.

  • Generelle endringer
    • Hevn er fjernet og erstattet med en ny passiv evne, Løs.
      • Løs: Øker helbredelse og absorpsjon påført deg selv, basert på kondisjon som er konsumert og skader tatt (før Evade and Mitigation) i løpet av de siste 10 sekundene.

På den annen side, for å holde tankens DPS viktig, vil vi øke skadene som blir utført, siden fraværet av Revenge's angrepskraft virker lavt (i Mists representerte det 70-90% av skaden forårsaket av stridsvogner). For å gjøre dette øker vi skadene som utføres av mange fremtredende tankevner. For tankspesifikasjoner som bruker plater, har vi omarbeidet gjengjeldelse for å konvertere Critical Strike til Parry, en defensiv stat. På denne måten vil sekundærstatistikken holde seg balansert i støtende termer.

  • Generelle endringer
    • Alle tankstillinger og lignende effekter øker nå trusselen generert med 900% (var 600%).
    • Svar er en passiv evne for Blood Death Knights, Protection Paladins og Protection Warriors.
      • Gjengjeldelse gir nå karakteren en sjanse som tilsvarer lagets kritiske streikbonus.
  • Døds ridder
    • Mestring: Blood Shield øker nå også passivt kraften med 8% (prosentvis økt ved mestring), uavhengig av dens nåværende effekter.
  • Druid
    • Mestring: Primal Tenacity øker nå også passivt angrepskraft passivt med 8% (prosentandel økt med mestring), uavhengig av dens nåværende effekter.
  • Munk
    • Mestring: Elusive Fighter øker nå også passivt kraften med 8% (prosentandel økt ved mestring), uavhengig av dens nåværende effekter.
    • Brewmaster Monks håndterer ikke lenger 15% mindre skade.
  • Paladin
    • Mestring: Divine Bulwark øker nå også passivt kraft med 8% (prosentandel økt med mestring), uavhengig av dens nåværende effekter.
  • Guerrero
    • Mestring: Kritisk blokk øker nå også passivt kraftig med 8% (prosentandel økt med mestring), uavhengig av dens nåværende effekter.

Tanker i PvP

Til slutt har vi temaet stridsvogner i PvP. Bortsett fra noen sjeldne tilfeller, for eksempel flaggbærende, har stridsvogner med vilje blitt gjort lite levedyktige for alvorlige PvP-spill de siste flere utvidelsene. Årsaken var enkel: å bekjempe tankene var frustrerende og ikke morsomt i det hele tatt. De var nesten uovervinnelige, de hadde mange CM-evner (for det meste stun), men de utførte ikke nok skade for å drepe deg (vel, i de fleste tilfeller). Ved å ekskludere dem fra PvP beholder vi moroa for andre spillere. Dette er imidlertid en åpenbar ulempe, ettersom de som foretrekker å spille med stridsvogner, vil bli ekskludert i PvP.

Vi bestemte oss for at vi kunne forbedre situasjonen slik at alle er fornøyde. Vi kom til denne konklusjonen fra resten av endringene vi har gjort i stridsvogner i Warlords of Draenor. Skaden forårsaket av tanken vil bli justert til å være mindre enn DPS, men ikke triviell. Vi har allerede fjernet den ekstra CM-en de hadde under CM-avvæpning og Ability Pruning. Den eneste egenskapen som fortsetter å gjøre dem veldig frustrerende å kjempe er deres uovervinnelighet. Så vi gjør at tanker tar mer skade i PvP. Resultatet er at de håndterer og tar mindre skade enn DPS.

  • Tanks tar nå 25% mer skade i PvP-kamp.

Forbedringer i livskvaliteten

Krav når du står overfor

De krevende kravene til å møte målet kan være frustrerende, spesielt i frenetiske gjengkamper eller i PvP-miljøer. Vi har bestemt oss for å dempe denne frustrasjonen ved å fjerne eller myke opp kravene for å delta i angrep som trenger å komme bak målet.

  • Druid: Ødelegge! krever ikke lenger at druiden skal stå bak målet.
  • Druid: Shred krever ikke lenger at druiden skal stå bak målet.
  • Rogue: Ambush krever ikke lenger at rogue skal komme bak målet.
  • Rogue (subtilitet): Backstab kan nå brukes ved å stå på siden av målet, så vel som bakfra.

Klarhet i beskrivelsen

For å lære å leke med en bestemt klasse eller spesialisering, er det viktig at du raskt kan forstå hvordan en skole oppfører seg med et enkelt blikk på beskrivelsen. Vi har grundig studert beskrivelsene av alle klassefakultetene og har revidert dem for å være så klare og konsise som mulig.

I veldig spesifikke tilfeller har vi eliminert en slags informasjon som vi anser som unødvendig. Det må imidlertid tas i betraktning at det faktum at beskrivelsen av et fakultet er endret, ikke betyr at dets funksjonalitet er endret. Så lenge den aktuelle endringen ikke er nevnt i lappnotatene, vil evnen forbli intakt.

  • Beskrivelsene av nesten alle klassefakultetene er blitt revidert for å gjøre dem tydeligere.

Selv helbreding

Et annet aspekt av spillingen som vi har polert, har vært måten karakterene opprettholder sin egen helse på, spesielt når de ofte dreper fiender, for eksempel når de utfører solooppdrag.

  • Døds ridder
    • Dark Relief er ikke lenger en majorlyve, men er nå en passiv evne som alle Death Knights lærer når de når nivå 60.
  • Druid
    • Healing Touch helbreder nå for 50% mer når balanserte druider kaster på seg selv.
    • Predator's Swiftness øker nå helbredelsen som gjøres av Healing Touch med 50%.
  • Jeger
    • Kill Shot gjenoppretter nå 15% av Hunter sin maksimale helse hvis målet blir drept.
    • Survivor er en ny passiv evne som Survival hunters lærer når de når nivå 10.
      • Survivor øker Hunter's multi-strike-sjanse med 10%. I tillegg får jegeren 15% helse i 10 sekunder etter å ha drept et mål.
  • magiker
    • Create Snack gjenoppretter nå 100% helse og mana i løpet av 20 sekunder, uavhengig av nivå.
  • Munk
    • Sublimering innkaller nå alltid en helbredende sfære når en fiende blir drept.
    • Glyph of Sublimation er fjernet og dens effekter er nå byttet til Sublimation.
  • Paladin
    • Bønn øker nå Flash of Lights helbredelse med 50%.
  • Prest
    • Slukende pest gjenoppretter nå 2% av maksimal helse per flått (var 1%).
  • Rogue
    • Påfyll gjenoppretter nå 5% av maksimal helse per flått (var 3%).
  • Sjaman
    • Maelstrom Weapon øker nå også direkte helbredelse fra berørte magi med 20% per applikasjon.
    • Glyph of Healing Storm er fjernet og dens effekter er nå endret til Maelstrom Weapon.
    • Healing Surge gjenoppretter nå 100% mer helse når den kastes av en Elemental Shaman på seg selv.
  • Trollmann
    • Drain Life gjenoppretter nå 1,5% av maksimal helse per flått (var 1,0%).
    • Harvest Life øker nå Drain Lifes helbredelse til 3% av maksimal helse per flått (var 2,5%).

Reforge

Først kom Reforge med den hensikt å tilby spillerne muligheten til å tilpasse utstyret sitt. I praksis falt de virkelige alternativene imidlertid noe under. Spillere som ønsket å optimalisere hver del av utstyret deres, ble eksperter på Reforging takket være internettguider eller verktøy som bestemte det optimale alternativet. I tillegg var dette et skritt til på oppgavelisten for å lage et nytt element og forberede det som et team, og gjorde moroa med å forbedre ting til en rutine.

Vi ønsket at du skulle oppgradere varene og utstyre dem intuitivt. Dette er grunnen til at vi fjerner Reforging fra spillet.

  • Reforge-systemet og relaterte NPC-er er fjernet fra spillet.
  • Alle reforged gjenstander har returnert til sin forrige tilstand.

Oppstandelser i kamp

Oppstandelser i kamp er et ekstremt kraftig verktøy som spillerne kan bruke i kamp. Selvfølgelig har de noen begrensninger. I Mists of Pandaria var grensen en oppstandelse per raid boss-møte for 10-spillermodus og tre for 25-spillermodi. Med innføringen av tilpasningsvansker i lapp 5.4 ble vi forvirret av å være for ettergivende og gi tre oppstandelser. band uansett størrelse.

I Warlords of Draenor har den adaptive teknikken blitt utvidet til vanskeligere nivåer: vi trengte et nytt system for å håndtere oppstandelser i kamp mer rettferdig. Vi visste at det å stikke med tre i alt ville oppmuntre til å bruke minst mulig båndstørrelser, mens fjellklatring ville motvirke mindre størrelsesgrupper. Hetten vises heller ikke noe sted i spillet, så det kan være lett å miste oversikten over hvor mange oppstandelser raidet har igjen (eller til og med vite at hetten eksisterer).

Så vi opprettet et nytt system som var mer gjennomsiktig og forbedret brukervennligheten.

  • Under et bossmøte deler alle oppstandelsesformuleringer nå et ladepool for hele raidet som vises på knappen på handlingslinjen.
  • Når du møter en sjef, vil nedkjøling av alle oppstandelses staver i kamp bli tilbakestilt, begynnende med en belastning. Kostnadene vil akkumuleres med en hastighet på en per (90 / båndstørrelse) min.
    • Eksempel 1: En gjeng på 10 spillere vil samle en kostnad hvert 9. minutt (90/10 = 9).
    • Eksempel 2: En gjeng på 20 spillere vil samle en kostnad hvert 4.5. minutt (90/20 = 4.5).
  • En siktelse vil bare bli fjernet når en kampoppstandelse er vellykket (når den godtas av målet).
  • Raid-grensesnitt viser nå en debuff som indikerer at en død spiller har en ventende kampoppstandelse.
  • Bortsett fra møter med raid-sjefer, opprettholder staver i kamp opprettholde sin normale nedkjølingsadferd.

Glyffer

Vi har gjort flere forbedringer av glyfsystemet. Etter hvert som tegn utvikler seg, låser de opp teglfliser på forskjellige spesifikke nivåer. Imidlertid måtte tegnene besøke auksjonshuset for å hente tegnene (i tillegg til å betale en høyere sum enn hva en karakter på det nivået normalt har), eller møte en skriftlærer for å be om dem. Som en løsning har vi fått tegn til å lære noen tegn automatisk når de nivelleres. I tillegg har vi nå muligheten til å gjøre noen tegn eksklusive for andre eller kreve spesifikke spesialiseringer.

  • Mange tegn er fjernet og mange nye er lagt til.
  • Eksklusive kategorier har blitt lagt til for noen tegn. Andre tegn i samme kategori kan ikke brukes samtidig.
  • Noen tegn er nå eksklusive for en spesialisering.
  • Alle klasser vil nå lære noen av sine Major Glyphs når de nivåer opp. Oppskriftene på disse tegnene er fjernet.
    • På nivå 25 vil tegn i tilsvarende klasse automatisk lære følgende tegn:
      • Entangling Roots, Faerie Silence, Ferocious Bite, Bruise, Augeries, Cat Form, Deliverance, Find Path, Frost Nova, Blink, Chance Spheres, Roll Fast, Victory Wheel, Harsh Words, Flash of Light, Alabaster Shield, Stunner Shield, Hevngjerrig vrede , Templars dom, Levitate, Holy Fire, Vanish, Deadly Momentum, Stealth, Flame Shock, Thunder, Frost Shock, Healing Wave, Spiritwalker's Grace, Suck Life, Drain Life, Demon Instruction, Ember Transfusion, Longong Charge, Victory Attack, Bloodlust, Gag Order.
    • På nivå 50 vil tegn i tilsvarende klasse automatisk lære følgende tegn:
      • Might of Ursoc, Bond with Nature, Reborn, Rejuvenation, Savagery, Soothe, Chimera Shot, Slippery Ground, Polymorph, Crane Spinning Kick, Charge, Divine Storm, Word of Glory, Reflective Shield, Punishment, Mind Blast, Replenish, Totemic Return, Frykt, eksekutor.
    • På nivå 60 vil tegn i tilsvarende klasse automatisk lære følgende tegn:
      • Skiftende nærvær, uhellig ordre, dødelig tiltrekningskraft.
    • På nivå 75 vil tegn i tilsvarende klasse automatisk lære følgende tegn:
      • Death and Decay, Carrerilla, Faerie Fire, Healing Touch, Shapeshifter Master, Redirection, Slow, Firefire Bolt, Water Elemental, Fire Breath, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Undisputed Wrath, Double Contingency, Penance, Renew, Scatter , Bakhold, Billig skudd, Lynskjold, Evig jord, Helsestein, Bull Charge, Rasende hastighet, Skjoldvegg

yrker

Blant våre mål for yrkene i Warlords of Draenor er at de er mer et personlig valg enn et obligatorisk utvalg av minimum og maksimum. Derfor har vi fjernet dens direkte fordeler i kamp. I tillegg har vi gjort det enkelt å oppgradere gruvedrift og urtedyrking. Healing potions er knapt brukt i det siste, sammenlignet med kampstatistikk. Vi har bestemt oss for å løse dette problemet, i tillegg til et annet relatert til nytten av warlock, ved å gjøre helbredelsesdrikkene og helsesteinene til en nedkjøling.

  • Herbalists kan nå samle urter i hele spillverdenen uten store krav. Mengden oppnådd på hver node avhenger nå av ferdighetsnivået ditt.
  • Gruvearbeidere kan nå samle mineraler på noder i utendørsområder i spillverdenen uten store krav. Mengden oppnådd på hver node avhenger nå av ferdighetsnivået ditt.
  • Healing Potions deler ikke lenger en nedkjøling med andre potions; i stedet deler de en 60 sekunders nedkjøling med helsestein. Nedkjøling vil ikke tilbakestilles før spilleren forlater kampen.
  • Bevegelseshastighets fortryllelser øker nå bevegelseshastigheten med 10% (var 8%).

Klasseendringer

Death Knight (oppdatert)

Det er gjort en rekke endringer i Death Knight. Ulike nedkjølinger er gjort spesifikke for en spesifikasjon. Frost og Unholy rotasjoner forblir som det er for det meste. Active Blood Mitigation-huden har blitt revidert for å matche endringene som er gjort i andre tankspesifikasjoner. Anti-Magic Shells runekraftproduksjon er normalisert for å gjøre den mer forståelig og balansert.

Beskjæring av fakulteter

Hvis du vil se hvorfor vi har gjort denne beskjæringen av fakulteter, kan du gå til seksjonen Beskjæring av fakulteter som du finner ovenfor. Når det gjelder Death Knights, har vi fokusert på å fjerne evner som var overflødige, redusere nedkjøling eller evner som ikke ble brukt ofte.

  • Blood Parasite er fjernet.
  • Bloody Strike er fjernet.
  • Dark Order er nå bare tilgjengelig for Blood Death Knights.
  • Dual Wielding er nå bare tilgjengelig for Frost Death Knights.
  • Frost Strike erstatter Death Coil for Frost Death Knights.
  • Ravage erstatter Bloody Strike for Frost Death Knights.
  • Nekrotisk streik er fjernet.
  • Raise Dead er nå bare tilgjengelig for Unholy Death Knights.
  • Cinder Glacier Rune er fjernet.
  • Rune of the Nerubian Shell er fjernet.
  • Unholy Frenzy er fjernet.

Kraftkonsolidering og forbedring

Den største endringen vi har gjort i denne forbindelse har vært tilsetningen av Blood Boil in Pestilence. Denne endringen gjør Murky Blood til en passiv evne, og erstatter den med et nytt talent, Plaguebringer. For spesialisering av blod har vi fjernet Rune Strike og justert kostnadene for Death Coil for å bruke den i stedet for Rune Strike.

En annen endring vi har gjort har vært å avgrense sykdomseffekten på skade på andre evner. Sykdommer utgjør nå nok skade alene for å garantere bruk. Å ha sykdommer som multiplikatorer for andre fakulteters skade var ikke sammenhengende og overfylt beskrivelsen av sistnevnte. Disse multiplikatorene er fjernet og fordelene deres er konsolidert i den tilsvarende basestaven. Disse endringene resulterte også i en liten reduksjon i oppsetttiden.

  • Horn of Winter genererer ikke lenger Runic Power, har ingen nedkjøling og varer i 1 time.
  • Blood Boil er fjernet, men effekten er nå Pestilence.
    • Pestilence skader nå alle fiender innen 10 yards og sprer sykdommer som er truffet av mål til andre mål som treffes.
  • Army of the Dead gir nå 75% mindre skade
  • Ghoul Master er fjernet og effektene er nå en del av standard Raise Dead-evnen til Unholy Death Knights.
  • Thassarian's trussel er fjernet og dens effekter er nå en del av Power of the Frozen Wastes.
  • Rune Strike er fjernet. I stedet må Blood Death Knights nå bruke Death Coil.
  • Death Coil koster nå 30. av runekraft (var 40) og har en rekkevidde på 40 meter for både fiendtlige karakterer og allierte.
    • Sudden Doom reduserer ikke lenger kostnadene for Death Coil.
  • Murky Blood er fjernet og erstattet med Plaguebringer, et nytt nivå 56 talent for Death Knights.
    • Plaguebringer får Death Coil og Frost Strike til å forlenge varigheten av Frost Rush og Blood Plague, eller legge til en kostnad for Necrotic Plague.
  • Pestilens gir nå 50% mer skade, men gir ikke lenger bonusskader for hver sykdom som er tilstede på målet.
  • Pilar of Frost øker nå Styrken med 15% (var 20%).
  • Ravage gir nå 25% mer skade på både primære og sekundære våpen, men gir ikke lenger bonusskader for hver sykdom som er tilstede på målet.
  • Plague Strike gir ikke lenger bonusskader for hver sykdom som er tilstede på målet. Evnen gir nå 100% fysisk våpenskade og 50% skyggevåpenskade. Disse to effektene kan kritisk slå uavhengig.

Endringer i Frost

I Mists of Pandaria gjennomgikk Frost Death Knights rotasjoner som var designet for å gjøre bruken av evner mer fleksible, slik at ulike ressurser kunne akkumuleres slik at du kunne bestemme hvilke du skulle bruke og i hvilken rekkefølge. Dobbelhånds-og tohåndsvåpen hadde forskjellige rotasjonsprioriteter, med forskjellige fordeler og ulemper. Til slutt ville det imidlertid komme en tid da alle ressurser måtte brukes så raskt som mulig for å unngå å kaste bort dem, og alle disse reservene ville falle fra hverandre. I krigsherrer har vi justert forskjellige evner og passiver for å sikre at det ikke skjer igjen, og rotasjonens beslutninger og evner bevares.

Målet er at Two-Handed Frost Death Knight skal gi drivstoff til fysisk skade, slakte fiendene sine med et kraftig Ravage, mens Dual Wielding en sprenger fiendene sine med Frost-skader, men begge motvirker hverandre. Betydelig nok til å opprettholde jevn spesialisering.

  • Skadene som ble gjort av Frost Strike er økt med 100%, men kostnadene for runekraft er økt med 5. (Opptil 25 i Frost Presence, og 40 i andre presences).
  • Icy Claws økes nå med 20% 35% Angrepshastighet (var 45%) og hastverk 5% (var 0%).
  • Might of the Frozen Wastes øker nå Raze-skader med 50% (var 40%) og nærkampskade med 35% (var 30%) når du bruker et tohånds våpen, og øker Frost Strike-skaden med 50% (var 35%) når dobbel svinging.
  • Ice Cleaver gir nå 4% bonusvåpenskader (var 2%) og øker frostskaden med 2% 4% per akkumulering (i stedet for 3%).
  • Ødeleggelsesskader økte med 30%.

Endringer i Profane

For bedre å balansere Unholy Death Knights variansrate og sekundære statlige verdi, har vi senket kraften til hans Unholy Might passive evne og lagt til en ny passiv evne til å gjøre multistrike mer effektiv.

  • Nekrose er en ny passiv evne for Unholy Death Knights.
    • Nekrose fører til at Festering Strike, Pestilence, Plague Strike, Plague Strike og Soul Reaper multistrike også håndterer en skygge med skader. Mengden skade vil avhenge av angrepskraften og ikke skaden fra den aktiverende multistrike.
  • Unholy Might øker nå styrken med 10% (var 35%).

Blod forandrer seg

Active Mitigation, inspirert av tankestilen til Death Knights, var en idé som viste seg bra. Imidlertid gikk han mye lenger, han endte opp med å overgå Death Knights selv. Vi har gjort flere endringer for å forbedre kampinteraktivitet for blodspesialister. Blant dem, få Death Strike til å helbrede basert på angrepskraft, men bli påvirket av den nye passive Resolve (se Tank Hevn og oppløsning, ovenfor), som gir deg den tradisjonelle økningen for nylige skader. I tillegg er Rune Tap betydelig oppgradert til å bli en viktig Active Mitigation-knapp.

I tillegg har vi fjernet dodge and parry fra teamet, og vi tror at Blood Death Knights vil verdsette hastverk og kritisk streik som viktig sekundærstatistikk. Mot det formål har vi gjort Riposte til en defensiv verdi for kritiske treff og Scent of Blood til en defensiv verdi for multi-hit. For å løse de globale nedkjølingsgrenseproblemene og øke hastighetsverdien, har vi også fjernet den passive regenereringsøkningen fra runen som kommer fra Enhanced Blood Presence. Til slutt har vi fikset målrettet AI for Dancing Rune Weapon og fikset det for å kopiere de fleste talentene du kjenner riktig.

  • Blood Rites fører nå også til at flere angrep på multistrikes genererer 15. av runekraft. Den økte Death Strike-skaden den ga, er overført til veteran fra den tredje krigen.
  • Crimson Plague øker nå Pestilensskader med 50% (var 10%) og øker nå også sykdomsskader med 30%.
  • Runevåpet innkalt av Dancing Rune Weapon holder seg nå låst til Death Knight-målet på innkallingstidspunktet, og kopierer effekten av Death Knights egne talenter som Blood Boil, Frost Fever eller kveles. I tilfelle det opprinnelige målet er dødt eller utilgjengelig, vil runevåpenet bevege seg til dødsridderens nåværende mål.
  • Death Strike forårsaker nå helbredelse hvis effektivitet øker med angrepskraft, snarere enn basert på skade tatt i løpet av de forrige 5 sekundene. Denne helbredelsen påvirkes av Resolve.
  • Heart Strike er fjernet. I stedet må Blood Death Knights bruke Pestilence.
  • Forbedret blodtilstedeværelse økes nå med 15% 20% alle skader behandlet i stedet for å øke regenereringshastigheten for runen.
  • Rune Tap er redesignet. Nå reduserer du alle skader som er tatt med 50% i 3 sekunder. I tillegg har den nå to ladninger, med en ladetid på 2 sekunder.
    • Will of the Necropolis er redesignet. Utløser nå automatisk en gratis, øyeblikkelig Rune Transfusion når du tar skade som senker helsen under 30%. Denne effekten kan ikke forekomme mer enn en gang hvert 30. sekund.
    • Glyph of Rune Tap er redesignet. Nå reduserer nedkjøling av Rune Tap med 10 sekunder, men reduserer skadereduksjonen den ga med 20%.
  • Skarlagensfeber er fjernet. Dens effekter er overført til Scent of Blood.
    • Duft av blod er modifisert. Får nå Pestilence til å oppdatere sykdommer og øke helbredelsen av neste Death Strike med 20%, som kan stables opptil 5 ganger.
  • Veteran fra den tredje krigen øker nå Critical Strike Chance, Multi-Hit Chance, Haste og Stamina med 10% (var kun 9% Stamina Chance), og reduserer sjansen for at angrepene dine vil parere med 3%, øker skaden som er gjort av Døden Streik med 100% og tildeler 1. runekraft per sekund under kamp.

Dødspakt

At Ghoul-kjæledyret nå bare er for Unholy Death Knight, skaper et problem med Pact of Death. Vi har revidert sistnevnte slik at det ikke krever en udøde håndlangere og fungerer annerledes. Vi har gitt den 50% helbredelse, noe som faktisk er en 33% forbedring i forhold til hva den hadde (se Healing spell justeringer y Spillerens helse og mettleovenfor), og i stedet la til et absorberende skjold for 50% av den helbredte mengden. Det bør nå være mer effektivt å helbrede for å holde seg i live umiddelbart, men med ulempen at du trenger å helbrede med det helbredende absorberingsskjoldet før du kan fortsette å gjenopprette deg selv.

  • Dødspakten krever ikke lenger en udøde håndverker; i stedet gi Death Knight et helbredende absorberende skjold som absorberer 50% av den helbredte mengden.

Miscellany

En rekke andre endringer er også gjort. Anti-Magic Shells runekraftproduksjon er normalisert for å gjøre den mer forståelig og balansert. Nivå 60 og nivå 75 talentranger har byttet posisjon slik at viktige runeregenereringstalenter kan skaffes før. Konvertering endret til å koste forskjellig basert på spesifikasjoner, i stedet for å redusere runekraftproduksjon forskjellig for hver spesifikasjon. På denne måten straffes ikke runekraft som er oppnådd enn den som er nødvendig for konvertering.

  • Anti-Magic Shell gjenoppretter nå to punkter av Runic Power for hver 1% av maksimal helse absorbert.
  • Desecrated Ground gjør nå også Death Knight immun mot røtter og bremser.
  • Konvertering har ikke lenger en innledende puls, og koster nå 30 15 s. Runekraft per sekund til blod, 10. runekraft per sekund til Frost og 20. runekraft per sekund for Unholy.
  • Rangene på nivå 60 og nivå 75 talent har byttet plassering.
  • Nivå 60 Rune-regenereringstalenter kan nå utløses av alle staver med runekraftkostnad.
    • Blood Tap genererer nå en kostnad for hver 15. av runekraft brukt.
    • Runic Empowerment har nå 1,5% sjanse til å utløse for hvert poeng av Runic Power brukt.
    • Runic Corruption har nå en 1,5% sjanse for å utløse for hvert poeng av Runic Power brukt.

Druid (oppdatert)

Beskjæring av fakulteter

Hvis du vil se hvorfor vi har gjort denne beskjæringen av fakulteter, kan du gå til seksjonen Beskjæring av fakulteter som du finner ovenfor. For druidene har vi fokusert på å redusere de evnene som ikke ble brukt veldig ofte. Vi beholdt evnene til druider som fungerte i spesialiserte roller, siden fleksibilitet er en av de viktigste egenskapene til denne klassen.

  • Barkskin er nå tilgjengelig for Balance, Guardian og Restoration Druids.
  • Enrage er fjernet.
  • Faerie Fire er nå bare tilgjengelig for Feral og Guardian Druids.
  • Stimulering er fjernet.
  • Lacerate er nå bare tilgjengelig for Guardian Druids.
  • Leader of the Pack gjenoppretter ikke lenger mana og er bare tilgjengelig for Feral Druids.
    • Mana-regenerering for Feral og Guardian Druids økte med 100%.
  • Mangle er fjernet for Cat Form.
  • Maul er nå bare tilgjengelig for Guardian Druids.
  • Might of Ursoc aktiverer ikke lenger Bear Form automatisk og er nå bare tilgjengelig for Guardian Druids.
  • Nature's Swiftness er nå bare tilgjengelig for Restoration Druids.
  • Nourish er fjernet.
  • Owl Frenzy er fjernet.
  • Rip er nå bare tilgjengelig for Feral Druids.
  • Overlevelsesinstinkter er nå bare tilgjengelig for Feral og Guardian Druids.
  • Sveip krever nå at Druiden skal være i kattform og er bare tilgjengelig for Feral Druider.
  • Symbiose er fjernet.
  • Thrash er nå tilgjengelig for alle Druid-spesialiseringer (var bare tilgjengelig for Feral og Guardian).

Kraftkonsolidering og forbedring

For å konsolidere maktene har vi samlet flere passive krefter. En bemerkelsesverdig endring er foreningen av Ravage i Shred, og Pounce in Scratch, og lagrer et par nøkler som bare ble brukt i forbindelse med Stalk. Tapet av symbiose påvirket først og fremst hennes overlevelsesevne, ettersom mange av evnene som ble mottatt gjennom henne, var defensive nedkjølinger. For å kompensere har vi forbedret Barkskin (for ikke-Feral Druider) og Survival Instinkts (for Feral and Guardian Druids).

  • Barkskin gir ikke lenger knockback-beskyttelse, men densBarkskins nedkjøling er redusert til 30 sekunder.
  • Cat Form øker nå bevegelseshastigheten med 30% (var 25%).
  • Infiserte sår er fjernet, og effektene er nå en del av Mangle and Shred for Feral and Guardian Druids.
  • Lifebloom stabler ikke lenger, og den helbredende effekten har blitt økt for å kompensere.
  • Omen of Clarity (Feral) påvirker nå alle druidens magi og evner.
  • Scratch bedøver nå målet i 4 sekunder hvis det brukes under skjult og er bare tilgjengelig for Feral Druids.
    • Pounce er fjernet, men effekten er nå en del av Scratch.
  • Gjenvekst har nå en varighet på 12 sekunder (var 6 sekunder), men oppdaterer ikke lenger varigheten på mål hvis helse er 50% eller mindre.
  • Gjenopplive manakostnadene redusert med 87%.
  • Rip har nå en varighet på 24 sekunder (var 16 sekunder), men Shred øker ikke lenger varigheten.
  • Shred krever ikke lenger at druiden skal stå bak målet (se også: Overfor krav) og er nå tilgjengelig for alle spesifikasjoner. Shred gir nå 35% økt skade i tillegg til å ha en to ganger normal kritisk streiksjanse mens skjult.
    • Ravage er fjernet, men effektene er nå en del av Shred.
  • Head Punch øker ikke lenger manakostnadene for offerets magi.
  • Meteor Shower avbrytes ikke lenger når monteringen aktiveres. Imidlertid kan den ikke lenger treffe mål som er usynlige eller i skjult modus.
  • Overlevelsesinstinkter krever ikke lenger eller tvinger druiden til å bytte til katt- eller bjørneform, og reduserer nå skaden tatt med 70% (var 50%) med en 2 min nedkjøling (var 3 min) og kan ha opptil 2 ladninger (i stedet for 1).
  • Tykk hud er fjernet, men effekten er nå en del av Bear Form.
    • Bear Form øker Armor med 330% for alle Druid-spesialiseringer, og øker ikke lenger Haste eller Critical Strike gjennom gjenstander med 50%, men får i stedet Haste til å redusere den globale nedkjølingen.
    • For Guardian Druids reduserer Bear Form nå også magisk skade tatt med 25%, reduserer sjansen for å bli kritisk truffet med 6%, og reduserer sjansen for at angrepene dine vil falle med 3%.
  • Tiger's Fury varer nå 8 sekunder (var 6 sekunder) og kan brukes sammen med Rage.
  • Track Humanoids er fjernet, men effektene blir tilbakeført til kattform.
  • Reiseform bytter nå automatisk mellom former for vann, land og luft, avhengig av druidens beliggenhet.
    • Glyph of The Deer lærer nå druiden å dele formskiftingsevnen i en hjort. Deer Form tillater druiden å fungere som et feste for partimedlemmer og vil ikke bytte mellom forskjellige former for reise.
  • Vill sopp blir ikke lenger usynlige.

Vergeendringer

Guardian Druids rustning har lenge økt med mestring. Imidlertid er en av de nye sekundære statistikkene som er tilgjengelige for alle stridsvogner, rustningsbonusen. Det virket ikke for oss at forskjellen mellom kumulativ og multiplikator var tilstrekkelig til å garantere at de opprettholdt sin mestring. På den annen side har ikke aktiv mildring vært så gunstig for Guardians som for andre stridsvogner.

Vi har bestemt oss for å omarbeide Guardian Druid Mastery for å utfylle den sterke unnvikende naturen til Savage Defense, samt for å forbedre bruken av Claws and Teeth for mer jevn skadereduksjon. Husk at Primal Tenacity beregner skader uten å vurdere absorberer eller effekten av klør og tenner, slik at disse endringene ikke påvirker den.

Maksimalt antall ladninger som kan stables med Savage Defense har blitt redusert for å gjøre den totale tiden mellom lange og korte perioder med tanketid mer konsistent. The Guardian Druids 'vrede har vært problematisk gjennom Mists of Pandaria. Normalt var generasjonen hans ekstremt passiv, og ved å trykke på knappen hans påvirket det vanligvis ikke hans overlevelse, eller, om noe, gjorde det anekdotisk. Vi har gjort endringer i Haste and Critical Strike for å prøve å løse disse Rage Generation-problemene og forbedre rotasjonen din. Vi har også lagt til Ursa Major for å gi den nye Multistrike-stat en defensiv verdi.

  • The Guardian Druid Mastery (Guardian of Nature) har blitt erstattet med en ny Mastery: Primal Tenacity.
    • Mestring: Primal Tenacity får druiden til å få et fysisk absorpsjonsskjold som tilsvarer 12% av angrepsskaden når de mottar et fysisk angrep. Angrep helt eller delvis absorbert av denne effekten kan ikke utløse Primal Tenacity.
  • Ursa Major er en ny passiv evne for Guardian Druids:
    • Ursa Major forårsaker autoangrep til multistrike, Lacerate påfører periodisk skade, og Mangle gir druiden effekten av Ursa Major. Ursa Major øker maksimal helse med 2% i 30 sek. Når effekten fornyes, legges den gjenværende varigheten til den nye effekten.
  • Autoangrep genererer nå 5. av sinne (i stedet for 10,9).
  • Bear Form øker ikke lenger Haste and Critical Strike med gjenstander med 50%, men får i stedet Haste til å redusere den globale nedkjølingen.
  • Faerie Fire har ikke lenger en sjanse til å tilbakestille nedkjøling av Mangle.
  • Maul koster nå 20. sinne (i stedet for 30).
  • Mangle genererer nå 10. av sinne (i stedet for 15).
  • Lacerate genererer nå 2. av Rage, har ingen nedkjøling (var 3 sekunder over), og den periodiske blødningseffekten utløses hvert 1 sekund (var 3 sekunder).
  • Primal Fury regenererer nå 5 raseripunkter (var 15) hver gang du unngår eller lander en ikke-periodisk kritisk streik (i motsetning til bare Auto Attack og Mangle).
  • Savage Defense kan nå stable to anklager (var 2).
  • Forest of Soul (Guardian) øker nå med 5. Mangle's Rage Generation (var 10).
  • Thrash genererer nå 1 Rage hver gang den gir direkte eller periodisk skade og ikke har noen nedkjøling (opp fra de foregående 6 sekundene), men har ikke lenger en sjanse til å tilbakestille nedkjøling av Mangle.
  • Claws and Teeth kan nå stable 2 ladninger, deres effekter ligger på målet og påvirkes av Resolve.

Endringer i Feral

En stor endring og et par ekstra endringer har blitt gjort på Feral Druids, bortsett fra det som ble nevnt tidligere i Ability Pruning and Facing Requirements. Combo Points er nå lagret "på spilleren", noe som betyr at når du endrer mål, beholdes akkumulerte Combo Points. Primal Fury er endret for også å påvirke angrep på området. Ferocious Bites kritiske streikesjanse er endret for å øke den kritiske streikverdien. Glyph of Savage Roar er redesignet for å gjøre det lettere å oppnå ønsket effekt.

  • Feral Druid-kombinasjonspunkter deles nå mellom alle mål og går ikke lenger tapt når de byttes.
  • Ferocious Bite har nå dobbelt kritisk streikesjanse mot blødende mål (var ytterligere 25% kritisk streiksjanse).
  • Primal Fury gir nå et kombinasjonspunkt for områdeangrep som kritisk treffer druidens primære mål.
  • Glyph of Savagery har fått nytt navn Glyph of Savage Roar, og gir nå 5. Savage Roar combo boost når du stopper Stalking, i stedet for å la Savage Roar brukes med 0 combo poeng

Balansert balanse

"Et av våre mest innflytelsesrike prinsipper når vi designer spillet er at ting skal være" enkle å lære, men vanskelig å håndtere. "

Vi har gjort en rekke store endringer i Balance Druids. Et av våre mest innflytelsesrike prinsipper når vi designer spillet er at ting skal være "enkle å lære, men vanskelig å håndtere." Vi liker ikke Moonkin-rotasjonen for mye fordi den faktisk var vanskelig å lære og veldig enkel å håndtere (spesielt ettersom virkningene av periodisk skade ikke lenger er notert). Energi- og formørkelsesmekanikken var ikke intuitiv for nyere spillere. Når spilleren ble vant til rotasjonen, var det lite annet å grave i for å håndtere det riktig: å holde to DeTs, trykke på de to andre knappene når de ble uthevet, og trykke på en knapp eller to i mellomtiden. For å gjøre det lettere å lære, men likevel legge litt dybde og utfordring til mekanikken, vurderer vi rotasjonen betydelig. Listen over endringer er ganske tett, så her er et sammendrag av dem.

Sammendrag av balanseendringer:

  • Balanseenergien er en bar som automatisk beveger seg mellom månesiden og solsiden, som natt og dag. Jo nærmere du kommer til den ene siden, desto mer skade vil magi på den siden gjøre.
  • Balance druid har nå fire rotasjonsformuleringer.
    • Starfire: direkte skade månestav
      • Starter når månesiden er sterkest
    • Vrede: direkte skade solstave
      • Starter når solsiden er sterkest
    • Moonfire: månestav med periodisk skade. Hvis det er i nærheten av solenergi, erstattes det av Solar Fire, en periodisk skade på solen.
      • Behold begge effektene så lenge som mulig.
    • Starsurge: Spir for direkte skade som gagner hvilken side som er sterkest på den tiden. Den har opptil 3 anklager og fordeler skaden ved følgende Wrath eller Starfire.
      • Kast dem når du kan for å følge opp noen kraftige Wrath eller Starfire.

Det er egentlig rotasjonen av moonkin. Det er så mange ting som kan forbedres fra dette, og lære hvordan man optimalt opprettholder begge periodiske skadevirkninger mens man maksimerer skader, synkroniserer Starsurge for å optimalisere buff den gir, ved hjelp av Starfall og Hurricane for å håndtere skader fra området, og dra nytte av fordelene ved hver side (for eksempel forskjellene som Moonfire og Sunfire nå har). Dette er detaljene i de fullstendige endringene.

Detaljer om saldoendringene:

  • Balance energisystemet er redesignet. Balansenergien er en bar som automatisk beveger seg mellom månesiden og solsiden, som natt og dag, og har en syklisk tid på 40 s (fra månen til solen og omvendt).
    • Balanseenergi genereres ikke lenger gjennom magi, talent eller andre effekter.
  • Formørkelsen er redesignet.
    • Formørkelse inspirerer druiden med kraften fra månen og solen, og forårsaker at all skade som er forårsaket av månens og solens magi øker opp til maksimalt 30%, avhengig av hvor nær Balance energinivået er til den tilsvarende siden.
      • For eksempel: Med en energi på Balanse 0, deles skadebonusen likt mellom månen og solenergien, og druiden øker skaden med 15% på begge typer staver. Med 80 solenergi øker druiden skader med 27% på solformuleringer og 3% på månekroner.
    • Mestring: Total Eclipse øker nå Eclipses maksimale skadebonus med 12% (økt med Mastery).
    • Skader fra skader over tid påvirkes dynamisk når formørkelsen endres.
  • Astral Communion øker nå den sykliske hastigheten til Balanseenergi med 300% under kanalisering.
  • Astral Storm er fjernet.
  • Celestial Alignment er redesignet.
    • Celestial Alignment får druiden til å komme inn i Celestial Alignment, en tilstand der syklusen av Balansens energi er satt på pause, all skadet som økes, økes med 20%, og alle månens og solens magi drar fordel av den maksimale formørkelsesbonusen. Mens i Celestial Alignment, vil Moonfire og Sunfire også bruke den periodiske skadevirkningen av alle andre staver. Varer i 15 sekunder og har en nedkjølingstid på 3 min.
  • Orkanen har nå et areal på 35m (var 30m), men er bare tilgjengelig for Balance and Restoration druider.
  • Inkarnasjon: Valgt av Elune øker nå stavebeskadigelse med 15% mens den var aktiv (var 25% økte skadeskader og naturskader, men bare mens Eclipse er aktiv).
  • Lunar Rain har blitt redesignet og omdøpt til Astral Squalls.
    • Astral Squalls innkaller økt månenergi og solenergi for å gi druidens Moonfire og Sunfire staver permanent.
      • Moonfires periodiske skadeeffektvarighet økte med 100%.
      • Sunfires skade over tid påvirker nå alle fiender innen 5 meter fra målet.
  • Moonfire har nå en basetid på 20 sekunder (var 14 sekunder), men sprer seg ikke lenger gjennom Moonfire og Starsurge kritiske treff. Når den når 100 Moon Energy, gir neste Moonfire 100% ekstra innledende skade.
  • Shooting Stars legger nå til 1 full kostnad for Starsurge og Starfall når den utløses, og har nå en 5% økt sjanse til å utløse når Sunfire eller Moonfire sist lanserte avtaler periodisk skade. Sjansen blir doblet når du handler kritiske treff.
  • Forest of Soul (Balance) har blitt redesignet.
    • Forest of Soul (Balance) øker nå bonusskaden fra sol- eller månebuff med ytterligere 15%.
  • Starfall deler nå siktelser med Starburst og har ingen egen nedkjøling. Nå treffer også nærliggende fiender (var 2).
  • Starfire har nå en rollebesetningstid på 3 sekunder (var 2,7 sekunder).
  • Starsurge har nå tre ladninger og en nedkjøling på 3 sekunder (var nedkjøling på 30 sekunder). Starsurge tildeler nå også lunar eller solar buff.
    • Lunar Empowerment får de neste 2 rollebesetningene av Starfire til å håndtere 30% mer skade.
    • Solar Empowerment får de neste 3 rollebesetningene av Wrath til å håndtere 30% mer skade.
  • Sunfire er ikke lenger sin egen magi og erstatter Moonfire på handlingslinjen når Balance energy er på solsiden. Sunfire har nå en basisvarighet på 24 sekunder (var 14 sekunder), men spres ikke lenger gjennom Wrath og Starsurge kritiske streik. Fiender kan fortsatt ta periodiske Moonfire- og Sunfire-skader samtidig. Når den når 100 solenergi, gir neste Solar Fire 100% ekstra innledende skade.
  • Wild Mushroom (Balance) begynner nå å bremse fiender umiddelbart når de kastes, varer 20 sekunder og kan ikke lenger detoneres for å håndtere skade.
    • Wild Mushroom: Trigger er fjernet.

Mind Mind Simplification

Ro har en utrolig sterk effekt (helbreder hele festen eller raid tungt), men var enormt kompleks for en relativt enkel funksjon (5 forskjellige mål per flått, en kort helbredelse over tid, stabling, styrke basert på størrelsen på bandet ...) . Så vi har forenklet det ganske mye. Men den kan brukes på samme måte som alltid.

  • Ro helbreder nå alle parti- og raidmedlemmer innen rekkevidde hvert 2. sekund i 8 sekunder. Plasser ikke lenger en periodisk effekt på hvert mål. Mengden helbredelse det genererer under raid, bør være omtrent den samme som før denne endringen.

Endringer i restaurering

Restaurering druider har også endringer. I oppdatering 5.4 ble en glyf introdusert der du kan velge å koble Bloom til Wild Mushroom, i stedet for Swift Relief. Det var en enorm suksess, og nesten alle restaureringsdruider valgte denne glyphen. Det virket som en mye bedre situasjon for oss, så vi bestemte oss for å fjerne glyphen og innlemme den permanent. Genesis og Wild Mushroom Bloom hadde en lignende helbredende funksjon, så vi har fjernet Wild Mushroom Bloom for å fokusere Wild Mushroom på Bloom-effekten.

For det andre, mens vi liker spillestilen der en restaureringsdruid dekker deres raid med Rejuvenations, økte Swift Rejuvenation passive det for mye, i tillegg til å begrense skalaen raskt. Vi har fjernet dette passivet for å oppmuntre til bruk av andre staver mens vi fortsatt tillater at den utstrakte bruken av Rejuvenations forblir et levedyktig spillalternativ. Omen of Clarity har blitt endret for ikke å utløse hyppigere med Tree of Life, da det var for kraftig for vår nye helbredelsesmodell. Soul of the Forest har også blitt redesignet for å passe bedre til Restaurering og Genesis, basert på de nye periodiske effektskinnene.

  • Genesis er redesignet.
    • Genesis bruker nå alle Druid-foryngelseseffekter på parti- eller raidmedlemmer innen 60 meter, og bruker Genesis-effekten på dem i stedet. Genesis helbreder målet for et beløp som tilsvarer gjenværende helbredelse fra foryngelseseffekter som er konsumert i løpet av 3 sekunder.
  • Living Seed gjenoppretter nå 50% kritisk helbredelse (var 30%).
  • Inkarnasjon: Livets tre driver ikke lenger livets blomst. I stedet gir den også foryngelse, øker helbredelsen med 50% og reduserer kostnadene med 50%.
  • Heart of the Wild (Restaurering) øker nå helbredelsen gjort med 35% (var 25%).
  • Omen of Clarity (Restoration) kan nå bare utløses av den siste Lifebloom, og fører nå til at neste gjenvekst blir gratis.
  • Soul of the Forest har blitt redesignet for Restoration Druids.
    • Med Soul of the Forest (Restoration) når Swift Relief blir kastet, får druiden Soul of the Forest. Soul of the Forest reduserer kastetiden til din neste Healing Touch med 50%, eller øker helbredelsen av din neste gjenvekst eller foryngelse med 100%, eller øker helbredelsen av din neste ville vekst med 50%.
  • Rask foryngelse er fjernet.
  • Wild Mushroom (Restoration) har nå en 30 sekunders nedkjøling, varer i 30 sekunder, helbreder nærliggende allierte, og akkumulerer ikke lenger overflødig foryngelse.
    • Wild Mushroom Bloom er fjernet.
    • Swift Mending forårsaker ikke lenger Bloom.

talenter

Druid Tier 90 Talent Row er designet for å fremme en hybrid spillopplevelse. Vi har bestemt at selv om du ikke trenger å gi opp en betydelig mengde ytelse i din primære rolle for å høste ytelser som ikke er prestasjoner, er det heller ikke behov for en ekstra fordel for ytelsen din i din primære rolle. Vi har senket kraften til buff i sin primære rolle, noe som gjør den mer eller mindre nøytral i sin effekt på din primære rolle. Legg merke til at økningen i helbredelse utenfor Nature's Watch-rollen egentlig ikke er en fordel (se Healing spell justeringer y Spillerens helse og mettle, opp).

  • Cenarius drømmer
    • Balanse: Talentet for Balance druider er blitt redesignet, og nå når Moonfire og Sunfire blir kastet på Månen eller Solens ekstremer, kan de også tilfeldig helbrede en såret alliert.
    • Feral: Øker helbredelsen av Healing Touch and Rejuvenation med 20% og får den til også å helbrede druiden når den kastes til allierte.
  • Heart of the Wild øker ikke lenger hit, ekspertise, utholdenhet, smidighet og intellekt mens du er aktiv.
  • Mens den er aktiv, øker Nature's Watch skaden og helbredelsen av helbredelsesformularer med ett mål med 30% (var 25%), og alle skademål for enkeltmål helbreder også med 40% (var 25%) av skaden som ble gitt til en nærliggende vennlig mål. Hans helbredelse retter seg nå mot alle allierte innen 40 meter fra druiden (var 40 meter fra målet).

Hunter (oppdatert)

Beskjæring av fakulteter

Hvis du vil se hvorfor vi har gjort dette beskjæring og konsolidering av fakulteter, kan du gå til seksjonen Beskjæring av fakulteter som du finner ovenfor.

Jegere har ikke hatt et klart skille mellom deres forskjellige spesialiseringer. Det vi mener med det er at jegerspesifikasjonene hadde veldig lignende rotasjoner, og skyttegenskaper og overlevelsesevne hadde en løst definert identitet (Beasts var tydelig kjæledyrsentrert). Jegere var også blant de mest berørte av overflødige knapper. For å løse disse problemene har vi valgt å gjøre endringer i rotasjonen av hver spesialisering, hovedsakelig ved å eliminere evner og gjøre andre unike for hver av dem. Dette betyr for eksempel at Aimed Shot er hovedfokus-trikset for Marksmanship, mens Arcane Shot og Snake Sting bare vil være tilgjengelig for Survival. Jegere hadde også et stort antall nedkjølingsevner, som vi også har redusert (noen har blitt flyttet til talenttreet slik at de konkurrerer med andre aktive knapper).

  • Arcane Shot er ikke lenger tilgjengelig for Marksmanship Hunters. Thrill of the Hunt-talentet er endret for å beholde sin verdi for skytterjegere.
    • Thrill of the Hunt reduserer nå også kostnadene ved Aimed Shot når den er aktiv, for å bevare verdien med Marksmanship-jegere.
  • Aspect of the Falcon er fjernet.
    • Aspekt av Iron Hawk blir omdøpt til Iron Hawk og gir nå passivt 10% reduksjon i påført skade.
  • Crouch er fjernet som en kjæledyrevne.
  • Hunter's Mark er fjernet.
  • Kill Shot er ikke lenger tilgjengelig for Survival Hunters.
  • Master Shooter er fjernet.
  • Piercing Shots er fjernet.
  • Rask gjenoppretting er fjernet.
  • Stampede er nå et nivå 75 talent og erstatter Lynx Run.
    • Lynx Run er fjernet og erstattet med Stampede.
  • Jevnt fokus er fjernet.
  • Rabid er fjernet som en kjæledyrevne.
  • Rapid Fire er nå bare tilgjengelig for Marksmanship Hunters.
  • Forbedret Snake Sting er fjernet, men effektene er nå en del av redesignet av Snake Sting.
  • Viper Venom er fjernet, men dens effekter er nå en del av Serpent Sting redesign.
  • Snake Sting har blitt redesignet basert på Serpentine Spread og er nå bare tilgjengelig for Survival-jegere.
    • Serpentine spread blir omdøpt til Snake Sting.
    • Giften fra Snake Sting gjelder også Multi-Shot og Arcane Shot, og håndterer øyeblikkelig og periodisk skade.
    • Cobra Shot øker ikke lenger varigheten av Snake Sting.

Kraftkonsolidering og forbedring

  • Cobra Strikes har nå 20% sjanse til å utløse (var 15%), men gir nå bare 1 kostnad hver gang det utløses (var 2).
  • Frenzy er fjernet, men effektene er nå en del av Focus Fire.
    • Focus Fire gir nå naturlig jegerens kjæledyr muligheten til å få vanvidd.
  • To the Jugular har blitt fjernet, men dens effekter er nå en del av Toning.
    • Toning gir nå også 15. Fokuser på jegerens kjæledyr gjennom auto-fire kritiske treff.
  • Det indre dyret er fjernet, men dets effekter er nå en del av Wrath of the Beasts.
    • Dyrenes vrede inkluderer nå naturlig effekten av Beast Within.
  • Lock & Charge-effekter er innlemmet i Black Arrow.
  • Black Arrow's nedkjøling tilbakestilles hvis den fjernes.
  • Mend Pet og Revive Pet deler nå den samme knappen, som vil endres avhengig av tilstanden til jegerens kjæledyr.
  • Thrill of the Hunt har nå 6% sjanse til å utløse for hver tiende. fokusobjektiv bortkastet (i stedet for 10% totalt sett). har 20% sjanse til å aktivere (var 30%).

Rotasjonsdybde og talenter

Vi har modifisert kamprotasjonene for hver jegerspesialisering (hovedsakelig gjennom Ability Pruning) for å utvikle dem med talenter. For å gjøre dette enklere har vi justert forskjellige talenter for å legge til mer dybde i rotasjonen. Jegere hadde mange talentalternativer som tilførte evner til rotasjonen, men de fleste var ganske enkle å bruke, med lite samspill med rotasjonen av de andre evnene. Nå skal det være mer variasjon; fremdeles noen enkle talenter, men andre som skaper en mer aktiv kamprotasjon.

  • Barrage har nå 20 sekunders nedkjøling (var 30 sekunder), koster 60. Fokus (var 30) og skadene ble økt med 100%.
  • Flock of Crows er endret. Varighet, kostnad og nedkjøling redusert med 50%. Har ikke lenger en kortere nedkjøling når den brukes på lave helsemål. I stedet tilbakestilles nedkjølingen hvis målet dør.
  • Zeal er fjernet og erstattet med en ny passiv evne, Steadfast Focus.
    • Steady Focus øker fokustilbakemeldingen med 50% i 10 sekunder etter bruk av Cobra Shot eller Steady Shot to ganger på rad, eller etter bruk av Focus Shot.

aspekter

En av de vanskeligste evnene å fjerne var Aspect of the Falcon. Det virket for oss at det ikke ga mye mening, siden det nesten alltid ble brukt i kamp, ​​så det kunne være passivt perfekt. Vi bestemte oss for å fjerne Aspect of the Falcon og inkludere buffen i de andre evnene. Resten av utseendemulighetene er bare nyttige, og vi skal flytte dem til holdningsfeltet og gjøre dem til å veksle.

Først og fremst bør jegere se en drastisk reduksjon i antall aktive knapper, og være tydeligere på forskjellene mellom de forskjellige spesifikasjonene. Med disse endringene kan det hende at du foretrekker en annen spesifikasjon. Husk at fordelene for Draenor, oppnådd mellom nivå 91 og 99, vil tjene til å skille ytterligere de forskjellige spesialiseringene.

  • Aspect of the Cheetah og Aspect of the Herd deler nå en 10 sekunders nedkjøling, og vises ikke lenger på holdningsfeltet.
  • Glyph of Aspect of the Beast: Evnen som denne glyphen lærer seg, vises ikke lenger på holdningsfeltet og er nå på den globale nedkjølingen.
  • Glyph of Aspect of the Cheetah: Utløser ikke lenger en nedkjøling for skinn.

Skyttegenskaper endres

En av våre nye sekundære statistikker, Multistrike, er utrolig lik Wild Quiver Mastery of Marksmanship Hunters. For å takle denne likheten har vi erstattet Wild Quiver med en ny mestring: Sniper Training. Skyttegjegere som tidligere oppmuntret til bruk av dette Mestring vil ha den samme følelsen hvis de oppmuntrer til Multistrike. For denne nye mestringen ønsket vi å legge litt dybde til den sporadiske spillopplevelsen og utfylle den kritiske streiken. For å gjøre dette har vi introdusert begrepet Sniper Training.

Vi har også endret utformingen av Chimera Shot for bedre å fange det som er ment. Til slutt har vi lagt til en interaksjon mellom Sharpening Aim og Rapid Fire (og Sharpening Aim indirekte gjennom en av Draenors fordeler) for å gi litt dybde til spillopplevelsen.

  • Bombardement reduseres nå med 25. fokusere kostnadene ved multi-shot (i stedet for 20).
  • Mestring: Wild Quiver.
  • Sniper Training er et nytt mesterskap for skyttegjegere som erstatter Wild Quiver.
    • Snikskytteropplæring utløses når jegeren står stille i 3 sekunder, og gir ham snikskytteropplæringseffekten i 6 sekunder, og øker skadene som blir behandlet, skyteområdet og kritisk streikeskade med 4% (øker med mastergrad).
  • Chimera Shot er endret. Nå et skudd som treffer to mål, koster det 35. Fokus (var 45), taklet frost eller naturskader, men helbreder ikke lenger jegeren.
  • Sharpen Aim's effekt blir nå gitt til alle mål når Rapid Fire er aktiv, og øker den kritiske streikesansen med 60% (var 75%).

Endringer i overlevelse

Bortsett fra rotasjonsendringene som er gjort med beskjæring av evner, har endringene til Survival hunters fokusert mer på Lock and Charge. Vi har endret måten Lock and Charge utløses for å øke multistrike-verdien, noe som gir spillet mer dybde og muligheten til å akkumulere mer skade. Legg også merke til den nye passive evnen, Survivor, som øker sjansen for multistrike med 10% for å gi jegeren en høyere standard sjanse for multistrike.

  • (Linjen flyttet til Ability Consolidation and Refinement) Black Arrow tilbyr nå 60% mer skade, gir Shadow-skade hvert 3. sekund (var 2 sekunder), varer 18 sekunder (var 20 sekunder), og slå på Block and Charge med Multi-Strike.
  • Eksplosivt skudd koster nå 15. fokus (i stedet for 25).
  • (Line flyttet til konsolidering av makter og raffinement) Lock and Charge-effekter er innlemmet i Black Arrow og redesignet.
    • Block and Charge fører nå til at neste eksplosive skudd ikke utløser nedkjøling, men det fjerner ikke lenger kostnaden eller tilbakestiller evnens nåværende nedkjøling. Denne effekten kan stables opptil 5 ganger.
  • Survivor er en ny passiv evne som Survival hunters lærer når de når nivå 10.
    • Survivor øker Multistrike-skade med 20% 10% sjanse for multistrike og får jegeren til å få 15% helse i 10 sekunder etter å ha drept et mål.

Hunter Pet Evner

Vi gjorde en veldig grundig gjennomgang av Hunter Pet-evnene. Som nevnt i Mengdekontroll og avtagende avkastning, er alle jegerkjæledyrs globale mengdekontrollevner fjernet, erstattet med nye, eller noen tidligere begrenset til eksotiske kjæledyr er utvidet. I tillegg kan jegere nå temme dyr fra nye kjæledyrfamilier.

  • Jegere kan nå temme dyr fra tre nye kjæledyrfamilier.
    • hydra
    • Rylak (eksotisk)
    • Elvedyr
  • Flere fordeler gitt av jegerdyr er blitt endret til auraer som automatisk blir brukt på jegerens parti eller krigsbånd.
  • De individuelle evnene til hver jegerdyrfamilie er blitt revidert for å gi en standard buff, debuff eller evne.
    • Fakultetet for oppstandelse i kamp: Crane, Palomilla, Quilen
    • Dødelig sårskade: Scavenger, Devilsaur, Riverbeast, Scorpid
    • Økt spell power buff: Dragon, Silithids, Water Strider
    • Styrke / smidighet / Intellektuell buff økte: Hund, Gorilla, Skifer Edderkopp, Orm
    • Økt kritisk streik Chance Buff: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Water Strider, Wolf
    • Midlertidig Haste Buff: Core Hound, Nether Ray
    • Økt Haste Buff: Rylak, Hyena, Sporielago, Wasp
    • Økt mestringsbuff: Cat, Hydra, Spirit Beast, Highstrider
    • Stamina buff økte: Bjørn, Geit, Rylak, Silithids
    • Økt multistrike Buff: Basilisk, Chimera, Core Hound, Dragonhawk, Fox, Rhinoceros, Wind Serpent
    • Økt allsidighet Buff: rovfugl, villsvin, piggsvin, ravager, neshorn, orm
    • Evne som øker kjæledyrets unnvikelsessjanse med 30% i 10 sekunder: Bat, Monkey
    • Evne som reduserer skaden som kjæledyret tar med 50% i 12 sekunder: Beetle, Crab, Quilen, Rhinoceros, Shale Spider, Turtle
    • Evne som reduserer målets bevegelseshastighet med 50%: Chimera, Crocolisk, Silithids, Spider, Warp Stalker
    • Følgende kjæledyrfamilier gir en evne som setter kjæledyret i skjult modus, og reduserer bevegelseshastigheten med 50%. Det første angrepet fra stealth mottar en 20% bonus for skade: Cat, Spirit Beast
    • Følgende kjæledyrfamilier gir en ekstra evne:
      • Chimera, Breath of Froststorm: Påfører Geofold skade på alle mål foran Chimera i 8 sek.
      • Core Hound, Molten Fur: Tilbyr brannskader til angripere.
      • Devilsaur, fest: Devilsaur feirer seg på liket av et humanoid eller dyr innen 5 meter, helbreder det i 20% av sin maksimale helse og heler det i 20. fokus i 5 s.
      • Direhorn, Reflective Armor Breastplate: Avbøyer alle magi som kastes foran Direhorn i 6 sekunder.
      • Rylak - Updraft senker fallhastigheten og jegerens hastighet i 30 sekunder.
      • Spirit Beast, Spirit Heal: Healer det vennlige målet øyeblikkelig og har ytterligere periodisk helbredelse i 10 sek.
      • Water Strider, Shallow Walk: Lar jeger og vannstrider gå på vann.
      • Worm, Burying Attack: Påfører naturskader på fiender i nærheten over 8 sek.

Miscellany

Det er også noen andre endringer, i utgangspunktet for å forbedre livskvaliteten og rotasjonssammenheng.

  • Aimed Shot avbryter ikke lenger autoangrep og kan avfyres på farten.
  • Retreat Pet ignorerer nå synsfeltet.
  • Booby Trap plasserer nå en periodisk skadeeffekt på hvert mål innenfor eksplosjonsradiusen, i stedet for en langvarig effekt på bakken.
  • Bellow har nå en rekkevidde på 30 meter.
  • Hunter-kjæledyr har nå en global nedkjøling på ett sekund.

Veiviser (oppdatert)

Beskjæring av fakulteter

Hvis du vil se hvorfor vi har gjort denne beskjæringen av fakulteter, kan du gå til seksjonen Beskjæring av fakulteter som du finner ovenfor. For veivisere har vi fjernet flere av de mindre brukte evnene i hver spesialisering, og det var ikke viktig.

  • Arcane Barrage erstatter Fire Blast for Arcane Mages.
  • Arcane Blast erstatter nå Frostfire Bolt for Arcane Mages.
  • Arcane Explosion er nå bare tilgjengelig for Arcane Mages.
  • Blizzard er nå bare tilgjengelig for Frost Mages.
  • Create Mana Gem er fjernet.
  • Evokasjon er nå bare tilgjengelig for Arcane Mages.
  • Fogonazo er nå bare tilgjengelig for Fire mages.
  • Ice Lance erstatter Fire Blast og er bare tilgjengelig for Frost Mages.
  • Brannstifter er fjernet.
  • Shred er nå bare tilgjengelig for Frost Mages.
  • Mage Armor er nå en passiv effekt og er bare tilgjengelig for Arcane Mages.
  • Frost Armor er nå en passiv effekt og er bare tilgjengelig for Frost Mages.
  • Molten Armor er nå en passiv effekt og er bare tilgjengelig for Fire mages.

Kraftkonsolidering og forbedring

De fleste av tryllekunstnerens evner trengte praktisk talt ingen forbedring. Den mest bemerkelsesverdige forandringen har vært å transformere rustningsformene til passive evner for hver spesialisering.

  • Mage Armor er nå en passiv effekt og er bare tilgjengelig for Arcane Mages.
  • Frost Armor er nå en passiv effekt og er bare tilgjengelig for Frost Mages.
  • Molten Armor er nå en passiv effekt og er bare tilgjengelig for Fire mages.
  • Forbrenning gir ikke lenger direkte skade eller bedøvelse.
  • Frostbolt kan ikke lenger brukes til å helbrede mageens Water Elemental.
  • Isfjell har ikke lenger en begrensning på basekast eller kanaltid for trylleformler (tidligere fungerte den bare på magi med basestøp eller en kanaltid mindre enn 4 sekunder).
  • Ignition utdeler nå den samme totale skaden med 1 sekunders mellomrom (var 2 sekunder). Basen varighet endret til 5 sekunder slik at varigheten forblir 6 sekunder når den oppdateres.
  • Mirror Image er nå et nivå 90 talent som erstatter Summon.
  • Polymorph-varianter unntatt Polymorph: Sau læres nå som trylleformler og grupperes sammen i staveboka i stedet for å være en mindre teg som endrer det visuelle utseendet til Polymorph: Sheep.

Talentanmeldelse

Mage-klassespesialiseringene var godt differensiert fra rotasjoner med enkelt mål, men de delte stort sett området med effektformuleringer og nytteverdi. Disse staverne pleide også å være overflødige. Vi har laget mange av trollformlene hans spesifikke (som beskrevet i Ability Pruning). Og, enda viktigere, vi har gjort endringer i flere eksisterende talenter.

Mindfulness var ekstremt sterk for instant crowd control (CM), og vi ønsket å redusere effekten. I stedet for å fjerne det helt eller gjøre at det ikke påvirker MC-evner, har vi gjort det til en grunnleggende trylleformular for arcana, der vi ikke forventer at det skal være et problem, siden de har mindre MC enn andre magiske spesifikasjoner. I stedet har vi lagt til et nytt talent: Evanescence. Ved første øyekast ser det ut til at han ikke passer inn i et bevegelsesbasert talentbasseng. I praksis håper vi at likheten de opprettholder vil støtte oss når tryllekunstneren bruker den i stedet for å bevege seg fra den ene siden til den andre for å unngå å ta skade.

  • Mindfulness er ikke lenger et talent og læres nå bare av mystiske mages.
  • Evanescence er et nytt talent tilgjengelig på nivå 15 som erstatter Presence of Mind.
    • Magikeren smelter inn i tomrommet, og unngår alle angrep i 3 sekunder. Denne trylleformularen har en nedkjøling på 45 sekunder, erstatter Ice Block, er ikke en del av den globale nedkjølingen, og kan kastes mens en trylleformulering pågår.

I tråd med vårt mål om å redusere nedkjøling i alle klasser, har vi besluttet å fjerne DPS-bidraget fra Alter Time. Å endre tid har mange bruks- og bevegelsesapplikasjoner, men i praksis ble det nesten alltid brukt til å redusere tiden for støtende nedkjøling. Mages hadde også mange overflødige former for overlevelsesverktøy, så vi har flyttet en nytteversjon av Alter Time til talenttreet, der det erstatter Temporal Shield.

  • Temporal Shield er fjernet og erstattet med Alter Time.
  • Alter Time er nå et nivå 30 talent og erstatter Temporal Shield.
    • Time Alter varer nå 10 sekunder (var 6), har en nedkjøling på 90 sekunder (var 3 minutter), og påvirker ikke lenger mageens mana, buffs eller debuffs.

Noen av evnene som ble gjenopprettet av Cold Bite var spesifikke eller kunne overstyres av talenter, så vi har utvidet effekten for å kompensere.

  • Cold Bite tilbakestiller nå nedkjølingen av Presence of Mind, Dragon's Breath og Evanescence.

Ice Ward har blitt modifisert for å være konkurransedyktig med de andre talentene i rekken.

  • Ice Ward får nå de neste 3 angriperne (opp fra 1) til å utløse en Frost Nova.

Magiens nivå 75 Mage Bomb talentrekke var også problematisk. Vi bestemte oss for å legge bomber til alle mage-rotasjoner for å gi dem litt liv og tilby rotasjonsvariasjon. Det ble oppnådd, og vi er generelt fornøyde med hvordan de samhandler med rotasjon i en enkelt målsituasjon, men de introduserte også perspektivet på pågående skade mot flere mål (via staver brukt hver for seg), som vi ikke finner passende for tryllekunstnere. For å gjøre alle tre bomber nyttige for alle spesifikasjoner, måtte vi også slippe noen av deres spesifikke egenskaper. Enda viktigere, mange magikere mislikte den pågående skadebaserte spillestilen.
For å løse alle disse problemene, har vi besluttet å slå sammen de nåværende tre bombetalentene til en som endres avhengig av spesifikasjon. Så vi kan gjeninnføre spesifikke funksjoner i hver pumpe, og gjøre noen alternativer mulige uten pågående skade.

  • Nether Tempest, Living Bomb og Frost Bomb deler nå riktig talent-spor og er tilgjengelige avhengig av mageens spesialisering.
    • Frost Bomb er redesignet.
      • Frostbomb varer nå 12 sekunder, har ingen nedkjøling og eksploderer når målet blir kritisk truffet av mageens islanse mens den er frossen. Skader per eksplosjon er redusert med 75% for å kompensere.
    • Det er igjen mulig å bruke Living Bomb på flere mål, kan utvides med Inferno Blast, og har en nedkjøling på 1,5 sekund. En større mengde av hans skade er overført til eksplosjonen hans.
    • Nether Tempest kan bare være på ett mål om gangen (opp fra ubegrenset), men dets sekundære skade treffer nå alle mål innen rekkevidde (opp fra bare 1), og håndterer 1% av primærskaden (var 100%) og kan nå økes av Arcane Charges.
  • Unstable Magic er et nytt talent tilgjengelig på nivå 75 og ligger i den midterste talentboksen.
    • Ustabil magi fører til at Arcane Blast, Fireball og Frostbolt har en sjanse til å eksplodere ved støt og gir 50% ekstra skade på målet og alle andre fiender innen 8 yards.
  • Rett nivå 75 talent slot har et nytt talent som varierer avhengig av spesialisering.
    • Eksplosiv bølge: Forårsaker en eksplosjon av sårende kraft rundt målfienden eller allierte, og håndterer brannskader på alle fiender innen 8 meter og imponerer dem, reduserer bevegelseshastigheten med 70% i 4 sekunder. Hvis det primære målet er en fiende, tar de 100% mer skade. Erstatter Frost Nova. En øyeblikkelig rollebesetning med 25 sekunders nedkjøling og 2 ladninger.
    • Ice Nova: Virvler isete vind rundt fienden eller allierte, og skader frostskader på alle fiender innen 8 meter, og fryser dem i 4 sekunder. Hvis det primære målet er en fiende, tar de 100% mer skade. Erstatter Frost Nova. En øyeblikkelig rollebesetningsevne som har en nedkjøling på 20 sekunder og 2 ladninger.
    • Supernova: forårsaker en puls av baneenergi rundt målfienden eller allierte; Tilbyr Arcane skade og banker alle fiender innen 8 meter i luften. Hvis det primære målet er en fiende, tar de 100% mer skade. Erstatter Frost Nova. En øyeblikkelig rollebesetningsevne som har en nedkjøling på 25 sekunder og to ladninger.

En av de mest problematiske talentrangene i spillet har vært veivisernivå 90. Hovedtemaet på raden var mana, som bare virkelig betydde noe for Arcane mages. Skadebonusen var lagt til, noe som gjorde den funksjonell for alle mages, men forvirrende mål. Pluss at det bare ikke var morsomt å bruke noen. Vi har revidert raden for kun å fokusere på skade, og gjort talentene til å redusere vedlikeholdskostnadene. Arcane Mages vil ha nok mana regen uten dem til å gjøre en god jobb.

  • Enchanter's Ward er fjernet og erstattet med Enchanter's Flow, et nytt nivå 90 talent.
    • Enchanter's Flow: Magisk energi strømmer gjennom deg, og øker all skade som blir behandlet med staver med 5% per bunke. Mens du er i kamp øker magisk energi til 5 stabler i 5 sekunder, og faller deretter ned til en bunke i 5 sekunder. Denne syklusen gjentas hver 10. s.
  • Påkallelse er fjernet og erstattet av speilbilde.
  • Mirror Image er nå et nivå 90 talent som erstatter Summon. Reflekser arver nå 100% av trollmannens stavemakt (var 5%), varer i 40 sekunder. (var 30) og har en 2 min nedkjøling (var 3 min).
    • Glyph of Mirror Image er fjernet og dens effekter er innlemmet i Mirror Image.
  • Rune of Power erstatter ikke lenger Evocation, øker ikke lenger mana-regenerering, og varer nå 3 minutter (var 1 min).

Endringer i Frost

Frost Mages likte en ny levedyktighet i PvE i Mists of Pandaria, og vi vil at det skal være slik i fremtiden. Imidlertid ønsket vi å polere noen få nyanser, spesielt når det gjelder verdien av sekundær statistikk og antall øyeblikkelige rollebesetninger i rotasjonen. Frost Armor og Shatter-endringer øker mengden hast / kritisk sjanse de kan få med utstyr før de når sin naturlige grense. Shred-endringen reduserer også den kritiske streikverdien litt. Endringer i nivå 75 på talentraden betydde at du ikke lenger var garantert å ha en Mage Bomb-magi, så vi har endret måten Brain Freeze utløser. Ice Lance-skader som ikke er av Frost-type er doblet for å kompensere for at den ikke lenger har tilgang til Fire Blast, og reduserer også redundans.

  • Frost Armor gir nå 8% sjanse til multistrike i stedet for 7% hast.
  • Shred multipliserer nå kritisk streiksjanse med 1,5 (var 2).
  • Brain Freeze effekt øker nå Frostfire Bolt skade med 25% 15% og kan nå stables opptil 2 ganger. Det utløser heller ikke fra mageens bombetalenter, men har i stedet en 10% sjanse til å utløse kaster av Frostbolt. Hver Frostbolt-multistrike øker sjansen for den rollebesetningen med ytterligere 25%. (totalt 60% i doble multislag).
  • Baseskaden som Ice Lance har behandlet, er økt med 100%, men skademultiplikatoren mot frosne mål er redusert med 50%.
  • Glyph of Frostfire Bolt er nå bare tilgjengelig for Fire Mages.
  • Glyph of Icy Veins fører nå til at Icy Veins gir 35% sjanse til multistrike i stedet for 20% hastverk.

Endringer i brann

Rotasjonen av Fire Mage virker mer robust med de nye fordelene for Draenor. Imidlertid kan styrken av nedkjølingen gjøre med en buff.

  • Forbrenningsskader økte med 100% og erstatter mage for Deep Freeze on Fire.

Endringer i Arcane

For å gi plass til flere hastighetseffekter som gjelder Arcane Blast, har vi økt skadene og kastetiden litt. Vi har også gjort at Arcane Charges varer lenger, for å hjelpe deg med oppdrag og møter.

  • Arcane Blasts rollebesetningstid er økt til 2,25 sekunder (var 2 sekunder), og skadene økte med 12,5% for å kompensere.
  • Arcane Charges varer nå 15 sekunder (var 10 sekunder).
  • Arcane Missiles kan nå stable 3 ladninger (var 2).

Munk (oppdatert)

Den nye klassen for Mists of Pandaria, munken, har vist seg å være veldig gøy. Brewmaster var ganske solid gjennom hele utvidelsen. Windwalker trengte noen fikser her og der, for det meste i mestring, og den har fortsatt noen mangler som vi vil forbedre, men generelt fungerte det ganske bra. Mistweavers ytelse har vært som en berg-og-dalbane-tur - en blanding av svakheter og styrker, gjennom hele utvidelsen. De fleste av endringene til munken vil fokusere på Mistweaver for å prøve å balansere den.

Beskjæring av fakulteter

Hvis du vil se hvorfor vi har gjort denne beskjæringen av fakulteter, kan du gå til seksjonen Beskjæring av fakulteter som du finner ovenfor. For munken har vi basert beskjæring på spesifikke evner. Vi må fremheve eliminering av Sphere of Healing. Den aktive evnen som plasserte en helbredende sfære var merkelig å bruke, men hvis den ble brukt perfekt, hadde den overdreven kraft. Så vi har fjernet den og erstattet den med Healing Surge for Windwalker og Brewmaster.

  • Unngå skader er fjernet.
  • Kollisjon er fjernet.
  • Dematerialize er fjernet.
  • Mighty Guard er fjernet.
  • Emulering er fjernet.
  • Spinning Fire Flower er fjernet.
  • Stance of the robuste ox erstatter nå Stance of the fierce tiger for Brewmaster munker.
  • Stance of the Resolute Crane erstatter nå Stance of the Fierce Tiger for Mistweaver-munker.
  • Swift Reflexes er fjernet.
  • Zen Meditation er ikke lenger tilgjengelig for Mistweaver Monks.
  • Healing Sphere er fjernet. Evnene som kan tilkalle Healing Spheres, Mastery: Offer of the Dragon for Mistweaver, Offering of the Ox for Brewmaster, og Sublimation for Windwalker kan fremdeles påberope dem.
    • Surge of Mist er nå tilgjengelig for alle munkens spesifikasjoner. Det koster 30 energi for Ox- eller Tiger Styles, mens det for Dragon and Crane Styles fortsatt bruker mana. Imidlertid genererer det bare Chi for Mistweaver Monks.

Kraftkonsolidering og forbedring

Det er veldig enkelt å konsolidere munkens krefter. Inkluderer å slå sammen noen passive evner og fjerne unødvendige evner som ikke ga den tiltenkte dybden av opplevelsen.

  • Læren til klosteret er fjernet. Effekter som modifiserte Cranes Spinning Kick er nå en del av Wise Dragon's Stance.
  • Brewmaster Training er fjernet. Effektene blir en del av Style of the Sturdy Ox.
  • Desperate Measures er fjernet. Effektene blir en del av Style of the Sturdy Ox.
  • Bombusbreaker er fjernet. Effektene blir en del av Style of the Fierce Tiger.
  • Combat Conditioning er fjernet. Effektene blir en del av Style of the Fierce Tiger.
  • Mighty Strikes utløser nå hvert 15. sekund (var 20 sekunder), og utløser også fra Surge of Mist (bare Mistweaver), men utløser ikke lenger fra Crackling Jade Lightning.
  • Gjenopplive mana-kostnadene redusert med 80%.
  • Crane Spinning Kick genererer nå alltid 1. av Chi og reduserer ikke lenger bevegelseshastigheten.
  • Lammelse varer nå alltid 60 sekunder mot skapninger, uavhengig av forlovelsen.
  • Incapacitate er nå bare tilgjengelig for Windwalker Monks.
  • Inspire følger nå standardområdet for effektbegrensende regler, og reduserer effektiviteten når den treffer mer enn seks mål.
  • Zen-meditasjon er ikke lenger tilgjengelig for Mistweaver Monks og omdirigerer ikke lenger skadelige trylleformuleringer mot parti- eller raidmedlemmer.
  • Zen Sphere har ikke lenger et målhett.

Endringer i Mistweaver

Omtrent halvveis i utvidelsen ble det klart for oss at mana var verdiløs for Mistweaver-munker. Vi prøvde noen få justeringer for å finne ut av det, men innså at det var for stor forandring å gjøre på den tiden. Vi bestemte oss for å leve med det problemet, og finjusterte spesifikasjonen uten å tenke mye på ånd eller mana (når den treffer det episke teamet).

Nå som det er på tide å snu ting, og for Mistweaver Monks å skaffe seg nytt utstyr, gjør vi endringer for å få dem dit de fortjener. Opprinnelig testet vi å gi Mistweavers en global nedkjøling på 1 sekund på nivå med Rogue for å øke hastigheten på kampene. Imidlertid har det vist seg å være en vanskelig ting å balansere. Healers vil finne Haste attraktivt fordi det ikke bare senker kastetiden, men også den totale nedkjølingen. Dette førte til at munkene vurderte hastverk langt mindre enn andre healere. Mens vi utforsket ulike alternativer, bestemte vi oss til slutt for å endre den globale nedkjølingen på Mistweaver fra ett sekund til de vanlige 1,5 sekundene, som raskt kan reduseres. Dette kan knirke litt i begynnelsen, men vi er sikre på at det er best på sikt.

  • Alle evner som er tilgjengelige for Mistweaver har en global nedkjøling på 1,5 sekund (var 1 sekund).
    • Stance of the Fierce Tiger reduserer nå den globale nedkjølingen av Mistweaver Monks evner med 0,5 sek.
    • Stance of the Sturdy Ox reduserer nå den globale nedkjølingen av Mistweaver Monk-evner med 0,5 sekunder.
  • Fokus og harmoni er en ny passiv evne fra Mistweaver Monks som får Haste til å redusere den globale nedkjølingen, og får Attack Power til å utgjøre 100% av stavekraften.
    • Wise Dragon's Stance gir ikke lenger magi for å angripe maktkonvertering.
  • Crackling Jade Lightnings ytelse økte med 100%, men det genererer ikke lenger Chi for Mistweaver Monks. I Style of the Wise Dragon er det også gratis.
  • Chi Brew gir nå 1 kostnad med Mana Tea (var 2).
  • Oppstigning øker nå maksimal mana med 20% (var 15%).
  • Detonate Chi er en ny trylleformular som er tilgjengelig for Mistweaver Monks, som øyeblikkelig detonerer alle helbredelsessfærer, og får hver til å helbrede en nærliggende alliert innen 12 meter. fra sfæren, med en nedkjøling på 15 sekunder.
  • Helbredende kuler bruker nå 100% av sin normale helbredelse (var 50%) på en alliert innen 12 meter (var 6 meter) når de forsvant.
  • Beroligende tåkes helbredelse økte med 100%, den globale nedkjølingen redusert til 0,5 sekunder, men den helbreder ikke lenger umiddelbart og genererer ikke lenger Chi.
  • Wise Dragon's Stance øker ikke lenger varenes hast med 50%.
  • Summon Jade Serpent Statue har nå en nedkjøling på 10 sekunder (var 30 sekunder).
  • Thunder Focus Tea koster ikke lenger Chi, får neste Renewing Mist til å hoppe opp til fire ganger (i stedet for å få neste Inspire til å lade varigheten av Renewing Mists på alle mål). Virkningen på Surge of Mist forblir intakt.
  • Jade Mist er en ny passiv evne for Mistweaver-munker, og får 5% mer Multistrike-stat, og gir også Renewing Mist og Rising Sun Kick en sjanse til å unngå nedkjøling ved bruk som tilsvarer sannsynligheten for multi-hit. Denne effekten kan ikke utløses på neste Renewing Mist eller Rising Sun Kick.

Et annet problem med Mistweaver er at Eminence aldri har fungert slik vi forventet. Ideen var å lage en alternativ spillestil som ville tillate helbredelse ved å håndtere skade, ettersom vi visste at dette var noe mange spillere fantaserte om, og implementering av en ny klasse var den perfekte muligheten til å tilfredsstille dem.

Å introdusere to spillestiler til samme spesifikasjon (Eminence og tradisjonell Mistweaver spell healing) har utfordret oss til å balansere dem, fordi vi ikke vil at spillerne skal ta det beste av begge deler og skape sin egen spesialisering. Høyere. Det mest bemerkelsesverdige tilfellet er "Rør, rør, inspirer." For å løse dette problemet gir vi Mistweaver to stiler. The Wise Dragon Style vil fortsette å bli brukt til tradisjonell helbredelse. I stedet vil den nye stilen til spillkranen brukes til Eminence. Du kan når som helst endre stil; den eneste kostnaden vil være den globale nedkjølingen og alle chiene du har generert. Målet er at Game of the Crane Style skal tillate Mistweavers å handle healing for skade, det vil være halvveis mellom en healer og en DPS.

  • Stance of the Game Crane er en ny evne for Mistweaver-munker som erstatter Stance of the Fierce Tiger og gir effektene som er oppført nedenfor.
    • Munken vinner Eminence og forårsaker at all skade som blir behandlet, også helbreder nærliggende allierte.
      • Eminence fører nå til at et nærliggende mål blir helbredet som tilsvarer 50% av all skade som blir utført av munken, og inkluderer autoangrep.
      • Wise Dragon's Stance gir ikke lenger denne bufferen.
    • Crackling Jade Lightning kanaliseres 150% raskere og genererer en. Chi hver gang den gir skade, men koster 300% mer mana.
    • Dark Kick gir Zeal of the Crane, og øker den kritiske streiksjansen med 20% i 20 sekunder.
    • Dark Kick får Eminence til å helbrede 5 allierte i stedet for 1, men gjenoppretter bare 20% av skadene som er utdelt, opp fra 35%.
    • Munken får en bunke Life Mist for hver chi som forbrukes. Vital Mist reduserer casttiden og manakostnadene for neste Mist Surge per stack med 20%, opp til maksimalt 5 stabler.
    • Muskelhukommelse er fjernet.
    • Dragon's Zeal er fjernet.
    • Vital Mist er fjernet.
  • Rising Sun Kick er nå tilgjengelig for Mistweaver og Windwalker Monks. Imidlertid påfører den ikke dødelige sår i tilfelle Mistweaver.
    • Stance of the Fierce Tiger får nå Rising Sun Kick til å håndtere dødelige sår, i stedet for naturlig å forårsake dødelige sår.
  • Følgende evner fra Mistweaver krever nå Wise Dragon's Stance:
    • Omsluttende tåke, trøstende tåke, fornyelse av tåke og inspirasjon.
  • Følgende evner til Mistweaver krever spillkranens stil:
    • Dark Kick, Poke, Rising Sun Kick, Tiger Palm

Helbredende kuler

Helbredelsessfærer er forbedret. Du vil ikke lenger kaste bort dem ved å sveve over flere samtidig når du bare trenger en liten kur. Vi har forbedret effekten av Mistweaver's Healing Spheres betydelig når de er borte. Vi har også gjort Sublimation Healing Spheres i samsvar med resten av klassen.

  • Når en spiller går over flere helbredelsessfærer samtidig, vil bare de som er nødvendige for å fylle spillerens helse fullt ut bli konsumert (i stedet for at alle blir fortært hvis spilleren er skadet).
  • Helbredende kuler innkalt gjennom mestring: Mistweaver Dragon Offer tilbyr nå en skadet alliert innen 12 meter. (var 6) 100% (var 50%) av deres normale effekt da de utløp, og skalerer med stavemakt i stedet for angrepskraft.
  • Healing Spheres innkalt gjennom sublimering for Mistweavers gjenoppretter nå samme mengde helse som alle andre Healing Sfæres (opp fra bare 15% av maksimal helse).

Endringer i delte makter

Det har vært flere endringer som påvirker flere munkspesifikasjoner. Vi vil at munker skal bruke Transcendence oftere, så vi har forbedret nytten (en del av oppgraderingen kommer som standard, og en del kommer med fordelene for Draenor). Vi elsket Touch of Death fordi den bare kunne brukes en gang, men det påvirket ikke sjefer, så vi har forbedret bruken. Forbedret Tiger Strikes ved å gi den multi-strike-evnen, som i likhet med den den allerede hadde; Vi utvidet også bruken til alle munkspesifikasjoner. For å bedre balansere skadene til Brewmaster og Windwalker, med tanke på at begge spesifikasjonene deler mange av deres evner, har vi fjernet skadeoppgangen fra Tiger Style, og for å kompensere har vi økt skadene fra evner kropp til kropp.

  • Stance of the Fierce Tiger øker ikke lenger skadet, inkluderer også Bomb Breaker og Combat Conditioning buffs, og erstattes med en annen stil på Brewmaster og Mistweaver munker
    • Bryggerimester: Holdning av den robuste oksen erstatter nå Stance of the fierce tiger.
    • Mistweaver: Stance of the Resolute Crane erstatter nå Stance of the Fierce Tiger.
  • Tiger Strikes er nå tilgjengelig for alle Monk-spesifikasjoner og har en sjanse til å utløse vellykkede autoangrep og multistrikes. Har en 8% sjanse for å utløse mens du bruker et tohånds våpen og en 5% sjanse for å utløse mens du bruker dobbelt sving.
    • Når den er aktivert, gir Tiger Strikes nå 25% økt Multistrike i 8 sekunder, opp fra 50% økt Attack Speed ​​og Double Attack for 4 Attack.
  • Touch of Death er ikke lenger tilgjengelig for Mistweaver Monks, og kan brukes på mål med 10% eller mindre helse igjen, og de hvis nåværende helse er mindre enn din maksimale helse. Reglene mot andre spillere forblir de samme.
  • Transcendens: Overføring har ikke lenger energi- eller manakostnader.

Windwalker skifter

For å sikre en god energibasert spillopplevelse, bør den første hindringen du bør møte i å bruke evner være energi, ikke tid. Dette er ikke sant når en rotasjon er begrenset av den tilgjengelige nedkjølingen, snarere enn energi. Windwalkers kvittet seg veldig enkelt med denne begrensningen på grunn av global nedkjøling, forårsaket skaleringsproblemer når de utstyrte og eliminerte rotasjonsalternativer. For å løse dette problemet har vi gjort noen forbedringer som vil redusere rotasjonen litt; men de vil fortsette å la vindvandrere som liker den globale nedkjølingsbaserte spillestilen, ha flere muligheter for å fokusere på hastverk og energiregenerering. Du tror kanskje at disse endringene, individuelt, er en betydelig reduksjon i evner, men skadene Windwalker har blitt justert for å kompensere for dem. Målet er å fikse problemet ved å begrense den globale nedkjølingen, men uten å redusere DPS.

  • Bomb Breaker har nå 8% sjanse til å utløse per effekt og Poke (var 12%).
  • Atizar koster nå 45. Stance mens Fierce Tiger Stance er aktiv.

Det er et par ekstra endringer for Windwalker. Storm, jord og ild er forbedret for enkel bruk. Vi har også forbedret Fists of Fury fordi det føltes som om det ikke økte skaden nok på grunn av begrensningene og innvirkningen på munkens rotasjon.

  • Stance of the Fierce Tiger øker nå all skade som er gjort med 20%.
  • Fists of Fury gir nå 100% økt skade og gir alltid full skade på det primære målet, selv om det fremdeles deler bruddskader på flere mål.
  • Storm, jord og ild har ikke lenger energikostnader og er ikke en del av den globale nedkjølingen.

Bryggerimesterskift

Tilbudet om oksen til bryggerimesteren er modifisert slik at hans defensivnivå er proporsjonal med den nye multistrike-stat. Statuen av den svarte oksen er modifisert for å hjelpe munker til å stå opp mot nye fiender i stedet for å skjerme allierte. Vi har også fjernet Fail Throw-effekten ettersom den var i utakt med den opprinnelige ideen og var unødvendig.

  • Black Ox Statue kaster ikke lenger Guard på allierte og har nå en nedkjøling på 10 sekunder (var 30 sekunder). Statuen av den svarte oksen tiltrekker nå passivt alle fiender innen 30 meter, og genererer en mindre mengde trussel hvert sekund.
  • Svimmel Stupor har nå ingen energikostnader, men fører ikke lenger til at målets nærkampangrep noen ganger går glipp av.
  • Elusive Brew øker nå sjansen for å unnvike med 45% (var 30%).
  • Tilbudet om oksen har nå en sjanse til å utløse multistrike for automatisk angrep, snarere enn for alle autoangrep. Den har en 100% sjanse for å aktivere mens du bruker et tohånds våpen, og en 62,5% sjanse for å aktivere mens du bruker dobbelt svinging.
  • Stance of the Sturdy Ox øker nå utholdenhet med 40% (var 20%).

Paladin (oppdatert)

Beskjæring av fakulteter

Hvis du vil se hvorfor vi har gjort denne beskjæringen av fakulteter, kan du gå til seksjonen Beskjæring av fakulteter som du finner ovenfor. For Paladins har vi fokusert beskjæring på å fjerne presise evner og kutte nedkjøling.

  • Vengeful Wrath er ikke lenger tilgjengelig for Protection Paladins.
  • Divine Favor er fjernet.
  • Guddommelig bønn er fjernet. Paladins manakostnader er justert riktig.
  • Guardian of Ancient Kings er nå bare tilgjengelig for Protection paladins.
  • Hand of Salvation er nå bare tilgjengelig for Protection paladins.
  • Holy Light er fjernet.
  • Inkvisisjonen er fjernet.
  • Rettferdighetens segl er ikke lenger tilgjengelig for Holy Paladins.
  • Seal of Truth er ikke lenger tilgjengelig for Holy Paladins.

Kraftkonsolidering og forbedring

Vi har slått sammen flere passive evner og oppgradert et par evner.

  • Divine Light blir omdøpt til Sacred Light.
  • Dawn helbreder nå alle allierte innen 10 meter. 15% av Holy Shock healing (var 75% delt mellom hver allierte).
  • Great Crusader utløser nå når et angrep unngås på noen måte, ikke bare ved å unnvike og parere.
  • Hand of Sacrifice er nå ikke på den globale nedkjølingen.
  • Dommen er nå naturlig gratis for Holy Paladins, og genererer naturlig 1. Holy Power for Retribution paladins.
    • Dommer om de fet har blitt fjernet.
  • Innløsning mana kostnad redusert med 95%.
  • Uselvisk helbredelse får ikke lenger Bastion of Glory til å gjelde for Flash of Light. For Holy Paladins øker nå Flash of Light-helbredelse på tredjeparter per bunke med 35% (var 20%). For gjengjeldelses- og beskyttelsespaladiner forblir effekten på Flash of Light den samme.
  • Sword of Light øker nå skaden med 25% (var 30%).
  • Art of War-effektene er nå en del av Exorcism som standard.
  • (Flyttet til endringer i det hellige) Tower of Radiance-effekter er nå en del av Beacon of Light som standard.

Endringer i det hellige

Vi har gjort flere endringer i Holy i tråd med andre større systemendringer, for å kompensere for fjerningen av Guardian fra de tidligere kongene fra den Holy gren, og har inkludert sine buffs i Divine Favor. For å fortsette endringen vår for å forene alle hastprosenttyper, har vi fjernet Signet of Insights spellprosedyre% og flyttet den til en kun-hellig passiv, slik at den ikke også øker basen Hastes hast. 10% beskyttelse. Våre endringer i Healers mana og mobilitet økte også indirekte Selfless Heal-verdier, så vi har senket den igjen for å matche kraften med andre talenter i sin rang. Vi har også økt rekkevidden av Anklager for å være konsistent med andre staver. Til slutt har vi justert den kritiske streikesjansen for Holy Shock med målet å øke den kritiske streikverdien for Holy Paladins.

  • Hevngjerrig vrede øker nå også hele Paladins helbredelse med 20% mens den er aktiv.
  • Beacon of Light har nå en liten manakostnad.
  • Anklaget rekkevidde er økt til 40 meter (fra tidligere 30 yards).
  • Holy Shock har nå dobbelt kritisk streiksjanse (var ytterligere 25% kritisk streiksjanse).
  • Infusjon av lys øker nå også Haste med 10%.
  • Seal of Insight øker ikke lenger hastverket med 10%.
  • Uselvisk helbredelse for det hellige får ikke lenger dommen til å gi hellig kraft. Kan også bare brukes med Flash of Light, og ikke lenger med Holy Light eller Holy Radiance.
  • Tower of Radiance's effekter er endret til Beam of Light.
    • Tower of Radiance får nå Flash of Light og Holy Light mot et Beacon of Light-mål til å tilbakebetale 40% av magiens manakostnader, i stedet for å generere 1. av hellig kraft.

Endringer i beskyttelse

Når det gjelder beskyttelse, modifiserte vi Eternal Flame for å redusere den enorme mengden selvhelbredelse og gi en bedre balanse mellom talentene i den raden. Vi har også lagt til en ny passiv, Gleaming Protector, som gir defensiv verdi til den nye multistrike-stat. Vi har også økt skaden og nedkjølingen av Holy Wrath, og modifisert Sanctified Wrath for å dra nytte av den mer for å gi beskyttelse paladins økt trussel og skade, samtidig som vi beholder deres identitet basert på splittelse.

  • Bastion of Glory påvirker ikke lenger den evige flammens periodiske helbredelse. Det fortsetter å påvirke den direkte helbredende delen av evnen.
  • Gleaming Protector er den nye passive evnen for Protection paladins.
    • Gleaming Protector: Alle helbredelser du mottar, har en multi-hit-sjanse til å utløse Gleaming Protector, og gjenopprette ytterligere 30% til helbredelsen som utløste den.
  • Holy Wraths skade er økt med 100%, og nedkjøling har blitt økt til 15 sekunder (var 9 sekunder).
  • Sanctified Wrath er redesignet for Protection Paladins.
    • Sanctified Wrath (Protection) øker Holy Wraths skade med 100%, og får den til å generere 1. av hellig kraft.

Ulike endringer

Vi har gjort noen flere endringer i Paladins. Funksjonaliteten til Hammer of the Rright er blitt revidert litt - selv om effekten i stor grad er den samme, er beskrivelsen nå mye klarere Vi har også gjort utsatt utførelse mye mer attraktivt å bruke som en nødknapp. Måten Eternal Flame samhandler med Holy Power har også blitt revidert, slik at den kan aktivere Enlightened Healing. En stor Retribution-endring som ikke er nevnt her, er fjerningen av Inquisition (se Beskjæring av fakulteter), som vil ha stor innvirkning på rotasjonen din.

  • Den evige flammens periodiske helbredende effekt er endret. Nå skaleres dens varighet med hellig kraft, snarere enn med helbredelse. Dens effekt med 3 s. of Holy Power forblir uendret.
  • Hammer of the Rright gir nå 50% våpenskade som Fysisk (var 15%) til det primære målet, selv om det primære målet ikke lenger tar hellig skade.
  • Evig flamme kan aktivere opplyst helbredelse på nytt.
  • Sigils koster ikke lenger mana.
  • Utsatt henrettelse (versjonen av henrettelsesdommen på den hellige grenen) helbreder nå i en eneste helbredelse, og avtar deretter over tid (i motsetning til tidligere).

Prest (oppdatert)

Prester har gjennomgått flere betydelige endringer, primært med fokus på å bremse skadesabsorberende skjold fra Discipline Priests, forbedre livskvaliteten for Discipline og Holy spesifikasjoner, og løse skadesproblemer med enkeltmål for Shadow Priests.

Beskjæring av fakulteter

Hvis du vil se hvorfor vi har gjort denne beskjæringen av fakulteter, kan du gå til seksjonen Beskjæring av fakulteter som du finner ovenfor. For prester har vi fokusert på å fjerne overflødige ikke-rolleevner, kutte nedkjøling og fjerne spesifikke evner.

  • Joint Heal er nå bare tilgjengelig for hellige prester.
  • Evangelisering er nå bare tilgjengelig for disiplinprester.
  • Hymn of Hope er fjernet.
  • Heal er fjernet.
  • Indre brann er fjernet.
  • Indre fokus er fjernet.
  • Den indre viljen er fjernet.
  • Ekstase er fjernet.
  • Nå er Renew bare tilgjengelig for hellige prester.
  • Shadow Word: Death er nå bare tilgjengelig for Shadow Priests.
    • Takket være en ny Major Glyph kan Disiplin og Holy Priests legge til et selvskadende verktøy i Holy Fire.
  • Spirit Shield er nå et nivå 75 talent som erstatter Divine Reflection for Discipline Priests.
  • Soul Force er fjernet.
  • Tankens tog er fjernet.
  • Void Relay er fjernet.

Kraftkonsolidering og forbedring

Prester har noen staverkomplikasjoner, og vi har polert dem opp.

  • Higher Healing blir omdøpt til Heal.
  • Lånte tidseffekter er nå en del av Power Word: Standardskjold for disiplinprester.
    • Låntiden er redesignet. Nå øker hastestaten til prester som er oppnådd fra alle kilder med 40% i 6 sek.
  • Slukende pest koster nå alltid 3 Shadow Orbs, og helbreder nå presten for 100% av skaden den gir, i stedet for å pulsere.
  • Holy Fire varer nå 9 sekunder (var 7 sekunder).
  • Shadowform tillater ikke lenger å helbrede magi, men har heller ingen begrensninger på å kaste andre hellige staver.
  • Vampiric Embrace helbreder nå alle medlemmer av et parti eller raid for 10% av skadene som er utdelt, og helbredelsen er ikke lenger delt mellom mål (var 75% av skadene som ble delt og delt mellom mål).
  • Well of Lights helbredende effekt avbrytes ikke lenger hvis målet tar nok skade.
  • Smertdemping reduserer ikke lenger målets trussel med 5%.
  • Scatter og Vampiric Touch gjenoppretter ikke lenger mana.
    • Mengden mana presten regenererer som standard er økt med 200%, Shadow Word: Pain og Vampiric Touch redusert med 50% for å kompensere.
  • Evangelisering påvirker ikke lenger skaden de håndterer eller mana-kostnadene ved magi. Skaden på de berørte magiene er justert for å kompensere.
  • Shadow Word: Smertens opprinnelige skade regnes nå som direkte skade i stedet for periodisk.
    • Shadow Apparition and Insight kan ikke lenger utløse den første direkte skaden.
  • Guds salme helbreder nå alle parti- eller raidmedlemmer i stedet for varierende antall, avhengig av raidets størrelse. Hans helbredelse er justert for å kompensere.
  • Fokusert vilje utløser nå skade som er tatt, i stedet for å være begrenset til å være offer for skade større enn 5% av total helse eller en kritisk streik fra ikke-periodiske angrep.

Nivå 90 Talenter og forurensning

Forurensning var den første evnen til å konvertere fra skade til helbredelse, men den gikk ut av hånden under Mists of Pandaria. Som et resultat bestemte vi oss for å redusere effektiviteten og dermed bringe det nærmere vårt mål om å gjøre det til et alternativ å handle betydelig helbredelse for betydelig skade (og at den havner halvveis mellom en healer og en DPS). Disiplingrensopptak var også for sterke når de kombineres med nivå 90-talenter, spesielt i store raidmøter. Mot slutten av Mists of Pandaria fjernet vi hetten på effektområdet fra den talentraden. Når det gjelder Discipline-grenen, var det en feil, ikke bare fordi det førte til at nivå 90-talenter helbredet for mye, men fordi det forårsaket en enorm overheling som involverte overdrevne Divine Aegis absorberer.

  • Forurensning helbreder nå for 25% mindre helse enn før.
  • Kaskademanakostnad redusert med 67%.
    • Disiplin and Holy: Waterfall har nå 1,5 sekunders rollebesetningstid (i stedet for å være øyeblikkelig, se også: Øyeblikkelig helbredelse), helbreder for 50% mindre, og skader ikke lenger fiender.
    • Shadow: Cascade helbreder ikke lenger allierte.
  • Divine Star mana kostnad redusert med 67%, og følger nå standard regler for effektbegrensning.
    • Disiplin and Holy: Divine Star heler nå for 50% mindre og skader ikke lenger fiender.
    • Shadow: Divine Star helbreder ikke lenger allierte.
  • Halos manakostnad er redusert med 67%, og den følger nå standardregler for effektbegrensning.
    • Discipline and Holy: Halo har nå en rolle i 1,5 sekund (i stedet for å være øyeblikkelig, se også: Øyeblikkelig helbredelse), helbreder for 50% mindre, og skader ikke lenger fiender.
    • Shadow: Halo helbreder ikke lenger allierte.

Endringer i det hellige

Vår største bekymring angående hellige prester ligger i chakraene. Vi tror at det er fakultetene som definerer dem, men de har ennå ikke nådd sitt fulle potensiale. Vi bestemte oss for å flytte en større del av hans effektivitet fra hans basale ytelsesbuff til hans bonuseffekter og det hellige ordet de gir. Dermed ser det ikke lenger ut til å være noen straff for å være i feil chakra, men snarere en fordel for å være i riktig chakra. Vær oppmerksom på at alle prester helbredende magi er justert slik at tap av ytelse kompenseres av chakraene. Vi har også ført Renew tilbake til de normale 1,5 sekundene av global nedkjøling, så fortsatt bruk er fortsatt mulig, men det bør brukes med litt hastverk. Til slutt er Power Word: Shield-evnen som brukte kritisk streik eller multistrike, nå som standard alle prestspesifikasjoner, i stedet for bare disiplin, så det er fortsatt et levedyktig alternativ for hellige på de høyeste utstyrsnivåene.

  • Divine Providence er et nytt passivt fakultet for hellige prester.
    • Divine Providence øker mengden Multistrike-stat oppnådd fra alle kilder med 5% og øker med 20% 25% skaden den gir og helbredelsen den gjør multistrike.
  • Cascade lader ikke lenger varigheten av Renew for Chakra: Serenity.
  • Nedkjøling av Circle of Healing er nå 12 sekunder (var 10 sekunder).
  • Chakra: Doom gir ikke lenger Smite en sjanse til å tilbakestille nedkjølingen av Holy Word: Doom.
  • Chakra: Sanctuary øker ikke lenger helbredelsen fra effektområdet. Gjør nå at avstøpning av helbredelsesformularer reduserer gjenværende nedkjøling av Circle of Healing med 1 sekund i stedet for alltid å redusere nedkjøling med 2 sekunder.
  • Chakra: Serenity øker ikke lenger helbredelsen av staver.
  • Power Word: Shield kan nå kritisk eller multistrike.
    • Divine Aegis gir ikke lenger Power Word: Shield sjansen til å slå kritisk.
  • Divine Fury er fjernet. (Se også: Hit fjerning og ekspertise).
  • Holy Word: Sanctuary helbreder nå for 60% mer enn før.
  • Holy Word: Serenity helbreder nå 40% mer enn før.
  • Power Word: Shield har nå en kritisk effekt sjanse basert på kritisk streik sjanse og kan multistrike basert på multistrike sjanse på alle spesifikasjoner.
  • Rens, glorie, foss og guddommelig stjerne kan nå kastes mens de er i gjenløsningsåndsform.
  • Quick Refresh reduserer ikke lenger den globale nedkjølingen av Refresh.

Skyggeendringer

Prestene til Shadow-grenen hadde et stort problem mot slutten av Mists of Pandaria: skade på enkeltmål. Deres effektområde og skade over tid mot flere mål var imponerende, så de var fortsatt dyktige i de fleste møter. Imidlertid manglet de noen enkeltmålkonfrontasjon. I tillegg er effekten av en av de nye statistikkene vi har lagt til i Warlords of Draenor, Multi-Hit, nesten identisk med sin nåværende mestring, Shadow Echo, på skade over tid. Så vi tok de to problemene og implementerte en endring som vi tror vil løse dem. Resultatet er en ny mestring som primært fokuserer på å øke skade på et enkelt mål. Prester i Shadow-grenen som ønsker å fokusere på dette aspektet, kan fokusere teamet sitt på Mestring, eller når det er viktigere å håndtere rullende skade på flere mål, prioritere annen sekundærstatistikk i stedet for Mestring.

  • Shadow Priest's Mastery (Shadow Echo) er erstattet med et nytt Mastery: Mental Anguish.
    • Mestring: Mental kval. Øker skadene til Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay og Mind Searing med 20%.
  • Slukende pest koster nå alltid 3 Shadow Orbs.
  • Spirit Precision er fjernet. (Se også: Hit fjerning og ekspertise).

Mind Blasts nedkjøling er også justert for å gjøre Haste mer verdifull for Shadow Priests, og fjerner Haste pigger.

  • Mind Blasts nedkjøling er nå redusert i hastverk, men den nedkjølte basen er nå 9 sekunder (var 8 sekunder).

Talentanmeldelse

Ulike talenter er delt inn i forskjellige versjoner basert på spesialisering. Vi har vurdert effektiviteten til noen av disse talentene for bedre å balansere talentalternativene i deres rekker. Vi har også byttet ut talentraden på nivå 15 med talentraden på nivå 60, ​​slik at prester får viktige evner tidligere i løpet av utviklingen.

For å gjenopprette balansen har vi brukt områdene med effekteffekter på nytt til nivå 90-talenter, og brakt dem tilbake på linje med alle andre effekter av helbredelsesområder, og har redusert effektiviteten jevnt. Vi har kompensert for alt dette ved å justere prestens standardhelbredelse.

  • Talentranger på nivå 15 og 60 har byttet plassering.
  • Effektene av guddommelig refleksjon er delt opp avhengig av spesialisering.
    • Disiplin: Effekten er basert på Spirit Shield.
    • Shadows: Effekten er nå omdøpt til Shadow Insight
  • Lys i mørket er delt inn i to evner, avhengig av spesialiseringen til presten.
    • Surge of Darkness (Shadows) har nå maksimalt 3 ladninger (var 2) og kan nå også utløse effekten via Devouring Plague, men sjansen for å utløse er redusert med 10% (var 20%) for å kompensere for.
    • Sjansen til å utløse Surge of Light (Discipline, Holy) er redusert til 8% (var 15%).
  • Power Infusion gir nå 25% hastverk (var 20%), men øker ikke lenger skaden (var 5%).
  • Solace and Insanity har blitt delt inn i Word of Power: Solace for Discipline and Holy, og Insanity for Shadows.
    • Insanity er endret for å få forbruket av Shadow Orbs til å forvandle Mind Flay til Insanity i 2 sekunder. for hver Shadow Orb som forbrukes.
  • Twist of Fate utløser nå bare helbredelse for disiplin og hellige prester, og utløser bare skade for Shadow Priests.

Ulike endringer

For det første er det et par livskvalitetsendringer for Prayer of Mending og Angelic Feather. Den neste tingen er å fikse et problem med Void Tentacles, da det opprettholder sin totale varighet mot skapninger som ikke har noen måte å angripe dem på, som i noen raidmøter (merk at helbredelsesreduksjonen er å holde den på et nivå som var helse, sammenlignet til å doble spillerens helse). Vi har også fjernet Mana Regeneration fra Shadowfiend for å forenkle det og gjøre det til en nedkjøling på overdreven skade. Sist men ikke minst, har vi gjort Holy Nova til et veldig effektivt helbredelsesområde for disiplinprester.

  • Angelic Feather øker nå bevegelseshastigheten med 60% (var 80%). Hvis kastet på spillere, vil det alltid gi preferanse til kastepresten fremfor de andre og deretter til spilleren nærmest målområdet. Som før vil det opprettes en fjær som kan samles på målplasseringen hvis det ikke er noen spillere i den. I tillegg vil innsamling av flere fjær forlenge varigheten, i stedet for å erstatte den, opp til maksimalt 130% av basisvarigheten.
  • Opplysning er en ny passiv evne for disiplinprester.
    • Opplysning øker den kritiske legesjansen for Prayer of Mending med 10% og øker den kritiske streikestaten som er oppnådd fra alle kilder med 5%.
  • Holy Nova er ikke lenger tilgjengelig via Major Glyph, det er nå en fagspesialisering. Mana kostnad redusert og helbredelse økt. Hensikten er nå å være et effektivt helbredelsesområde for disiplinprester.
  • Bønn om å reparere fra flere prester kan nå kastes til samme mål, og en prest kan kaste den til flere mål, men evnen har 1,5 sekunders kastetid (var øyeblikkelig). (Se også: Øyeblikkelig helbredelse)
  • Shadowfiend gjenoppretter ikke lenger mana.
    • Mindbender gjenoppretter nå 0,75% mana per treff (var 1,75%).
  • Void Tentacles har nå 10% av prestens helse (var 20%), og skader på det forankrede målet påvirker også selve Void Tentacle.

Rogue (oppdatert)

 Beskjæring av fakulteter

Hvis du vil se hvorfor vi har gjort denne beskjæringen av fakulteter, kan du gå til seksjonen Beskjæring av fakulteter som du finner ovenfor. For Rogues har vi endret et par evner for å være spesifikke når de var overflødige, og vi har forkortet nedkjølingen.

  • Deaktiver felle er fjernet.
  • Fan of Knives er ikke lenger tilgjengelig for Combat Rogues.
  • Ruptur er ikke lenger tilgjengelig for Combat Rogues.
  • Shadow Blades er fjernet.
  • Shadow Walk er fjernet.

Kraftkonsolidering og forbedring

Flere av roguenes passive evner er slått sammen. Vi har også gjort et ekstra kutt for å nedkjøle seg med Secrets of the Trade-endringene.

  • Assassin's Resolve øker nå skaden med 15% (var 20%).
  • Blind Spot-effekter er nå en del av Mutilate som standard.
  • Burst of Speed ​​koster nå 25. energi (i stedet for 15).
  • Crimson Tempests periodiske skade har nå en kontinuerlig periodisk oppførsel, med den gjenværende skaden fra tidligere applikasjoner lagt til den nylig anvendte periodiske skadeeffekten.
  • Shortens effekter er nå en del av Poison som standard.
  • Deadly Throw har ikke lenger et minimumsområde.
  • Spirited Recovery-effekter er nå en del av Mince Dice for Subtlety Rogues.
  • Gift øker nå sjansen for gift med 30% (var 15%).
  • Uncover Weakness-effektene er nå en del av Ambush, Club og Cheap Shot som standard for Subtlety rogues.
  • Cudgel pulserer nå hvert 2. sekund (var hvert 3. sekund). Skaden er justert for å kompensere.
  • Multi-Kill øker ikke lenger all skade som blir utdelt i løpet av varigheten. Skaden er justert for å kompensere.
  • Master of Subtlety's effekter er nå en del av Stealth som standard for Subtlety rogues.
  • Merciless Strikes-effekter er nå en del av Cruelty to Combat Rogues. Det er fortsatt et individuelt passiv for mordet og subtiliteten.
  • Restless Blades 'effekter er nå en del av Cruelty.
  • Safe Fall-effekter er nå inkludert i Light Feet.
  • Secrets of the Trade har ikke lenger en energikostnad og øker ikke lenger skaden som blir delt ut av målet med 15%.
  • Poison Wounds-effekter er nå en del av Rupture som standard for attentatmishandling. Ikke lenger utløst av Club og utløser nå alltid når Rupture gir skade (var 75% sjanse).

Kombinasjonspoeng

Den grunnleggende endringen for rogues er relatert til hvordan kombinasjonspoeng fungerer. De deles nå på tvers av alle fiender; Du kan endre målet ditt, og du vil ikke miste dem.

  • Rogue combo poeng deles nå på tvers av alle mål og går ikke lenger tapt når de byttes.
  • Viderekobling er fjernet.

Endringer i kamp

Bandits Cunning er en interessant mekaniker som er veldig viktig i kampspillopplevelsen, men så langt har den ikke fungert så bra som den burde. Spesielt er det ingen måte å justere når man skal være i dyp innsikt, annet enn å stoppe rotasjonen (med påfølgende bortkastet energi, kombinasjonspunkter, tidseffekter, nedkjøling ...). Så vi justerer Revealing Strike og Bandit's Cunning. Tanken er at Revealing Strike kan brukes i stedet for Sinister Strike for å forsinke Profound Insight (for eksempel å justere med en spesifikk kampmekaniker) og for å holde skadetap på et minimum, i tillegg til Profound Insights totale tid. Vi forventer ikke at alle Combat-rogues bruker denne nyanserte rotasjonen, men noen vil finne det nyttig å ha litt mer kontroll over rotasjonsrytmen.

Fjerningen av Ambidexterity er også verdt å merke seg. Dette ble gjort for å redusere mengden skade som følge av autoangrep på Combat rogues. Vi har økt skaden på hans aktive evner for å kompensere og gjøre dem mer verdt.

Til slutt har vi modifisert Handguard Dagger for å understreke viktigheten av det venstrehåndede våpenet for Combats.

  • Revealing Strike gir nå Sinister Strike 25% sjanse til å generere et ekstra kombinasjonspunkt (var 20%) gir 20% mer skade men Bandits utspekulasjon går ikke lenger.
  • Ambidexterity er fjernet.
  • Handguard Dagger håndterer nå skader med et venstre våpen. Skaden er økt for å kompensere.

Område med effektangrep (attentat, kamp)

Blant andre endringer som er gjort for å forbedre slyngelens område med effektskader, har vi justert et par viktige aspekter og lagt til noen fordeler for Draenor som påvirker dens virkningsområde.

  • Steel Flurry kan nå aktivere gift.
  • Seal Fate gir nå et kombinasjonspunkt for områdeangrep som kritisk treffer rogue's primære mål.

Endringer i subtilitet

Honor Among Thieves er en veldig kraftig evne, men den har ulempen at den tilfører en betydelig forskjell mellom karakterens kraft når den spilles alene og når man er i en gruppe. Vi har gjort denne endringen slik at den useriøse Subtlety kan spille solo uten å ha en betydelig innvirkning på gruppespillet deres. Den passive evnen Sinister Call har også gjennomgått en betydelig endring for å bedre balansevariasjonsfrekvenser, sekundær statverdi, forbedre multistrike og legge til dybde i rotasjonen.

  • Backstab kan nå brukes ved å stå på siden av målet, så vel som bakfra. (Se også:Krav når du står overfor)
  • Blødningens periodiske skade er nå avhengig av angrepskraft (i stedet for innledende treffskade) og pulser hvert 2. sekund. Skaden er justert for å kompensere.
  • Ære blant tyver kan nå også utløses av kritiske treff fra rogueens automatiske nærkampangrep.
  • Sinister Call øker nå Agility med 15% (var 30%), og bonusbeløpet Multistrike mottok fra alle kilder med 5% (for å fungere som en sekundær statlig harmonisering for Rogue Subtlety). Og til slutt, når de useriøse multistrikes med Backstab eller Ambush, vrir de også bladet, slik at alle blødningseffekter fortsetter i 2 sekunder, og utløser en øyeblikkelig puls.

Subterfuge

Subterfuge har vist seg å være for kraftig og frustrerende i PvP, så vi har besluttet å redusere sine defensive evner og opprettholde angrepskraften. Vi har endret Subterfuge-perioden for å tillate bruk av stealth-evner uten å måtte være stealth, som med Shadow Dance.

  • Subterfuge lar deg nå bruke evner som krever stealth i opptil 3 sekunder etter at du har forlatt den, i stedet for å være i den tilstanden for den tiden

Shaman (oppdatert)

Beskjæring av fakulteter

Hvis du vil se hvorfor vi har gjort denne beskjæringen av fakulteter, kan du gå til seksjonen Beskjæring av fakulteter som du finner ovenfor. For sjamaner har vi fjernet noen spesifikke evner og også delt noen evner etter spesialisering.

  • Ancient Awakening er fjernet.
  • Ancient Vigor er fjernet.
  • Burning Wrath er fjernet.
  • Chain Heal er nå bare tilgjengelig for restaureringssjamaner.
  • Earth Shock er nå bare tilgjengelig for Elemental Shamans. I stedet bør Enhancement and Restoration Shamans bruke Frost Shock.
  • Earth Life Weapon er fjernet.
  • Elemental Focus er fjernet.
  • Feral Spirit ulvsånd har ikke lenger Spirit Bite-evnen.
  • Healing Wave er fjernet.
  • Lava Burst erstatter nå Primal Strike for Elemental and Restoration Shamans.
  • Magma Totem er nå bare tilgjengelig for Enhancement Shamans.
  • Mana Tide Totem er fjernet. Manakostnadene til restaureringssjamanen er justert for å kompensere.
  • Primal Wisdom er fjernet. Forbedring Shamans mana-regenerering økte med 100% for å kompensere.
  • Stonebiter Weapon er fjernet.
  • Grace of the Spiritwalker er ikke lenger tilgjengelig for Enhancement Shamans.
  • Statisk sjokk er fjernet.
  • Searing Flames er fjernet.
    • Flametongue Weapons skade er økt med 40%, og Lava Lashs skade er økt til 280% våpenskade (var 140%) for å kompensere.
  • Water Shield er nå bare tilgjengelig for Restoration Shamans, og erstatter Lightning Shield.

Kraftkonsolidering og forbedring

Sjamanen hadde flere ekstra evner som er konsolidert for å gi en jevnere rotasjonsflyt. Mana-regenerering og manakostnad for Elemental and Enhancement-sjamaner kompenserer for evner som er fjernet i evnesaksing. En av de viktigste drapene var Imbue Weapon. Det var alltid et riktig svar for hver spesifikasjon, og det er grunnen til at vi har opprettet den passende Imbue Weapon passiv for hver spesifikasjon, eller justert evnene rundt fjerningen.

Til slutt fjernet vi Deafening Thunder. I det vesentlige er det vi har gjort ganske enkelt å slå sammen Deafening Thunder med Fulmination, men vi har også konsolidert noen av dens effekter; mana-utvinningskomponenten er fjernet, så vel som andre mana-endringer, og den tilfeldige sjansen er fjernet, mens den maksimale stabelstørrelsen er økt for å kompensere. Deafening Thunder's tilfeldige effekt var overflødig, siden det allerede var en tilfeldig ressurs i Elemental Overload, nå som den er aktivert av multistrike.

  • Ancient Spirit mana kostnad redusert med 95%.
  • Elemental Fury er fjernet. Elemental Shaman har nå naturlig økt kritisk streikeskade med 250% av normal skade.
  • Echo of the Elements er redesignet. Sjamanens magi og evner har en sjanse til å utløse Echo of the Elements, og forårsaker at den neste magi eller evnen med en kort nedkjøling ikke utløser en nedkjøling.
    • Elemental: Kan brukes med Frost Shock, Earthquake eller Lava Burst.
    • Oppgradering: Kan brukes med Fire Nova, Lava Lash eller Stormstrike.
    • Restaurering: Kan brukes med Unleash Life, Purify Spirit eller Riptide.
  • Elemental Oath and Unleashed Rage er fjernet.
    • Grace of Air gir nå også 5% hast til alle parti- og raidmedlemmer.
  • Flame Tongue Weapon og Windfury Weapon er fjernet.
    • Enhanced Weapons er en ny passiv evne tilgjengelig for Enhancement shamans som fører til at høyrehendte våpenangrep har en sjanse til å utløse 3 ekstra angrep, og venstrehåndede våpenangrep gir bonus Brannskader.
    • Flametongue Weapon øker ikke lenger skaden Lava Lash utfører, og Lava Lashs skade er økt for å kompensere.
  • Flurrys varighet er økt til 30 sekunder.
  • Frost Shock genererer ikke lenger ekstra trussel.
  • Greater Wave of Healing blir omdøpt Wave of Healing.
  • Healing Tide Totem helbreder nå alle parti- eller raidmedlemmer, men mengden helbredelse per mål er redusert for å kompensere.
  • Lava Lash sprer nå Flame Shock til opptil 6 fiender i nærheten (var 4).
  • Døvende torden er fjernet.
    • Elemental Shamans mana-regenerering økte med 50% for å kompensere.
    • Fulmination fører nå til at Multistrike-skader og skader som utføres av Elemental Blast, Lightning Bolt og Chain Lightning alltid genererer en ekstra kostnad for Lightning Shield opp til maksimalt 15. Earth Shock vil forbruke alle ladninger, men 1, som vil utgjøre full skade på fiendens mål.
  • Shaman's Wrath reduserer ikke lenger manakostnadene mens den er aktiv.
  • Thunder Storm gjenoppretter ikke lenger mana.
  • Totems vil ikke lenger føre til at fiendtlige skapninger engasjerer sjamanen, avhengig av deres nærhet.
  • Unleashing Elements er delt inn i forskjellige versjoner, avhengig av spesifikasjonen.
    • Unleash Elements er nå bare tilgjengelig for Enhancement shamans, og øker nå angrepshastigheten med 60% (var 50%), og skaden av shamanens neste brannformulering med 40% (var 30%), men gir ikke lenger direkte skade eller krever et fiendemål.
    • Unleash Flame har blitt en frittstående evne som bare er tilgjengelig for Elemental-sjamaner, og øker nå skaden av sjamanens neste brannformulering med 40% (var 30%), men gir ikke lenger direkte skade eller krever et fiendemål.
    • Unleash Life har blitt gjort til en egen evne som bare er tilgjengelig for restaureringssjamaner, og nå helbreder en alliert og øker effekten av sjamanens neste direkte helbredelse med 30%.
    • Unleashed Fury gir nå lignende buffs, men de brukes som buffs til sjamanen, snarere enn som fordommer for fienden. Nå gir Enhance shaman en 5% økt sjanse for multistrike, i stedet for å få autoangrep til å utløse Static Shock.
  • Water Shield utløses nå bare av nærkampangrep.
    • Kostnaden for restaurering av sjamanmana er justert for å kompensere.
  • Oppblomstring krever ikke lenger at Water Shield skal aktiveres.

Elementære endringer og oppgradering

Ulike problemer måtte løses med Elemental og Enhancement. Oppgradering har skaden spredt over så mange skader at den ikke er sjokkerende. Endret skaden av forskjellige evner for å prøve å omorganisere den til et mindre, men mer effektivt tall, uten å endre den totale skaden. I lang tid var Elemental Shaman en av spesifikasjonene som var mest berørt av bevegelse, mens andre hjul var i økende grad i stand til å kaste staver på farten.

I Warlords of Draenor fjerner vi muligheten for mange hjul til å håndtere skader mens de beveger seg, og dette inkluderer sjamaner fra Elemental-grenen. De vil fremdeles være i stand til å håndtere litt skade mens de beveger seg, ved hjelp av Shock, Unleash Weapon og Lava Bursts. Vi ønsket å redusere virkningen av hasthetten på Chain Lightning, så vi endret sjamanisme for å øke skaden, i stedet for å redusere kastetiden. I tillegg har vi forenklet Wind Cut, og det har nå ingen innvirkning på trusselen, som ikke lenger er relevant.

  • Oppstigning for Enhancement-spesialiseringen får nå sjamanens autoangrep og Stormstrike til å håndtere fysisk vindskade som blir ignorert av rustning.
  • Earth Elemental gir 90% mindre skade på autoangrep, men genererer 1000% mer trussel.
  • Elemental Precision er fjernet. (Se også: Hit fjerning og ekspertise).
  • Feral Spirit skader økte med 300%.
  • Fire Nova har nå en nedkjøling på 4,5 sekunder (var 4,0 sekunder).
  • Flurry er redesignet. Hastevirkningene av nærkampangrep reduserer nå den globale nedkjøling og nedkjøling av Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike og Unleash.
  • Lava Lash har nå en nedkjøling på 10,5 sekunder (var 10 sekunder).
  • Moving Lightning Bolt kan ikke lenger støpes som standard. Effekter som Spiritwalker's Grace kan fremdeles føre til at trollformelen kastes mens du beveger deg.
  • Magma Totems skade er økt med 100%, og den pulserer nå raskere med hastverk.
  • Sjansen for å utløse Maelstrom Weapon er redusert med 20%.
  • Primal Earth Elementals sprayevne gir ikke lenger skade.
  • Searing Totems Searing Bolt har nå en kastetid på 2 sekunder (var 1,5 sekunder), men kastes raskere med hastverk, og skaden er økt med 120%65%.
  • Sjamanisme reduserer ikke lenger Chain Lightning's kastetid, men øker skaden med 100% (var 70%).
  • Spirit Vision øker ikke lenger sjansen til å slå med Lightning Bolt, Lava Burst, Hex eller Flame Shock. (Se også: Hit fjerning og ekspertise).
  • Stormstrike har nå en nedkjøling på 7,5 sekunder (var 8 sekunder).
  • Wind Cut påvirker ikke lenger trusselen.
  • Windfury Weapon har ikke lenger en intern nedkjøling på 3 sekunder.

Elementær overbelastning og smeltet jord

En av de nye sekundære statistikkene, Multistrike, fungerer på samme måte som Elemental Overload. Vi ønsket å holde avstanden mellom Mestring og Multistrike, men vi visste også hvor viktig og ikonisk Elemental Overload er for Elemental Shaman. Så vi bestemte oss for å slå sammen de to slik at Multistrike var kjernen i Elemental Overload, og gi Elemental-spesialiseringen en ny mestring. For denne nye mestringen ønsket vi å styrke forbindelsen mellom Elemental sjaman og jordenergier, og legge til skade som ville fortsette mens sjamanen beveger seg. Kort sagt, hvis du likte mestring før, vil multi-hit nå ha samme effekt. Eller du kan også prøve den nye mestringen: Molten Earth. Chain Lightning og Earthquake har også blitt betydelig oppgradert for å kompensere for det faktum at Elemental Overload ville gjøre dem til en enorm fordel, men Molten Earth gjorde det ikke.

  • Elementær overbelastning er nå en normal passiv evne, og mestring øker den ikke lenger. Gir 35% mer skade per multistrike og healing, og ytterligere 20% sjanse for multistrike. Det øker også mengden Multistrike-stat oppnådd fra alle kilder med 5%, og tjener dermed som Elemental Shamans sekundære statlige harmonisering.
  • Molten Earth er en ny mestring for Elemental Shaman.
    • Smeltet jord får sjamanens skadelige trylleformularer til å anspore jorden rundt for å hjelpe ham i 6 sekunder, og gjentar gjentatte ganger brannskader på det sist angrepne målet.
  • Kjedelynsskader økte med 50%.
  • Jordskjelvskader er økt med 33%.

Endringer i restaurering

Restaureringssjamaner hadde bedre og mer effektive passive helbredelser enn andre healere, så de har blitt redusert; i tillegg har de mottatt fordeler i andre aspekter, slik at de forblir konkurransedyktige.

  • Chain Heal helbreder nå hvert kjedede mål for 10% mindre enn det forrige.
  • Konduktivitet utløses ikke lenger av skadelige trylleformler (i tilfelle av restaureringssjamanen) eller av helbredende magi (i tilfelle alle andre sjamaner).
  • Elemental Blast gir nå restaureringssjamanen mer ånd, i tillegg til en tilfeldig sekundærstat. Mengden ånd den gir, er dobbelt så mye som den tilfeldige sekundære statistikken.
  • Flere jordskjold kan nå brukes på samme mål.
  • Earth Life Weapon øker nå helbredelsen med 5% (i stedet for å øke kraften til å helbrede magi med en flat mengde).
  • Healing Stream Totems manakostnader er redusert til 10% av base mana (var 23.5%) og helbredelsen er redusert med 50%.
  • Riptideheling er justert for å legge en mer betydelig del av den til den første helbredelsen. Mengden innledende helbredelse er økt med 70%, mens mengden utført periodisk helbredelse er redusert med 20%.
  • Tidal Waves reduserer nå kastetiden til Healing Wave med 20% (var 30%).
  • Unleashing Life øker ikke lenger Healing Rain's healing, men den direkte healing har blitt økt med 100%.
  • Glyph of Chains får ikke lenger Chain Heal til å ha en nedkjøling på 2 sekunder.
  • Glyph of Totemic Return øker nå bare mana returnert når totems blir gjenopprettet med 25% (var 75%).

Miscellany

Vi har også gjort et par forbedringer av livskvaliteten for sjamanernes skjoldformuleringer.

  • Lynskjold varer nå etter døden.
  • Water Shield varer nå etter døden.

Warlock (oppdatert)

Trollmenn har gjennomgått noen justeringer, men de forblir praktisk talt uendret. De var den klassen som led mest i Mists of Pandaria, og krevde derfor ikke en så grundig gjennomgang denne gangen.

Beskjæring av fakulteter

Hvis du vil se hvorfor vi har gjort denne beskjæringen av fakulteter, kan du gå til seksjonen Beskjæring av fakulteter som du finner ovenfor. For warlocks har vi fokusert på å fjerne spesifikke evner.

  • Curse of the Elements er redesignet.
  • Demon Rebirth er fjernet.
  • Drain Life er ikke lenger tilgjengelig for Destruction Warlocks.
    • Harvest Life har blitt erstattet med et nytt talent kalt Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Searing Flames reduserer kostnadene for Burning Embers fra Ember Transfusion med 50%, og øker helbredelsen med 50%.
  • Metamorfose: Void Bolt er fjernet.
  • Seed of Corruption erstatter nå Rain of Fire for Affliction Warlocks.
  • Twilight Ward er fjernet.

Kraftkonsolidering og forbedring

Soulburn hadde mange helt spesifikke staverforsterkninger som er fjernet. Vi har fremhevet forskjellene mellom Hand of Gul'dan og Wave of Chaos ved å fjerne bremsing av førstnevnte og forbedre bremsing av sistnevnte. Bortsett fra det, har resten vært en enkel konsolidering av noen fakulteter.

  • Nå lærer du Burn Soul får alle effektene på en gang uten å måtte nivåere seg.
    • Drain Life mottar ikke lenger bonuser for Soulburn.
    • Channel of Health mottar ikke lenger bonuser for Soulburn.
    • Unfailing Breath mottar ikke lenger bonuser for Soulburn.
  • Gul'dans hånd bremser ikke lenger fienden.
    • Wave of Chaos reduserer nå fiendens bevegelseshastighet med 50%.
  • Utryddelseseffekter er nå en del av Soul Fire og Shadow Bolt som standard.
  • Fel Armors effekter er nå en del av Blood Pact.
  • Grimoire of Supremacy pets genererer nå 20% mer Demon Fury.
  • Malefic Yoke er fjernet. Effektene blir en del av Drain Soul, som i stedet vil bli brukt av Affliction Warlock.
  • Nightfalls effekter er nå en del av Korrupsjon som standard for Affliction-rogues.
  • Pyroblasts effekter er nå en del av Smoke Blast som standard.
  • Seed of Corruption and Burn Soul: Seed of Corruption kan ikke lenger brukes på samme mål samtidig.

Nytten til bandene

Vi trodde Warlocks ga for mye enkelt raid-verktøy, så vi bestemte oss for å nedgradere Health Stone og Demon Portal. Vi satte sine egne nedkjøling på Healing Potions og Health Stones og gjorde dem bare brukbare en gang per kamp.

  • Demon Portal har ikke lenger kostnader (ble tidligere begrenset til 5). Alle medlemmer av et parti eller raid kan bruke det en gang hvert 90. sekund (i stedet for 45 sekunder). Maksimal avstand de kan stilles inn er 40 m (i stedet for 70).
  • Health Stones nedkjøling vil nå ikke tilbakestilles før spilleren forlater kampen. Healingen fra denne evnen er nå en flat mengde (opp fra% av maksimal helse) og den kan ikke lenger ha en kritisk effekt.

Endringer i lidelse

Vi er fornøyde med rotasjonen til Affliction Warlocks. Men Soul Drain gjorde dem for sterke i situasjoner der de hadde jevn tilførsel av små skapninger å drepe. Vi har redusert effektiviteten av dens dødseffekt for å løse dette problemet. I tillegg har vi endret kostnadene for Soul Swap til 1 Soul Shard for å gjøre den mer egnet til den tiltenkte rollen - det er en dyrere, men raskere metode for å bruke periodiske skadevirkninger. Han er også mer balansert mot Haunt.

  • Drain Soul oppretter nå 1 Soul Shard (var 4) når målet dør.
  • Haunt øker nå periodisk skade med 30% (var 35%).
  • Soul Swap koster nå 1 Soul Shard (var ingen).
    • Burn Soul: Soul Barter koster totalt 2 Soul Shards (var 1).

Endringer i demonologi

Vi var ikke veldig fornøyde med Demonology Sacrificial Grimoire. I utgangspunktet passet ikke det faktum at han avlivet kjæledyret hele tiden, egenskapene til demonologi. Vi lekte rundt med forskjellige ideer der den fungerte som en midlertidig nedkjøling for demonologi, men bestemte oss for å erstatte den med et nytt talent som er mer tilpasset dets egenskaper og passer godt mot konkurransen som talentpoolen genererer. Vi har også endret designen til Demonologist Master for å adressere noen ekstreme tilfeller og for å forenkle og avklare dens effekter.

  • Mestring: Demon Master er litt modifisert. Nå øker passiv all skade uavhengig av form med 6%. I Metamorphosis øker skaden av Touch of Chaos, Wave of Chaos, Doom, Aura of Immolation og Soul Fire med ytterligere 12%.
  • Demondyr kontrollert av Demonology Warlocks håndterer nå 20% mer skade.
  • Grimoire of Sacrifice er ikke lenger tilgjengelig for Demonology Warlocks, og er erstattet med et nytt talent: Grimoire of Synergy.
    • Grimoire of Synergy: Når warlocken eller demonen hans skader, er det en sjanse til å utløse Demonic Synergy, som gir 15% mer skade på den andre i 15 sekunder.

Bevegelseskrefter

I Warlords har vi redusert muligheten til å håndtere skade mens du beveger oss. Kil'jaedens Cunning var et talent som forårsaket mye trøbbel da mobiliteten gjorde krigslåsene så mye sterkere sammenlignet med andre hjul. Vi har redesignet evnen til å fungere for å være kraftigere i en burst, i stedet for å alltid påvirke bare bestemte staver.

  • Kil'jaedens Cunning er redesignet. Kil'jaedens sluhet bruker Kil'jedens sluhet for å tillate bevegelse mens han kastet trylleformuleringene. Denne trylleformelen kan kastes mens andre trollformler kastes, og varer i 8 sekunder med en nedkjøling på 1 minutt.
  • Fel Flame er fjernet.

Miscellany

Til slutt er det noen flere endringer. Drain Lifes baseheling er senket, men forbedret effektiviteten av glyfen som øker helingen for å utvide bruken av Drain Life i ideelle situasjoner. Og til slutt forenklet vi Burn of Shadows litt.

  • Drain Life gjenoppretter nå 30% mindre helse enn før.
  • Shadowburn regenererer ikke lenger mana.
  • Glyph of Drain Life øker nå Drain Lifes helbredelse med 100% (var 30%).

Warrior (oppdatert)

Beskjæring av fakulteter

Hvis du vil se hvorfor vi har gjort denne beskjæringen av fakulteter, kan du gå til seksjonen Beskjæring av fakulteter som du finner ovenfor. For krigere har vi fokusert på å eliminere de evnene som var overflødige og forbedre rotasjonen deres litt.

  • Rabid Stance er fjernet.
  • Rajar er fjernet.
  • Deep Wounds er nå bare tilgjengelig for Protection krigere.
  • Demoraliserende banner er fjernet.
  • Flurry er fjernet.
  • Banner of Taunt er nå bare tilgjengelig for Protection krigere.
  • Mortal Strike erstatter nå heroisk streik for våpenkrigere.
  • Howl of Summoning er ikke lenger tilgjengelig for beskyttelseskrigere.
  • Uforsiktighet er nå bare tilgjengelig for Fury and Weapons krigere.
  • Shield Wall er nå bare tilgjengelig for Protection krigere.
  • Lanseringen er fjernet.
  • Thunderclap er ikke lenger tilgjengelig for Fury Warriors.
  • Whirlwind er nå bare tilgjengelig for Weapons and Fury krigere.

Kraftkonsolidering og forbedring

  • Battlecry varer nå i en time og genererer ikke lenger Rage.
  • Effektene av Blood and Thunder er nå en del av Deep Wounds som standard for Protection krigere.
  • Shout of Command varer nå i en time og genererer ikke lenger Rage.
  • Effektene av Engaged Fury er nå en del av Berserker Insanity.
  • Titans Grip-effekter er nå en del av Raging Madness.
  • Raging Madness øker nå all skade med 30% (var 20%) når du bruker enhåndsvåpen.
  • Hedge koster nå 10. of Rage og gir 20% våpenskade, i tillegg til å redusere bevegelseshastigheten.
  • Flesh Cleavers effekter er nå en del av Whirlwind som standard for Fury-krigere.
  • Veteransoldat øker nå skaden med 10% (var 15%).
  • Skjold- og sverdeffekter er nå en del av Ravage som standard.
  • Thunder Clap koster nå 10. of Rage og reduserer også bevegelseshastigheten til nærliggende fiender med 50% i 6 sekunder.
  • Ultimatums effekter er nå en del av Shield Slam som standard.

Holdningsendringer

Krigere har alltid hatt holdninger; de er veldig viktige for følelsen av at det å være kriger formidler. For å gjøre holdninger mer meningsfylte, og for å rydde opp tastene litt, har vi gjort holdninger som har sin egen handlingslinje, og lagt holdningsbegrensninger til evner. Vi har imidlertid også laget dem slik at det automatisk vil bytte til riktig holdning hvis du prøver å bruke en evne som ikke kan brukes i den nåværende holdningen. En stor forskjell mellom denne og tidligere inkarnasjoner av Warrior Attitudes er at disse evnene er roterende, og ikke nedkjøling av verktøy. Stillinger betyr nå mer for forskjellige spillmoduser (håndtere skade mot tanking). Det skal ikke være noe tilfelle der du må endre holdning, bruke en evne og endre holdning igjen umiddelbart.

  • Warrior Stances har nå sine egne actionbarer igjen.
    • Forsøk på å bruke en evne som krever en annen holdning, vil nå automatisk bytte til den holdningen.
  • Colossus Smash krever nå Battle Stance.
  • Uforsiktighet krever nå Battle Stance.
  • Feiende streik krever nå Battle Stance.
  • Aktivering av Defensive Stance gir nå Mortal Strike, Bloodlust, Whirlwind, Slam, Raging Blow og Savage Strike en nedkjøling på 6 sekunder.
  • Devastate er nå tilgjengelig for alle krigerspesialiseringer (opp fra bare beskyttelse) og krever enten Defensive Stance eller Gladiator Stance.
    • For Arms and Fury-krigere har Devastate 30% sjanse til å tilbakestille Revenge's nedkjøling.
  • Hevn er nå tilgjengelig for alle krigerspesialiseringer (opp fra bare beskyttelse) og krever enten Defensive Stance eller Gladiator Stance.
  • Shield Barrier er nå tilgjengelig for alle krigerspesifikasjoner (opp fra bare beskyttelse) og krever Defensive Stance.
    • Arms and Fury krigere kan bruke Shield Barrier uten å ha skjold.

Våpenendringer

Vi ønsket å fikse noen krigerproblemer. Hovedsakelig var vi ikke fornøyd med våpenrotasjonen ennå (og de fleste spillere er ikke), så vi har gjort noen flere endringer. Målet er å fjerne unødvendig kompleksitet mens du legger til mer dybde. Som nevnt i Ability Beskjæring-delen ovenfor, er Overwelm og Heroic Strike fjernet for våpenkrigere.

Vi var heller ikke fornøyd med våpenmestring. Det vi ønsket var at Armas skulle angripe med få våpenslag, men at de skulle være store og kraftige. Men faktisk hadde Shot of Opportunity den motsatte effekten, og tilføyde ofte små skudd. Vi har erstattet Strike of Opportunity med en ny mestring som fremhever den tiltenkte designen.

  • Battle Stance for Weapon Warriors genererer nå 115% mer Rage fra autoangrep, og kritiske treff genererer nå dobbelt Rage.

  • Våpenkrigere Defensive Stance genererer nå 50% av Rage of auto angrep generert i Battle Stance.
  • Våpenkrigere genererer nå Rage når de tar skade fra autoangrep. Hver 1% av helsen som tas per skade, genererer 1. Raser til maksimalt 5. av raseri per slag.
  • Mestring: Strike of Opportunity er erstattet med en ny passiv evne, Mastery: Master of Weapons.
    • Mestring: Master of Arms øker skaden som Colossal Smash, Mortal Strike og Execute evner med 20% (øker med Mastery).
  • Colossus Smash koster nå 20. of Rage, gir 225% økt skade og øker ikke lenger Slam-skade.
  • Enrage er ikke lenger tilgjengelig for våpenkrigere.
  • Execute for Warriors Weapons koster nå 10. Raser og bruker opptil 30. Ekstra Rage for å håndtere ekstra skade.
  • Mortal Strike koster nå 20. Rage (i stedet for å generere 10 Rage).
  • Overmakten er fjernet. Våpenkrigere må nå bruke Rend og Whirlwind i stedet.
  • Rend er en ny evne for våpenkrigere.
    • Rend behandler blødningsskader i løpet av 18 sekunder og en siste utbrudd av blødningsskader når effekten blir svakere. Det koster 5 s. av sinne.
  • Slam er fjernet. Våpenkrigere må nå bruke Rend og Whirlwind i stedet.
  • Sweeping Strikes koster nå 10. av sinne (i stedet for 30).
  • Plutselig død er fjernet.
  • Uhemmet vrede er fjernet.

Nedkjøling av Damage Burst

Som med andre klasser, ønsket vi å redusere nedkjøling. Å kutte ut Skull Banner hjalp oss med å oppnå dette gjennom hele spillet. Imidlertid, med fokus på krigerne, måtte vi gjøre flere endringer, for eksempel å matche noen av Skull Banners personlige fordeler med Recklessness. I tillegg modifiserte vi Heroic Throw for å kompensere for fjerningen av Throw slik at den kunne brukes oftere.

  • Heroic Throw er nå en High Threat-evne som genererer ytterligere 300% trussel, har en nedkjøling på 6 sekunder (var 30 sekunder), men har nå et minimumsområde på 15 yards.
  • Hensynsløshet øker nå både kritisk streikesjanse og skade med henholdsvis 15% og 10% (var 30% og 0%).
  • Shattering Throw reduserer ikke lenger målets rustning, bare håndterer skade og avbryter immunitet.
    • I tillegg læres det ikke lenger gjennom en spesialisering, men gjennom en ny Major Glyph: Glyph of Shattering Throw.

Hast etter krigere

Hast har lenge vært en plagsom stat for krigere, da den generelt ikke har liten verdi. Vi er forpliktet til å sikre at all sekundærstatistikk er verdifull (unntatt rustningsbonus for ikke-stridsvogner og ånd for ikke-healere, selvfølgelig); så vi gjør en betydelig endring av krigere for å sikre at hastverk har en sterk og konkurransedyktig verdi. Vi har gitt krigeren en ny passiv som gjør at hastverk kan påvirke den globale nedkjølings- og rotasjonsevnen med korte nedkjølinger.

  • Head Lunge er den nye passive evnen for krigere:
    • Head Lunge: Haste reduserer den globale nedkjøling og nedkjøling av Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam og Thunder Clap.

Endringer i beskyttelse

Beskyttelseskrigerne har mottatt noen bemerkelsesverdige endringer. Først og fremst har vi fjernet unnvikelse fra teamet, og vi tror at beskyttelseskrigere vil sette pris på hast og kritisk streik som viktig sekundærstatistikk. For det formål har vi laget Svar for å gi kritiske treff en defensiv verdi. Den nevnte Head Lunge bidrar også til å forbedre hastverk.

  • Bloody Mania er en ny passiv evne for beskyttelseskrigere.
    • Bloody Mania utløses av multistrike autoangrep, og regenererer 3% av krigerens helse i løpet av 3 sekunder. Ved å fornye denne effekten blir den gjenværende varigheten lagt til den nye effekten.
  • Svaret er redesignet.
    • Gjengjeldelse gir krigeren nå en sjanse til å parere lik lagets kritiske streikbonus.
  • Unyielding Sentinel reduserer nå også sjansen for at angrepene deres vil falle med 3%. (Se også: Hit fjerning og ekspertise).

Talentendringer

Enkelte talenter fra krigeren måtte også gjennomgås. For det første var andre åndedrag et problem fordi den noen ganger var for svak, og noen ganger for kraftig. Vi bestemte oss for å konvertere denne passive helse-regenereringsevnen til den nye parasitteffekten, slik at krigere med lav helse må holde seg i kamp for å dra nytte, i stedet for å holde avstand, gjemme seg eller vedta en annen defensiv spillestil. Angry Regeneration er modifisert for å kompensere for fjerning av Enrage on Weapon krigere.

Nivå 45 talentrekke er fjernet på grunn av nedrustning av pistolkontroll og også for å gi spilleren flere talentalternativer når han velger rotasjonens kompleksitet. Vi har erstattet køen med nye talenter, hvorav mange er spesifikke, noe som gir et større utvalg av spillestilalternativer for krigeren.

Noen kombinasjoner av talentrekke på nivå 60 og 90 forårsaket problemer. Vi bestemte oss for at Storm Bolt best ville konkurrere med Shockwave og Dragon's Roar, og Bladestorm ville konkurrere med Avatar og Bloodbath, så vi byttet deres posisjoner. Vi har også justert effekten av noen få talenter for å gjøre dem mer konkurransedyktige mot talentene i rekken.

  • Bladestorm er nå et nivå 90 talent og bytter posisjon med Storm Bolt.
    • Bladestorm tillater ikke lenger roping, bortsett fra Demoralizing Shout, mens den er aktiv. Det tillater bruk av Taunt, Enraged Regeneration, Shield Wall og Last Stand.
  • Enraged Regeneration heler nå for 100% mer, men øker ikke lenger effekten når den er rasende.
  • Dragon Roars skade reduseres ikke lenger når den treffer mer enn ett mål.
  • Nedkjøling av massestaverefleksjon redusert til 30 sekunder, men erstatter nå staverefleksjon.
  • Second Breath helbreder ikke lenger krigeren direkte når den er aktiv. I stedet gir den krigeren 10% parasittisk mens den er aktiv, og tilbakestiller krigeren for 10% av all utdelt skade og helbredelse den gir.
  • Storm Bolt er nå et nivå 60 talent og bytter ut sin Bladestorm-posisjon.
  • Astounding Scream er fjernet og erstattet med 3 nye talenter som varierer etter spesifikasjon.
    • Weapons: Taste for Blood: Hver gang Rend skader, får du 3. av sinne.
    • Fury - Furious Strikes - Savage Strike koster 15. mindre sinne.
    • Beskyttelse: Alvorlige konsekvenser: Shield Slam gir 50% ekstra skade mens Shield Block eller Shield Charge er aktiv.
  • Piercing Howl er fjernet og erstattet med et nytt talent, Sudden Death.
    • Plutselig død fører til at autoangrep har 10% sjanse for at den neste kjøringen ikke koster og kan brukes på ethvert mål, uavhengig av helsenivå. Disse Execute bruker ikke ekstra Rage for å håndtere bonusskader.
    • Piercing Howl er nå bare tilgjengelig for Fury-krigere som en standard evne.
  • Disturbing Scream er fjernet og erstattet med 3 nye talenter som varierer etter spesialisering.
    • Våpen: Slam - Treffer en motstander og håndterer 100% våpenskade. Hver påfølgende bruk av Slam øker skaden som deles ut med 50% og kostnadene for Rage med 100%. Krever Battle Stance.
    • Raseri: Umettelig tørst: Bloodlust har ikke lenger nedkjøling.
    • Beskyttelse: Nådeløse streik - Ødelegg reduserer kostnadene for Heroic Strike til 6. Ras i 6 sekunder, stabling maksimalt 5 ganger. Når effekten påføres 5 ganger, tilbakestilles ikke varigheten igjen.

Endringer i raseri

Fury krigere har fått noen ekstra endringer. Spesielt har Heroic Strike fra Fury Warriors blitt fjernet og Savage Strike er modifisert for å ta rollen som overflødig raseresamler. Vi har også revidert Bloodlust's kritiske streikesjanse for å gjøre det mindre kritisk avhengig. En ny bokstav er lagt til som gir Fury-krigere muligheten til å velge en ganske annen spillmodus. Skader på autoangrep er for høye, så vi har flyttet noe av skaden til Execute (som er endret for å håndtere skader basert på våpenskader, i stedet for bare angrepskraft). For å tillate at alle ressurser brukes på hver Colossal Smash, har vi lagt til en utvidelse av den til Raging Blow. I tillegg har vi oppdatert noen stavevarsler for å forbedre bruken av dem.

  • Blood Surges effekter er nå en del av Bloodlust som standard, og reduserer ikke lenger den globale nedkjølingen av Savage Strike. Stavevarselen hans er flyttet til toppboksen, i stedet for venstre og høyre boks, og han har nå to anklager (i stedet for 2).
  • Bloodlust erstatter nå Heroic Strike for Fury krigere.
    • Savage Strike har nå en global nedkjøling på 0,75 sek og en kostnad på 45. av sinne.
  • Bloodlust har nå en 30% økt kritisk streikesjanse (var dobbelt så vanlig som kritisk streiksjanse).
  • Raging Madness øker ikke lenger skade på autoangrep. I stedet får det også Execute til å slå med det venstrehåndede våpenet.
  • Raging Blow forlenger nå varigheten av Colossal Smash med 2 sekunder og har en stavevarsel i venstre og høyre boks.
  • Glyph of Colossal Smash er en ny glyf tilgjengelig for Fury-krigere. Glyfen øker varigheten av Colossal Smash-effekten til 20 sekunder, men reduserer dens effektivitet.

Enrage og Deep Wounds

Med introduksjonen av et av nivå 100 krigertalenter, som håndterer brannskader, Vi har også modifisert Enrage for å påvirke all skade, ikke bare fysisk skade, og økte varigheten litt slik at den kan reagere riktig på massive skader, for eksempel med Colossal Smash. Vi har også endret utformingen av Deep Wounds, for å prøve å begrense effektiviteten i PvP uten å gå på kompromiss med effektiviteten i PvE.

  • Mestring: Indomitable Fury (Fury) øker nå all skade (og ikke bare fysisk).
  • Dype sår varer nå i 15-årene eller til målet er fullstendig helbredet.
  • Enrage øker all skade (og ikke bare fysisk).

Fuente: Snøstorm


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.