Ghostcrawler: Valutakursen

Greg «ghostcrawler»Street, Lead Systems Designer for World of Warcraft, fortalte oss nylig om noen kommende endringer som Aktiv avbøting og fremtiden til Blood Death Knight, prøver i dag å forklare en liten del av Blizzards filosofi når det gjelder endring, hvor mye som er for mye, og når en endring anses nødvendig.

Sitat fra: Ghostcrawler (Kilde)

Hvordan bestemmer utviklere hva de skal endre og når?

De to siste blogginnleggene mine forklarte forskjellige fremtidige endringer. Dette kommer ikke til å være en av disse oppføringene. Hvis det som interesserer deg mest, er nyheten om World of Warcraft, og ikke så mye designprosessen bak spillet, kan du hoppe over denne oppføringen uten problemer.

Mye spilldesign handler om å finne en balanse, og med dette mener jeg ikke bare å sørge for at alle de forskjellige klassene og andre aspekter av spillet er rettferdige nok, men også hvor lett det er å gå til det ene eller det ytterste. . Du må også finne en balanse med mengden endringer du gjør. På en ekstrem måte ville det ikke være å endre noe, med det som virker som om spillet er foreldet, og det er forståelig at spillerne blir frustrerte når de bekrefter at ingen løser disse feilene eller problemene i spillet som oppsto for lenge siden. På den andre ekstremen ville det være overflødig forandring, noe som kan føre til det vi ofte kaller 'berg-og-dal-bane-effekten' fordi spilldesignet virker ustabilt og spillere, spesielt de som spiller mer sporadisk, ikke kan følge med. I dag vil jeg forklare en liten del av filosofien vår når det gjelder endring, hvor mye som er for mye, og når vi vurderer at en endring er nødvendig.

For det første noen grunnleggende tekniske konsepter

World of Warcraft er et klientserver-spill. Serverne (som er teamene våre) administrerer viktige reguleringselementer, for eksempel kampberegninger og loot-systemet. Det er et par grunner til dette. Først og fremst gjør det det mye lettere å dele informasjon mellom grupper. Når en rogue stikker presten din, er det viktig at både datamaskinen din og den rogue datamaskinen er enige om når eller hvor treffet skjedde og hvor mye skade det har utført (og hvilke prosesser som har blitt utløst som et resultat osv.). For det andre er serveren mye mer pålitelig enn en personlig eller offentlig datamaskin kan være.

Etter hvert som vårt team av utviklere har fått erfaring og rekruttert mer erfarne ingeniører, har vi vært i stand til å gjøre større, og noen ganger dristigere, serveroppgraderinger uten å måtte oppgradere klienten din også. Oppdatering av klienten (spillet på datamaskinen din) krever en oppdatering. Det kan være en stor patch, som 4.2, som introduserte Magma Front-oppdragsområdet og Firelands-gjengene, eller det kunne være en liten patch, som 4.2.2, som fikset noen feil. Klientoppdateringer er litt vanskelige. De tar lang tid å lage og teste, og de har en viss risiko, siden hvis vi skru opp noe, må vi slippe en annen klientoppdatering for å fikse det. Nå er det mye lettere for oss å endre spillkoden på serveren. Det medfører også en viss risiko, men det er mye lettere for oss å fikse eventuelle feil. Vi kaller disse endringene på serveren live-rettelser, fordi vi ofte kan bruke dem selv mens du spiller. Hvis vi skulle gjøre en live fix for Mortal Strike skade, kan det plutselig midt i en kamp gå til mer eller mindre skade. Noen ganger, hvis vi ikke har kunngjort reparasjonen live ennå (eller i sjeldne tilfeller at vi ikke vil kunngjøre den i det hele tatt), vil spillerne kalle disse endringene for "stille buffs eller debuffs." Vanligvis kan vi ikke endre ting som bilder, lyd og tekst med en live fix (i det minste for nå), så for eksempel vil vi ikke legge til en ny sjef eller endre utseendet på et våpen uten en klientoppdatering (selv om vi kunne bruke live fixes for å aktivere en boss som tidligere var lagt til med en klientoppdatering).

Jeg kommenterer alt dette for å forklare at en av grunnene til at du ser så mange rettelser live i dag, er at vi har teknisk kapasitet til å gjøre dem. Det er ikke å si at spillet inneholder flere bugs, mer vanskelige designbeslutninger eller flere klassebalanseproblemer enn før. Det betyr bare at vi nå kan fikse disse problemene i øyeblikket, når vi tidligere hadde (og ville ha) måtte vente måneder på den store dagen for neste oppdatering. Generelt sett virker det ikke rettferdig for spillerne å la alle vente på ting som det er lett for oss å rette opp. Hvorvidt spillere liker forandringen eller ikke, avhenger i stor grad av endringen. Hvis vi fikser en feil for en klasseferdighet, vil spillere som spiller den klassen ofte sette pris på endringen ... bortsett fra hvis korreksjonen reduserte skaden, eller hvis de måtte bytte perler eller fortryllelser for å dra nytte av den nylig reparerte evnen.

Stor kraft innebærer ...

Dette er utfordringen her. Hvis jegeren din nesten er på utkikk på diskene, kan du spørre: hva er det? Og det gjør mange spillere. Men du må huske på at andre spillere er irritert når deres raidleder dumper en warlock for å hente inn en tredje jeger (fordi skaden deres er formidabel), eller det kan frustrere deres høye sannsynlighet for å tape for jegeren din i PVP. Graden av "behov" for en endring avhenger av ens perspektiv.

Vi prøver å samle mye frivillig informasjon fra spillere, for eksempel når de sier opp abonnementene sine, om årsakene som førte til at de følte seg slik. Etter hvert som tiden går, ser vi at bekymring for klassebalanse har avtatt og bekymring for hyppige endringer i spillet har økt. Det er absolutt risikoen for at vi endrer ting for mye, og når vi gjør det skremmer vi spillerne. Berg-og-dal-baneeffekten av for mye endring kan dekke et samfunn, selv om hver spesifikke endring har et edelt mål. Vi må avveie målet vårt om å gi rettelser når de virker berettigede for oss og tretthet spillerne kan føle å måtte lære seg mekanikken i spillet om og om igjen. Vi har hele tiden diskusjoner om hvorvidt en viss endring er nødvendig med en gang, eller om det er et problem vi kan leve med i lang tid.

Det er ingen harde og raske regler som hjelper oss med å løse disse konfliktene, så jeg fant det lettere å gi deg flere eksempler på hva slags ting vi kanskje eller kanskje ikke blir fristet til å endre i en live fix, patch eller en utvidelse.

Første eksempel: Pariteten mellom spesialiseringer

Etter å ha sett på mye raidanalyse, konkluderte vi med at Arcane Mages skade rutinemessig overgår Fire Mage. (Akkurat nå legger jeg til side mange av elementene knyttet til denne diskusjonen, for å prøve å fokusere beslutningens omfang på noe som kan forklares på en enkel måte). For eksempel, hvis Brann er bedre enn Arcane i området med effektkamp, ​​er dette en faktor å vurdere. Hvis Fire-spesifikasjonen er vanskeligere å spille, eller iboende mer tilfeldig, er det en annen faktor å vurdere også. Selv om man ikke ser bort fra alle de forvirrende aspektene, er dette fortsatt en veldig komplisert oppgave. Ideelt sett bør spillere som liker Fire kunne spille denne spesifikasjonen uten å føle at de er til hinder for vennene sine.

I hvilken grad Fire kan ligge bak Arcane mens den fortsatt er "levedyktig", avhenger av mange faktorer. Noen spillere finner en forskjell mellom skaden som begge spesifikasjonene gir, under 10% akseptabel. Andre vil endre sin spesialisering for en teoretisk gevinst (det vil si at det ikke engang er demonstrert empirisk) på 1%. Hvis vi så muligheten for å gjøre noen numeriske justeringer av Fire med tillit til at de ville plassere den på nivå med Arcano, ville vi vurdere at vi skylder spillerne denne modifikasjonen.

Men denne beslutningen medfører visse risikoer. Hvis Fire buffs kunne gjøre denne spesifikasjonen farligere i PvP, måtte vi være veldig forsiktige med endringen. Hvis flere mages bytter til brann betydde at noen raid buff eller verktøy levert av Arcane mages ble vanskeligere å få tak i, måtte vi være forsiktige med bryteren. Men det verste resultatet, etter vår mening, ville være å overgå vårt mål. Hvis dette skulle skje, ville spillere som er interessert i Arcane føle seg tvunget til å bytte til Fire, og potensielt trenge å bytte perler og fortryllelser eller reforge, og kanskje bli sint fordi de savnet et bestemt element som falt forrige uke. Dette setter spillere i en vanskelig posisjon.

Når spillere nevner at de føler at de er på en berg- og dalbane for spillmekanikk, mener de ofte dette. Forrige uke var Arcane den mest interessante spesifikasjonen å spille med. Og kanskje, før det, var Frost det. Neste uke, hvem vet hva det blir. Tidligere har vi skrudd opp hele veien i denne forbindelse, til tider da vi trodde vi forbedret pariteten mellom for eksempel Hunter, Warrior eller Death Knight spesifikasjoner, men vi fikk faktisk spillerne til å føle at de måtte endre spesialisering. Hvis vi får nok tid, kan vi få ganske gode resultater på balansejusteringer, men live-rettelser, og ofte til og med oppdateringer av oppdateringer, gir ikke alltid nok empirisk erfaring.

Husk at det ikke handler om å se hvor mye skade Fire Mage og Arcane Mage påfører et mål. Det spillerne (og oss) bryr seg om er å se hvordan de klarer seg i spesifikke møter, med tanke på opplevelsen av et bredt utvalg av spillere med varierende grad av dyktighet, forskjellige raidformasjoner og pågående endringer. På utstyr, andre spillere i PvP , etc. Vi tar ofte større risiko når det er store forskjeller i spillestil. Det er vanskeligere å be en Enhancement-sjaman om å bytte til Elemental enn å be en Demonology Warlock om å bytte til Destruction. Spillere som er veldig glad i demonologi, synes ikke dette er rettferdig, men vi må ta hensyn til risikoen som selv de minste og i prinsippet sikre endringene representerer for spillet og hele spillersamfunnet.

Andre eksempel: Den kreative bruken av spillmekanikk

Det er mange smarte mennesker som jobber med World of Warcraft, men vi har ingen måte å konkurrere intellektuelt eller kreativt med den samlede innsatsen fra millioner av spillere. Til tross for vår beste innsats har spillerne skremmende oppfinnsomhet som er i stand til å komme med kreative løsninger som vi aldri hadde tenkt på før. Her finner vi et bredt utvalg av eksempler: en spiller finner en pyntegjenstand, et våpen basert på proc, eller en veldig gammel bonus som gjør det veldig bra i nytt innhold. En gjeng klekker en strategi som gjør en sjef mye lettere å slå enn vi forventet. Et arenalag finner en måte å håndtere publikumskontrollen på eller sprengskader som nesten ikke er mulig å motvirke.

Mye av moroa i World of Warcraft handler om problemløsning. Generelt er vår filosofi ikke å straffe spillere for å være kreative. Når vi kan, prøver vi å gi grupper fordelen av tvilen. Hvis en sjef viser seg å være enklere enn forventet fordi spillere slår seg sammen når vi forventet at de skulle spre seg, eller klarer å styre aggregatene med større kraft enn vi trodde de ville, gratulerer vi bare spillerne stille for deres oppfinnsomhet. Hvis en sjef viser seg å være enklere enn vi forventet, kan vi handle på det. (Selv om vi vanligvis legger til mye mer debuffs enn buffs til møter i live fixes og patches.)

Det er mer sannsynlig at vi handler i situasjoner som tvinger spillere til å oppføre seg underlig, spesielt hvis det ikke er noe de ikke kommer til å glede seg over. Hvis de vurderer at de må finne en spesifikk pyntegjenstand blant veldig gammelt innhold for å fullføre et raid, eller la seks spillere være på benken for å delta i en spesifikk spesialisering som har en evne som forenkler kampen, er det sannsynlig at vi vil ha å handle. Denne typen endringer er veldig subjektive og involverer mye intern diskusjon. Husk at lakmustesten vår vanligvis er: "Har spillerne det bra?" Og ikke "Gjør de noe vi ikke hadde?"

Tredje eksempel: Vanskeligheten ved et møte

Når det gjelder møter, kommer beslutningene nesten alltid ned på om du vil foreta en rettelse eller ikke. Hvis vi venter på at patch 4.3 gjør store endringer i 4.2-møter, når spillernes oppmerksomhet allerede har flyttet til 4.3, er dette sannsynligvis ikke en godt brukt utviklingstid. Når vi lanserer nye fangehuller eller raid, er vår første filosofi bare å holde alle neglene i samme høyde, noe som betyr å ta ut litt av de korte og slå de som stikker ut for mye med hammeren. Etter en uke eller så er det sjelden vi forbedrer en kamp for å gjøre det vanskeligere. Vi pleier å pakke sammen flere av disse modene, ofte i begynnelsen av en ny uke, slik at det ser ut som en slags mini-patch i stedet for en konstant strøm av boss-debuffs.

For bandene ser vi på grafene som indikerer antall nye spillere som har gjort det gjennom en bestemt kamp hver uke. Skråningen pleier å være bratt til å begynne med, når de mer erfarne gjengene griper med innholdet, og deretter mykner når andre spillere går videre. Når linjen blir horisontal og ingen nye spillere er over innholdet, er det på tide for oss å hoppe til handling. Det er litt lettere for fangehull for 5 spillere, fordi vi vil at spillerne skal vinne mesteparten av tiden. Ingen ønsker å returnere uken etter uke til tidevannets trone før de endelig beseirer Lady Naz'jar.

Statistikken vi betaler mest oppmerksomhet mot er antall forsøk det tar å slå en fangehullsjef, antall drap sjefen forårsaker, og tiden det tar å fullføre fangehullet. Ved lanseringen av Cataclysm var det sjefer som Ozruk fra Stone Core som skilte seg ut for sin styrke. Noen ganger kan vi håndtere disse endringene med noen få enkle justeringer (for eksempel å redusere skader på sjefen), og andre ganger er det nødvendig å endre mekanikken i møtet så mye vi kan gjennom live-korreksjoner, noe som faktisk gir oss en god margin for kontroll. manøver, siden nesten all informasjon om skapningen er på serveren.

Fjerde eksempel: Endringer i klasserotasjon

Her finner vi et par underkategorier: frivillige og ufrivillige endringer. Vi gjør ofte korreksjoner for å gjøre en bestemt klasse morsommere å leke med. Å la våpenkrigere tilbakestille Rend uten å måtte bruke debuff på nytt var en endring som forbedret livskvaliteten deres, siden det gjorde rotasjonen litt mindre overveldende. Det endte også med å anta en liten DPS-forbedring. Det tvang Armas-spillerne til å lære seg en liten modifikasjon av rotasjonen, men det var en generell forbedring, og det var ikke mange spillere som protesterte.

Femte eksempel: For kraftige spesialiseringer

Dette kan virke som en lett nok sak å løse, men det er en av de mest omstridte, fordi samfunnet aldri vil være enig om noen har for mye makt, eller hvis deres overflødige kraft når et slikt nivå at utviklere trenger å handle. At de bruker forbedringer på oss er ekkelt. Og periode.

Generelt sett vil spillere heller at vi drar nytte av alle andre spesifikasjoner enn at vi nedgraderer deres; selv om resultatet ble det samme. Det er innenfor menneskets natur å ønske at forbedringene skal brukes på de andre spesialiseringene, skal være umiddelbare, men når det er karakteren din som er i spørsmålet, spør du deg selv: hvorfor i så hast? Igjen, det avhenger ikke av om utviklerne er hjerteløse bastarder (som vi er), men av om spillerne har det gøy eller ikke. Du har det gøy å være en enmanns hær. Du blir ikke underholdt når en enmannshær overvelder deg. Det morer deg å nå maksimalt i benkene. Du blir ikke underholdt av å føle at du ikke har noe håp om å konkurrere med fyren som topper diskene.

Husk også at når vi gjør endringer i klasser ved hjelp av live fixes, prøver vi å finne den enkleste mulige løsningen som vil løse problemet, for å minimere risikoen for å bryte noe annet, og hvor mye testing som kreves før vi kan bruke endring. Dette er hovedårsaken til at det er mer sannsynlig at vi bruker direkte korreksjon for å nedgradere en klasse enn til fordel for alle de andre, fordi det krever færre endringer. (Husk at hvis vi skulle dra fordel av alles DPS for å matche de som er for kraftige, er det sannsynlig at vi også må være til nytte for skapninger, for å forhindre at noe innhold mister all din interesse. Dette vil komplisere endringen enda mer).

Jeg vil også gjøre det klart at vi i dag nesten aldri bruker stille oppgraderinger til klasser, i det minste ikke med vilje. Spillere blir veldig paranoide og tenker at skaden deres plutselig kan endres. På det meste kan det hende at programmørene våre brukte en endring før fellesskapsteamet kunne rapportere om det i det siste innlegget om liveoppdateringer, men generelt bør en slik situasjon ikke vare mer enn noen få timer.

Sjette eksempel: utnyttelse

Det er ikke lett å se forskjellen mellom når spillere vet at de gjør noe de ikke burde, og når de er usikre på om utviklere kanskje anser at deres handling er utenfor linjen. Som jeg sa tidligere, gir vi generelt spillerne fordelen av tvilen. Hvis de finner ut noe smart de kan gjøre, og det ikke gir dem en urettferdig fordel eller får andre spillere til å føle seg dårlige, gjør vi vanligvis ikke noe med det, i det minste ikke på kort sikt.

Dessverre er det mange skurker der ute som prøver å bryte spillet for personlig vinning, eller for å tilfredsstille deres bare ondsinnede natur. Vi anser det som vår plikt overfor andre spillere å stoppe disse overgrepene når de skjer. Vi vil forståelig nok ikke overannonsere disse endringene heller. Hvis noen har funnet ut hvordan man skal ta ned en solo-sjef for å få mange gullgevinster, vil vi ikke gi tusenvis av spillere ideer ved å forklare riftet vi fant i spillet og hvordan vi fikset det. De er heller ikke endringer som vi kan meditere over lenge. Vi må få dem ut med en gang.

Grunnen til at jeg tar dette opp er at noen spillere noen ganger er overrasket over at vi slipper en oppdatering utviklet for å forhindre eller motvirke spillere fra å bruke utnyttende oppførsel. En vanlig reaksjon er å spørre: "Gjorde noen virkelig det?" Husk at disse typer endringer i sin natur er stille, og de bør forbli det.

Syvende eksempel: Utvidelsene

Vi reserverer vanligvis mange designendringer for utvidelser. Vi vet at noen spillere synes dette er for mye å gjøre, fordi de ikke trenger å lære seg karakterrotasjonen på nytt, langt mindre hvordan glyfer fungerer eller den nye PvE-vanskelighetsfilosofien. Vi tror imidlertid at hvis vi vil at spillerne skal fortsette å spille, må vi på et eller annet tidspunkt løse problemene som ble oppdaget i spilldesignet. I dette tilfellet finner vi det interessant å legge til en rimelig mengde endringer bare for å endre seg.

Noen spillere sier: "Min karakter har ikke hatt noen store endringer på mange år," og de vil ha noe, uansett hva det er, som lar dem se på karakteren sin med nye øyne. Selvfølgelig har vi ikke tenkt å fikse ting som ikke er ødelagte, men vi prøver å sørge for at hver nye utvidelse har frisk luft. Utvidelser gir oss muligheten til å styrke spillerbasen og selve spillet. Derfor bør du ikke anta at hver gang det er endringer i en klasse, er dette fordi den var alvorlig feil og drev på havet av designerkunnskap og apati. Vi vil sannsynligvis aldri komme til et punkt der en bestemt klasse når perfeksjon og ikke en ekstra berøring er nødvendig. Endring, i moderasjon, er sunn.

Det er aspekter som dette som får meg til å si at spilldesign er en kunst, og ikke en vitenskap. Gitt muligheten, er det ingen tvil om at flere av dere ville ta andre designbeslutninger enn våre, og i noen tilfeller er jeg ikke i tvil om at avgjørelsen din ville bli enda bedre. Vi vil gjerne se at det er diskusjon om dette emnet. Hvor mye forandring er bra? Når kan vi la et problem sitte i flere måneder, og når krever det øyeblikkelig oppmerksomhet? Hvilket risikonivå bør vi ta når vi bruker små endringer som forbedrer livskvaliteten? Vi er på god vei? Vi er gale? Tror du dette ikke er noe mer enn ytterligere propaganda lansert fra Ghostcrawler løgnens trone?

Greg "Ghostcrawler" Street er den ledende systemdesigneren for World of Warcraft. Han føler en unaturlig avvisning av nattelvenes skuldersett.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.