Patch 5.2: Klasseanalyse, del 2

Dette er den andre delen av serien der Blizzard diskuterer endringene som er implementert i oppdatering 5.2. Hold deg oppdatert på alle klasseendringer ved å sjekke 5.2 lappnotatene og lese de andre delene av denne serien.

analyse-klasser-2

Patch 5.2 Klasseanalyse: Del en (CoM, Druid og Hunter)

Vi endrer ikke klassene lett; alle endringer skjer bare etter å ha fått mange tilbakemeldinger fra spillere og nøye og gjennomtenkt analyse av utviklerne. Vi vet også at mens kursendringer kan bidra til å holde spillet friskt, må du kanskje lære ting om karakterer du allerede trodde du kjente. Vi ønsker å avklare denne prosessen; for å gjøre det mer forståelig og lettere å tilpasse i overgangen til oppdatering 5.2, så jeg vil jobbe med World of Warcraft Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street for å skrive en serie korte artikler som vil gi en oversikt over de viktige endringene som skal skje for hver klasse.

Mange 5.2 lappnotater faller i to hovedkategorier: balanse og talentjusteringer. Med mindre vi spesifiserer en annen grunn, forhåpentligvis vil de forskjellige + 10% eller -10% justeringene du vil se i patchnotatene bli gjort for å holde alle spesifikasjonene der vi vil i 5.2. I noen tilfeller gjenspeiler endringene forskjellen i miljø i 5.2 med nytt team og faste bonuser. I andre tilfeller fikser vi feil som vi fant i oppdatering 5.1.

Når det gjelder talentjusteringer, kan vi si at vi er fornøyde med endringene i talentene til Mists of Pandaria, men vi erkjenner at det var noen talenter som ikke var så finjusterte som de burde, eller som ganske enkelt ikke var attraktive. Det er ikke å si at alle talenter til enhver tid må tilfredsstille alle spillere; noen talenter er attraktive avhengig av situasjonen, og det er vi fornøyd med. På den annen side er det de som ikke brukes for mye, og vi foretrekker å tilby reelle alternativer for hvert nivå av talenter.

Merk: Hensikten med disse artiklene er generelt å gi en oversikt over målene bak de 5.2 designendringene, og ikke å detaljere den omtenksomme prosessen bak hvert notat. Du kan konsultere lappnotater hvis det du leter etter er endringer og spesifikke tall.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerMage_GL_590x75.jpg

Vi har til hensikt å oppnå noen mål med tryllekunstnere:

  • Til tross for flere justeringer er Frost Mages fortsatt for kraftige i PvP, men ikke like konkurransedyktige i PvE.
  • Endringene vi gjorde i Arcano i Patch 5.1 var utenfor linjen, og nå må vi gjøre noen justeringer.
  • Vi ønsket å gjøre noen uattraktive talenter litt mer attraktive, men vi var også misfornøyde med trollmannens talenttre.

Det er noen endringer i Frost i PvP. Først og fremst reduserer PvP-bonusen kun nedkjølingen av Counterspell når den brukes med suksess til å avbryte, ikke for å stille. Som vi har sagt før, tror vi stillhet er for dominerende i PvP, men vi synes ikke Patch 5.2 er det rette tidspunktet for å fjerne dem alle, fordi vi ikke kan fjerne alle øyeblikkelige helbredelser i PvP også. Vi liker Counter Spell-endringen fordi den belønner dyktig spill. Vi har også endret måten Ring of Frost fungerer med Presence of Mind. I stedet for å få Ring of Frost til å gjelde umiddelbart, gjør Presence of Mind bare kastetiden øyeblikkelig - Ring of Frost må fortsatt bevæpne seg i 2 sekunder før den fryser de fattige uheldige på den. Enda viktigere har vi redesignet Glyph for Fire Blast slik at den ikke lenger lar detonere Frost Bomb når den vil; i stedet vil det kreve at spilleren gjør det til rett tid. Vi øker Frosts ytelse i PvE via Frostbolt, som krever stavekasting (noe som betyr at veiviseren må holde seg stille og risikere Frost Block), og vi har også brukt en stabling debuff for å virkelig maksimere skaden.

Det var to problemer vi ønsket å fikse med Arcano. Den første var at vi ikke hadde til hensikt at Scorch skulle være et alternativ til Arcane mages for å unngå å måtte bruke stabler med Arcane-kostnader. Arcane skal akkumulere ladninger, men slippe dem når mana-avløpet er for høyt, men Scorch tillot Arcane mages for å unngå den syklusen, og forårsake at skaden økte. Imidlertid ønsket vi også å tilpasse en tidligere endring der vi økte Arcane-ladninger til maksimalt 6 stabler. Å slippe 6 stabler er smertefullt fordi det tar lang tid å samle dem igjen, så i 5.2 reduserer vi det til 4 stabler.

Scorching var et stort designproblem for oss også av andre grunner. Det er flott å kunne lansere noe på farten, selv om du går glipp av DPS generelt. Mange mages valgte å Scorch av andre årsaker enn akkumuleringen av Arcane-ladninger nevnt ovenfor. Samtidig hadde talenttreet også et problem da Blazing Speed ​​ikke kunne konkurrere med Temporal Shield eller Ice Barrier. Vi hadde tenkt å plassere Blazing Speed ​​som en defensiv evne, men det er faktisk et mobilitetstalent, og vi tror det gir mest mening sammen med Presence of Mind og Ice Floes, som også gir mobilitet i en eller annen form. I stedet for å erstatte Blazing Speed ​​med Scorch, har vi ganske enkelt gitt Scorch til Fire Mages, som også hjelper til med å skille spesifikasjoner litt mer. I stedet har Mages nå et nytt talent: Flame Glow, et passivt defensivt alternativ som absorberer skader fra hvert treff, og passer til Temporal Shield og Ice Barrier-temaet.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPaladin_GL_590x75.jpg

Paladins er ganske solide generelt. Men likevel hadde vi noen problemer å håndtere:

  • Vi ønsket at noen talenter som ikke var attraktive, skulle være mer.
  • Holy var for dominerende i PvP.
  • Gjengjeldelse presterte ikke like bra i PvP.

Vi fokuserte mye på Holy Paladin-forestillinger i PvP for Mists of Pandaria, og det fungerte ... for bra. De har nå støtende egenskaper og flere kraftige helbredelser. For å bringe dem tilbake til riktig nivå, gjør vi to endringer: Blindende lys vil nå ha en kastetid, men bare for Holy. Vi endret også en PvP-girbonus for å påvirke Flash of Light i stedet for Word of Glory. Å flytte PvP-helbredelse til en magi med en kastetid skaper en forstyrrelsesrisiko og tvinger også paladin til å stoppe på bestemte tidspunkter. Å prøve å justere gjengivelse gjennom balanseendringer er alltid en vanskelig forretning, 3v3 arenalag trenger alltid healere, så det er usannsynlig at vi vil se Retribution paladins bli så rikelig som de hellige. Men likevel, vi ønsket å gi Retribution paladins litt dytt. Hovedendringen i dette tilfellet er reduksjonen av nedkjølingen av Vengeful Wrath til to minutter kun for gjengjeldelse. Siden dette er en evne som raid paladins får i dag gjennom en fast bonus, har vi bare gjort en grunnleggende endring. Vi har også gjort Retribution paladins 'Flashes of Light sterkere og tillatt dem å dra mer nytte av å konvertere PvP-krefter til healing. Det er fornuftig at selv DPS-paladiner har et godt helbredende potensial, så lenge Retribution fremdeles tydelig utfører DPS-rollen og ikke fullt ut omfavner den helbredende rollen i PvP. Andre mindre fordeler for gjengjeldelse inkluderer å la dem dra nytte av Glyph of Blessed Life og Templar's Verdict, samt å legge tilbakeholdenhet til Hammer of Light. Beskyttelse har også fått noen endringer, men vi liker måten den fungerer generelt. En mindre endring var å få Grand Crusader til å dra nytte av å unnslippe og parere også, så paladiner drar mer nytte av statistikk som uansett skulle vises på tankutstyr.

 

ClassReview_WoW_Blog_DividerPriest_GL_590x75.jpg

Prest
Prestene gjennomgikk flere endringer for å løse noen problemer:

  • Vi ønsket at noen talenter som ikke var attraktive, skulle være mer.
  • Disiplin presterte for godt i PvE, men underpresterte i PvP.
  • Shadow var for god i PvP, men kraftig i PvE, så vi ville ikke at debuffs skulle påvirke begge miljøene.

Vi har debutert Wraith og Psychic Evil, to talenter som alle Shadow Priests valgte (og for å være rettferdige, mange andre prester også), og reduserte helbredelsen (men husk, vi har på en eller annen måte kompensert for den tilbakegangen med PvP power shift ... til fordel for helbredelse). Vi ønsket ikke å påvirke Mass Dispel eller andre fordeler Shadow Priests gir negativt, spesielt i PvP. Vi har også redusert Shadow Burst litt med Glyph of Mind Spike.

Disiplin krevde mer arbeid. Spesielt på raidene brukte Disiplineprestene en effektiv, men kjedelig "rotasjon" som nesten utelukkende besto av å kaste Prayer of Healing (garantert Divine Aegis) mens de hadde Spirit Cuirass under nedkjølingen. Ved å gjøre det kunne de forhindre mer skade enn noen andre var i stand til å helbrede. Vår første endring var å gjøre Spirit Shell ikke lenger nytte av mestring. Når Spirit Cuirass absorberer 50% mer enn det ville ha grodd, blir det utelukkende en knapp som skal brukes ved nedkjøling, mens vi foretrekker at den brukes som en situasjonsavhengig evne, brukt i tilfeller der det absorberende er det mest fornuftige alternativet. Vi ønsket også at disiplinprester skulle bruke andre magi enn bønn om helbredelse. Som med Restoration Druids, vil vi ikke at Discipline Priests bare skal kaste Power Word: Shield, men vi vil at Power Word: Shield skal være en viktig knapp i deres arsenal, noe som ikke var tilfelle i 5.1. For å gjøre dette har vi senket kostnadene for Power Word: Shield og nå tillatt kritisk streikesjanse, men vi har også redesignet Divine Aegis slik at den vilkårlige avstøpningen av Prayer of Healing ikke er svaret for enhver situasjon. Divine Aegis krever nå at bønn om helbredelse er kritisk for å utløse, men når den utløses, genererer den en boble i stedet for å doble helbredelsen (i hovedsak er disiplinkritikere 100% helbredende og 100% boble, snarere enn 200% helbredelse). Vi endret også mestring for å påvirke både helbredelse og absorpsjon, så mestring var ikke bare gunstig etter en kritiker. I tillegg har vi forbedret Penance, som er en ikonisk disiplin-staver og mye moro å bruke. I tillegg til disse endringene (hvorav Power Word-buffere: Shield and Penance vil ha størst effekt), har vi redesignet sin settbonus for å gjøre Flash Heal billigere, og vi har gjort noen staver ikke -dispellable. Normalt gjør vi det bare som i fjor, men i dette tilfellet virket det som den riktige avgjørelsen.

Hellige prester har gjennomgått få modifikasjoner, selv om de vil ha nytte av noen av talentendringene. Vi tror Holy er på rett sted i PvE sammenlignet med andre healere, men at de ble så overveldet av disiplin at det gjorde dem mindre rikelig. Dette kan endres ettersom spesialiseringer fyller forskjellige nisjer.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.