Oppsummering Spørsmål og svar med Ion Hazzikostas - Battle for Azeroth


Aloha! Oppsummering av spørsmål og svar med Ion Hazzikostas fra i går 30. januar om utviklingen og planene som skal gjennomføres i Battle for Azeroth.

Oppsummering Spørsmål og svar med Ion Hazzikostas - Battle for Azeroth

Allierte løp

  • Teamet jobber med å legge til 4 ekstra spilleautomater for alle de neste dagene, uansett om de er forhåndskjøpt eller ikke.
  • De er allerede låst opp og kravene er for hele kontoen.
  • Du trenger et nivå 110 Horde-tegn for å låse opp Nightborne, men det låses opp for hele kontoen.
  • Teamet har prøvd å redusere raseferdighetene som er overlegne i de siste utvidelsene.
  • Annet enn Arcane Torrent, er de fleste Racials ikke altfor kraftige.
  • The Void Elf race er ikke en kopi av Trollmannens oversettelse. Det er ikke en øyeblikkelig teleportering, det krever forhåndsplanlegging for bruken. Du må vite at han vil teleportere noen sekunder før tiden.
  • Teamet ønsket at spillerne skulle vite hvorfor disse nye løpene ble med i Horde eller Alliance, noe som gjøres gjennom omdømme og prestasjonskrav.
  • Teamet vil følge kravene etter hvert som utvidelsen utvikler seg, vi vil gå videre til andre utvidelser og vi vil ha flere allierte løp.
  • Du vil kunne låse opp andre allierte løp (for eksempel Orcs of Draenor) når ekspansjonen utspiller seg. for eksempel vil du anskaffe Zandalari som allierte i Battle for Azeroth.

PvP

  • Solokøen er neppe i Battle for Azeroth.
  • Hvis du kunne stå i kø alene, ville det utvisket skillet mellom rangert PvP og normal PvP.
  • I andre spill som har individuelle køer, er det mye mer fleksibilitet for å endre sammensetningen. I Wow er det ikke så fleksibelt.
  • Solokøen ville gi en frustrerende opplevelse.
  • Å leke med partnere gir mye dybde og sosial interaksjon.
  • Teamet vil gjøre det lettere og mer tilgjengelig å få tilgang til disse rangerte PvP-formatene.
  • Når Battlegrounds scoret, kunne laget endre størrelse til 6v6, siden det har prestert bra i Camorras.
  • Teamet ønsker også å legge til flere verktøy for å gjøre det lettere å finne partnere å leke med. De håper fellesskapsverktøyet hjelper her.
  • Arena tilskuermodus introduseres.
  • Å legge til flere nivåer av Prestige er ikke den riktige løsningen. Spillere har brukt lang tid på å tjene belønningene de har nå.
  • Teamet ønsker å beholde de eksisterende Prestige-rekkene, fortsette å legge til nye rekker, men de nye rekkene vil ganske enkelt gi deg en boks eller en eller annen repeterbar belønning. Dette gjør Prestige til et mål på hvor mye PvP du gjør i stedet for en rutine for belønning.
  • Det er æretalenter som ikke er konkurransedyktige i sine rekker og føler seg som en hindring i stedet for en belønning.
  • Du kan hente tre æretalenter fra et utvalg av mange talenter, med et fjerde spor som er reservert for tilpasning av perler. Dette burde gi deg mer fleksibilitet. Honor Talents vil bli låst opp etter spillernivå, så så snart du når nivåhetten, blir de alle låst opp.
  • Seething Shore ankommer før Battle for Azeroth.
  • Teamet vil at utstyr skal være viktig i PvP, men ikke til det punktet hvor du ikke har noen sjanse fordi noen spilte mer enn deg.
  • Når du aktiverer PvP-modus på et RP-rike, vil du følge RP-reglene og vil ikke automatisk matche spillere fra andre riker.
  • I fremtiden vil det bare være Normal- og RP-riker. Du kan gå til PvP hvis du vil.
  • Bortsett fra i tilfeller av ekstraordinær belastning, deler ikke eller tiltrekker RP-spillere spillere fra andre riker. I løpet av noe som en utrullingsutgivelse, oppstår det noen fragmentering for å unngå serverhenger. Du kan fortsatt frivillig gå sammen med spillere fra andre riker.

Islands

  • Øyene vil være en lukrativ kilde til aseritter.
  • En PvP-modus som belønner seg med ære er mulig.

Krigsfronter

  • De er veldig inspirert av RTS-elementene i Warcraft II og III.
  • Du kan ikke trene fotgjengere, du styrer dem i RTS-stil.
  • Se for deg et Warcraft III-kart der du må spille som en helt på det kartet.

Klasseendringer

  • Noen ganger bør du komponere klassen, ikke spilleren.
  • Målet her er å fremme et bredt mangfold av klasser og hovedfag.
  • Når flere klasser har et AoE-stun, vil en av dem være de beste, så bare den klassen vil interessere deg.
  • Hvis du danner en mindre gruppe, kan du ikke ha alle klassene og spesialiseringene, så spillet ditt endres litt avhengig av ferdighetene du har.
  • Møtedesign vil skape situasjoner som vil gjøre alle disse verktøyene verdifulle.
  • "Bring the player, not the class" er en av de mest misforståtte tingene gjennom tidene. Det var et svar på en helt utartet situasjon, da det ikke var mange raidgrupper, var de alle basert i fangehull.
  • Når klasser har unike verktøy, bør det være lettere å finne et sted i en gruppe fordi din evne blir verdsatt, i stedet for at ledere velger klasser for å være på toppen.
  • Teamet prioriterte spesifikasjonsidentitet fremfor klasseidentitet i Legion-utvikling. Det bør være flere styrker for alle klasser. Det er noen grenser, for eksempel fordeler med spesialiseringer i hybridklasser.
  • I Legion ble klassene redesignet og gjenstandene ble lagt på det.
  • Det er et grunnleggende sett med ferdigheter og verktøy som en klasse har, så er det noen du får fra andre kilder som Racials, Artefakter, Bonuser og mer. Azerite rustning vil legge til dybde, kompleksitet og tilpasning.
  • Hvis en spesifikasjon roterer bare bra på grunn av en gjenstandsevne, er det et gap som må fylles ut.
  • Med Azerite rustning vil du ha hyppigere endringer og tilpasninger enn med gjenstander.
  • The Survival Hunter er en av spesifikasjonene som får betydelige redesign i Battle for Azeroth. Det er et eksempel på hvor spesialiseringsidentiteten ble plassert før klasseidentiteten. Plutselig traff du nivå 110 og glemte hvordan du skulle bruke en bue.
  • Systemet smidd av Titans gjennomsnitt på lang sikt. En spiller som bare gjør LFR, kan ende opp med en kraftig gjenstand, men resten av laget hans er LFR. Imidlertid er våpen viktigere, så den nåværende ideen er ikke å la våpen smides av Titanene, bare smidd av krig.
  • Azerite rustningsspor vil ikke bli smidd av Titans eller krig.

Nivåskalering

  • Teamet gikk mye om skaleringsområder for sonenivå. Den første versjonen hevet og senket bare maksimums- / minimumsnivået for hver sone med 5-10 nivåer.
  • Teamet ønsket også å sørge for at spillere som planerte i et område plutselig var for lave eller for høye til å søke i det området.
  • Teamet ønsket å sørge for at du hadde noen soner du kunne se frem til, slik at sonene ikke ble skalert for alle ferdighetsnivåer. Du bør ikke gå til Icecrown og drepe skapninger på nivå 1, da det er et uhyggelig område.
  • Det er områder hvor du kan nivåere deg, og det ville være irriterende å bli jaget av nivå 110 ulver når du kommer tilbake til Elwynn Forest.
  • Det er noen områder som ikke har skalering, for eksempel PvP-områdene i Cataclysm.
  • Det er fornuftig at for heroiske raid og fangehuller ikke skaleres og holde seg på et fast nivå.
  • Både nivellering gjennom fangehull og oppdrag bør være gyldige måter å utjevne en karakter på. Spillet er ikke bedre hvis noen av dem åpenbart er det riktige valget, så teamet vil fortsette å se på disse tallene og gjenta det som det passer.
  • For spillere som allerede har spilt spillet og vil nivåere seg, er det en god metode og begrunnelse for å nivellere raskere for den typen karakter? Det er noe teamet har snakket om, men har ingenting å kunngjøre på dette tidspunktet.
  • Teamet har ikke snakket så mye om å la spillere svarteliste et fangehull når de står i kø for et tilfeldig fangehull.
  • Når du køer på nivå 55 for et tilfeldig fangehull, har du en gruppe på kanskje 30 fangehull som du er kvalifisert for for øyeblikket. Systemet prøver å plassere deg i et fangehull som er nær det normale nivåbåndet du er i. Du kan sendes til Mines of Death eller Caves of Wailing hvis du er i en gruppe med noen som er på nivå 15.
  • Opptrappingen krevde mye forskning.
  • Når man ser på TBC-sjefer på normal og heroisk med nivå 110-karakter, la spillerne merke til at normale sjefer hadde høyere helse enn heroiske. Dette skjedde fordi heroiske sjefer i TBC er nivå 70, men normale sjefer skalerer til 83 når du er nivå 110. Derfor endte normale sjefer med å ha mer helse enn heroiske sjefer. En ekstra feil førte til at normale sjefer hadde enda mer helse enn forventet på nivå 110. Denne feilen påvirket ikke noen spillere som nivellerte, ettersom alt skaleres riktig.

Diverse

  • Oppdateringer av worgen- og goblinmodellene er fremdeles planlagt en gang under Battle for Azeroth-utvidelsen.

Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.