Endringer i Death Knight Frost i Patch 7.3

Endringer i Death Knight Frost i Patch 7.3


Aloha! Blizzard forbereder en rekke endringer i Death Knight Frost i den kommende oppdateringen 7.3. Vi viser deg alle de planlagte endringene.

Endringer i Death Knight Frost i Patch 7.3

Oversettelse


[blå forfatter = »Blizzard» kilde = »https://eu.battle.net/forums/en/wow/topic/17616143067#post-1 ″]

    Den neste versjonen av PTR-ene bør gi en rekke endringer som tar sikte på å løse ulike problemer med Death Knight Frost. De viktigste problemene vi konsentrerer oss om er:

    • Spesifikasjonen er primært dominert av Breath of Sindragosa (som påvirker talentvalg).
    • Pust av Sindragosa, når du er aktivert, kan du holde den for lenge. I tillegg til å blokkere talenter / legendarier rundt det, krever det veldig streng kontinuerlig tid på målet i lange perioder.
    • Spesifikasjonen har mange talenter og legendarier som (individuelt eller samlet) er oversvømmet i ressurser. Pust bidrar til dette ved å oppmuntre deg til å få dem alle, men det er også et problem i seg selv.
    • Balansetalenter må sjekkes, spesielt etter justeringer.
    • Vi prøver å begrense omfanget av endringene for oppdateringen, for å adressere ovennevnte uten å åpne forandringskjernens rotasjon.
    • Skader på alle evner økte med 27%
    • Hungry Rune Weapon (L58) og Glacial Advancement (L100) har byttet posisjon
    • Sindragosas pustebeskadigelse økte med 10%

    Vi ønsker å bevare identiteten til Aliento de Sindragosa, inkludert konstant forbruk av ressurser som den viktigste begrensende faktoren, og evnen til å optimalisere dem. For å unngå mindre naturlige korrigeringer av varighetsbegrensning eller redesign, prøver vi å begrense synergier med talenter / legendarier som forårsaker stor variasjon i hvor lenge Breath kan forbli aktiv. Å bryte Sindragosa Breath / Hungry Rune Weapon-samspillet, alene, er en lang vei til den mer rimelige varighetsjusteringen igjen. DPS-justeringen for denne endringen er brukt basert på spesifikasjon i stedet for pustebeskadigelse fordi den for øyeblikket er foran andre spesifikasjoner.

    • Killer Efficiency (N56-> N57), Frozen Pulse (N57-> N90) og Runic Fade (N90-> N56) har byttet stilling
    • Hungry Rune Weapons varighet er nå 12 sekunder (ned fra 15) og gir i tillegg 20% ​​Haste
    • Fix: Hungry Rune Weapon gyter riktig en Rune hver 1,5 sekund i stedet for hver 1 sekund
    • Killer Efficiency chance er 50% (var 65%)
    • Horn of Winter's cooldown er 45-tallet (ned fra 30-tallet)
    • Koltira's New Will genererer 1 Rune (ned fra 2) og gir nå Obliterate 10% ekstra skade

    Selv i en liten gruppe vil effektene føre til at rotasjonen forblir fast. De reduserer enten sin kraft (motveier basiskade), eller gir ikke ressursgivende effekter som en del av verdien. I tillegg kan de to mest bemerkelsesverdige talentene (Killing Efficiency og Horn of Winter) ikke lenger velges samtidig.

    Generelt bør det for tiden være et mye bredere utvalg av talentkombinasjoner som føles bedre med rotasjonen der det er ressurser til å gjøre noe i de fleste GCD-er, men du kan fortsatt bruke dem. Inkludert for eksempel under Hungry Rune Weapon, er det for tiden veldig frustrerende når ikke alle ressursene dine kan brukes.

    I tillegg setter talent shakeup Frozen Pulse med to hovedsakelig områdeskadetalenter, noe som gjør det til en mer naturlig posisjon. Synergien mellom Frozen Pulse / Frozen Talons ("Machine Gun") opprettholdes, men kan ikke lenger tas i forbindelse med Runic Damping.

    Merk: Hungry Rune Weapon-feilen kan løses kort tid etter at vi har testet løsningen og analysert virkningen.

    • Ice Talons-bonus er 15% (ned fra 10%)
    • Ødeleggende streikebonus er 60% (ned fra 40%)
    • Frysende tåkes effekt er 20% (ned fra 30%)
    • Obliterert varighet er 10 sekunder (var 8 sekunder)
    • Frostpulsskader redusert med 39%

    Det har vært en mindre balansejustering for å matche tidligere justeringer og talentendringer; tallene vil sannsynligvis bli oppdatert etter hvert som resten av endringene stabiliserer seg.

    REDIGERT: Lagt til Freeze Pulse-endringene som ble feilplassert når du kopierte endringene i forrige innlegg. Som med de andre endringene, gjøres dette for å balansere Frozen Pulse i hans nye talentrekke, med den forrige globale skadeøkningen også.

    Breath kan beholde sin rolle som et talent som fremmer bygger seg til en viss grad (synergier som Runic Damping, Koltira's New Will og Signet of Necrofantasy bevares) Men uten den kraftige interaksjonen med Hungry Rune Weapon, er det mye mer plass for andre bygninger å konkurrere, og vi har polert opp spesialiseringens baseskade, slik at alle talenter er nærmere i DPS. Som alltid vil vi fortsette å gjennomgå alle disse endringene basert på tilbakemelding fra PTR-spillere.

[/blå]

Original tekst


[blå forfatter = »Blizzard» kilde = »https://eu.battle.net/forums/en/wow/topic/17616143067#post-1 ″]

    Den neste PTR-bygningen bør ha en runde med endringer som tar sikte på å imøtekomme ulike bekymringer med Frost. De viktigste problemene vi fokuserer på er:

    • Spesifikasjonen er for dominert av Breath of Sindragosa (som har imponerende effekter på talentvalg gjennom hele treet).
    • Breath of Sindragosa, når du bruker den, kan opprettholdes altfor lenge. I tillegg til å forårsake talentet / legendariske lock-in rundt det, betyr det at etterspørselen etter kontinuerlig tid på målet er veldig streng i lengre perioder.
    • Spesifikasjonen har mange talenter / legendarier som (enkeltvis eller samlet) oversvømmer den med ressurser. Pust bidrar til dette ved å oppmuntre deg til å ta dem alle, men det er også et problem alene.
    • Talentbalansen må generelt gjennomgås, spesielt etter å ha adressert hele tiden.
    • Vi prøver å begrense omfanget av endringene i oppdateringen, for å adressere ovennevnte uten å åpne for kjernedreining for endringer.
    • Alle skadeevner økte med 27%
    • Hungring Rune Weapon (L58) og Glacial Advance (L100) byttet posisjon
    • Puste av Sindragosa-skade økte med 10%

    Vi ønsker å bevare identiteten til Breath of Sindragosa, inkludert den jevne ressursavløpet som er den viktigste begrensende faktoren, og uttrykket for dyktighet i å optimalisere rundt det. Så når vi prøver å unngå mindre naturlige løsninger som å begrense varigheten eller redesigne hvordan det fungerer, prøver vi å begrense talentet / de legendariske synergiene som forårsaker stor varians i hvor lenge Breath kan opprettholdes. Og å bryte Breath of Sindragosa / Hungering Rune Weapon-samspillet, alene, går veldig langt i retning av å gjøre Breaths varighet mer rimelig igjen. DPS-justering for endringen blir hovedsakelig satt inn i basisspesifikasjonen snarere enn i kraften til Breath, fordi den for øyeblikket er så langt foran andre oppsett.

    • Murderous Efficiency (L56-> L57), Frozen Pulse (L57-> L90) og Runic Attenuation (L90-> L56) byttet stilling
    • Hungring Rune Weapon varighet 12s (fra 15s) og gir i tillegg 20% ​​hastverk
    • Feilrettelse: Hungring Rune Weapon genererer riktig en Rune hver 1.5 sekund i stedet for hver 1 sekund
    • Mordisk effektivitetssjanse 50% (fra 65%)
    • Horn of Winter cooldown 45s (fra 30s)
    • Koltira's Newfound Will genererer 1 Rune (fra 2) og får nå Obliterate til å håndtere 10% ekstra skade

    Ved å bruke enda en liten delmengde av alle ovennevnte effekter får rotasjonen til å bli ganske oversvømmet. De blir alle enten svekket i kraft (med kompensasjon til basisspesifikasjonen), eller får effekter som ikke gir ressurser for en del av verdien. I tillegg kan de to mest alvorlige lovbrytere (Murderous Efficiency og Horn of Winter) ikke lenger tas sammen.

    Samlet sett bør det nå være et mye bredere sett med talentkombinasjoner som gir en god følelse av rotasjon der det er ressurser til å gjøre noe på de fleste GCD-er, men du er fortsatt i stand til å bruke dem ned. Inkludert for eksempel under Hungering Rune Weapon, som er altfor hektisk eller frustrerende akkurat nå når du ikke kan bruke alle ressursene.

    I tillegg setter talentomdannelsen Frozen Pulse på rad med to overveiende AoE-talenter, noe som er et bedre hjem for den. Frozen Pulse / Icy Talons ("maskinpistol") synergi er bevart, men kan ikke lenger tas sammen med runedemping også.

    NB: Hungring Rune Weapon bug kan også bli løst live kort tid etter at vi har testet løsningen og analysert virkningen.

    • Icy Talons-bonus 15% (fra 10%)
    • Shattering Strikes-bonus 60% (fra 40%)
    • Frysende tåkeeffekt 20% (fra 30%)
    • Obliterasjonsvarighet 10s (fra 8s)
    • Frossen pulsskade redusert med 39%

    Mindre talent som balanserer om for å matche omorganiseringene ovenfor og talentendringer; tall vil sannsynligvis bli oppdatert etter hvert som resten av endringene ordner seg.

    EDIT: Lagt til Frozen Pulse change som ble savnet da jeg kopierte endringene til innlegget tidligere. Som med de andre endringene, er dette ment å gjøre Frozen Pulse balansert i sin nye rad, og ment å bli redegjort for i den totale DPS-økningen ovenfor.

    Pust kan beholde sin rolle som et talent som oppmuntrer til å bygge rundt det til en viss grad (og dets synergier med ting som Runic Attenuation, Koltira's Newfound Will og Seal of Necrofantasia bevares). Men uten den overveldende Hungering Rune Weapon-interaksjonen, er det mye mer plass for andre bygg å konkurrere, og vi har buffet spesifikasjonens grunnleggende skade mye for å forskyve landskapet mot alle talentene som er nærmere hverandre i DPS. Som alltid vil vi fortsette å undersøke alle disse endringene basert på etter at folk kan begynne å teste dem på PTR.

[/blå]


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.