Patch 7.3.5 Nivelleringssystem - mening

cover opinion leveo system

Hei bra! Hvordan er livet for Azeroth? I dag vil jeg gi deg min personlige mening om hva dette patch 7.3.5 nivelleringssystemet betyr, sammen med fordeler og ulemper med det. Uten videre, la oss gå med mening!

Patch 7.3.5 nivelleringssystem

Som dere alle vet, med introduksjonen av World of Warcraft patch 7.3.5, ble mange forbedringer lagt til nivelleringssystemet som var i kraft siden begynnelsen av spillet, et system som praktisk talt ikke hadde endret seg og den eneste forbedringen som det brakt for å øke hastigheten på opplevelsesoppgangen var relikviene. Selv uten å telle de små utjevningsfeilene som noen ganger oppstod med utgivelsen av lappen, mottok systemet en total "omarbeiding" til systemet, noe som gjorde det veldig bra på noen punkter, mens det i andre har blitt et veldig kjedelig system.

I løpet av disse to lange månedene der jeg har kunnet glede meg over den nye oppdateringen og i tillegg spille hele tiden og øke nivået på de nye karakterene mine, har jeg kunnet samle nok informasjon til å lage denne artikkelen for deg i dag og hvordan, fra synspunkt fra Fra en litt krevende person som meg, forklarer jeg punkt for punkt hva jeg likte med systemet og hvilke ting som kunne forbedres.

Nivå opp etter oppdrag

Som med det forrige nivelleringssystemet økte oppdrag mengden erfaring basert på antall relikvier vi hadde. I dette tilfellet skalerer oppdragene i henhold til vårt nivå, og det spiller ingen rolle at vi er på et nivå 10-kart som er nivå 50 siden vi vil motta samme mengde erfaring som i kart på dette nivået. På denne siden er systemet veldig godt forberedt siden vi før måtte stadig bytte område siden opplevelsen som disse oppdragene ga oss ble i små mengder.

Hvis vi til alt dette legger til muligheten for å fullføre en sone som får den samme opplevelsen som vi kan oppnå i andre kart, blir systemet et mye mer fleksibelt alternativ som lar spillere fullføre favorittsonene sine uten overdreven tap av tid.

En rekonstruksjon av et system som ga mange problemer, og som har vært veldig, veldig bra for et spill som har et stort antall områder å utjevne, og at med mindre du har mer enn tre eller fire tegn, ville du aldri ha besøkt ikke halvparten av dem.

Når det gjelder ulempene ved opptrapping av oppdraget, kan jeg ikke finne noen ulemper. Opplevelsen de gir er akseptabel, og selv om noen oppdrag er alvorlig hodepine, vil vi alltid ha muligheten til å hoppe over dem.

Nivellerer opp gjennom fangehull

I dette tilfellet er det noen ting jeg vil kommentere. Til å begynne med og begynne med det positive, med denne globale skaleringen av utjevningsområdene og samsvarer med de to første utvidelsene, vil vi alltid ha muligheten til å velge hvilke fangehuller (tilfeldig) vi kan velge i henhold til utvidelsen. Hvis vi vil fokusere på Lich King-fangehullene fordi vi ikke har fullført noen av dem uten å måtte risikere å gjøre Burning Crussade og motta belønningen for å fullføre et tilfeldig fangehull, kan vi gjøre det uten problemer fra nivå 58.

Mens du fremdeles ikke kan prioritere fangehull som har oppdrag, og du ikke har gjort for tilfeldig plukking, er det ikke som det var til stor nytte i denne oppdateringen heller. Skalering av fangehullsmisjonene fungerer mer eller mindre som de i verden og gir den samme opplevelsen. Dette er ikke så ille som det kan se ut, men vi må huske at å fullføre dem nå er litt lengre og kjedelig, så det er kanskje ikke en så givende kompensasjon.

Fangehullene fortsetter å gi erfaring, men ikke så mye som tidligere, noe som får oss til å ty til gjenstander, buffs eller andre typer forbruksvarer som gir oss mer erfaring for å drepe monstre eller fullføre oppdrag. Fra nivå 50 begynner det å se hvordan fangehull ikke lenger er et alternativ for et emne som vi vil snakke om i neste avsnitt.

Uansett, hvis du er en fangehullselsker, har du kanskje lagt merke til at før du berørte et fangehull som du allerede hadde fullført, sukket du og tenkte "hvor lat" og sannsynligvis, med dette nye plasteret, når dette skjer for deg er sannsynligheten for at du forlater rommet ganget med 1000. Det er logisk. Det jeg gjør er å målrette skade mens jeg gjør oppdrag selv om jeg kan målrette tank og healer. Problemet er at hvis jeg bare prøver å gjøre fangehull, vil den tapte tiden til slutt ikke gjøre opp for deg. Hvis derimot alt du gjør er fullførte oppdrag og soner, vil det ikke være lønnsomt heller siden på høyt nivå, gir hvert oppdrag deg bare 4% av den totale opplevelsesprosenten din (mer eller mindre).

Av denne grunn anbefaler jeg å bytte mellom oppdrag og fangehull, selv om du har låst opp 10 fangehull på en gang og har tenkt å gjøre dem alle i ett skudd. Fangehull er stressende, kjedelige, kjedelige og absurd lange, og nå vil vi forklare hvorfor.

Monstre som klatrer

Uten tvil har en endring som for mange har fikset spillet og som for andre, vært en stor gaffe. For ekspertspillere (snakk om de som har spilt i et par år), er å skalere livet til monstre en ganske lang og kjedelig forandring, da det kan ta mye tid å drepe dem.

La oss sette oss i situasjon. En nivå 70 Feral Druid med relikvier VS en søken etter å drepe 10 pestgyter. Hvis jeg går en om gangen bare ved å bruke Shred, Scratch, Rip og Ferocious Bite (til og med å få kritiske treff), kan det ta perfekt 20 sekunder. Når jeg har drept ham, må jeg transformere meg, kaste to eller tre gjenvekster på meg fordi helsen min har falt mye, forvandlet meg til en katt og fortsett med oppdraget. Det er ikke gøy å drepe dem på en gang, men det er heller ikke et så monotont og kjedelig system som dette. I tilfelle jeg tar et par bugs (mer enn 5) ved å slå og pisking, kan det ta nesten dobbelt så lang tid (ingen uflaks) og uten å ta i betraktning at de kan drepe meg veldig lett fordi de er et stort antall. Ingenting av dette ville ha betydning for meg hvis gjenveksten helbreder litt mer eller ikke bruker så mye mana.

En annen situasjon. Jeg sikter mot et fangehull, og på grunn av skaleringen kan jeg holde meg nesten 5 minutter for å komme til den første sjefen, ytterligere 3 minutter for å beseire ham, og dermed løkke til enden av fangehullet. Til slutt ender du med å fullføre det på 30 minutter eller mer, og belønningen for å fullføre oppdraget er den eneste givende tingen, fordi oppdragene ikke gjør stor forskjell heller. For stridsvogner må det være frustrerende å måtte gå fra trekk til trekk, for som helbreder, uansett hvor mange ferdigheter han bruker, kan han ikke løfte livet sitt, doblet tiden resten av spillerne dreper fiender eller til og med blir en full wype. Jeg har lagt merke til at prestene og til og med munkene er veldig ødelagte fordi tanken kan fange tre eller fire trekk og helbrede den perfekt, med mindre de sparker deg for å gå for fort og sette dem til det ytterste (som ærlig talt er eneste jeg vil og ikke trenger å gå fra bug til bug uten å ta skade og treffe 1 minutt for hvert monster).

For en spiller som meg som allerede har nok tegn, har nivellering blitt mer av et hinder for å oppnå hovedmålet (heve karakteren til maksimalt nivå) i stedet for en morsom overgang for å fullføre karakteren din, på en generell måte, både for kamp og for den tiden det tar.

Som sagt er det ikke morsomt å komme inn i et fangehull og drepe sjefer i ett treff, men å øke helsen deres uten å legge til mekanikk eller andre typer interaksjoner der ikke fangehullets vekt bare faller på tanken og dens aggro, ikke gjør det til en løsning, det er bare mulig å forlenge noe som skjer konstant i hvilken som helst MMORPG, en utrolig lang investering av tid. Hvis vi legger til dette, legger vi til at vi laster opp et alliert løp, og at det bare er en omfarging av den opprinnelige karakteren med en eksklusiv rustning når vi hever til maksimumsnivået og et raseoppheng uten å endre fargen på maling ... selv om det vil være bedre å legge igjen bestemte temaer for en annen oppfatning.

Uansett hva vi gjør, er ting slik, og du kan ikke gi alt gratis heller. Det krever innsats, men riktignok er det fortsatt en kjedelig, lang og kjedelig oppgave, og belønningen begynner å stinke litt av "mangel på innhold" (veldig mye i sitater). Uansett er ideen som jeg vil at du skal fange, at dette nye systemet har vært en fantastisk forandring så vel som strålende, men at det ville være bedre å ikke utvide en investering som til nå hadde sluttet å overraske oss og at det bare ble en rutine.

Min mening har vært ganske klar, og jeg mener ikke å fornærme noen. Vi skriver denne typen artikler for å gå inn i en liten debatt, og at vi blant annet deler ideene som hver av oss mener er viktige. Av denne grunn inviterer jeg deg til å legge igjen oss i kommentarene til denne publikasjonen at det har vært den beste forandringen for deg, og at andre ting du helst ville ha utviklet på en annen måte. Som jeg alltid forteller deg, er det et sted for alle de som vil bli hørt så lenge ordene er formulert med respekt. Vi har alle forskjellige meninger, og ved å fornærme eller bagatellisere andres ideer, vil du ikke plassere dine over andre.

Jeg håper du har hatt glede av denne lille meningsartikkelen, og jeg gleder meg til å lese kommentarene dine:

  • Hva synes dere om dette nye leveo-systemet?
  • Synes du å skalere monstrene var en god idé? Hvis svaret ditt er nei, kan du fortelle oss hvorfor du tror det?
  • Hvilke aspekter av systemet vil du endre?

Som jeg alltid forteller deg, tusen takk for at du har viet noen minutter til å lese artikkelen, og vær fri til å kommentere det du vil så lenge det er respekt. En stor (> ^. ^)> Klem <(^. ^ <)!


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.