Cataclysm Class Advancement: Rogue

Som vi forventet, har vi allerede den første forhåndsvisning av endringene som blir gjort i klassen Rogue en Cataclysm. Disse endringene er de som Blizzard publiserer og gjør klassedesignernes intensjoner angående denne klassen ganske tydelige. Merk at disse endringene er foreløpige, og ting kan (og vil) endres i løpet av Beta-fasen av Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_picaro

I tillegg anbefaler jeg at du besøker denne artikkelen regelmessig, da vi oppdaterer den etter hvert som mer informasjon om Rogues vises. De svarer vanligvis på brukerspørsmål for å avklare eller avsløre noen flere ting.

Dette er de viktigste endringene i klassen:

  • Viderekobling (tilgjengelig på nivå 81): Rogues vil ha en ny evne til å hjelpe dem med å bytte mellom mål; Omdirigering vil overføre alle aktive kombinasjonspunkter til sitt nåværende mål, og dermed ikke kaste bort kombinasjonspunktene når de bytter mål eller når målene dør.
  • Kampberedskap (nivå 83): Så lenge denne evnen er aktiv og skurken mottar et nærkamp eller angrep, vil han eller hun motta en stabelbar buff kalt Insight in Combat, som vil redusere skaden tatt med 10%;
  • Røykbombe (nivå 85) : Skurken vil starte en røykbombe og skape en sky som forstyrrer fiendens målretting; fiender utenfor skyen vil ikke kunne velge tegn i skyen med evner til enkeltmål
  • Deadly Throw and Fan of Knives vil nå bruke våpenet i rekkevidde. I tillegg kan de være i stand til å bruke giftstoffer på kastevåpen.

Du finner resten av informasjonen etter hoppet.

I World of Warcraft: Cataclysm vil vi gjøre mange endringer og tillegg av talenter og evner for hver klasse. I denne forhåndsvisning vil du få muligheten til å lære om noen av endringene vi har planlagt for rogue; I tillegg vil vi gi deg en oversikt over noen av de nye evnene, talentene og en oversikt over det nye mestringssystemet og hvordan det vil fungere med de forskjellige talentspesifikasjonene.

Rogues nye evner

Viderekobling (tilgjengelig på nivå 81): Rogues vil ha en ny evne til å hjelpe dem med å bytte mellom mål; Omdirigering vil overføre alle aktive kombinasjonspunkter til sitt nåværende mål, og dermed ikke kaste bort kombinasjonspunktene når de bytter mål eller når målene dør. I tillegg vil visse fordeler som Make Hash ikke lenger kreve et mål, så rogues vil kunne bruke sine ekstra poeng på denne typen evner (mer info nedenfor). Viderekobling har ingen tilknyttede kostnader, men har en nedkjøling på 1 minutt.

Kampberedskap (nivå 83): Den nye bekjempelsesevnen er ment å aktiveres defensivt av rogues; Så lenge denne evnen er aktiv og skurken mottar et nærkamp eller angrep, vil han eller hun motta en stablingsbuffer kalt Insight in Combat, som vil redusere skaden tatt med 10%; Combat Insight vil stables opptil 5 ganger, og telleren vil tilbakestilles for hver nye stack. Målet vårt er å gjøre Rogues bedre rustet slik at de kan følge med på andre nærkampklasser når Evasion og andre stuneffekter ikke er tilgjengelige. Kampberedskap varer i 6 sekunder og har en nedkjøling på 2 minutter.

Røykbombe (nivå 85) : Skurken vil lansere en røykbombe og skape en sky som forstyrrer fiendens målretting; fiender utenfor skyen vil ikke kunne velge tegn i skyen med evner til enkeltmål; Fiender kan enten "gå inn" i skyen for å angripe, eller de kan når som helst bruke AoE-evner (Area of ​​Effect) for å angripe de som er inne i skyen. I PvP vil dette åpne nye dimensjoner for spillopplevelsen angående posisjonstaktikk, da evnen vil tilby et bredt spekter av støtende og defensive bruksområder. I PvE vil Smoke Bomb tjene til å beskytte partiet ditt fra angrep fra rekkevidde mens du bringer fiender nærmere hverandre uten å måtte stole på konvensjonelle hindringer. Smoke Bomb varer i 10 sekunder og har en nedkjøling på 3 minutter.

Endringer i mekanikk og evner

Vi planlegger også å gjøre noen endringer i mekanikken og evnene du allerede kjenner. Verken denne listen eller sammendraget av talentendringer er uttømmende, men det vil gi deg en god ide om hva vi har planlagt for hver spesialisering:

  • I PvP ønsker vi å redusere rogue avhengighet av binære nedkjøling, inkludert såkalte warlock stunners, og i stedet gi dem mer passiv overlevelsesevne. En viktig endring er at Cheap Shot vil ha samme avtagende avkastning som andre stuneffekter.
  • I PvE, tatt i betraktning aktive modifikatorer som Hash og Poison, kan en veldig stor del av rogueens skade tilskrives passive kilder til skade; ja, de bruker evner gjennom hele kampen, men vi ønsker å redusere andelen skader som kommer fra autoangrep og gift. Det meste av hans skade kommer fra aktive evner og spesielle angrep.
  • Vi ønsker å forbedre den useriøse nivelleringsopplevelsen; posisjonsangrep og oppstart av periodisk skade vil først ha liten relevans, men vil bli viktig på høye nivåer, spesielt for gruppeinnhold. I tillegg vil vi i de første nivåene tilby en ny evne kalt "Gjenopprette", som vil konvertere kombinasjonspunktene til en liten helbredelse over tid.
  • For å utfylle endringen vi gjør i kombinasjonspunkter, vil ikke skadelige evner som "Gjenopprette" og Make Hash ikke kreve et mål, og kan brukes med noen av de nåværende kombinasjonspunktene, inkludert de som er igjen på mål som de nylig slettet. Denne endringen vil ikke påvirke skadefunksjonene, ettersom de fortsatt vil kreve kombinasjonspunkter for å være tilstede på det spesifikke målet de ønsker å skade. For å sammenfalle med dette, oppdaterer vi brukergrensesnittet slik at rogues vet hvor mange kombinasjonspunkter de har aktive.
  • Ambush vil nå fungere på alle våpen, men det vil ha en redusert koeffisient hvis de ikke bruker en dolk. Når de går ut av Stealth, vil alle skurker kunne velge om de ønsker å håndtere høy skade på kort tid, om de vil bruke skade-over-tid evner, eller alternativt bedøve målet sitt.
  • Som vi har gjort med noen av evnene i Subtlety-treet, vil vi sikre at det er flere evner som ikke blir altfor straffet for deres valg av våpen; Med noen få unntak (for eksempel Backstab), vil de kunne bruke en dolk, øks, blonder, sverd eller knyttnevevåpen uten å straffe de fleste av angrepene sine.
  • Deadly Throw and Fan of Knives vil nå bruke våpenet i rekkevidde. Vi håper også å kunne tillate dem å bruke giftstoffer på kastevåpen.
  • Vi er veldig fornøyde med Secrets of the Trade som en generell mekaniker og som en måte å gjøre dem mer nyttige i en gruppe, men vi vil ikke at overføringen av trusler skal være så stor som den er nå.

Nye talenter og talentendringer

I Cataclysm vil den samlede oppfatningen av hvert av rogens talenttrær endres, ettersom vi ønsker at hvert tre har en klart definert nisje og hensikt. Detaljene nedenfor vil gi deg en ide om hva vi ønsker å oppnå.

  • Attentat vil ha større vekt på dolker, giftstoffer og å håndtere en stor mengde skade på kort tid.
  • Bekjempelse vil dreie seg om sverd, maces, knyttnevevåpen, økser og vil fokusere på kamper med fiendene dine. En Combat rogue vil være i stand til å overleve lenger uten å måtte stole på Stealth and Evasion mekanikk.
  • Subtlety-treet vil hovedsakelig være basert på bruk av Stealth, evnene som brukes til å komme seg ut av Stealth, finish og overlevelse; Det vil også fokusere på dolk, men mindre enn attentat.
  • Generelt må Rogues of Subtlety gjøre mer skade enn de gjør i dag, og de to andre trærne må ha flere verktøy.
  • Våpenspesialiseringstalenter forsvinner (ikke bare for rogues, men for alle klasser). Vi vil ikke at de må endre spesifikasjoner når de får et annet våpen. Interessante talenter som Slicing og Slicing vil fungere med alle våpen, men kjedelige talenter som Mace Specialization og Next Combat vil være borte.
  • For øyeblikket har Assassination and Combat-trær mange passive bonuser. Så vi planlegger å redusere mengden kritisk streikevurdering som disse trærne gir, slik at rogues fortsatt vil ønske å få våpen med denne stat.

Passive mestringsbonuser for talenttrær

Mord
Slagskade
Kritisk nærkampskade
Giftskade

Bekjempe
Slagskade
Nærkamp hast
Kombinasjonspunktgeneratorer som håndterer en større mengde skade

Diskresjon
Slagskade
Panser penetrasjon

Etterbehandlere som gir større skade

Skurkens første grad av mestringsbonuser vil være veldig lik for alle tre talenttrær; jo flere poeng de investerer i et tre, jo mer spesialiserte vil mestringene være og vil gi en større fordel i henhold til spillestilen til den spesialiseringen. Attentat vil ha bedre giftstoffer enn de to andre spesifikasjonene; generelt vil Combat ha konstant og jevn skade; Subtilitet vil ha kraftige bilder.

Vi håper du har hatt glede av denne forhåndsvisningen, og vi ser frem til å høre dine kommentarer og forslag til den. Vær oppmerksom på at denne informasjonen kan endres når Cataclysm-utviklingen fortsetter.

Oppdater

Ghostcrawler har ønsket å fjerne all tvil om Rogue for å unngå mulige misforståelser, slik det er vanlig. For å gjøre rettferdighet har Bashiok lånt ham en hånd. Som alltid kan du finne dem i forhåndsvisningen. Men jeg ville ikke at du skulle miste det av syne.

For å avklare om kampberedskap. Når aktiv, når den blir truffet, begynner Insights buff i kamp å vokse. Hvis den ikke treffes innen 6 sekunder etter forrige treff, vil den forsvinne og tilstanden Combat Readiness avsluttes. Hvis Rogue fortsetter å bli truffet, vil Combat Insight fortsette å søke på nytt og kan brukes i maksimalt 30 sekunder totalt.

Det vil være interessant å se hvordan gjenopprettingsevnen helbreder

Tallene har ikke blitt sett på mye ennå, men det vil gjenopprette levetiden basert på maksimal helse og jo flere kombinasjonspunkter som brukes, jo lenger varer det. Selv om det er introdusert som en lavt nivå evne, vil det åpenbart skaleres med utstyr og basale helsepersonell (basert på maks helse og alt) og vil være nyttig for mer enn bare å nivellere opp.

Kampberedskap sier at den oppdaterer timeren hver gang du blir angrepet, så betyr det at den vil forbli aktiv mens du blir angrepet med intervaller på 6 sekunder?

Ja, og den kan være aktiv i totalt 30 sekunder.

Noen av dere er veldig fokuserte på ordet "nedkjøling." Tenk et øyeblikk over hva ferdigheten faktisk gjør. Nåværende PvP-møter med en Rogue er basert på stealth-hopping fra en til en annen, og deretter prøver å fullføre målet mens du bruker en kjede av stuns. En av to ting skjer (det er ganske binært): Du dreper målet i tide eller du går tom for stuns og målet dreper deg. Jeg vet at situasjonen er stereotype kanskje til det punktet av oppfinnsomhet, men du har sikkert en grunnleggende ide.

Vi vil at det skal være mindre binært. Med ferdigheter som Combat Readiness, bør du kunne matche en spiller med plater i en kort periode. Med en røykbombe bør du kunne unnslippe trylleformler i en kort periode eller i det minste få hjulet til å komme nær deg. Betyr dette at du nå har på deg et merke i stedet for å være en rogue? Selvfølgelig ikke. Men det betyr at du er mindre avhengig av å drepe ting når de er blokkert. Det betyr at du bør tenke på å ha ting ved føttene i stedet for å bruke en forhåndsbestemt rekkefølge av angrep som kan mislykkes eller lykkes.

Med forbedringene av lærbeskyttelse og utholdenhet vil du være litt vanskeligere å drepe selv uten å bruke noen spesielle evner.

Vi har sagt noe lignende i noen av den andre traileren, men la meg bare si i et nøtteskall hvorfor vi ikke har lagt til noen åpningsangrep, kombinasjonspunktsgeneratorer eller sluttbevegelser. Det er fordi du allerede har alle disse angrepene.

Vi ønsker ikke å legge til nye evner bare for å legge dem til, og faktisk har vi prøvd i løpet av de to siste utvidelsene for å få ditt arsenal av angrep til å tjene et formål. Vi ønsker ikke å vurdere det hypotetiske nivået 120 Rogue og forestille oss at du har 4 versjoner av Ambush og en handlingslinje fylt med Sinister Strike med forskjellige umerkelige skygger for å skille dem.

Vi ønsker å legge til nye ferdigheter fordi det er en spennende del av en ny utvidelse. Men vi vil finne roller for dem. Noen må være mye mer situasjonelle, men det er derfor vi tilbyr dem som kjerneferdigheter i stedet for talenter som koster noe.

Et poeng til: Knivvifte har ikke blitt nerfed. Jeg er ikke sikker på hvor dette konseptet kom fra, med mindre du tolker det for å bytte til bruk av det varierte våpenet. Vi har ikke snakket så mye om tall, så med mindre du ser "Vi vil ha denne evnen til å gjøre mindre skade", ikke trekk konklusjoner. Det antas at hvert nummer i spillet vil endres, men de relative rollene til ferdigheter og talenter vil være de samme med mindre vi spesifiserer noe annet.

Vi vil bare ha våpen med avstand til å være mer enn bare et attributtdiagram for Rogues. Å legge til gift i denne ferdigheten er en forbedring. Ja, dette innebærer at armbrøst og skytevåpen ikke lenger vil være av interesse for rogues (etter utjevning). Men i dette tilfellet vil vi at Fan of KNIVES skal tas bokstavelig.

Når det er sagt, mistenker vi at du vil bruke Effektområder mindre ofte i Cataclysm. Du bruker mer mengdekontroll og tar ned målene en om gangen oftere. Men dette betyr bare at alle klasser vil gjøre mindre skade med områder. Han er ikke en nerf til rogue.

"Ta på". Du har rett i sluttbevegelsene - skader, blødning eller bedøvelse, vi har muligheter. Imidlertid, hvem bruker for øyeblikket gjengjeldelse, fantasmalstreik eller blødning?

Dette er poenget jeg ønsket å få deg til å se. La oss først sørge for at alle nåværende ferdigheter er nyttige før vi legger til flere ferdigheter som om et år fra nå sier "Når skal du gjøre X nyttig?" Vi ga et lignende svar på hvorfor vi ikke tilføyer flere demoner til warlocks eller kurer til prester.

For å være rettferdig gjorde 3.3.3 noen fine ting for Subtlety, selv om vi ikke anser alt arbeidet som skal gjøres.

Om Vanishing er ikke svaret foreløpig kjent. Denne evnen ble designet for å tillate rogues å komme tilbake til Stealth og være i stand til å gjøre åpningsangrep eller miste trusselen. Det var aldri ment som en måte å unngå staver, og på grunn av tekniske ting i måten klienten og serveren kommuniserer på, er vi ikke sikre på at vi kan love at Vanishing kan være forsvinningen av dine drømmer. Nå er kanskje ett alternativ å gå den andre veien og si at forsvinnende ikke vil hindre deg i å ta skade og gi deg noen annen evne som fungerer for å gjøre det. Det er for tidlig å vite helt sikkert. Jeg blir ganske lei meg hvis vi fortsetter å ha denne samtalen i et år til.

I PvP-mobilitet generelt er vi klar over klagene du har. Et lærbart skyggetrinn er ikke noe vi har i tankene, men vi ser på andre måter som rogues kan føle at de kan ta imot fiender som prøver å holde dem på avstand.

Når det gjelder nedkjøling, er en annen måte å se på problemet hvor mye PvP Rogues er avhengig av forberedelse. Dette er problemet vi virkelig prøver å løse: du føler deg uovervinnelig når disse evnene er tilgjengelige og maktesløse uten dem. En rogue med Sprint og Vanish (kanskje) ser umulig ut å fange, men en rogue uten noe av det virker immobil. Vi vil gjerne se en verden der rogues har flere triks, men ikke så avhengige som alle de har i dag. Som alle ting i Beta, er alle nye (og gamle) ferdigheter gjenstand for justeringer basert på testing og tilbakemelding.

Kilde: WoW-Europe fora


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.