Yor'sahj the Watchman / Yor'sahj the Unsleeping Guide

Veiledning av Yor'sahj the Watchman / Yor'sahj den sovende, tredje sjef for Dragon Soul / Dragon Soul-gjengen. Siden fallet til Bastion of Twilight har vaktmannen Yor'sahj hjulpet Deathwing med stor innsats og gitt Destroyeren midler til å frigjøre mer ukjente mennesker fra deres underjordiske fengsler. Dens styrker er umålbare og dens styrke ufattelig. Yor'sahj hevder å motta en mørk belønning for sin trofaste tjeneste.

Yorsahj-sovende

Generell informasjon

Helse

vansker Yor'sahj Blodceller Mana ugyldig Den glemte
10-mann 47M 1.8M 1.5M 490k
25-mann 142M 5.4M 5M 1.5M
TRF 106M 4.1M 3.8M

Enreage / Band komposisjon

vansker Raseri banda
Tanque Healere DPS
10-kanne Nei 1 2-3 6-7
25-kanne Nei 1 5-6 18-19
TRF Nei 1 5-6 18-19

ferdigheter

    • Ugyldig utslippSoul Hunter Yor'sahj slår sitt primære mål med mørk energi, takler 100000 skyggeskader og reduserer helbredelse mottatt med 5% (10% over 25).

    • Viktig

      Ring Shumas blodYor'sahj Watchman innkaller kraften til Shu'ma, som innkaller til 3 kuler av hans blod i forskjellige farger. Disse kulene tar sakte vei mot Yor'sahj, og gir ham ekstra krefter hvis de når ham.

På heroisk vanskelighetsgrad vil fire kuler komme til Yor'sahjs kall.
  • Gjennomtrengt damp: Når helsen deres faller under 50%, avgir blodcellene en sårende damp som helbreder de andre aktive blodcellene i 5% av deres maksimale helse. Når en blodcelle dør, binder de resterende blodcellene seg helt sammen og får immunitet mot alle former for skade.

Kuler

  • Glødende kule: Når en glødende kule når Yor'sahj, tilfører den Shu'mas glødende blod.
    • Shumas strålende blodYor'sahj's Void Bolt treffer nå alle mål i nærheten for 59000 Shadow skade i tillegg til den primære målkomponenten. Yor'sahj bruker sine evner dobbelt så mange ganger, og angrepshastigheten hans økes med 50%.

  • Koboltkule: Når en Cobalt Glob treffer Yor'sahj, tilfører den ham muligheten til å tilkalle mana-hulrom.
    • Mana ugyldig: Et mana-tomrom absorberer all mana fra hver hjul og healer og lagrer det i seg selv. Å ødelegge mana-tomrummet returnerer den totale manaen og sprer den blant spillere innen 30 meter.

I 25 spillere sverger Yor'sahj blodet fra 8 tilfeldige spillere.
  • Crimson globule: Når en Crimson Glob treffer Yor'sahj, tilfører den ham Searing Blood-evnen.
    • Brennende blod: Yor'sahj sår blodet fra 3 tilfeldige spillere og håndterer 73000 brannskader. Jo lenger målet er fra Yor'sahj, jo større sjokk vil det få fra eksplosjonen.

  • Mørk kule: Når en Dark Glob når Yor'sahj, siver blodkorrupsjon inn i Shumas kjever. Da skaper denne dårlige korrupsjonen med jevne mellomrom glemte som angriper spillere.
    • Glemt: Disse skapningene fokuserer på et tilfeldig mål.
      • Psychic Slash: Den glemte avgir en bølge av psykisk kraft mot sitt nåværende mål, og håndterer 57000 skyggeskader.

  • Syrekule: Når en syrekule treffer Yor'sahj, tilføres Shumas kjever syreblod, og stimulerer produksjonen av fordøyelsessyre.
    • Fordøyelsessyre: Mageveggen utskiller periodisk fordøyelsessyre og utgjør 69000 Naturskader på en spiller og nærliggende allierte innen 4 meter.

  • Skygget kule: Når en Shadowed Globule treffer Yor'sahj, tilfører den ham den dype korrupsjonsevnen.
    • Dyp korrupsjon: Yor'sahjs dype korrupsjon sprer seg til hver spiller, forårsaker den femte helbredelsen eller absorberingen som kastes mot spilleren for å utløse en voldsom detonasjon, og gir 97000 skygge skader på alle spillere.

Strategi

{tab = Strategi 1}

Kampoversikt

Møtet med Yor'sahj er i utgangspunktet en enfasekamp. Møtet er monotont, i den forstand at Yor'sahj bare har en evne, som han ofte kaster

I tillegg vil Yor'sahj hvert 75 sekund kalle tilfeldig (av totalt seks mulige typer) hvert 3 sekund. Når de når sjefen, vil hver kule hjelpe sjefen og gi dem en spesifikk evne midlertidig i 6 sekunder. Med 60 sekunder igjen til ledelsen hans forsvinner, vil Yor'sahj innkalle neste batch med kuler.

Gjengen vil bare være i stand til å drepe en av de tre globulene om gangen (når en dør blir de to andre immun), så problemet med møtet er gitt ved valget av hvilken globule som skal elimineres slik at gjengen står overfor kombinasjonen av mindre kompliserte ferdigheter.

Rollen til gjenglederen

I denne kampen spiller lederen for gjengen en veldig viktig rolle. Organiser gjengen for å drepe riktig kule og bruk den riktige strategien til de to andre kulene, det er der den virkelige kampen begynner.

Det er mye rom for feil, og vi kan drepe den mindre passende kulen og fremdeles enkelt komme videre i kampen uten problemer så lenge strategien for evnene til de to gjenværende kulene er riktig og riktig brukt.

Yor'sahj
ferdigheter

Ugyldig utslipp, er Yor'sahjs unike evne. Tilbyr en stor mengde skyggeskader på tanken, pluss påfører en stabelbar debuff (DoT). Han bruker vanligvis evnen med en ganske uforutsigbar frekvens (omtrent hvert 5. sekund), men du vil kunne helbrede tankene perfekt.

Hvert 2.5 sekund tilbyr Yor'sahj også flere grunnleggende nærkamptreff med moderat skade.

Påkalt blodceller

Omtrent hvert 75. sekund vil Yor'sahj innkalle tre kuler av forskjellige typer hver (av 6 forskjellige typer mulig) som beveger seg sakte mot ham, uten å gjøre noe annet. De kan ikke bli bedøvet eller bremset. Når de når Yor'sahj, gir hver og en ham en annen evne.

Når sneglene blir innkalt og beveger seg mot ham, vil Yor'sahj forbli urørlig i midten av rommet og vil ikke utføre noen angrep eller evner, selv om han fortsatt kan bli angrepet.

Hver kule har et bestemt navn. Vi kommer til å liste opp disse navnene en etter en, men vi vil referere til dem med deres farge, siden dette er hvordan vi vil skille dem i spillet.

Gjengen må drepe en av de tre kulene (hvis den gjør det, vil de andre 3 bli immun mot skade). Dette betyr at gjengen vil trenge å behandle evnene som de to andre sneglene gir på Yor'sahj. Hvis ingen av kulene blir drept, vil bandet mest sannsynlig ikke være i stand til å tåle skaden det mottar og følgelig omkomme i forsøket.

Blodceller: ferdigheter og hvordan du kan håndtere dem

Nedenfor avslører vi de forskjellige kulene, og klassifiserer dem i henhold til fordelen de gir Yor'sahj, fra de farligste til de minst farlige.

Lilla (skyggelagt blodcelle)

Den lilla kule gir Yor'sahj

Dyp korrupsjon. Denne evnen gir en stor mengde skyggeskader på hele raidet (50.000 10 p 55.000-kanne, 25 35.750 p XNUMX-kanne og XNUMX XNUMX med Raid Finder), så vær forsiktig med den femte helbredelsen eller absorberingen som kastes mot spillerne.

Denne evnen er ikke dødelig i seg selv, men den har en tendens til å komplisere kampen. De fleste gjenger vil heller forenkle strategien enn å drepe den lilla blodcellen (akseptere skaden gjengen vil ta)

Selv om vi ikke anbefaler å ha en kombinasjon av blodceller inkludert lilla, er det noen tilfeller der du kan velge å gjøre det (se avsnittet om blodcelleprioriteter, nedenfor)

I tilfelle vi kommer over en kombinasjon som inkluderer de lilla blodcellene, er den beste måten å håndtere dyp korrupsjon å tildele spesifikke healere for å helbrede denne skaden. En healer (en Holy Paladin helst) bør tildeles å helbrede tanken (kun støping

Guddommelig lys prøver å få tankens liv så høyt som mulig), og andre spesifikke healere bør tildeles for å helbrede raidskaden (i tilfelle den andre blodcellen er rød eller grønn).

Grønn (syrekule)

I Raid Finder er fordelen gitt av de grønne blodcellene betydelig mindre, noe som gjør den til en av de minst farlige. I vanskeligheter med 10 og 25 personer blir imidlertid denne blodcellen mye mer plagsom.

De grønne blodcellene gir Yor'sahj

Fordøyelsessyre. Dette fører til at Yor'shaj tidvis skader en tilfeldig spiller og hans nære allierte innen 4 meter fra ham, for en moderat mengde naturskade (60.000 10 på 25 og 39.000 personer og XNUMX XNUMX på Raid Finder). Med Raid Finder vil evnen ikke skade allierte i nærheten.

Som med den lilla kule, er ikke buffen som er gitt av den grønne kulen, så dødelig i sin individuelle form, men det krever at båndet er fordelt over rommet, resten av fordelene krever at båndet festes.

Den enkleste måten å håndtere fordøyelsessyren på er at båndet spres over rommet hver spiller skiller seg fra hverandre ca 4 meter. Dette er vanligvis ikke det vanskelige, men det kan være noe problematisk når de grønne blodcellene kombineres med en annen blodcelle som krever at båndet kommer sammen, i hvilket tilfelle båndet må skilles nøye innenfor båndets plasseringspunkt (under føttene på bandet). sjef vanligvis).

Med Raid Finder er det ikke behov for å splitte seg, og vi kan bare komme sammen og helbrede de som tar skade fra fordøyelsessyren.

Gul (glødende kule)

De gule blodcellene gir Yor'sahj med

Shumas strålende blod. Denne fordelene får Yor'sahj til å slå 50% raskere og kaste

Annullerte utslipp dobbelt så ofte. I tillegg håndterer Void-bolten områdeskader som treffer hele raidet (debuffen stabler imidlertid fortsatt bare i tanken).

I dette tilfellet bandet trenger å komme sammen Så lenge Shu'mas brennende blod forblir aktiv (hvis den andre blodcellen er rød eller svart), kan du bare bruke helbredelse for å løfte raidet og bruke nedkjøling for å redusere skaden som er tatt.

Svart (mørk kule)

De svarte blodcellene får Yor'shaj til å gyte et stort antall håndlangere, kalt Glemt. Disse håndlangerne vil målrette mot en tilfeldig spiller og jevnlig kaste

Psychic Slash, håndtere skyggeskader (35.000 10 i modus 25 og 22.750 personer, og XNUMX XNUMX med Raid Finder).

Den beste måten å håndtere Glemt es komme sammen og gjøre angrep området mens healere helbreder i området for å holde raidet høyt.

Rød (karmosinrød blodcelle)

De røde blodcellene gir Yor'sahj muligheten

Brennende blod. Ved å skade et stort antall tilfeldige spillere (3 med Raid Finder og på 10 personer og 8 på 25 personer), vil skaden være større avhengig av hvor langt spilleren er fra sjefen.

Vær oppmerksom på at Scorching Blood for øyeblikket, i testområdene, ser ut til å målrette spillere som er lengst borte fra Yor'shaj (og derfor tar mest skade). Vi tror ikke denne oppførselen er tilsiktet og sannsynligvis vil bli endret ved å sette den på offentlige ansatte.

Den beste måten å håndtere det brennende blodet på er for alle hold deg så nær sjefen som mulig (praktisk talt alle sammen ved føttene til sjefen). I tilfelle fargen assosiert med rødt er grønn (bortsett fra gjengfinner), må de skille 4 meter avstand mellom dem rundt sjefen.

Blå (koboltkule)

Blodcellene skaper en Mana bortfaller. Når denne enheten gyter, drenerer den mana-bassengene til alle spillere i raidet. Siden det bare tømmer mana en gang, vil spillerne begynne å regenerere mana normalt og vil fremdeles kunne gi magi. Når Mana Void dør, frigjør den all mana den hadde tappet ut, og fordeler den likt mellom alle spillere innen 30 meter fra plasseringen (100 meter med Raid Finder).

Å håndtere Mana Void er en lek. Nok det alle DPS endrer målet til Mana Void så snart den dukker opp og drep den raskt. Dette vil gi mana tilbake til alle spillere, og fra da av vil kampen fortsette normalt.

Strategi

I denne delen vil vi gi deg all relevant informasjon for å lykkes i kampen mot Yor'sahj: Hvilken kule du skal velge å drepe og hvordan du skal håndtere de resterende kulene.

Kampens start

Når Yor'shaj ikke utfører noen evner fra globulene, er møtet i utgangspunktet tank og angrep. Healere bør bare være forberedt på å helbrede tankskader (fra nærkamp og

Ugyldig utslipp). Denne innledende fasen varer bare 20 sekunder.

Resten av tiden vil Yor'shaj tilkalle globulene og ikke gjøre noe eller bruke evnene som de to globulene gir ham (eller tre, hvis ingen globuler kunne bli drept).

Blodcelleprioritet

Prioriteringer for å drepe blodceller er som følger

  • 10-p / 25-p: lilla > grønn > gul > svart;
  • Søker: lilla > gul > svart > rød.

Prioriteten til å drepe blodceller med finneren kommer fra det faktum at de grønne blodcellene er praktisk talt ufarlige i vanskeligheter som båndfinderen har (på grunn av at

Fordøyelsessyre gjør ikke områdeskader.

Alternatives

Prioriteringene til å drepe blodceller kan variere i henhold til blodcellene som vises for oss, så vi blir nødt til å drepe blodcellene som vil gjøre oss mindre trøbbel. Vi må imidlertid tilpasse prioriteringene til blodcellene som vi vil drepe av to grunner:

  • Beslutningen om hvilke blodceller som skal drepes må tas raskt, og tiden er veldig kort for å kunne gripe inn i de forskjellige faktorene.
  • Hvis vi overholder prioritetslisten, vil antall kombinasjoner for de gjenværende kulene bli redusert. Dette betyr at det vil være færre strategier å lære.

Når det er sagt, vil vi at guiden skal være komplett, og her nedenfor kan du finne de tre kombinasjonene som prioritetslisten får deg til å gå gjennom og kan være mer effektive. Bruk dem slik du vil.

  • lilla - gul - azul: Å drepe gult i stedet for lilla fjerner eventuelle skader på raidet, noe som gjør det lettere å håndtere det

    Dyp korrupsjon.

  • lilla - gul - rød: Ved å drepe gult i stedet for lilla reduseres skaden mot raidet sterkt (så lenge raidet samles på sjefen), noe som gjør det lettere å håndtere

    Dyp korrupsjon.

  • grønn - gul - azul, på vanskeligheter med bare 10 og 25 personer: Ved å drepe det gule i stedet for det grønne, reduseres skaden mot raidet sterkt, og raidet kan trygt skilles for å håndtere

    Fordøyelsessyre og drep Mana bortfaller.

Hvordan behandle blodcellekombinasjoner?

Denne delen er ikke ment å bli husket. Hvis vi respekterer prioriteten til celler å drepe, er strategien for å håndtere de to andre cellene lett utsatt for de evnene som Yor'sahj oppnår. Denne delen bør først og fremst være til nytte for deg når du er usikker på hvordan du skal håndtere en bestemt kombinasjon.

Kombinasjonene som ikke kan skje med våre prioriteringer for drep, er ikke detaljerte (i utgangspunktet involverer alle kombinasjoner lilla). De første detaljene i kombinasjoner er de samme strategiene i alle vanskelighetsmodus. For det andre er kombinasjonene detaljert for Raid Finders, mens detaljene i den tredje delen er spesifikke for vanskeligheter for 10 og 25 personer.

Kombinasjoner av strategier for alle vanskeligheter.
rød - gul svart - rød svart - gul
  drage-sjel-yor-sahj-rød-gul

  drage-soul-yor-sahj-svart-rød

  drage-soul-yor-sahj-svart-gul

azul - rød azul - gul svart - azul
  drage-sjel-yor-sahj-blå-rød

  drage-sjel-yor-sahj-blå-gul

  drage-soul-yor-sahj-svart-blå

Strategikombinasjoner for Raid Finder Mode
grønn - rød grønn - gul
  drage-sjel-yor-sahj-grønn-rød

  drage-sjel-yor-sahj-grønn-gul

svart - grønn azul - grønn
  drage-soul-yor-sahj-sort-grønn

  tommel drage-soul-yor-sahj-blå-grønn

Kombinasjoner av strategier for vanskeligheter for 10 og 25 personer
grønn - rød grønn - gul
  drage-sjel-yor-sahj-grønn-rød

  drage-sjel-yor-sahj-grønn-gul

svart - grønn azul - grønn
  drage-soul-yor-sahj-sort-grønn

  drage-sjel-yor-sahj-blå-grønn

Tips
Hvor vises blodcellene

Blodceller vises alltid i de samme områdene. Det er litt hevede hauger, som er rundt rommet, nær veggen. Derfor har vi maksimal tid til å eliminere den valgte globulen, spillerne må løpe til stedet der globulen vises så snart sjefen begynner å starte påkallingen av den nye batchen av kuler.

Hver kule genereres fra en haug som har (relativt) samme farge som samme kule, så det er lett å vite hvor du skal dra. Vær oppmerksom på at minikartet i spillet er misvisende i spillet, og bør ikke brukes til å bestemme hvor hver kule gyter.

For å gjøre det morsommere for DPS (spesielt nærkamp) å løpe dit blodcellene skal drepes, bør raidlederen sette raidmarkører av riktig farge nær midten av rommet og markere adressen der blodet celler som mest sannsynlig vil bli drept er lokalisert (basert på prioritetstabellen ovenfor).

Hvordan spre 4 meter i 25 person modus

Hvis vi står overfor en kombinasjon av grønt og rødt, bør gjengmedlemmene være minst 4 meter fra hverandre, og samtidig være så nær Yor'sahj som mulig. I 10-personersmodus er dette ganske enkelt, men i 25-personersmodus kan det være veldig problematisk (spesielt med liten tid til å stille stillinger).

Hvis gjengen har problemer med å bryte opp, kan noen par rett og slett holde sammen med en spiller på toppen av den andre. Dette vil redusere det totale antallet spillere som trenger å dele seg, noe som gjør det til en mye enklere situasjon å håndtere. Dette betyr at skaden forårsaket av

Fordøyelsessyre Det vil treffe to spillere i stedet for bare en, hvis en av spillerne i par er målet, men denne skaden er mye mer håndterbar enn den kaotiske situasjonen der flere mennesker blir berørt av områdene.

Bruker Bloodlust / Heroism

Heltemann/Blod lyst/Temporal forvrengning bør brukes når raidet kan DPS sjefen uten begrensning i lang tid (for eksempel etter Mana bortfaller har blitt eliminert i cellekombinasjonene som ikke inneholder svart).

Unngå skade

De viktigste kildene til skade i dette møtet er Shadow, Nature og Fire. Båndet må oppnå tilstrekkelig forbedring av motstanden for å minimere mottatt skade:

Kampen

Møtet mot Yor'sahj kan mestres ganske enkelt, så lenge raidlederen er i stand til pålitelig å målrette mot riktig blodcelle å drepe. Det viktigste rådet vi kan tilby bandet ditt er derfor å gjøre deg kjent med riktig taktikk.

Når rekkefølgen på drepeceller er bestemt, vil bandet bare måtte utføre noen få enkle oppgaver (spredning, sammenføyning eller DPS-celler) som ikke burde utgjøre noen problemer.

Final Thoughts

Dette avslutter Yor'sahj Watchmanens strategiguide. Vi håper du har det gøy med dette møtet så kreativt og forskjellig fra alle de andre. Så lenge gjenglederens instruksjoner følges, bør sjefen ikke være for vanskelig å slå.

{tab = Strategi 2}

Siden møtet vil endres avhengig av minions, er det ingen guide direkte fra møtet. I stedet må bandet vite hvordan de skal håndtere hver for seg og logisk generere kombinasjonene mot hverandre. Gjennom møtet mot Yor'shaj vil grupper på tre håndlangere gyte. Hver av dem gir deg en ny trollformel, og gjengen vil kunne velge en å drepe. Det er to generelle kategorier for hvert plugin. De som gjør det vanskeligere å helbrede og de som øker raid skade. Blå og lilla kan være vanskeligst å helbrede, mens gul, rød, svart, grønn øker raidskader. La oss snakke om helbredelse først.

Blå forårsaker mana ugyldig. Denne magi drenerer all mana fra spellcasters og healere og lagrer den i en minion kalt The Void of Mana. Denne minionen vil bevege seg fritt rundt sjefen og slippe all drenert mana tilbake til spillere i nærheten når den blir eliminert. Den første tingen å huske er at denne minionen tømmer mana når den gyter, og ikke over tid, kan spillerne bruke mana-gjenbruksformuleringer etter at den gyter. Ting som Mana Tide Totem, Spur, Shadowfiend, kan lagres for denne fasen. Den andre fasen må huskes at minionen bare returnerer mana til spillerne som er nær ham når han dør. Så sørg for at hjulene og healerne er i nærheten når du dreper ham. Med alt dette bør det ikke være for vanskelig.

Lilla påvirker healere på en annen måte. Spillere vil motta Profound Corruption buff i løpet av denne fasen. Enhver mottatt direkte helbredelsesformular akkumulerer denne fordelen. Når den når 5, detonerer den og forårsaker stor skade på alle spillere i nærheten. Dette betyr at når en spiller har fått 4 helbredelser, kan de ikke bli helbredet igjen før de er borte. Dette tar omtrent 20 sekunder. For å gjøre dette lettere tildeler vi en healer for hver gruppe i bandet. En healer er ansvarlig for gruppe 1, en for gruppe 2 og så videre. En ting å huske på er at kurkurver påvirker alle de helbreder. Husk dette i løpet av denne fasen.

Resten av håndlangerne vil føre til at raidet tar mer skade. Den viktige forskjellen mellom dem er plasseringen av bandet. Rødt vil håndtere det meste av skaden på spillere lengst fra sjefen, så alle bør plassere seg på oversiden. Grønt vil føre til at skader på spillerne øker, så alle bør fordeles jevnt. Black gyter håndlangere, så han må slippe til områder. Gul reduserer nedkjølingen på resten av trollformlene hans, inkludert de som er oppnådd av rød og grønn minion. Plasseringen av de forskjellige fasene er viktigere enn hva som faktisk skjer i dem, og det er viktig at bandet forstår sin posisjonering i mellomfasen. For eksempel er det bra å ha rødt og svart sammen, fordi de begge krever at bandet ditt har dem. På den annen side er det nesten umulig å ha rødt og grønt sammen fordi grønt krever forbruk mens rødt må opprettholdes. Rødt og blått kan også være vanskelig ettersom avstanden vil være vanskeligere å opprettholde når mana-tomrummet dør hvis du må være sammen med sjefen samtidig. Grønt og blått er like ved at raidet må forbli utvidet for grønt, men det må komme sammen når mana-tomrummet dør. Vær også oppmerksom på at grønt eller rødt vil gjøre mye mer skade på raidet. Dette må være et stort problem, som om du har fargen gul og grønn eller gul og rød. angrepet har ikke blå eller lilla farge og er lettere å helbrede.

Drep ordre: lilla, grønn, Amarillo

 lilla Skygget kule

Shu'ma's Shadowed Blood

Dyp korrupsjon

Å helbrede en spiller (direkte) vil være slutten på kampen. (IKKE HELSE)
 grønn Syrekule

Shumas sure blod

Fordøyelsessyre

Skader basert på nærheten til spillerne. (Løsrive)
 Amarillo Glødende kule

Shumas strålende blod

Ugyldig utslipp

Massive områdeskader. (Arealheal / stabler)
 Red Crimson globule

Shumas Crimson Blood

Brennende blod

Skader basert på hvor langt du er fra sjefen. (Nærmer sjefen / Han akkumulerer)
 Azul Koboltkule

Shumas koboltblod

Mana ugyldig

innkalling Mana ugyldig. Absorbere manna. (drep fort)
 Neger Mørk kule

Shumas mørke blod

Korrupt glemt

Påkaller mange Glemt. De bruker 

Psykisk styrke på tilfeldige spillere. (AoE legger til)

Det er 6 mulige kombinasjoner:

 Azul, lilla, Amarillo Fjern lilla, Atombombe Mana ugyldig, AOE Healing
 lilla, grønn, Azul Fjern lilla, Atombombe Mana ugyldig, Løsrive
 lilla, Red, Neger Fjern lilla, Nærm deg sjefen, AoE legger til. (Det akkumuleres)
 grønn, Red, Neger Fjern Green, Nærm deg sjefen, AoE legger til. (Det akkumuleres)
 grønn, Amarillo, Red Fjern Green, Nærm deg sjefen, AOE Healing. (Det akkumuleres)
 Azul, Neger, Amarillo Fjern gul, hovedoppgave Mana ugyldigViktig

, AoE legger til

  • Tankene endres etter å ha samlet 3 stabling av

    Vakuumutladning
    I tilfelle det bare er en tank, må den leges (spamheal) når mer enn 3 punkter er stablet. Healere bør merke seg at prikken varer i 10-15 sekunder i kulefasen, mer enn 6 prikker kan drepe tanken.

  • Thaumaturges må holde seg i nærheten, innen 30 meter, der Mana hulrom til

    Gjenopprett manaen

  • Ved å bruke RaidMarkers må raidlederen koordinere hvilke farger som skal drepes raskt.
  • Tilsynelatende har sjefen det

     Gjøre rasende

{/ tabs}

{showhide template = »h2, arrow-green» title = »Yorsahj de sovende videoene» open = false}

{tab = L2R}

{tab = MMO Champion}

{/ tabs}

{/ tabs}

{/ showhide} {showhide template = »h2, pilgrønn» title = »Prestasjoner» open = false}

påvente

{/ showhide} {showhide template = »h2, arrow-green» title = »Yorsahj the Unsleeping Rewards» open = false}

Tier 13
objekt spor Klasse
Leggings av den ødelagte erobreren (TRF, Heroisk) Ben Paladin, Prest, Trollmann
Leggings av den korrupte beskytteren (TRF, Heroisk) Ben Guerrero, Jeger, Shaman
Leggings av Corrupted Vanquisher (TRF, Heroisk) Ben Rogue, Døds ridder, magiker, Druid
rustning
objekt Rustning spor statistikk
Interrogator's Bloody Footpads (TRF, Heroisk) lær Føtter Smidighet
Mindstrainer-trinn (TRF, Heroisk) Malla Føtter Intellekt / ånd
Heartblood armbåndsplater (TRF, Heroisk) board dukker Intellekt / ånd
våpen
objekt Tipo statistikk
Eksperimentell prøveskiver (TRF, Heroisk) Ax 2M Styrke / mestring
Spire of Coagulated Globules (TRF, Heroisk) Gåstav Smidighet
Skalpell av nådeløs smerte (TRF, Heroisk) Daga Intellekt / ånd
Ringer og pyntegjenstander
objekt Tipo Statistikk / effekt
Signet of SutuRing (TRF, Heroisk) ring Intellekt / ånd
Uendelig Loop (TRF, Heroisk) ring Intellekt / Hit
Segl av urskygge (TRF, Heroisk) ring Smidighet
Breaststealer Band (TRF, Heroisk) ring Styrke / mestring
Hardheart Ring (TRF, Heroisk) ring Styrke / Parry
Windward hjerte (TRF, Heroisk) smykke Intellekt / Ekstra Healing
List av den grusomme (TRF, Heroisk) smykke Intellekt / skade AOE
Insignier av det ødelagte sinnet (TRF, Heroisk) smykke Intellekt / Hasteskader
Hetteglass med skygger (TRF, Heroisk) smykke Smidighet / ekstra skade
Bone-Link fetisj (TRF, Heroisk) smykke Styrke / skade AOE
Ukuelig stolthet (TRF, Heroisk) smykke Utholdenhet / skjold
Soulshifter Vortex (TRF, Heroisk) smykke Utholdenhet / Mestring

{/ showhide} {showhide template = »h2, arrow-green» title = »Bilder av Yorsahj den sovende» open = false}

raid-marker-yorsahj

raid-marker-yorsahj-2

{/ showhide} {showhide template = »h2, arrow-green» title = »Sitater fra Yorsahj the Watchman» open = false}

{tab = spansk}

Trussel

  • Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! H'IWN IILTH!
  • Du vil drukne i blodet fra de gamle gudene! ALLE!

Kall Blood of Shu'Ma

  • KYTH ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
  • Se hvordan den springer opp fra den forbannede jorden!

Død

  • Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz yog'ghyl ilfah!
  • Å, Deathwing !! Din trofaste tjener har sviktet deg!

{tab = engelsk}

aggro

  • Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! H'IWN IILTH!
  • Du vil drukne i blodet fra de gamle gudene! ALLE DERE!

Kall Blood of Shu'Ma

  • KYTH ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
  • SE hvordan vi helles fra den FORBANNEDE JORDEN!

Død

  • Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz yog'ghyl ilfah!
  • O, Deathwing! Din trofaste tjener har sviktet deg!

{/ tabs}

{/ Vis skjul}

Takk til databasen Wow hode, Isete årer, L2R y MMO-mester.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.