Den gode varekomprimeringen (eller ikke) av Mists of Pandaria

nisser

Ghostcrawler, Lead Systems Designer for World of Warcraft, forteller oss om komprimering på varenivå. Tenk deg et våpen som gir 150000 skader eller et objekt med 2000111 styrke, Blizzard prøver å løse hvordan du kan vise disse verdiene for den nye utvidelsen Mist of Pandaria.

Sitat fra: Blizzard (Kilde)

 

Opprinnelig planla hoveddesignerne å diskutere dette emnet på BlizzCon, men faktisk passet det ikke med resten av innholdet i presentasjonen vår: "Introduksjon til Pandaria", og siden det bare var 93 sekunder igjen av de 90 minuttene som vi hadde, hadde det heller ikke vært tid til å snakke om det. Likevel diskuterte mange av oss situasjonen med noen spillere og media som vi hadde muligheten til å snakke med, og den har til og med vist seg i minst en liste over ofte stilte spørsmål, så vi bestemte oss for å bringe informasjonen frem. Vær oppmerksom på at, i motsetning til informasjonen vi presenterer om den fremtidige Mists of Pandaria-utvidelsen, er dette ikke en offisiell kunngjøring. Det er heller et problem vi ønsker å løse, og vi presenterer et par mulige løsninger. Vi vil absolutt sette pris på dine kommentarer.

Syndromet av store antall
Du ser det, statistikken vår vokser eksponentielt. Hvis vi tar hensyn til alle elementene, fra styrken til et våpen til skaden påført av en kritisk hit fra Fireball, eller helsemengden til Morchok-sjefen, observerer vi at disse verdiene er helt absurde når vi sammenligner dem med figurene som inneholdt nivå 60 tegn i den originale kommersielle versjonen av World of Warcraft. Vi ble ikke overrasket over å ha nådd denne situasjonen, vi var veldig klar over hvor vi skulle med hvert trinn vi tok, men likevel, her er vi.

Fig. 1. Objektnivå med hensyn til karakternivå. Brun = originalt spill. Grønn = The Burning Crusade. Blå = Wrath of the Lich King. Rød = Cataclysm.

Hovedårsaken til at tallene vokste så høyt var at vi ønsket at belønningene skulle være attraktive. Det er sant at forbedring av en kiste på 50 p for en passende bruker. av kraft til a på 51 s. Det betyr en økning i DPS, men det er ikke veldig spennende belønning. Disse ubetydelige økningene kan få spillerne til å oppføre seg underlig, for eksempel å hoppe over utstyrsnivåsett eller hele nivåer av innhold. Dette er spesielt viktig når en ny utvidelse vises. Vi vil ikke at spillere på nivå 85 skal ha lett for å fullføre fangehull eller raid (eller slå motstandere i PvP) på nivå 90, rett og slett fordi slikt innhold er balansert for et utstyrsnivå som ikke er mye bedre enn det nivået 85 spillere allerede egen.

Vi har nådd dette punktet på en logisk vei, og vi tror ikke at vi burde ha handlet noe annet. Imidlertid er det fremdeles en merkelig situasjon, og det er i ferd med å bli enda mer. Det jeg presenterer nedenfor er ikke virkelige gjenstander, for vi er ikke sikre ennå på hvilke varenivåer som vises i lapp 5.3 og 6.3 (det ville være fint å kunne planlegge med så mye margin!), Men de er rimelige estimater og viser deg hvor absurde de statistikken viser seg.

Fig. 2. Et teoretisk objekt for patch 5.3.

Fig. 3. Et teoretisk objekt for patch 6.3.

Hva gjør vi i denne forbindelse? Vi kan tenke oss to typer generell løsning. Den første er å få tallene til å virke lettere å håndtere, og den andre er å virkelig endre dem.

Megayear
Den første løsningen kan innebære endringer som å legge til komma eller noe lignende de store tallene. Vi kunne også forvandle alle tusenvis (1000) til K og alle millioner (1 000 000) til M, på samme måte som vi allerede gjør med sjefenes helse. Internt har vi kalt denne løsningen for "mega-årsløsningen" fordi i stedet for å påføre 6 s. skade på hit, ville din Fireball håndtere 000 megayears (etterfulgt av en brutal gitarsolo fra Arcanite Ripper).

Fig. 4. Megayear. Ikke ta navnet eller skjermbildet på alvor.

Hvis vi kan gjøre det litt lettere å lese et øyeblikk tallene som vises i den flytende kampteksten, helsen til sjefene eller statistikken til objektene; kanskje vi kan bære tallene som vokser eksponentielt litt lenger. Akkurat nå er det flere reelle tekniske begrensninger. PC-er er ikke i stand til å utføre matematiske beregninger med veldig store tall, så vi må også løse alle disse problemene. Selv i dag kan stridsvogner nå ti sifre i noen møter.

Kompresjon på objektnivå
Den andre løsningen innebærer å redusere objektnivåer, og derfor kaller vi det "komprimeringsløsningen på objektnivå." Hvis vi kan redusere statistikken over objektene, kan vi også redusere de andre tallene i spillet, for eksempel skadene som Fireball gir eller helsen til en gronn. Hvis du ser på kurven på varenivå, vil du se at mesteparten av veksten skjer på maksimale karakternivåer for hver utvidelse. Dette fordi vi belønner spillere med stadig kraftigere utstyr, slik at hver nye raid og PvP-sesong gir belønninger av en klart høyere kvalitet enn den forrige. Imidlertid er disse store hoppene på varenivå ikke til stor fordel når karakteren nivåer seg opp igjen. Det er svært få spillere som, på nivå 80, oppfatter eller setter pris på størrelsen på forbedringen mellom plyndringen til Black Temple og Serpent Shrine Cavern.

Med dette i tankene kan vi gå tilbake og redusere de betydelige varenivåøkningene som skjer på nivå 60, ​​70, 80 og 85. Tåker av Pandarias utstyr vil opprettholde sin eksponentielle vekst fra lapp til lapp, men vil starte fra en mye lavere utgangspunkt. Helse kan reduseres fra 150 s. til en figur i området 000 s. Hovedrisikoen med denne tilnærmingen er at spillerne vil føle at de har hatt en nedgang når de går inn i den nye utvidelsen ... selv om resten av tallene også er redusert.

Med andre ord vil vår ildkule fremdeles håndtere den samme prosentandelen skade på en spiller eller en skapning, men det absolutte tallet ville være mindre. Fra et logisk synspunkt skal det fungere, og det gjør det. Imidlertid ville han ikke slutte å gjøre oss rare. Da vi testet internt, var vi alle enige om at det var dårlig å kaste en trollformel med hundrevis av skadepunkter når vi var vant til at det handlet tusenvis.

En analogi skjedde for meg: selv om jeg vet at i Storbritannia kjører du på venstre side av veien (i USA kjører vi til høyre) og derfor vil jeg ikke bli overrasket over å se det; Men allikevel vil jeg ikke hjelpe til å føle meg litt desorientert når det gjelder å gjøre en høyresving i Storbritannia.

Fig. 5. Elementnivå kontra karakternivå før og etter "komprimering". Brun = originalt spill. Grønn = The Burning Crusade. Blå = Wrath of the Lich King. Rød = Cataclysm

Hva så?
Den dag i dag har vi ikke bestemt oss for hvilke av løsningene vi vil prøve, eller om vi vil velge en av disse to. Vi kan til og med finne på en ny. Kanskje det er den slags problem som vi kan ignorere til neste utvidelse, slik at spillerne ikke trenger å tilpasse seg det nye talentsystemet samtidig og drastisk komprimering på varenivå. Eller det kan være bedre å ta av plasteret og fikse alt på en gang. Tiden vil vise. Men jeg ønsket å stille problemet slik at ingen tror at vi ikke er klar over dets eksistens. Er det. Men vi er fortsatt ikke sikre på hva den beste løsningen vil være. Det kan virke som om det ikke er nødvendig at statistikknivået vokser i en slik grad at spillerne synes det er attraktivt å få tak i det nye utstyret, men vår erfaring har vist oss noe annet, og derfra har disse forslagene kommet. Vi setter pris på alle dine meninger.

Greg "Ghostcrawler" Street er den ledende systemdesigneren for World of Warcraft. Det er for tiden # okkupert.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.