Aloha! Lista nadchodzących ogólnych zmian w Dzikim Druidzie w trakcie tego i następnych kilku tygodni w rozszerzeniu Battle for Azeroth.
Nadchodzące zmiany w Dzikim Druidzie
Tłumaczenie
[niebieski autor = »Blizzard» źródło = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20767558923?page=10#post-195 ″]
-
Nadchodzące zmiany w Dzikim Druidzie (w tym tygodniu):
- Szybkość regeneracji energii zwiększona o 10%.
- Obrażenia od rozerwania zwiększone o 15%
- Wydłużono czas trwania wściekłości z 15 do 20 sekund
- Zmniejszono koszt Brutalnego Cięcia z 30 do 25 pkt. Energii
- Zmniejszono koszt machnięcia z 40 do 35 pkt. Energii
- Koszt thrashu zmniejszony z 45 do 40 energii i proporcjonalnie zmniejszone obrażenia
Zmniejszamy koszt energii Thrash, ale także proporcjonalnie zmniejszamy obrażenia. Celem jest łatwiejszy czas przyspieszania w sytuacjach AOE, zapobiegający dodawaniu Thrashu do rotacji pojedynczego celu (ponieważ jest on zbliżony do stosunku energii do obrażeń Shreda), co naszym zdaniem nie poprawiłoby ogólnej rotacji. - Ukryty 50% wzrost specjalizacji dla drugorzędnej wartości statystyki Przyspieszenie jest zmniejszony do 25%.
Pomaga to złagodzić problem z drugorzędnym skalowaniem statystyk, a zarówno utrata energii, jak i obrażenia powinny zostać zrównoważone przez zwiększoną podstawową szybkość regeneracji energii oraz inne wymienione zmiany. Ostatecznie chcemy całkowicie usunąć ten ukryty bonus, ale ponieważ gracze już dokonali wyborów drużynowych w oparciu o pośpiech jako ich najlepszą drugorzędną statystykę, nie chcemy tego zmieniać na krótką metę, więc zrobimy to w dwóch częściach. - Zwiększ skonsolidowaną energię i ważne talenty w tym samym rzędzie i zmniejsz wpływ rytmu, który ma pojedynczy talent
Celem jest zmniejszenie zmiany energii / tempa między różnymi kompilacjami talentów, co pozwoli nam awansować bez pozwalania, aby talenty o wyższej energii / tempie budowały się wraz z końcem ekspansji, aby zbliżyć się do zakresu przepełnienia. - Lepsze rozdzielenie talentów indywidualnych i talentów z wieloma celami we własnych szeregach
Jest to większe wyzwanie w specyfikacjach Druida niż większość specyfikacji, ponieważ Druidzi mają tylko 4 stopnie talentów wydajnościowych (w porównaniu do większości specyfikacji, które mają 5), ale jest to cel, jaki mamy dla wszystkich specjalizacji. - Zapewnij lepszy wybór talentów AOE
Powtarzając sugestie: konsument punktu combo jest jednym z możliwych kierunków. Może być tu dodatkowa okazja, aby zrobić coś z Thrashem. Działa jako czynnik umożliwiający, ale może przynieść jeszcze więcej specjalizacji. - Krwawe pazury
Blood Claws świetnie radzi sobie z dodawaniem złożoności do rotacji, ale nie jesteśmy pewni, w jaki sposób to robi, nadaje się do długoterminowej specjalizacji. Bloody Claws prosi cię o częste aktywowanie Regrowth w zamian za jego przewagę, co w grupie / raidzie oznacza, że musisz albo pilnować ramek grupy / raidu (co jest zbyt dużym pytaniem) lub stworzyć makro, aby aktywować Regrowth na ty. to samo bez myślenia (co nie jest świetne). - Całkowicie usuń premię specjalizacyjną za drugorzędną statystykę Haste (obecnie 50%, wkrótce 25%). Regulacja energii / rytmu w celu kompensacji.
Wspomniano powyżej, ale teraz, gdy Krwawienie skaluje się wraz z Przyśpieszeniem, nie jest już wymagane, aby Haste była statystyką istotną dla Dziczy, a także przyczynia się do problemów ze skalowaniem w całym rozszerzeniu. - Usuń 40% premii z postaci kota do obrażeń od ataku automatycznego.
Przyczynia się to do sprzężenia zwrotnego, że umiejętności nie są wystarczająco szkodliwe i mają niską wartość energetyczną.Należy pamiętać, że jak wspomniano powyżej, analizujemy ogólne dostosowania klas i planujemy przeprowadzić korektę w przyszłym tygodniu.
Suma tych zmian ma być i oczekuje się, że będzie to wzrost energii, tempa i uszkodzeń we wszystkich sytuacjach.
Inne problemy, o których rozmawialiśmy (nadchodzące łatki):
[/niebieski]
Oryginalny tekst
[niebieski autor = »Blizzard» źródło = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20767558923?page=10#post-195 ″]
-
Zmiany Feral Druid już wkrótce (w tym tygodniu):
- Szybkość regeneracji energii zwiększona o 10%
- Obrażenia od rozerwania zwiększone o 15%
- Wydłużono czas trwania Berserk z 15 do 20 sekund
- Zmniejszono koszt Brutalnego Cięcia z 30 do 25 energii
- Zmniejszono koszt machnięcia z 40 do 35 energii
- Koszt thrashu zmniejszony z 45 do 40 energii i proporcjonalnie zmniejszone obrażenia
Zmniejszamy koszt energii Thrash, ale także proporcjonalnie zmniejszamy obrażenia. Celem jest łatwiejszy czas przyspieszania w sytuacjach AOE, przy jednoczesnym uniknięciu dodawania Thrashu do rotacji pojedynczego celu (ponieważ jest on bliski współczynnikowi energii Shreda do obrażeń), co naszym zdaniem nie poprawiłoby ogólnej rotacji. - Ukryty 50% wzrost drugorzędnej statystyki Haste Specyfikacji zmniejszony do 25%.
Pomaga to złagodzić problem z drugorzędnym skalowaniem statystyk, a zarówno utrata energii, jak i obrażenia powinny zostać z nadwyżką zrekompensowane przez zwiększenie podstawowej szybkości regeneracji energii oraz inne wymienione zmiany. Ostatecznie chcemy całkowicie usunąć ten ukryty bonus, ale ponieważ gracze już dokonali wyborów dotyczących sprzętu w oparciu o Haste jako ich najlepszą drugorzędną statystykę, nie chcemy tego zakłócać na krótką metę, więc zrobimy to w dwóch częściach . - Lepiej skonsoliduj talenty zwiększające energię i wpływające na duże tempo w tym samym rzędzie i zmniejsz wpływ na tempo, jaki ma pojedynczy talent
Celem jest zmniejszenie wahań energii / tempa między różnymi konfiguracjami talentów, co pozwala nam podnieść dno, nie pozwalając najwyższemu talentowi energii / tempa z ekwipunkiem końcowym / późnym rozszerzeniem zbliżyć się do zasięgu przepełnienia - Lepiej rozdziel talenty Single Target i Multitarget w osobnych rzędach
Jest to nieco większe wyzwanie dla specyfikacji Druida niż większość specyfikacji, ponieważ Druidowie mają tylko 4 rzędy talentów przepustowości (w porównaniu do większości specyfikacji mających 5), ale jest to cel, który mamy dla wszystkich specyfikacji. - Zapewnij lepsze opcje talentów AOE
Odbijające się sugestie - możliwym kierunkiem jest wydawca punktów combo. Może być tu dodatkowa okazja, aby zrobić coś z Thrashem. Działa jako czynnik umożliwiający, ale może zrobić jeszcze więcej dla specyfikacji. - Krwawe Szpony
Bloodtalons świetnie radzi sobie z dodawaniem złożoności do rotacji, ale nie jesteśmy pewni, czy metoda, w której to robi, jest odpowiednia dla specyfikacji długoterminowej. Bloodtalons prosi cię o częste rzucanie Regrowth w zamian za jego wzmocnienie, co w grupie / raidzie oznacza, że albo musisz mieć oko na ramy grupy / raidu (o co dużo prosić), albo robisz makro, aby bezmyślnie rzuć Regrowth na siebie (co nie jest świetne). - Całkowicie usuń premię specyfikacji do drugorzędnej statystyki Szybkości (obecnie 50% na żywo, wkrótce 25%). Ponownie wyreguluj energię / tempo, aby to wyrównać.
Wspomniano powyżej, ale teraz, gdy Krwawienie skaluje się z Przyśpieszeniem, nie jest już potrzebne, aby Haste było istotną statystyką dla Dzikiego, a także przyczynia się do problemów ze skalowaniem w całej ekspansji. - Usuń 40% premię postaci kota do obrażeń od automatycznego ataku.
Przyczynia się to do informacji zwrotnych, że umiejętności nie uderzają wystarczająco mocno i mają niski współczynnik konwersji energii na obrażenia.
Suma tych zmian jest zamierzona i oczekuje się, że będzie to wzrost dochodu, tempa i uszkodzeń energii we wszystkich sytuacjach.
Inne problemy, o których rozmawialiśmy (harmonogram przyszłych aktualizacji):
Zwróć uwagę, że jak wspomnieliśmy wcześniej, przyglądamy się ogólnemu strojeniu klas i planujemy zrobić ogólną przepustkę tuningową pod koniec przyszłego tygodnia.
[/niebieski]