Łatka 5.2: Analiza klas, część 1

Wraz z nową łatką 5.2: The Thunder King, oprócz kilku dużych zmian w trybie PvP, nowego rajdu, nowego centrum zadań i tajemniczej wyspy pełnej dinozaurów, wprowadzono również pewne zmiany dla klas.

patch-5-2-review

Zmiany w klasach nie są drobne, a każda modyfikacja dokonywana jest dopiero po świetnej wymianie opinii z graczami, dogłębnym przestudiowaniu twórców i wnikliwej analizie. Bierzemy również pod uwagę, że chociaż zmiany w klasach pomagają zachować świeżość gry, to również polegają na ponownym nauczeniu się o postaciach, o których gracze myśleli, że już znają. Chcemy, aby ten proces adaptacji był jak najbardziej przejrzysty, zrozumiały i łatwy w świetle nadchodzącej aktualizacji 5.2, dlatego będę współpracować z głównym projektantem systemów World of Warcraft Gregiem „Ghostcrawlerem” Streetem, aby stworzyć serię krótkich blogów, które przedstawi przegląd ważnych zmian dla każdej klasy.

Kilka informacji o łatce 5.2 obejmuje dwie główne kategorie: poprawki balansu i poprawki talentów. O ile nie podamy konkretnego powodu, możesz założyć, że zmiany +10% lub -10%, które zobaczysz w opisie patcha, zostały wprowadzone, aby zachować wszystkie specyfikacje tam, gdzie chcemy, aby były w 5.2. W niektórych przypadkach są to zmiany, które odzwierciedlają inne środowisko z wersji 5.2 z nowym sprzętem i bonusami. W innych przypadkach naprawiamy błędy, które znaleźliśmy w patchu 5.1.

Jeśli chodzi o dostosowywanie talentów, chociaż generalnie jesteśmy zadowoleni ze zmian w Mists of Pandaria, przyznajemy, że niektóre talenty nie były dobrze zbalansowane lub po prostu nieatrakcyjne. Nie chodzi o to, że wszyscy gracze muszą cały czas wykorzystywać wszystkie talenty; niektóre są atrakcyjne tylko w niektórych sytuacjach i to jest w porządku. Z drugiej strony niektóre talenty są rzadko używane i chcielibyśmy, aby gracze mieli możliwość wykorzystania ich wszystkich.

Uwaga: intencją tych blogów jest przede wszystkim przedstawienie ogólnego wyobrażenia o przyczynach zmian w projekcie w wersji 5.2, a nie opisywanie całego procesu stojącego za każdą notatką. Jeśli chcesz uzyskać szczegółowe informacje o zmianach i liczbach, możesz zapoznać się z Opis zmian.

Rycerz Śmierci
Mieliśmy trzy główne cele:

  • Spraw, aby niektóre z mniej atrakcyjnych talentów były bardziej urzekające.
  • Popraw jakość życia Przeklętych Rycerzy Śmierci.
  • Daj mały buff dla PvP.

Nie sądziliśmy, że Rycerze Śmierci ogólnie potrzebują wielu zmian i staraliśmy się nie wprowadzać zmian w klasach ze względu na dokonywanie zmian, szczególnie w środku rozszerzenia, więc zobaczysz tutaj mniej zmian w porównaniu z innymi klasami .

Aby naprawić niektóre problemy z nieatrakcyjnymi talentami, zobaczycie ulepszenia Deadly Siphon (zadaje więcej obrażeń) i Conversion (mniej powtarzającej się runicznej mocy).

Przeklęte zmiany jakości życia zostały wprowadzone przede wszystkim w celu rozwiązania problemu „sierocych” run. Na przykład CoM używa dwa razy Blood Boil, a następnie Plague Strike, odejmując dwie Frost Runy, które nie wystarczają do użycia Festering Strike. Frost Touch aktywuje teraz Reaping, co pozwala tym dwóm Frost Runes zamienić się w Runes of Death. Dodatkowo sprawiliśmy, że Uderzenie Plagi nakładało Frost Rush, aby zmniejszyć potrzebę używania Lodowych Dotyków. Sprawiliśmy również, że Przywołanie Gargulca nie kosztuje Runicznej Mocy i zmieniliśmy obrażenia zadawane zarówno przez Cienie, jak i Naturę, aby lepiej działały z Unholy Mastery, Dread Blade.

Chociaż uważamy, że Rycerze Śmierci mają dobrą pozycję w PvP, zgadzamy się, że Duszenie ma bardzo długi czas odnowienia tego, co robi, więc skracamy go razem z Duszeniem. Na koniec warto wspomnieć, że dwuczęściowy bonus poziomu 14 był zbyt dobry i obawialiśmy się, że będzie to jedyna rzecz, której CoMs użyją w najeździe 5.2; dlatego zmniejszamy premię zestawu, ale poprawiamy klasę. Krew jest w dobrym miejscu, ale ulepszyliśmy Pasożyta Krwi ze względu na prosty fakt, że nie był zbyt potężny.

druid
W przypadku Druidów chcieliśmy:

  • Spraw, aby niektóre mniej atrakcyjne talenty były bardziej urzekające.
  • Nieznacznie zmniejsz skuteczność Dzikich Druidów w PvP.
  • Ulepsz specjalizację Restoration w PvP i PvE.
  • Nieznacznie zwiększa leczenie u druidów nieodnawialnych w trybie PvP.

W przypadku druidów mieliśmy problem, że niektóre talenty były atrakcyjne tylko dla niektórych specyfikacji. Niektóre zmiany, takie jak Totem Cenariusa i wzmocnienie Siły Natury, zostały wprowadzone, aby pomóc rozwiązać ten problem, podczas gdy inne talenty, takie jak Mass Entanglement, były po prostu zbyt niskie.

Naprawiono problemy z Dzikim w PvP z dodaniem czasu odnowienia do Cyklonu. Dziki nie będą teraz w stanie rzucać tak częstych cyklonów z Predator Swiftness, ale nadal mogą korzystać z aktywacji, aby się leczyć Początkowo próbowaliśmy kilku różnych mechanik, aby zapobiec gromadzeniu się premii do prędkości do absurdalnego poziomu postaci Kota, ale to spowodowało, że druidzi poczuli się ukarani za zabranie Feline Swiftness (czego wielu nawet nie przyjęło, nawet w PvP). W rezultacie Feline Swiftness nie kumuluje się z bonusem zestawu PvP. Monitorujemy obrażenia od Dzikich w PvP, ale nie wprowadziliśmy żadnych zmian w 5.2.

Korzyści z regeneracji obejmują ogólny wzrost mocy leczenia, a także poprawę many przy odmładzaniu. Czuliśmy, że niektóre problemy z Przywróceniem były spowodowane tym, że Kapłani Dyscypliny byli tak apodyktyczni (ze względu na to, że efekt pochłaniania tarcz jest lepszy w łagodzeniu obrażeń niż okresowe leczenie), ale nadal chcieliśmy, aby Druidzi byli konkurencyjnymi uzdrowicielami, więc zwiększyliśmy ich uzdrowienie o 10% dzięki talentowi Pasywnemu: Przyrodnik. Odmłodzenie to kultowe zaklęcie Przywrócenia; Chociaż nie chcemy, aby druidzi stale używali Odmłodzenia, uważamy, że nie jest to zbyt przydatne. Wild Mushroom przeprojektowany, aby wykorzystać „przeleczenie”, które może wystąpić przy okresowych uzdrowieniach. Nowe grzyby dają teraz druidom sposób na uratowanie tego leczenia, a następnie uwalniają je, gdy grzyby zakwitną.

Balance i Feral powinny zwiększyć swoje leczenie w PvP, ponieważ zwiększamy ich leczenie o 25% ich mocy PvP (w porównaniu do 50% w przypadku druidów Restoration).

Cazadores
Łowcy są generalnie dobrze przygotowani w PvE i PvP. Chcieliśmy:

  • Spraw, aby niektóre nieatrakcyjne talenty były bardziej urzekające (zauważ zbieg okoliczności?)
  • Popraw opłacalność celności.

Podobnie jak Rycerze Śmierci, Łowcy również byli na dobrej pozycji i nie sądziliśmy, że potrzebują wielu zmian. Rezultatem są te krótkie notatki.

Jeśli chodzi o talenty, uznaliśmy, że Wyciszający Strzał jest zbyt potężny, więc nieco wydłużyliśmy jego czas odnowienia i usunęliśmy koszty skupienia z konkurencyjnych talentów: Usztywniający Strzał i Żądło Wywerny. Zdajemy sobie również sprawę z frustracji społeczności związanej z Power Shot, więc ulepszyliśmy go, aby był niezawodny przeciwko ruchomym celom.

Czas rzucania Aimed Shot został skrócony w związku ze zmianą jakości życia łowców celowania, a częściowo w celu poprawy obrażeń od specjalizacji. Zwiększyliśmy również leczenie Chimera Shot, aby dać Łowcy Marksmanship odznakę z Survival i Beast Masteries.

Prawie wszyscy Łowcy uważali, że muszą zabrać Oznaczony Glif, aby umrzeć, więc ustawiliśmy go jako punkt odniesienia, usunęliśmy go i zastąpiliśmy nowym Glifem Uwolnienia, który zapewnia umiarkowane leczenie podczas używania Separacji.


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.