Awans klasy w Cataclysm: Wizard

Zgodnie z oczekiwaniami mamy już pierwszy podgląd zmian, które zostaną wprowadzone w klasie Magik en Kataklizm. Zmiany te zostały opublikowane przez Blizzarda i wyjaśniają intencje projektantów klasy dotyczące tej klasy. Zwróć uwagę, że te zmiany są wstępne i rzeczy mogą (i będą się zmieniać) podczas fazy beta Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_mago

Ponadto zalecam regularne odwiedzanie tego artykułu, ponieważ będziemy go aktualizować, gdy pojawią się więcej informacji o Mędrcach. Zwykle odpowiadają na pytania użytkowników, aby wyjaśnić lub ujawnić kilka innych rzeczy.

Oto najważniejsze zmiany w klasie:

  • Kula Płomienia (nowa umiejętność dostępna na poziomie 81): Zainspirowany umiejętnościami Księcia Taldarama w Ahn'kahet i Cytadeli Lodowej Korony, zaklęcie to pozwala magowi na rzucenie płonącej kuli, która podróżuje w linii prostej, wysyłając wybuchy ognia na bliskie cele.
  • Zniekształcenie czasowe (nowa umiejętność dostępna na poziomie 83): Daje pasywny efekt przyspieszenia, podobny do Bloodlust lub Heroic, członkom drużyny lub rajdu. Tymczasowo zwiększa również prędkość poruszania się czarodzieja.
  • Ściana mgły (nowa umiejętność dostępna na poziomie 85): Stwórz linię mrozu przed magiem, 30 metrów od jednej strony do drugiej. Wrogowie, którzy przekraczają linię, są spowolnieni i otrzymują obrażenia.
  • Talent Konsumpcja pozwoli magom rzucać zaklęcia wykorzystujące zdrowie, gdy zabraknie im many.

Resztę informacji znajdziesz po skoku.

W World of Warcraft: Cataclysm wprowadzimy wiele zmian i uzupełnień talentów i umiejętności klasowych. W tej zapowiedzi możecie zobaczyć część tego, co przygotowaliśmy dla maga, w tym podsumowanie niektórych nowych zaklęć, zdolności i talentów oraz podgląd tego, jak system mistrzostwa będzie działał z różnymi specyfikacjami talentów.

Nowe zaklęcia czarodziejów

Kula Płomienia (dostępne na poziomie 81): Zainspirowane zdolnościami Księcia Taldarama w Ahn'kahet i Cytadeli Lodowej Korony, to zaklęcie pozwala magowi rzucić płonącą kulę, która porusza się w linii prostej, wysyłając serie ognia do pobliskich celów. Po rzuceniu czarodziej może rozpocząć rzucanie innych zaklęć w miarę przemieszczania się kuli. Podczas gdy zaklęcie będzie przydatne dla dowolnej specjalizacji, magowie ognia będą mieli talenty, aby je ulepszyć, prawdopodobnie powodując eksplozję po przybyciu na miejsce.

Zniekształcenie czasowe (poziom 83): Zapewnia pasywny efekt przyspieszenia, podobny do Bloodlust lub Heroic, członkom drużyny lub rajdu. Tymczasowo zwiększa też prędkość poruszania się maga. Zakrzywienie czasoprzestrzeni będzie dostępne wyłącznie dla Żądzy Krwi i Bohaterstwa, co oznacza, że ​​nie będziesz mógł skorzystać z obu, jeśli masz osłabienie wyczerpania, chociaż zwiększenie prędkości będzie nadal działać, nawet jeśli jest pod wpływem tego osłabienia.

Ściana mgły (poziom 85): Tworzy linię mrozu przed magiem, 30 metrów z jednej strony na drugą. Wrogowie przekraczający linię zostają spowolnieni i otrzymują obrażenia. Koszt many zostanie zaprojektowany tak, aby był skuteczny przeciwko grupom, a nie jednostkom. To zaklęcie ma na celu umożliwienie magom kontrolowania pola bitwy, niezależnie od tego, czy mag zadaje obrażenia nadchodzącym wrogom (zamieć może być kierowana przez ścianę), czy też chroni flagę na polu bitwy. Czas trwania 10 sekund, czas odnowienia 30 sekund.

Zmiany w umiejętnościach i mechanice
Oprócz wprowadzenia nowych zaklęć planujemy wprowadzić zmiany w innych umiejętnościach i mechanizmach, które już znacie. Ta lista i podsumowanie zmian talentów wymienione poniżej nie są wyczerpujące, ale powinny dać ci dobre wyobrażenie o tym, czego szukamy dla każdej specyfikacji:

  • Tajemne pociski są przerabiane, aby stały się zaklęciem opartym na działaniu. Gdy mag zadaje obrażenia jakimkolwiek zaklęciem, istnieje szansa, że ​​tajemne pociski zostaną aktywowane, podobnie jak przytłoczenie wojownika. Obrażenia i koszt many tego zaklęcia zostaną przeprojektowane, aby było bardzo atrakcyjne w użyciu, gdy będzie dostępne. Ta zmiana powinna uczynić rozgrywkę magiem bardziej dynamiczną, szczególnie na niskich poziomach.
  • Planujemy usunąć zaklęcia, które nie mają określonego celu. Wzmocnienie magii, Osłabienie magii, Totem ognia i Totem mrozu zostaną usunięte z gry, a być może usuniemy ich więcej.
  • Zdolność przywoływania jedzenia i wody nie będzie dostępna do wyższych poziomów (prawdopodobnie około 40), ponieważ wprowadzamy zmiany, aby magowi nie zabrakło many na niskich poziomach. Gdy magowie nauczą się wyczarowywać jedzenie i wodę, wyczarowany przedmiot przywróci zarówno zdrowie, jak i manę.
  • Spopielenie zadaje dodatkowe obrażenia zaklęciom ogniowym maga. Naszym celem dla Scorcha jest uczynienie go częścią rotacji maga i przydatną zdolnością do zadawania obrażeń, nawet jeśli ktoś już daje drużynie efekt osłabienia trafienia krytycznego zaklęciem. Scorch zapewni magowi bardziej konkretne korzyści, które mogą być również wzmocnione przez talenty.

Nowe talenty i zmiany talentów

  • Arcane Focus będzie teraz zwracał manę za każde zaklęcie, które nie trafi w cel, wliczając w to nieużyte magiczne pociski. Chcemy, aby magowie tajemni mieli wiele talentów, które grają z ilością many postaci i dawały graczowi wystarczającą liczbę narzędzi do zarządzania jej maną.
  • Talent Igranie z ogniem skraca czas odnowienia fali uderzeniowej po trafieniu atakiem wręcz zamiast jej obecnego efektu.
  • Piromaniak zapewni pośpiech, gdy trzy lub więcej celów zostanie uszkodzonych przez efekty obrażeń w czasie (DOT) twoich zaklęć ognia.
  • Talent Wysysanie pozwoli magom rzucać zaklęcia przy użyciu zdrowia, gdy zabraknie im many.

 

Bierne premie mistrzowskie do gałęzi talentów

Tajemna
Obrażenia zaklęć
Spell Haste
adept many

Fuego
Obrażenia zaklęć
zaklęcie krytyczne
Zapłon

Mróz
Obrażenia zaklęć
Zaklęcia obrażeń krytycznych
Śmiertelny mróz

adept many: Arcane zadaje obrażenia w zależności od ilości many maga. Na przykład magiczni magowie będą zadawać znacznie większe obrażenia przy 100% many niż przy 50%. Jeśli zaczyna brakować im many, prawdopodobnie będą chcieli ją zwiększyć, aby zwiększyć swoje obrażenia.

Zapłon: Wszystkie bezpośrednie zaklęcia zadające obrażenia od ognia dodają mały komponent DsT po rzuceniu. Pomysł jest podobny do operacji kuli ognia; jednak komponent DsT będzie znacznie silniejszy.

Śmiertelny mróz: Rzucenie Pocisku Mrozu zapewnia magowi wzmocnienie, które zwiększa obrażenia zadawane przez wszystkie zaklęcia Mrozu, Ognia i Tajemności. Jedynym zaklęciem, na które to wzmocnienie nie ma wpływu, jest Frostbolt.

Mamy nadzieję, że podobał wam się ten zwiastun i czekamy na wasze wstępne opinie i reakcje na te dodatki i zmiany. Proszę pamiętać, że te informacje są w toku i mogą ulec zmianie w miarę postępu prac nad Cataclysm.

aktualizacja

Kula Płomienia nie jest to zaklęcie kierowane. Może mieć czas rzucenia, ale kiedy rzucisz, możesz o tym zapomnieć, to tylko ogień. Chcemy spróbować pozostać w zgodzie z tą ideą, ponieważ nie ma zaklęcia, które działa w ten sposób. Wyznaczenie celu do śledzenia uczyniłoby z niego bardziej fantazyjne Obrażenia w czasie — być może przydatne, ale nic nowego. Będzie zbalansowany, aby zadawać obrażenia pojedynczemu celowi, ale jeśli uda ci się rzucić go w taki sposób, aby trafiał w wiele celów, będzie niesamowity.

Ściana mgły nie jest to zaklęcie kierowane. Nie wiemy jeszcze, jak szeroka będzie, ale na tyle szeroka, że ​​będzie bardziej przypominała obszar typu „ogrodzenie z drutu”, a nie obszar typu Frost Trap.

Podoba nam się styl gry Powodzenia. Przy niskich współczynnikach trafień krytycznych spodziewamy się, że będzie bardziej przypominać premię, gdy jest aktywna, niż karę, gdy unika aktywacji. Możemy zmniejszyć ogólną wielkość z tego samego powodu.

W sprawie Arcane Missiles, podstawa zaklęcia jest całkiem dobra. Problem leży w sposobie działania zaklęcia, co utrudnia zbalansowanie obecnego projektu. Albo jest bardzo drogi i nie szkodzi, albo odwrotnie. Jest to szczególnie prawdziwe na niskim poziomie i tak długo, jak uważamy, że doświadczenie maga na niskim poziomie jest nieco powtarzalne. Zmiana polega na tym, że nie możesz rzucać Tajemnych Pocisków za każdym razem, gdy chcesz. Ikona jest w szarym odcieniu. Jednak kiedy zadasz obrażenia, masz szansę, że ikona Tajemnych pocisków zaświeci się i wtedy na pewno będziesz chciał je rzucić. Na wyższych poziomach Ognia i Mrozu możemy pomyśleć o usunięciu go zamiast innych zaklęć, lub jeśli podoba nam się mechanika, może to być coś, co dzieje się również w Ogniu i Mrozie, ale rzadziej niż w Arcane.

Odnośnie tematu premie mistrzowskieProszę zrozumieć, że jest to dla nas nowy projekt i bardzo niewiele osób widziało je jeszcze w akcji. Ryzykujemy, że premie za mistrzostwo będą określone tak ogólnie, że statystyka mistrzostwa nie będzie interesująca lub tak złożona, że ​​gracze będą chcieli grać w określoną gałąź. Jest to rodzaj rzeczy, która będzie wymagała wielu iteracji i jest to powód, dla którego próbujemy przeprowadzić gamę od stosunkowo złożonej do stosunkowo prostej, aby zobaczyć, co jest właściwe.

Powód za Śmiertelny mróz (Frost Mastery) to nie spamowanie większej ilości Frostbolt w Frost. Ma sprawić, że magowie będą mniej spamować Frostboltem. Jeśli nie rzucisz niczego innego niż Frostbolt, zmarnujesz premię Deadly Frost.

Przenosimy jedzenie i napoje na wyższe poziomy, ponieważ nie chcemy, aby gracze mieli dużo przestojów na niższych poziomach. Nie próbujemy utrudniać zdobywania kolejnych poziomów; zmniejszamy potrzebę picia lub jedzenia, więc obniżamy tę potrzebę do wyższego poziomu (chociaż tak naprawdę chodzi o jedzenie i wodę w przypadku magów) wyżej.

Intencja z tyłu adept many (Misteria tajemna) polega na wykorzystaniu Arcane, które obecnie ma zabawną grę zarządzania maną, przynajmniej na stosunkowo wysokim poziomie. Pomyśleliśmy, że fajnie byłoby rozszerzyć tę koncepcję jeszcze bardziej, w której magiczni magowie, którzy używają tej mechaniki do utrzymywania many, będą zadawać więcej obrażeń na sekundę. Uważam, że przewidywania, że ​​Arcane jest skazany na porażkę w PvE, są bardzo przedwczesne, biorąc pod uwagę ograniczone informacje dostępne w tej chwili.

W sprawie Zniekształcenie czasowe vs Żądza krwiStaramy się więc naprawdę dać grupom elastyczność w wyborze liderów w 10-osobowych rajdach w jeszcze większym stopniu niż w przypadku Króla Lisza. Wielokrotnie słyszeliśmy, że Szaman nadal jest klasą obowiązkową podczas rajdu. Im więcej słyszymy teraz, że nie ma powodu, aby nosić więcej klasy X / specyfikacji, tym bardziej będziemy szczęśliwi. Powodem powinno być to, że jesteś dobrym graczem, a nie to, że sama twoja obecność sprawia, że ​​wszyscy inni lepiej wykonują swoją pracę. Fajnie jest wydawać się potężniejszym w grupie — rozumiemy to i nie zamierzamy całkowicie wykluczać synergii grupowej. Ale to musi być drugorzędne w stosunku do umiejętności zaangażowanych graczy.

Rozumiem, że niektórzy magowie to lubią schronienie przeciwpożarowe o słaba magia. Słowa „brak jasnej roli” mogą nie być najlepszym wyborem, ale staramy się usunąć z gry mechanikę, która naszym zdaniem nie działa. Kiedy poprosiliśmy graczy o umieszczenie większej liczby przycisków nowych zaklęć na ich paskach akcji, pomyśleliśmy po prostu, że warto spróbować uzyskać więcej miejsca na pasku akcji kosztem mniej interesujących zaklęć. O balans tej części nie musisz się tak bardzo martwić. Wiele rzeczy wymaga regulacji. Martw się bardziej o to, czy uważasz, że decyzja o użyciu tych zaklęć była zabawna.

Ci z was, którzy skupiają się na kompozycji RMP (Rogue, Mage, Priest) na Arenie, naprawdę sądzę, że zobaczą zmianę w PvP, ponieważ Cataclysm zbalansuje pola bitew. Z pewnością nadal będą gracze grający na arenach, ale wielu graczy, którzy obecnie zajmują się arenami, zamiast tego przestawi się na rankingowe pola bitew.


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.