Przewodnik kreatora PvE

Na początek przedstawię się. Nazywam się Zeroner i gram w klasie Wizard od amerykańskiej bety. Celem tego poradnika jest ujawnienie kluczy do jak najlepiej wykorzystaj możliwości swojego czarodzieja w królestwie PvE, w środowisku nalotu.

banner_wizard_guide

Przyjrzyjmy się trzem gałęziom talentów magów i przyjrzymy się zaletom każdej z nich. Gałąź Arcane jest najlepszą gałęzią do zadawania obrażeń na sekundę pojedynczemu celowi, gałąź Ognia ma nieco mniejszy potencjał, jeśli chodzi o obrażenia na sekundę dla pojedynczego celu, ale jej kluczowym punktem jest bez wątpienia duża ilość obrażeń obszarowych, jakie możesz zrobić; i wreszcie gałąź Frost, która charakteryzuje się dużą przeżywalnością i wydajnością many.

Podczas najazdu trzy kompilacje są przeważnie tasowane, jedna oparta na gałęzi Arcane, a pozostałe dwie na gałęzi Fire. Poradnik ten skupia się głównie na gałęzi Arcane, ponieważ jest to niewątpliwie najpotężniejsza gałąź w raidzie. Pozostałe dwie gałęzie znajdują się na płaszczyźnie drugorzędnej i są uważane za przechodnie, to znaczy gałęzie, przez które należy przejść przed użyciem gałęzi Arcane. Tylko jeden z nich jest używany w spotkaniach wymagających dużych obrażeń obszarowych.

Pomimo dużych zmian w gałęzi Frost w patchu 3.3, osobiście nadal nie uważam jej za realną opcję raidowania. Doceniane są jednak próby Blizzarda, aby ożywić tę gałąź.

Skróty / Terminologia używana podczas przewodnika:

Zaklęcia / Talenty:

alt

Scorch = Ulepszone przypalenie / Enhanced Scorch

alt

FB = kula ognia / Kula ognia

alt

FFB = Mroźny Pocisk / Piorun przeciwpożarowy

alt

LB = żywa bomba / Żywa bomba

alt

Pyro = Piroblast / Pyroblast

alt

HS = gorąca smuga / Powodzenia

alt

DB = oddech smoka / Smoczy oddech

alt

BW = Blast Wave / Wybuchowa fala

alt

TTW = Udręka słabych / Torturuj słabych

alt

AM = Tajemne Pociski / Arcane Missiles

alt

AB = Tajemny Wybuch / Arcane Blast

alt

ABarr = Tajemna Nawałnica / Arcane Barrage

alt

MB / MBarr = ostrzał rakietowy / Ostrzał rakietowy

alt

PoM = obecność umysłu / Uważność

alt

AP = moc tajemna / Moc tajemna

alt

+ alt

MBAM = Ostrzał Pocisków + Tajemne Pociski / Ostrzał rakietowy + Arcane Missiles

alt

FrB = Mroźny Pocisk / Frostbolt

alt

CS = Zimne uderzenie / Ugryzienie na zimno

alt

FoF = Palce Mrozu / Fingers of Frost

alt

BrF = zamrożenie mózgu / Zamrożenie mózgu

alt

WE = Żywiołak Wody / Żywiołak wody

alt

IB = blok lodu / Blok lodu

alt

IBarr = Lodowa Bariera / Bariera lodowa

alt

DF = głębokie zamrażanie / Zamrażarka

alt

IV = lodowe żyły / Zamarznięte żyły

alt

Evo = ewokacja / Przywoływanie

alt

Invis = niewidzialność / Niewidzialność

alt

CS = Przeciwzaklęcie / Przeciwzaklęcie.

Statystyka:

  • SP = moc zaklęć / moc zaklęć
  • Hit = wskaźnik trafienia zaklęcia / współczynnik trafienia z zaklęciami
  • Haste = współczynnik przyspieszenia zaklęć / współczynnik przyspieszenia zaklęć
  • Krytyczny = współczynnik trafienia krytycznego zaklęcia / współczynnik trafienia krytycznego zaklęcia

Pozostałe:

  • AoE = obszar działania / obszar działania
  • CC = kontrola tłumu / kontrola masy
  • DPS = Obrażenia na sekundę / Obrażenia na sekundę
  • DPM = Obrażenia na Manę / Obrażenia na Manę
  • DoT = Obrażenia w czasie / Obrażenia w czasie
  • GCD = Global Cooldown / Global Cooldown
  • PvE = Gracze kontra środowisko / Gracz kontra środowisko (PvE)
  • Roztrzaskanie = 50% premii krytycznej do zamrożonych celów
  • Proc = To ma możliwość aktywacji
  • Oom = Brak many / Brak many
  • Talizman = Talizman

banner_guide_magician_talents

Tajemna gałąź

«W Internecie krąży tyle gałęzi Arcane, ile gwiazd na niebie»- Ekye, Ensidia

Jednakże, esta jest gałęzią ogólną. Oczywiście nie jest to najlepsze, wszystko zależy od meczu i osobistego stylu gry.

Możliwe zmiany to:

alt

Arcane Subtlety (1/2 lub 2/2): Zmniejsza szansę, że czary wspomagające i efekty obrażeń w czasie znikną o 30% i zmniejsza zagrożenie powodowane przez zaklęcia Tajemne o 40%. - Posiadanie dwóch punktów w tym talencie oznacza posiadanie 40% redukcji zagrożenia. Osobiście uważam to za przesadne, chociaż wszystko zależy od pojemności czołgów w Twoim nalocie. Możesz sobie pozwolić na usunięcie punktu i przetrwać tylko z 20% redukcją, używając Ręka zbawienia o Niewidzialność.

alt

Arcane Stability (0-3 / 5): Zmniejsza odrzucenie otrzymane od obrażeń podczas rzucania Tajemnych Pocisków i Tajemnego Wybuchu o 100% - Umieszczenie trzech punktów w tym talencie sprawi, że nie będziesz już doświadczać żadnych efektów odrzucenia / odpychania podczas rzucania zaklęć (biorąc pod uwagę ciebie mieć paladyna z Zwiększona aura koncentracji). Ten talent jest bardzo przydatny w niektórych spotkaniach.

alt

Magiczna amortyzacja (0-2 / 2): Zwiększa wszystkie odporności o 1p. na poziom i powoduje, że wszystkie zaklęcia, którym się w pełni opierasz, przywracają 2% całkowitej twojej many. 1 sekunda odnowienia. - Ten talent jest przydatny tylko w spotkaniach, w których rajd zadaje duże obrażenia magiczne. W przypadku pozostałych dwóch gałęzi talentów, które omówimy później, otrzymujesz o 3% mniej obrażeń (patrz Igrać z ogniem), ale jeśli nadal uważasz, że powinieneś otrzymać mniej obrażeń, możesz przypisać punkty temu talentowi.

alt

Magiczna harmonizacja (0-2 / 2): Zwiększa zasięg twoich magicznych zaklęć o 6 m oraz efekt twoich zaklęć Wzmocnienie i osłabienie magii o 50%. Arcane Blast y Arcane Missiles mają zasięg 30 jardów. Dzięki temu talentowi możesz zwiększyć ich zasięg o 3 lub 6 metrów. Wiele osób nie przejmuje się tym talentem i decyduje się spędzić te dwa punkty gdzie indziej, ale z mojego punktu widzenia jest to błąd. 3/6 jardów może nie wydawać się dużą zmianą, ale zasięg nie jest ważny, jest to obszar podany przez ten zasięg (3 jardy = 21% więcej powierzchni, 6 jardów = 44% więcej powierzchni). Im większy obszar, tym mniej musisz się poruszać, aby mieć jakikolwiek cel w zasięgu, co jest bardzo ważne w spotkaniach, w których musisz się rozproszyć lub gdy boss porusza się lub dodaje.

Poruszanie się oznacza utratę obrażeń, poprawa zasięgu nie zwiększy DPS, ale zwiększy ostateczne obrażenia. Kolejną zaletą jest to, że skróci się czas reakcji.

Z wyjątkiem niektórych spotkań (takich jak Anub'Arak), zawsze powinieneś wybierać te talenty. Jeśli osobiście nie widzisz zastosowania tych talentów, możesz przeoczyć coś w swoim stylu gry.

alt

Student umysłu (0-3 / 3): Zwiększ swój całkowity duch o 10%. - Weźmy pod uwagę: Pancerz ze świni żelaza Zwiększa Critical Strike o 35% Spirit. Student umysłu daje ci ducha, a Molten Armor przekształca go w ocenę trafień krytycznych, proste, prawda? Współczynnik trafienia krytycznego nie skaluje się na gałęziach Arcane tak samo jak na gałęziach Ognia. Osobiście postrzegam go jako bardzo opcjonalny talent.

alt

Absorpcja czarodziejki (0-3 / 3) Kiedy tłumisz obrażenia, twoje obrażenia od zaklęć zwiększają się o 15% tłumionej wartości na 10 sekund. Całkowity wzrost obrażeń od czarów nie może przekraczać 5% twojego zdrowia - Ten talent nie jest przeznaczony do pracy Tarcza manyMożesz teraz wyrzucić ten pomysł ze swojej głowy. Posługiwać sięTarcza many z tym talentem to marnowanie many. Raczej skupia się na pracy z Straż pożarna/Ochrona przed mrozem i kapłan dyscypliny. Ten talent jest niesamowity, mając 2/3 punktów w meczach takich jak Bliźniaki Val'ky gdzie otrzymujesz stały strumień obrażeń i możesz łatwo uzyskać 1 lub 2k więcej DPS. Posiadanie 3 punktów talentu jest jednak nieco dyskusyjne, ponieważ zdarzają się spotkania, w których możesz nie otrzymać tak dużych obrażeń i nie mieć nic do zaabsorbowania.

alt

Arcane Barrage (0-1 / 1)
Wystrzeliwuje kilka pocisków w cel wroga, zadając obrażenia 936-1144. Obrażenia tajemne.
- Są tylko dwie sytuacje, w których można go użyć. Po pierwsze, ponieważ spotkanie wiąże się z dużym ruchem, w momentach ruchu warto to wykorzystać Arcane Barrage y Wybuch pożaru podczas ruchu. Po drugie, ponieważ czasami możesz nie mieć szczęścia z rotacją i chcesz wyeliminować zgromadzone AB, ponieważ bardzo szybko kończy się mana.Z reguły rzucaj Arcane Barrage tylko wtedy, gdy się poruszasz.

Te zmiany są najczęstsze, ale nie oznacza to, że w przypadku niektórych spotkań inne talenty, o których tutaj nie wspomnieliśmy, ułatwiają to spotkanie.

Gałąź ognia

Fireball Branch / Torturing the Weak - Fireball / Torment of the Weak (FB / TTW)

Nazwany tak, ponieważ jego głównym zaklęciem jest Fireball, a kluczowym talentem jest Torture the Weak. Ta gałąź ma duży potencjał obszarowy, ale jej głównym atutem jest DPS, który może wykonać na pojedynczym celu.

Gałąź wykorzystuje podstawowe talenty z gałęzi Ognia i te potrzebne z gałęzi Tajemnych, aby zdobyć kluczowy talent, Tortury Słabych.

Możesz się zmienić Tajemna medytacja (2/3) wg Mistrz żywiołów (3/3), ten kilof skaluje się lepiej, im więcej masz sprzętu. Nie zapomnij Skup się na magii, zawsze noś go dla członka rajdu.

Oddział Coldfire - Frostfire Bolt (FFB)

Tutaj użyjesz Piorun przeciwpożarowy jako główna umiejętność. Ta noga łączy wysoką wydajność many z dużym potencjałem obszarowym, wyższym niż noga FB / TTW. Jest to par excellence gałąź obrażeń obszarowych.

Którą gałąź wybrać?

Kiedy osiągniesz poziom 80, musisz wybrać gałąź FFB, ponieważ jest to ta, która wspina się lepiej z mniejszym sprzętem. Gdy osiągniesz ponad 2000 SP i 400 Ht, powinieneś pomyśleć o przejściu na gałąź FB / TTW. Kiedy zbliżasz się do 2500 SP i ponad 600 Haste, przełącz się na Arcane.

Mała uwaga. W rajdach, jeśli chcesz zadać duże obrażenia jednemu celowi, użyj Arcane lub FB / TTW. Jeśli musisz zadać dużo obrażeń obszarowych, użyj FFB.

banner_guia_mago_stadisticas

Priorytet statystyk

  • Arcane (*): Wskaźnik trafienia (do limitu)> Ocena przyspieszenia> = Siła zaklęć> Ocena krytyczna
  • FB / TTW (*): Wskaźnik trafienia (do limitu)> Ocena przyspieszenia> Moc zaklęć> Ocena krytyczna
  • FFB: Klasyfikacja trafień (do rozdz.)> Moc zaklęć> Ocena krytyczna> Ocena przyspieszenia

(*) Priorytet Haste i SP jest bardzo podobny w tych gałęziach. SP jest cenione bardziej niż pośpiech na niskim i średnim poziomie wyposażenia, podczas gdy pośpiech jest ceniony bardziej na wyższych poziomach wyposażenia.

Biorąc pod uwagę gałąź tajemną, poniższy wykres pokazuje procentowy wzrost DPS na jednostkę statystyki po osiągnięciu limitu wskaźnika trafień (przy zastosowanych wzmocnieniach rajdowych wykres ten nie różni się zbytnio w zależności od posiadanego sprzętu):

alt

Ocena trafienia zaklęcia

Są dwa procenty, które powinieneś znać. Walcząc z wrogami na swoim poziomie (mobami lub graczami) potrzebujesz 4% trafienia (104.93 trafienia). Kiedy walczysz z bossami (są oni uważani za +3 ​​poziomy), potrzebujesz 17% trafienia (445.94 trafienia). W zależności od tego, czy wybierzesz gałąź FFB czy FB / TTW, będziesz potrzebować 11% (288.55 uderzenia) z talentem Elemental Precision lub 14% (367.25 trafienia), jeśli go nie masz. Jeśli wybierzesz gałąź tajemną, potrzebujesz tylko 8% (209.86 trafienia). Liczby te są ważne tylko w środowisku rajdowym, w którym masz Shadow Priest lub Balance Druid nakładający 3% debuff na twój cel. Ilość trafień wymagana do osiągnięcia limitu różni się również, jeśli jesteś Draenei lub masz Draenei w swoim rajdzie.

Podobnie jak w przypadku wszystkich gałęzi talentów, Twoim głównym celem powinno być osiągnięcie maksymalnego wskaźnika trafień. Brak maksymalnego wskaźnika trafień oznacza ogromną utratę DPS.

Aby ułatwić obliczenie trafienia niezbędnego do osiągnięcia limitu, oto mały kalkulator wskaźnika trafień z zaklęciami.

Ocena przyspieszenia zaklęć

Ta statystyka bardzo dobrze się skaluje i nie jest RNG jak Critical Rating. Będziesz używał potencjału tej statystyki przez cały czas, przy każdym rzuceniu zaklęcia.

Kiedy mówimy o kapslach typu „haste”, musimy rozróżnić trzy typy (3, jeśli w jednym z pozostałych włączysz czapkę GCD): twardą, miękką i GCD.

Ilekroć mówimy o ograniczeniu pośpiechu, mówimy o 1 sekundzie (150% pośpiechu) czasu startu. Nie możesz rzucić więcej niż jednego zaklęcia na sekundę (gdy czas rzucania jest krótszy, wchodzisz w globalny czas odnowienia / GCD wynoszący 1 sekundę i nie pozwolisz rzucić zaklęcia w mniej niż 1 sekundę). Jako magia magii, twoja rotacja zaklęć składa się tylko z AB i MBAM, z których oba mają 2.5 sekundy czasu rzucania.

Uwaga: na poziomie 80 1% haste, równa się 32.79 Spell Haste Rating.

1.5 sekundy - 50% do - GCD Cap
2 sekundy - 100% do
2.5 sekundy - 150% pośpiechu - Cap de Haste
3 sekundy - 200% do

GCD CAP

Ten limit odnosi się do momentu, w którym twój globalny czas odnowienia, który wynosi podstawowe 1.5 sekundy, zostaje skrócony do minimalnej 1 sekundy.

Odsetek przydziału wymagany dla ograniczenia GCD: 50%

TWARDA CZAPKA

Jest to ilość haszu potrzebna do rzucenia głównych zaklęć, AB i MBAM, w ciągu 1 sekundy, nakładających się na GCD. Kiedy mówimy o tym rozdziale, bierzemy pod uwagę tylko liczebność twojej drużyny, nie biorąc pod uwagę żadnego rodzaju wzmocnień, bibelotów, mikstur ...

Procent wszystkich potrzebnych do hard cap: 150%

Jak widać, liczby te są nieosiągalne tylko dla drużyny, ale warto wiedzieć.

MIĘKKA CZAPKA

Miękki limit to liczba pośpiechu niezbędna do osiągnięcia sztywnego limitu pośpiechu, ale biorąc pod uwagę czasy odnowienia i wzmocnienia. Główny problem polega na tym, że musimy unikać, na ile to możliwe, osiągnięcia punktu, w którym przekroczymy pułap de hte, ponieważ jest to nawet niepotrzebne.

O miękkiej czapce pośpiechu decydują:

Przytoczone czynniki wielokrotnie wpływają na pośpiech, więc miękka czapka to:

  • Bez 2 sztuk T10: (2.5 / (1.06 * 1.05 * 1.03 * 1.2 * 1.3) - 1) * 3279 = 1305 (1304.79) pośpiechu.
  • Z 2 sztukami T10: (2.5 / (1.06 * 1.05 * 1.03 * 1.2 * 1.3 * 1.12) - 1) * 3279 = 814 (813.67) pośpiechu.

Zwróć uwagę, że nie wziąłem pod uwagę eliksirów szybkości i błyskotek, których masz historię; jeśli weźmiemy je pod uwagę, miękka czapka pośpiechu byłaby jeszcze niższa.

Będziesz nadal poprawiał swój DPS poza tym miękkim limitem, ale będzie to warte coraz mniej, chyba że osiągniesz sztywny limit, który wynosi 4918.5 Haste Rating, gdzie nawet Icy Veins lub Bloodlust / Heroism nie będą w stanie zmusić cię do rzucenia , zaklęcia trwające krócej niż 1 sekundę.

Tutaj masz jeden kalkulator pośpiechu zaklęć abyś mógł je zdejmować i wkładać do woli.

Krytyczna ocena z zaklęciami

Jeśli czar trafi w twój cel i jest krytyczny, zadaje o 150% więcej obrażeń. Jest to statystyka całkowicie RNG, możesz mieć szczęście lub nie ... Nie stawiam na to, jednak w branży FFB ma to pewne znaczenie.

Oprócz osiągnięcia maksymalnego wskaźnika trafień, najważniejszymi statystykami są moc zaklęć i współczynnik przyspieszenia. Gałąź Arcane nie korzysta zbytnio z Critical Rating, ponieważ mnożniki trafień krytycznych są bardzo niskie (w porównaniu do FFB i FB / TTW).

banner_wizard_guide_gems

kamienie

O wyborze klejnotów decyduje znaczenie wspomnianych wyżej statystyk.

  • Meta Slot:
    Chaotyczny Niebiański Płomień Diament (CSD)
    +21 współczynnik trafienia krytycznego i obrażenia krytyczne zwiększone o 3%, wymaga co najmniej 2 niebieskich klejnotów
    Ten klejnot jest obowiązkowy. CSD działa, biorąc ostateczne obrażenia krytyczne jako odniesienie, a następnie dodając do nich dodatkowe 3%, co jest bardzo ważnym wzmocnieniem twojego DPS.
  • Czerwony slot:
    Runiczny kardynał Ruby
    +23 do mocy zaklęć
  • Żółty slot:
    Lekkomyślny Ametrine
    +12 do mocy zaklęć i +10 do wskaźnika pośpiechu
  • Niebieski slot:
    Oczyszczony kamień grozy
    +12 do mocy zaklęć i +10 do ducha

Aby aktywować docelowy klejnot Chaotyczny Niebiański Płomień Diament, będziesz potrzebować 2 niebieskich klejnotów (Oczyszczony kamień grozy x2). Postaraj się umieścić je w niebieskich slotach, jeśli to możliwe, a następnie zdecyduj, które żółte pola wypełnić Reckless Ametrine (tylko jeśli bonus do slotu jest tego wart). Wypełnij pozostałe miejsca Runicznym Kardynałem Rubinem, zapominając o jego kolorze.

Uważnie rozważ korzyści, jakie otrzymasz z bonusu za automaty i zdecyduj, czy warto o nim zapomnieć i postawić tylko Runiczny kardynał Ruby. Uzupełnij bonusy 7 i 9 SP. Zasadniczo bonusy 5 SP są sprawą osobistą.

Aha, i upewnij się, że nie zapomnisz wstawić Wieczna klamra do paska do paska.

Zaklęcia

Aby szybko sprawdzić zaklęcia, odwiedź be.imba.hu. Ta strona sprawdza, czy masz zalecane zaklęcia i jakie są zalecane zaklęcia dla każdej części.

Większość niezbieranych profesji jest bardzo podobnych pod względem ulepszeń, które możesz otrzymać. Alchemia zapewni ci większą wszechstronność z twoimi butelkami, a także miksturami Mad Alchemist (które są całkiem dobre w trudnych spotkaniach). Krawiectwo ma dobry efekt, ale jak wszystkie efekty, może cię pominąć w fazie, w której nie jest to konieczne. Inżynieria jest całkiem fajna, ale zaklęcie rękawicy traci swoją moc wraz ze wzrostem bazy.

banner_wizard_guide_glyphs

Wzniosłe glify

Tajemna gałąź

Zwiększa to obrażenia zadawane przez następne zaklęcie Arcane o 15% + 3% = 18% za każdym razem, gdy się kumuluje, więc zamiast 15/30/45/60% wzrostu, zwiększa się o 18/36/54. / 72 %.

  • Glyph of Arcane Missiles
    Zwiększa premię do obrażeń od trafienia krytycznego zaklęcia Arcane Missiles o 25%.
  • Glyph of Molten Armor
    Twoja Stopiona Zbroja zapewnia dodatkowe 20% współczynnika trafienia krytycznego od twojego ducha.(*Uwaga)

Oddział FB / TTW

  • Glyph of Fireball
    Zwiększa szansę na trafienie krytyczne Fireball o 5%, ale usuwa efekt obrażeń w czasie.
  • Glyph of Molten Armor
    Twoja Stopiona Zbroja zapewnia dodatkowe 20% współczynnika trafienia krytycznego od twojego ducha. (*Uwaga)
  • Glif Żywej Bomby
    Okresowe obrażenia od Żywej Bomby można teraz zamienić na trafienia krytyczne.

Oddział FFB

  • Glyph of Frostfire
    Zwiększa początkowe obrażenia zadawane przez Frostfire Bolt o 2% i jego szansę na trafienie krytyczne o 2%.
  • Glyph of Molten Armor
    Twoja Stopiona Zbroja zapewnia dodatkowe 20% współczynnika trafienia krytycznego od twojego ducha. (*Uwaga)
  • Glif Żywej Bomby
    Okresowe obrażenia od Żywej Bomby można teraz zamienić na trafienia krytyczne.

Drobne glify

  • Glif powolnego spadku
    Twoje zaklęcie Spowolnienie nie wymaga już komponentów.
  • Glyph of Fire Ward
    Masz dodatkowe 5% szansy na zwrócenie zaklęć Ognia, gdy Twój Totem Ognia jest aktywny.
  • Glyph of Frost Ward
    Masz dodatkowe 5% szans na zwrócenie zaklęć Frost, gdy Twój Frost Ward jest aktywny.

*Uwaga: Zbroja z surowego żelaza to jedyna zbroja, jaką będziesz nosić. Plik Pancerz ze świni żelaza gwarantuje 35% twojego ducha jako krytyczną ocenę, lub 55% z tym glifem lub 70% z glifem i 2-częściowy bonus T9.

banner_guia_mago_rotation

Tajemna

Arcane opiera się na dwóch zaklęciach i jednym procencie. Zaklęcia są Arcane Blast, Arcane Missiles a proces jest Ostrzał rakietowy. Jest wiele rotacji, z których każda zadaje mniej lub więcej DPS od pozostałych i zużywa inną ilość many.

Nie ma „idealnej” rotacji, wszystkie zależą od ilości pośpiechu, jaką masz w danym momencie, od tego, czy spotkanie wymaga ruchu i tak dalej.

AB4MBAM (rotacja klasyczna): Zacznij od wyrzucenia 4 x Arcane Blast. Jeśli podczas uruchamiania 4 x Arcane Blast otrzymujesz proc z Ostrzał rakietowy, włócznia Arcane Missiles. Prawdopodobieństwo, które otrzymasz Ostrzał rakietowy po pokoju Arcane Blast wynosi 87.04%. Jeśli nie dostaniesz proc of Ostrzał rakietowyrotacja zmienia się w zależności od dostępnej many:

1) Masz manę: Możesz kontynuować uruchamianie Arcane Blast tak długo, jak pozwala na to twoja mana, w poszukiwaniu proc of Ostrzał rakietowy. Jeśli uważasz, że wydałeś zbyt wiele Arcane Blast, wyczyść debuff zArcane Blast z Arcane Missiles(chociaż są wolniejsze) / ABarr.

Ilość AB, którą wyrzucisz od czwartego, jest twoją decyzją, nigdy nie ma stałej lub idealnej ilości, że masz MB jest czymś całkowicie RNG, ale nie marnuj całej swojej many na poszukiwanie proc MB.

2) Niska Mana: Zmniejsz ilość Arcane Blast co rzucasz do 3. Na wypadek, gdybyś dostał Ostrzał rakietowy, włócznia Arcane Missiles, w przeciwnym razie uruchamia się Arcane Missiles(chociaż są wolniejsze) / ABarr.

Jest to rotacja standardowa i jednocześnie najwyższa z 2 częściami T10. Jest też całkiem niezły w DPM.

AB0 * MBAM (AM, gdy tylko MB skacze): użyj tej rotacji, gdy kończy ci się mana, czekając na wygaśnięcie czasu odnowienia ewokacji. Ta rotacja zadaje spore obrażenia, jest to rotacja z najwyższymi uszkodzeniami na minutę. Możesz także wyczyścić debuff AB za pomocą ABarr na wypadek, gdybyś się przemieszczał.

Rotacja czasu odnowienia / Faza Burst Damage

Obrót zależy od tego, czy masz 2 sztuki T10,

1) Bez 2 sztuk t10:

AB * (spam AB): Bez 2 sztuk T10 to rotacja powoduje najwięcej obrażeń na sekundę, ale także ta, która zużywa najwięcej many. Będziesz go generalnie używać tylko podczas swoich czasów odnowienia lub gdy chcesz wydać manę przed końcem spotkania.

2) Z 2 sztukami t10:

Początek powinien być taki,

AB4 + PoM + AB + Lustrzane odbicia + AP + IV + Talizman + * Mikstura * + MBAM

Zaczniesz od wyrzucenia 4 AB. Następnie rzucisz piątą AB z PoM, aby zmaksymalizować obrażenia. Wreszcie wykorzystaj wszystkie dostępne czasy odnowienia (bibelot, mikstura), uruchom AM, gdy tylko zdobędziesz proc MB.

Fuego

Będąc magiem, twoja rotacja DPS jest bardzo prosta, ale wymaga bezbłędnego wykonania, aby zmaksymalizować obrażenia.

Twoim priorytetem numer jeden będzie utrzymanie LB na każdym możliwym celu. LB to bardzo potężny DoT, który zawsze musi oddziaływać na wszystkich twoich wrogów, gdy eksplodują, jest bardzo prawdopodobne, że aktywują HS. Twoim drugim priorytetem jest trzymanie Enhanced Scorch na bossie, chyba że robisz to za ciebie Czarnoksiężnik lub inny czarodziej.

Mając jasne te dwa priorytety, Twoim zadaniem jest spamowanie głównej umiejętności, w zależności od branży. Wystarczy spojrzeć na moment, w którym dokonujesz dwóch recenzji z rzędu. W tym momencie aktywuje się HS, umożliwiając natychmiastowe rzucenie Pyro. Nie możesz zapomnieć o RO, używaj go zaraz po skoku. W praktycznej sytuacji rotacja DPS, gdy jest krytyczna, powinna wyglądać następująco:

  • Krytyczna kula ognia
  • Krytyczna kula ognia
  • Dobra passa przeskoczyła, ale już zacząłeś rzucać kulą ognia (oczywiście nie zamierzasz przestać, aby sprawdzić, czy dobra passa skoczyła)
  • Fireball + Pyroblast
  • Kontynuuj rzucanie Fireball, aż cykl się powtórzy

Sprawa staje się interesująca, gdy dodasz fakt, że LB może być krytyczne i aktywować RO. Aby zoptymalizować swój DPS, powinieneś zawsze myśleć, że eksplozja LB będzie krytyczna i aktywuje HS. Oto przykład tego, co powinno się wydarzyć. Powiedzmy, że masz 4-5 sekund, zanim LB wybuchnie, dojdziesz do punktu, w którym masz zamiar zmarnować HS, jeśli mechanicznie spamujesz FB, graj mądrze:

  • Krytyczna kula ognia
  • Krytyczna kula ognia
  • Hot Streak Jumps, rzucasz Fireball, Fireball ma jeszcze trochę więcej niż sekundę (od czasu uruchomienia Fireball = <LB eksplozji)
  • Krytyczna kula ognia + Pyroblast
  • LB wybucha w tej samej sekundzie, w której używasz HS, a nawet 0.5 sekundy wcześniej. Dlaczego więc używasz HS i „awarii”? Ponieważ między momentem trafienia trafienia krytycznego w cel a otrzymaniem HS występuje 0,5-sekundowe opóźnienie serwera. Mając na uwadze opóźnienie, zachowaj spokój i nie spamuj bezmyślnie na FB, zobaczysz swoje drugie HS dzięki globalnemu czasowi odnowienia wyzwalanemu przez uruchomienie pierwszego Pyro, a następnie uruchomisz drugi, więc nie "tęsknić".

Osobiste doświadczenie zapewni, że nigdy nie zmarnujesz HS.

Mała uwaga podczas robienia AoE DPS, twoim celem jest utrzymanie LB na wszystkich możliwych celach, a jeśli musisz czekać, aż LB wybuchnie, rzucaj na chwilę Blizzard / Fogonazo. Gałąź, która zadaje największe obrażenia obszarowe, to FFB.

banner_guia_mago_style_game

Jako dystansowy DPS musisz ustawić się tak daleko, jak pozwala na to twój zasięg, od celu. W większości spotkań walka wręcz oznacza większą szansę na otrzymanie jakiegoś rodzaju obrażeń (rozszczepienie itp.). Przebywanie dalej pozwala ci mieć lepszy widok na spotkanie, pozwalając ci przewidzieć wydarzenia w spotkaniu, które mogą wyrządzić ci krzywdę lub ogólnie rajdowi.

Skorzystaj ze swoich narzędzi przetrwania:

  • Dokładne odbicie: Powinien być używany jako zwiększenie DPS podczas korzystania z czasów odnowienia, szczególnie z premią 4xT10. Oprócz zwiększenia DPS, obniża również ilość wytwarzanego zagrożenia. Jeśli myślisz, że masz zamiar wymanewrować czołg, rzuć Lustrzane odbicie, aby zapewnić sobie przetrwanie, dopóki cel nie umrze lub nie otrzymasz Ręki Zbawienia.
  • Niewidzialność: Użyj go, aby zresetować zagrożenie.
  • Frost Nova: Kiedy spotkanie ma miejsce blisko ciebie, użyj go, ale używaj go ostrożnie, ponieważ uwięziony mob uderza w pobliskie cele. Nie zabijaj ludzi w swoim nalocie w ten sposób.
  • Przywoływanie: Możesz rzucić Ewokację co 2 minuty, ale jej czas podtrzymywania wynosi 8 sekund (niezależnie od pośpiechu).
    Jeśli użyjesz go co 2 minuty, będziesz rzucać zaklęcia przez 112 sekund, a Evocation przez 8 sekund co 120 sekund. To znaczna strata, a żeby to nadrobić, potrzebowałbyś 120 / 112-1 = 7.15% dodatkowego Haste lub 233.5 Haste Rating. Jeśli musisz użyć Ewokacji, najlepszy czas na jej użycie jest pod koniec Heroism / Bloodlust / Frozen Veins (czas rzucania jest określany na początku, więc możesz przedłużyć efekt tych haste buffów).
    Używaj Ewokacji tylko wtedy, gdy możesz to zrobić w pełni, a nie podczas fazy ruchu, w której być może będziesz musiał ją anulować.

Kilka uwag:

  • Postaraj się jak najlepiej wykorzystać swoje czasy odnowienia, nie używaj ich w fazach, w których nie zamierzasz ich wykorzystać do końca.
  • Jeśli to możliwe, spróbuj użyć klejnotu many przed miksturą, aby nadal móc go użyć Runiczna Mikstura Leczenia jeśli go nie masz Spaczony kamień zdrowia czarnoksiężnika.
  • Używaj Ice Block zapobiegawczo, zamiast być powalonym na śmierć i na ziemi bez DPS. Możesz także użyć Ice Block, aby usunąć debuffy i denerwujące wydarzenia z niektórych bossów (na przykład Tremor on Freya).
  • Kiedy się poruszasz, czas rzucić Abarr / Fire Blast / Pyro dla HS.
  • Użyj PoM na czas odnowienia po 4 AB, maksymalizując w ten sposób obrażenia piątego AB.
  • Staraj się nigdy nie przekraczać ilości pośpiechu niezbędnego do osiągnięcia limitu GCD (1 sekunda uruchomienia), unikaj używania czasów odnowienia, dopóki nie przekroczy on tej wartości.

Im więcej many, tym więcej robisz DPS. Jeśli zabraknie ci many, nie zabijesz much.

Oznacza to również, że powinieneś zapytać Stymuluj i podobnie, jeśli uzdrowiciele tego nie potrzebują, więcej many = więcej obrażeń na sekundę.

banner_guide_wizard_addons

Sposób dostosowywania interfejsu użytkownika jest zawsze czymś osobistym, ale oto kilka ważnych dodatków, które mogą ułatwić ci grę w czarodzieja lub przynajmniej ułatwić ci życie.

„Wymagane” dodatki w rajdzie:

  • Omen
  • Opowiadać
  • DBM / Big Wings

Konkretne dodatki:

  • Scorchio2: dodatek typu wszystko w jednym dla magów. Odpowiada za śledzenie debuffu Scorch, Mirror Images, Hot Streak, Clearcasting, Missile Barrage, Arcane Blast itp.
  • MocAury: bardzo potężne narzędzie, które pozwala na graficzne i dźwiękowe dodawanie powiadomień do interfejsu, gdy otrzymujesz pewne wzmocnienia / osłabienia. Ilość opcji w tym dodatku sprawia, że ​​jest on wysoce edytowalny.

banner_guide_wizard_macros

Oto mały zbiór makr. Mam nadzieję, że ci się przydadzą.

Natychmiastowy blok lodu:

#showtooltip Ice Block / stopcasting / cast Ice Block

Natychmiastowy CS:

#showtooltip Counterspell / stopcasting / cast Counterspell

Lampa błyskowa

#showtooltip Flash / castsequence reset = 5! Flash (ranga 9),! Flash (ranga 8)

Rzuć flarę rangi 9 przy pierwszym kliknięciu, a flarę rangi 8 przy drugim. Obejmuje również ochronę przed spamem. Celem tego makra jest ułożenie 2 tików z różnych zakresów w celu zwiększenia DPS.

Burza śnieżna

#showtooltip Blizzard / cast! Blizzard

Klejnot many

#showtooltip [mod] Utwórz klejnot many; Mana Sapphire / konsola Sound_EnableSFX 0 / cast Create Mana Gem (Rank 6) / konsola Sound_EnableSFX 1 / uruchom UIErrorsFrame: Clear () / use Mana Sapphire

Żywiołak wody

#showtooltip [@ zwierzak, nodead, istnieje] Zatrzymaj; przywołaj żywiołaka wody / rzucenie [nopet] Przywołaj żywiołaka wody / rzucenie [@ zwierzak, martwy] Przywołaj żywiołaka wody / stopmacro [@ zwierzak, martwy] / rzuć Zamrożenie / petpassive / petatak

Lodowa włócznia z anulowaniem

#showtooltip Ice Lance / cast Ice Lance / Disount / Cancel Ice Block / Cancel Slow Fall / Cancel Invisibility

Powolny spadek

#showtooltip Powolne zanikanie / rzucanie [@mouseover, raid] [@player] Powolne zanikanie

Usuń klątwę

#showtooltip Usuń curse / stopcasting / cast [target = mouseover, exist] Usuń curse / script UIErrorsFrame: Clear ()

Premie i jedzenie

#Showtooltip Magic Mana Strudel / use [btn: 2] Magic Mana Strudel / castsequence [btn: 1] reset = 3 Molten Armor, Arcane Intellect, Create Refreshment

Żywa bomba

#showtooltip Żywa bomba / obsada [@mouseover, krzywda] [] Żywa bomba

AoE Chained

#showtoltip / castsequence reset = 8! Flash (ranga 9),! Flash (ranga 8),! Blizzard / cast [modyfikator: shift] Blizzard

Spameable Arcane Missiles

#Showtooltip / cast [nochanneling: Arcane Missiles] Arcane Missiles

Arcane Blast

#show Arcane Blast / cast [nochanneling: Arcane Missiles] Arcane Blast

Intelekt

#showtooltip Arcane Brightness / cast [button: 2] Arcane Brightness; Tajemny Intelekt

Ukradnij zaklęcie z Focus

#showtooltip Kradnij zaklęcie / skupienie [@ focus, noexists] / cast [@focus] Kradnij zaklęcie

banner_guia_mago_tools

Sztuczki do szybszego rzucania zaklęć

Złota zasada zadawania maksymalnych obrażeń to ABC: Always Be Casting. Pojedyncza sekunda, w której nie rzucasz zaklęć, oznacza utratę obrażeń. Poruszaj się tylko tyle, ile potrzeba, a jeśli musisz się poruszać, użyj Arcane Barrage, zanim stos Arcane Blast zniknie.
Ale także kiedy się nie ruszasz, tracisz czas między swoimi zaklęciami z powodu opóźnienia między twoim komputerem a serwerem WoW. To tylko kilkanaście lub setki milisekund, ale jeśli dodasz całe to opóźnienie, to dużo! Oto kilka wskazówek, jak skrócić czas oczekiwania między zaklęciami:

  • Aby zadbać o czas między zaklęciami i zminimalizować go, oznacza:
    Dowiedz się, jak zoptymalizować połączenie TCP pod kątem WoW. Przepustowość nie jest problemem, problemem jest czas odpowiedzi. Używa Poprawka opóźnień Leatrix (lub ręcznie zmodyfikuj rejestr systemu Windows), aby ustawić „Częstotliwość potwierdzania TCP” na 1 (ACK na każdym pakiecie TCP), znacznie zmniejszy to ping.
  • Korzystać kwarc lub jakikolwiek inny dodatek do paska zaklęć, który pokazuje opóźnienie ostatniego pomiaru. Możesz zacząć rzucać następne zaklęcie, gdy tylko znajdziesz się w strefie opóźnienia (po wejściu zakłada się, że zaklęcie zostało przetworzone przez serwer, tylko twój interfejs użytkownika nie wie o tym z powodu opóźnienia). Krążą nawet pogłoski, że jeśli zaczniesz trochę wcześniej rzucać kolejne zaklęcie, nie zostanie ono utracone i będzie ustawiać się w kolejce na serwerze, więc teoretycznie możesz to zrobić łańcuchy (to znaczy bez przerwy między zaklęciami).
  • Nie naciskaj przycisków. Naciśnięcie przycisku na klawiaturze ma dwie czynności: naciśnięcie i zwolnienie. Uważaj, ponieważ rzucanie zaklęcia zaczyna się po zwolnieniu przycisku. Naciśnięcie i zwolnienie zajmuje trochę czasu (około 70-80 ms, jeśli jesteś szybki), więc gdy tylko rzucisz zaklęcie, przytrzymaj przycisk, abyś mógł go zwolnić tylko do następnego rzutu.

Arkusze kalkulacyjne

Aby zasymulować zachowanie określonej drużyny z określonymi talentami, możesz przejść do symulatora, takiego jak jest. Ale zawsze pamiętaj, że to tylko symulator i że od symulatora do gry wszystko się zmienia.

Wnioski

Robienie dużej ilości DPS z czarodziejem to bułka z masłem. Jednak skuteczne osiąganie pewnych wartości jest żmudnym zadaniem, wymagającym czegoś więcej niż tylko znajomości obrotów. Bez wątpienia najlepszym sprzymierzeńcem jest doświadczenie.

Fuentes

Do opracowania poradnika wykorzystałem następujące informacje:


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.