Wywiad: magik

wow-magician

Dziś kontynuujemy naszą serię wywiadów o zajęciach z Gregiem „Ghostcrawlerem” Streetem i zespołem deweloperskim. Przyjrzymy się każdemu z nich i odpowiemy na najważniejsze pytania z ich społeczności. Tym razem przedstawiamy wywiad z Czarodziejem, w którym dowiemy się więcej o jego filozofii projektowania, oczekiwaniach wobec klasy i przebłysku jego planów na przyszłość.

Zespół społeczności: Ghostcrawler, główny projektant systemów World of Warcraft i kilku członków zespołu projektantów klas dołączają do nas dzisiaj, aby jak najdokładniej odpowiedzieć na niektóre pytania zadane przez społeczność.

Chcielibyśmy rozpocząć wywiad od zbadania oczekiwań związanych z rolą magów. Klasa bardzo się zmieniła od czasu, kiedy obowiązywał opis „szklana beczka”.

Gdzie czarodzieje pasują do obecnego schematu rzeczy i jak rozegrają się w przyszłości?

Ghostcrawler: mag jest kultowym rzucającym, klasą, która musi trzymać się na dystans, aby skutecznie zadawać obrażenia. Ma do dyspozycji obrażenia pojedynczego celu, obrażenia obszarowe i zaklęcia kontroli tłumu, jednak większość z tych umiejętności ma czas rzucania. Spora część aspektów gry, które są związane z ulepszaniem twojej postaci, ma na celu zminimalizowanie ograniczeń wspomnianego czasu (czy to poprzez talenty, czy broń) i oddalenie się od wroga, abyś miał możliwość rzucenia zaklęcia lub użyj zdolności, która uniemożliwia jego natychmiastowe uwolnienie. Magowie są niezawodni, potężni i elastyczni; cenny dodatek do każdej grupy.

Chociaż wszystkie trzy drzewka talentów maga służą temu samemu celowi, czyli zadawaniu obrażeń, jesteśmy zadowoleni z różnic między specyfikacjami Ognia, Mrozu i Tajemności. Można nawet powiedzieć, że istnieje czwarty styl gry, który skupia się na wykorzystaniu Frostfire Bolt. Wiemy, że te różnice w stylach działają, ponieważ są magowie Mrozu, którzy kochają swoją specjalizację i chcą, aby była ona opłacalna również w PvE, a także magowie ognia, którzy chcą żywotności w PvP. ). Ogólnie rzecz biorąc, gracze tej klasy nie zmieniają swojej specjalizacji, mimo że istnieje inna, która jest bardziej skuteczna w określonym aspekcie gry. Chociaż jest to nieco frustrujące, jest to również wskaźnik sukcesu w zakresie projektowania klas.

Zwykliśmy mówić, że mag jest mistrzem zadawania obrażeń obszarowych, ale zdecydowaliśmy, że ta nisza nie jest dla nikogo istotna. Klasy z tego typu umiejętnościami wydają się być wymagane w sytuacjach, gdy jest duża liczba wrogów, jednak gdy wszyscy inni maksymalizują swoje obrażenia przeciwko jednemu celowi, na przykład bossowi, specjalista od obrażeń obszarowych zaczyna się nudzić. Staramy się teraz, aby wszystkie specyfikacje miały narzędzia do zadawania obrażeń obszarowych, jednak zawsze będziemy dążyć do tego, aby magom nie brakowało niczego w tym dziale.

Gracze czasami zastanawiają się, dlaczego czarodzieje mieli mniej zmian niż inne klasy podczas Wrath of the Lich King. Uważamy, że dzieje się tak dlatego, że razem wzięte, mag posiada wszystkie narzędzia niezbędne do sprostania reputacji, która go poprzedzała.

Co sprawia, że ​​magowie są wyjątkowi w porównaniu z innymi klasami?

Ghostcrawler: wszystkie specjalizacje klasowe (drzewko Arcane w mniejszym stopniu) skupiają się na używaniu zaklęcia takiego jak Fireball. Na pierwszy rzut oka, szczególnie dla tych, którzy nigdy nie grali czarodziejem, klasa może wydawać się zbyt prosta. Jednak zawsze jest coś, co wymaga uwagi, ponieważ istnieją zdolności, które aktywują się w momencie trafienia zaklęcia w cel, takie jak Hot Streak i Ignition Accelerator. Ponadto mają narzędzia, takie jak Presence of Mind i Arcane Power, które pozwalają im dowolnie zwiększać obrażenia. Magowie mrozu, szczególnie w aspekcie PvP, wymagają wielkiego wyrafinowania, aby używać Nova Mrozu Żywiołaka Wody we właściwym czasie i łączyć ją z Roztrzaskaniem. Niezależnie od tego, magowie są delikatni (po prostu zapytaj uzdrowiciela), więc muszą używać wszystkich swoich narzędzi, aby pozostać przy życiu. Większość ich obrażeń może pochodzić od pojedynczego zaklęcia, jednak muszą zwracać uwagę na wiele czynników i różnicę w obrażeniach na sekundę między doświadczonym czarodziejem a mniej wprawnym (nawet jeśli mają tę samą broń). być bardzo wyraźnym.

Czarodzieje to wciąż szklane armaty w porównaniu z kapłanami i czarnoksiężnikami. Wszystkie trzy klasy mają zaklęcia pancerza, jednak magowie mają również mechanizmy ucieczki, takie jak Polymorph, Frost Nova, Ice Block i Blink, więc nigdy nie powinni być uważani za „czołgów” w środowisku walki. Istnieje duże ryzyko ujednolicenia czarownika i maga, ale uważamy, że ten drugi jest w dobrej sytuacji i to czarownika musimy najbardziej różnicować. Wkrótce porozmawiamy o czarnoksiężnikach, ale mechanika ich demonów i odłamków duszy wciąż wymaga pracy.

Co więcej, klasa nadal ma kilka unikalnych zdolności, takich jak portale do różnych miast i (hm…) serwis z jedzeniem i napojami. Jego umiejętność kontroli tłumu jest nadal jedną z najpotężniejszych, jeśli nie najpotężniejszą w całej grze.

Zespół społeczności: wiele pytań i wątpliwości, które początkowo otrzymaliśmy od magów z całego świata, dotyczyło mocy broni.

Wiele nowych przedmiotów dla magów i ogólnie rzucających zaklęcia, zarówno w PvE, jak i PvP, wydaje się faworyzować specjalizację Ognia i Magii (choć ta druga w mniejszym stopniu). Czy uważacie, że magowie są zmuszani do przywiązywania większej wagi do oceny krytycznej niż do pośpiechu, mocy zaklęć i intelektu? które są bardziej korzystne dla magów Frost?

Ghostcrawler: Jako projektanci nie chcemy, aby magowie Mrozu wymagali innych statystyk niż magowie Ognia. W świecie, w którym musimy dodawać wiele przedmiotów do gry z każdym nowym poziomem rajdu lub sezonem na arenie, nie chcemy zagłębiać się w temat „ten element przemawia do maga ognia, ale nie do maga mrozu”. Uważamy, że wartość różnych statystyk jest zbyt różna dla różnych specyfikacji każdej klasy. Nigdy nie będzie postrzegane jako właściwe, aby jedna statystyka miała dwukrotnie większą wartość niż jakakolwiek inna. Dokonujemy gruntownej przebudowy wszystkich drzewek talentów i statystyk przedmiotów, aby pomóc wszystkim zmniejszyć różnicę. W idealnej sytuacji będziesz porównywać dwa elementy pancerza z tkaniny i decydować, czy bardziej wartościowe jest dla ciebie pośpiech, czy ocena krytyczna, niż wyrzucać wszystko, co go nie ma. Odpowiadając zwięźle, tak, magowie w dzisiejszych czasach muszą zbytnio skupiać się na pewnych statystykach.

Rozumiemy również, że niektóre przedmioty w Naxxramas są lepsze od tych w Ulduarze. To nie jest idealne i jest częściową kontynuacją decyzji, aby ostatni boss Ulduar nie upuszczał łupów wyższej jakości niż reszta instancji; zmiana projektu w stosunku do poprzedniej warstwy. W miarę jak dowiadujemy się więcej, przeprowadzamy analizę poszczególnych przypadków. Chociaż naszym celem nie jest zapewnienie, że każdy przedmiot, który wypada, jest automatycznie ulepszeniem, próbujemy przywrócić ciebie i twoją drużynę do starej zawartości, ponieważ znajdziesz więcej ulepszeń dla swojej postaci, tak też nie jest.

Zespół społeczności: jest kilka kawałków płóciennej zbroi nóg o dziwnie rzucającym się w oczy wzorze, których nie można zobaczyć, jeśli postać ma na sobie togę zamiast koszuli.

Czy w przyszłości będzie więcej szat lub przynajmniej możliwość wyboru szat zamiast koszul?

Ghostcrawler: szczerze mówiąc, nie jest to na razie priorytetem. W World of Warcraft istnieje pewien poziom dostosowywania wyglądu, ale oferowanie graczom szerokiego wachlarza opcji pozwalających osiągnąć ten efekt nie jest czymś, co mieści się w naszej wizji projektowej. Jedną z charakterystycznych cech wizualnych zbroi płóciennych jest to, że są to zazwyczaj długie, powiewne szaty, zgodne z kultowym wizerunkiem czarodziejów w opowieściach fantasy. Bez wątpienia nasi gracze chcieliby zmienić wygląd swojej broni lub zaklęć, gdyby było to możliwe bez wpływu na mechanikę gry. Ten punkt jest dla nas nieco skomplikowany, jednak weźmiemy pod uwagę sugestie.

Zespół społeczności: Poniższe pytania są związane z kwestią, którą magowie powtarzają ostatnio na forach: wydajność many. Klejnoty Many nie przywracają wystarczającej ilości many i nie powinny mieć takiego samego czasu odnowienia jak Kamienie Zdrowia Czarnoksiężnika; podczas gdy umiejętność Ewokacja ma bardzo długi czas odnowienia i generalnie nie jest niezawodnym sposobem na odzyskanie many podczas walki z bossem.

Jaką masz wizję tej mechaniki? Czy planujecie w przyszłości ulepszyć regenerację many magów?

Ghostcrawler: nasza ogólna filozofia, w najszerszym tego słowa znaczeniu, jest taka, że ​​uzdrowiciele ryzykują, że zabraknie im many, jeśli nie będą ostrożni lub wpadną w poważne tarapaty. Jednak klasy zadające obrażenia zwykle mają wystarczającą ilość many, aby właściwie pełnić swoją rolę. Nie oznacza to, że nigdy nie będziesz musiał używać klejnotu lub Ewokacji, po prostu jeśli użyjesz swoich umiejętności rozsądnie, będziesz miał wystarczającą ilość many, z wyjątkiem być może bardzo długich lub nietypowych walk. Być może obniżamy koszt many głównych zaklęć: Arcane Blast, Fireball, Frostbolt i Frostfire Bolt.

Zespół społeczności: W porównaniu z ich odpowiednikami zadającymi obrażenia, magowie uważają, że ich obrażenia obszarowe są mniej niezawodne i znacznie droższe.

Czy projektanci uważają, że koszt zaklęć z efektem obszarowym jest odpowiedni?

Ghostcrawler: Jest w pobliżu. Nie chcemy, aby użycie zaklęcia Zamieć było atrakcyjne przeciwko jednemu celowi lub kilku stworom. Rzucenie tego zaklęcia wiele razy może wyczerpać pasek many, ale nie wydaje się to niewłaściwe, biorąc pod uwagę ilość obrażeń zadawanych przez ten czas. Jego skuteczność jest dobra przeciwko różnym celom i to jest zamierzone. Teraz niektóre zaklęcia mogłyby wymagać ulepszenia, aby były tak konkurencyjne jak Blizzard (zaklęcie) pod względem użyteczności, obrażeń lub wydajności.

Oczywiście w naszym najlepszym interesie leży upewnienie się, że zaklęcie o nazwie „Blizzard” jest czystą doskonałością.

Zespół społeczności: umiejętność Steal Spell jest bardzo droga, szczególnie biorąc pod uwagę, że można się jej oprzeć, może przypadkowo ukraść bezużyteczne wzmocnienia i możliwe jest rozproszenie skradzionego wzmocnienia.

Czy są jakieś plany ponownej oceny kosztu many i funkcjonalności tego zaklęcia?

Ghostcrawler: uważamy, że sedno problemu polega na tym, że zaklęcie, które zostało zaprojektowane, aby umożliwić graczom kradzież interesujących wzmocnień, jest używane jako Rozproszenie. Zamiast obniżać jego koszt, możemy go zmienić tak, aby kradł tylko wzmocnienia przydatne magowi, co pod pewnymi względami byłoby zaletą, a pod innymi wadą; dlatego nie jest to coś, co zrobimy lekko. Wzięliśmy również pod uwagę, że to zaklęcie kradnie dwa wzmocnienia jednocześnie.

Zespół społeczności: Przyjrzyjmy się kilku pytaniom dotyczącym konkretnych specjalizacji.

Po pierwsze, drzewo Tajemne jest uważane za mocno zawyżone. Wydaje się, że z biegiem czasu drzewka talentów wszystkich klas ewoluowały, zapewniając nieskończone możliwości z mniej niż XNUMX-punktowymi talentami, co pozwala na większy stopień specjalizacji. W drzewie tajemnym jest kilka interesujących talentów (na przykład: Student of the Mind, Magic Dampenment, Magic Attunement, Enchanter's Absorption itp.), ale wielu graczy uważa, że ​​nie mogą wydawać punktów na te talenty, ponieważ większość z nich jest niezbędne do zadania obrażeń wymagają pięciu punktów.

Co myślisz o zrobieniu przeglądu drzewa Tajemności, aby zmniejszyć niektóre z jego pięciopunktowych talentów?

Ghostcrawler: Arcane jest nieco zawyżone. Jeśli weźmiesz wszystkie talenty do odzyskiwania obrażeń i many, nie pozostanie wiele punktów do wydania na zabawne i interesujące talenty. Rozumiemy, że na przykład trudno jest mieć specjalizację Arcane, która działa zarówno w trybie PvE, jak i PvP, co jest problemem nie tylko plagą drzewka Arcane. Jeśli przyjrzycie się drzewku Ochrona wojownika lub drzewko Zemsta Paladyna, oba modele są modelem, który chcielibyśmy zastosować w przyszłości do wszystkich drzewek talentów. W ten sposób będzie mniej talentów, a gracze będą mieli więcej punktów do przydzielenia na zabawne i interesujące opcje, zamiast wydawać wszystkie swoje punkty na talenty, które są niezbędne do działania ich specjalizacji. Pamiętaj też, że kiedy naprawimy niektóre problemy z magią, możliwe, że niektóre talenty many mogą nie być już potrzebne.

Zespół społeczności: Aby nieco rozwinąć powyższe pytanie, talent Torturowanie słabych jest używany w kilku najpopularniejszych specjalizacjach magów, zarówno w PvE, jak i PvP. Jednak talenty drzewa Tajemności, które są niezbędne do jego zdobycia, nie są zbyt przydatne dla magów Mrozu lub Ognia (choć w mniejszym stopniu dla tych drugich).

Martwisz się, że magowie, niezależnie od specjalizacji, uważają Torture the Weak za tak ważny talent, że muszą wydać 18 punktów w Arcane, aby uzyskać wszystkie jego korzyści?

Ghostcrawler: nie uważamy, że jest to konieczny talent dla specjalizacji Frostfire, a także nie uważamy za niezwykłe, że Frost lub Fire mają punkty w Arcane, co będzie dla nich znacznie bardziej korzystne niż, powiedzmy, mag Frost z punktami w drzewie ognia.

Czy są jakieś plany na przyszłość, aby ulepszyć reprezentację Magów Ognia w PvP?

Ghostcrawler: Chcielibyśmy to zrobić, ale uważamy, że ważniejsze jest naprawianie klas, które nie mają odpowiednich specyfikacji, niż dawanie opcji tym, które już są obecne na arenach. W tej chwili bardziej interesuje nas ulepszenie reprezentacji czarnoksiężników i łowców niż nadanie drzewku ognia roli w PvP. Oddech smoka to talent, który możemy wzmocnić w PvP, a jeśli skrócimy jego czas odnowienia, może być podobny do Rozrzutu. Specyfikacja Fire nie jest zła w PvP, jednak Frost ma o wiele więcej narzędzi.

Czy generowanie zagrożenia przez maga ognia jest problemem, biorąc pod uwagę, że jego obrażenia pochodzą z trafień krytycznych i efektów z jego talentów?

Ghostcrawler: tak, jest to coś, co nas martwi i chcielibyśmy to naprawić za pomocą zaklęcia niewidzialności. Zawsze uważaliśmy, aby ten nie stał się zbyt potężny, jednak uważamy, że jest wiele do zrobienia. Na przykład w PvE otrzymywanie obrażeń, które uniemożliwiają usunięcie zagrożenia, jest quasi-losowe. Zauważ również, że Lustrzane Odbicie jest całkiem przydatne jako zaklęcie zmniejszające poziom zagrożenia, ponieważ będzie się dzielić między obrazy, gdy jest aktywne. Czasami warto skorzystać z niego na początku bitwy, a innym razem, gdy otrzymasz wzmocnienie lub masz możliwość aktywowania umiejętności, które pozwalają na zadawanie dużych obrażeń przez kilka sekund.

Czy twórcy uważają poprawę obrażeń od mrozu dla PvE za jeden z ich celów?

Ghostcrawler: tak, ale wyzwaniem jest, jak zawsze, nie uczynienie go zbyt potężnym w PvP. Chociaż byłoby idealnie, gdyby wszystkie specyfikacje były wykonalne w PvP i PvE, potrzeba używania różnych specyfikacji dla każdego królestwa oznacza, że ​​nie wychodzą one z użycia, co jest lepsze niż posiadanie jednego drzewa, które jest dobre we wszystkim. To powiedziawszy, chcieliśmy wzmocnić obrażenia Frosta za pomocą glifu Lodowej Lancy, ale okazuje się, że zwiększenie obrażeń miało być sześciokrotne lub coś niedorzecznego.

Zespół społeczności: Wreszcie, to nie byłby wywiad o magiku bez pytania o tłumaczenie. Jak komentowano w przeszłości, problem pochodzi z terenu, a nie z samego wydziału.

Chociaż magowie rozumieją problem, czy nakreślono plany pracy nad Blink i uczynienia go bardziej intuicyjnym? Oznacza to, że ma możliwość rozpoznania, że ​​próba się nie powiodła, zużywając tylko globalny czas odnowienia zamiast kosztu many, i aktywuje czas odnowienia zaklęcia.

Ghostcrawler: Mrugnięcie to zaklęcie ruchowe, które może być nieco ryzykowne w grze typu klient-serwer, takiej jak World of Warcraft. Nie jest to usprawiedliwienie dla jego wadliwego działania, a krótkie wyjaśnienie problemu. W patchu 3.1 wprowadziliśmy kilka technicznych poprawek w sposobie interakcji zaklęcia ze zboczami. Pamiętam, że często się zawieszał w obszarze portalu Dalaranu, ale zostało to w dużej mierze naprawione. Jednym z miejsc, w których ta umiejętność wydaje się sprawiać najwięcej kłopotów, jest tunel na polu bitwy Warsong Gulch, gdzie, jak na ironię, również się przydaje. Każde miejsce, w którym następuje zmiana terenu, na przykład wejście do budynku, może powodować problemy. Wciąż nad tym pracujemy, więc jeśli masz problem z Mignięciem, najlepszą rzeczą do zrobienia jest podanie dokładnej lokalizacji, w której zaklęcie się nie powiodło, za pośrednictwem naszego forum zgłaszania błędów. Pomoże to naszym inżynierom znaleźć rozwiązania.

źródło: Wow Europe


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.