Wywiad z Ghostcrawlerem na temat druidów

wywiad_ghostcrawler_druida

Greg ”pełzacz duchów„Street i zespół programistów nadal analizują każdą klasę i odpowiadają na najważniejsze pytania społeczności dotyczące klasy druidów. Zamierzamy zbadać filozofię projektowania, która leży u podstaw tej klasy, ich oczekiwania i czego możemy się spodziewać.

Zespół społeczności:
Chcielibyśmy zacząć od pytania, które gracze często zadają o cel każdej klasy. W tym przypadku celujemy w Druida, który ma jeden z najszerszych stylów gry w World of Warcraft, biorąc pod uwagę różnorodność oferowaną przez jego różne drzewka talentów.

P: Gdzie druidzi pasują do całościowego obrazu wszystkiego i gdzie możemy się od nich spodziewać?

R: Podobnie jak paladyn i szaman, druid w oryginalnym World of Warcraft został zaprojektowany jako uzdrowiciel w grze końcowej. Niedźwiedzie mogłyby dobrze zatankować górny szczyt Blackrock Summit. Ale szczerze mówiąc, nikt nie traktował kotów, niedźwiedzi ani lechucicos zbyt poważnie na poziomie 60. W Burning Crusade sytuacja trochę się zmieniła. Niedźwiedzie byłyby w stanie tankować znacznie więcej zawartości, a w końcu mogłyby być nawet zbyt potężne, gdyby nie Blask ze Studni Słońca. Koty prawdopodobnie były trochę w tyle. Widzieliście ich, ale byli tam przede wszystkim dla korzyści lub po prostu dlatego, że mogli łatwo zmienić czołg na DPS w świecie, w którym nie istniała podwójna specjalizacja. Na przykład były świetne dla Zul'Aman. Byli druidzi z bardzo dobrym balansem, ale wciąż zbyt wielu owkinów, którym za szybko zabrakło many. Nasza filozofia w czasie gry polegała na tym, że klasy hybrydowe musiały odłożyć na bok dużą część swojej mocy, szczególnie w dps, aby uzasadnić swoją wszechstronność i ogromne korzyści. W Lich King zdecydowaliśmy się to zmienić i upewnić się, że wszystkie cztery typy druidów odgrywają rolę PvE w heroicznych lochach i rajdach. I tak, oznaczało to cztery role, ponieważ gdybyśmy mieli pozwolić kotom robić wiarygodne dpsy lub niedźwiedzie czołgać cokolwiek w grze, to chcieliśmy, aby gracze musieli iść jedną lub drugą skrajnością. Wciąż możesz być pół niedźwiedziem, pół kotem, jeśli chcesz, ale nie będziesz tak skuteczny na żadnym końcu, a moje doświadczenie mówi mi, że gracze rzadko wybierają tę ścieżkę.

W PvP historia jest zupełnie inna. Gdy Druidzi Przywrócenia mieli wystarczająco dużo narzędzi w Burning Crusade, niezwykle trudno było im przeciwdziałać na Arenie. Cyklon, zdziczała szarża oraz bieganie i leczenie w czasie sprawiły, że Druidowie byli frustrująco nieuchwytni. Chcieliśmy to nieco zmniejszyć w Lich Kingu, głównie poprzez usunięcie zdziczałej szarży i uczynienie Tree of Life prawdziwą opcją w PvP. Niestety, podniesiona zbroja z drzewa i leczenie z czasem, aby rozproszyć się na własne ryzyko, utrudniło Druidom kontrowanie w PvP. Dzicy Druidzi zawsze mieli swoje miejsce w PvP, ale nigdy nie byli tak dominujący jak Druidzi Przywrócenia. Jest trochę dylematu kurze jajko, ponieważ podczas gdy niektórzy druidzi chcieli tylko dzikiego PvP, inni byli szczęśliwi, mogąc przejść na przywracanie dla PvP. Druidzi Balance zawsze wydawali się nawet mniej opłacalni niż Feral, co jest mniej niż idealnym i czymś, co chcielibyśmy ulepszyć. Mamy tendencję do patrzenia na te sprawy w dłuższej perspektywie niż gracze. Mieliśmy inne problemy z balansem, które chcieliśmy najpierw naprawić w PvP, a sprawienie, by każda specyfikacja klasy była wykonalna, czasami musiało nastąpić później.

druid1

P: Co czyni je wyjątkowymi w porównaniu z resztą klas?

R: Największą odpowiedzią są formularze. Wersje Druida są bardziej znaczące niż odpowiedniki innych klas, takich jak Postawy czy Obecności. Można powiedzieć, że one też są istotne, bo gracze nie zawsze chcą używać innego kształtu, jak tylko „swój”. Być może najbardziej niezwykłym aspektem form druidów jest to, że używają trzech różnych systemów zasobów w zależności od formy i nie resetują się one po transformacji. Druid awansujący na wyższy poziom może przekształcić się w kota i wyjść, aby się wyleczyć, a następnie wrócić do formy niedźwiedzia, regenerując swoją manę.

Druidzi mają również kilka interesujących cech. W rzeczywistości obejmują cztery różne role w klasie, chociaż dwie z tych ról mają wspólne drzewo talentów. Mają kilka rzadkich zaklęć wspierających, takich jak Odrodzenie lub Stymulowanie. Chociaż Druidzi nie przynoszą już wielu wyjątkowych korzyści, nadal wiele wnoszą jako jedna postać. Zespoły nadal chętnie sprowadzają Druidów na swoją korzyść. Druidzi mają również unikalne zdolności podróżowania, od podróżowania, wody i latania po teleportację do Moonlight.

Należy również wspomnieć, że tylko jedna rasa z Hordy i jedna z Przymierza może być Druidami. Mają najniższą różnorodność rasową w grze.

 

 

Zespół społeczności:
Rzućmy okiem na drzewo równowagi. Eclipse to kluczowy talent dla graczy, którzy chcą odgrywać rolę w zadawaniu obrażeń i wybierają to drzewko talentów. Odbyło się wiele dyskusji na temat rodzaju oferowanej gry, ponieważ wiąże się to z dużą przypadkowością. Korzyści płynące z rotacji Słońca zostały bardzo dobrze przyjęte, ale rotacja Księżyca nie czekała jeszcze na trafienie krytyczne, oprócz kolejnej dodatkowej aktywacji, która może prowadzić do długich okresów i nic się nie dzieje. Kiedy wszystko w końcu się ułożyło, gracze skarżyli się na problemy z zagrożeniami, zmuszając ich do spowolnienia lub poruszania się, aby czegoś uniknąć, rujnując ich aktywacje i dramatycznie wpływając na ich ogólne obrażenia. Ważne.

P: Jakie są nasze przemyślenia na temat działania Eclipse i czy mamy jakieś zmiany w działaniu tego talentu?

R: Celem talentu Eclipse było przede wszystkim nadanie Moonkinowi bardziej dynamicznej rotacji, która wymagała od gracza zwracania uwagi i reagowania na otoczenie, a nie wpadania w monotonną rotację. Zaćmienie w 3.2 powinno faworyzować jedną połowę zaćmienia znacznie mniej niż drugą, ponieważ czasy odnowienia są niezależne. Ostatecznie jednak problem, który próbujemy naprawić, polega na tym, że Gniew i Starfire są do siebie zbyt podobne. W PvP są one nieco bardziej interesujące, ponieważ znajdują się w różnych szkołach, ale w PvE, po uwzględnieniu talentów, oba zaklęcia stają się dość szybkie (ale nie natychmiastowe) do pobrania i łatwo jest dowiedzieć się, który z nich używać, a które ignorować. Długoterminowym rozwiązaniem tego problemu jest dodanie kolejnego zaklęcia, oddzielenie od siebie gwiezdnego ognia i gniewu lub nadanie dynamiki jednemu z pozostałych zaklęć, takich jak księżycowy ogień lub rój owadów. Podam kilka przykładów rotacji rzucających, które naszym zdaniem „działają”: Czarnoksiężnicy zniszczenia chcą spalić przed pożarem, magowie mogą wywołać zamrożenie mózgu i wystrzelić szybką kulę ognia.

Zespół społeczności:

Innym aspektem drzewka talentów Balance, o którym ostatnio dużo się dyskutuje, jest przetrwanie Lechucics w trybie Player vs. Player. Wielu graczy zgadza się, że mają niski współczynnik przeżycia i że zaklęcie takie jak Tyfon nie zapewnia wystarczającej pomocy, aby uniemożliwić klasom takim jak Rycerze Śmierci i łotrzykowie zadawanie im dużych obrażeń.

P: Jak oceniamy wydajność skórek w PvP i czy planujemy poprawić ich przeżywalność?

R: Uważamy, że Thekin jeszcze nie jest w tym momencie, chociaż zobaczymy, jak to będzie wyglądać po wydaniu łatki 3.2. Niektóre z ich problemów nie są ograniczeniami specjalizacji, ale konsekwencjami w innych częściach środowiska PvP, na przykład z niektórymi klasami, które są w stanie bardzo szybko je pokonać. Spośród casterów iw chwili pisania tego tekstu tylko Magowie Mrozu wydają się naprawdę przerażającą siłą w PvP, ale dotarcie do nich wymaga wielu rodzajów kontroli tłumu i mechanizmów ucieczki. Nie chcemy iść drogą, w której każdy rzucający potrzebuje tak wielu unikalnych narzędzi (ujednolica klasy i sprawia, że ​​narzędzia maga wydają się mniej atrakcyjne). Rozumiemy, że niektórzy gracze desperacko chcą grać w PvP dla równowagi, ale naszym priorytetem jest uczynienie klas, które nie są opłacalne, zanim zaczną się martwić o drugą lub trzecią specjalizację klas, które już są obecne w PvP. oni pracują. Dojdziemy do tego punktu.

Zespół społeczności:
Gracze rozmawiali również o tym, dlaczego uważają, że styl gry Kina nie jest generalnie zbyt ekscytujący. Najlepsza rotacja obrażeń dla nich wymaga kilku zaklęć, a głębokie zaklęcie równoważące, takie jak Starfall, niewiele im pomaga.

P: Czy planujemy wprowadzić zmiany w ogólnej rotacji zaklęć Deep Balance / Milkweed?

R: Jak wspomniano powyżej, chcemy poprawić rotację zaklęć równoważących. Uważamy, że zaklęcia są interesujące, gdy ogląda się je pojedynczo (być może z wyjątkiem gwiezdnego ognia i wściekłości), ale niekoniecznie łączą się one ze sobą w interesujący sposób. Na przykład nie próbujesz ratować Starfall, aby mieć niesamowitą synergię z innym zaklęciem. Nie mamy problemu z samym deszczem meteorytów, jest to obszar inteligentnego namierzania, który nie wymaga channelingu. To w zasadzie dodatkowe obrażenia. Gracze, którzy mają wątpliwości co do roju meteorytów, często chcą, aby nadal wywoływał ogłuszenia skupiające się na niebie lub usuwał ukrywanie się. Ale te zastosowania oznaczały, że gracze oszczędzali deszcz meteorytów tylko w określonych sytuacjach, zamiast używać go, gdy potrzebowali dodatkowych obrażeń, co było pierwotnym zamiarem.

 

Zespół społeczności:
Zmieniamy temat z Druidów Taumaturgów, którzy zadają obrażenia dystansowe, na bliskie, osobiste drzewko talentów Feral.

Spora liczba graczy zadawała pytania dotyczące ogólnego celu dzikiego drzewka talentów. W przeszłości byli w stanie regularnie zmieniać kształty i rzucać zaklęcia, a następnie wracać do dzikiej formy i kontynuować grę. Kiedy skonsolidowaliśmy jego drużynę z drużyną łotrzyków, ten styl gry został znacznie zmniejszony pod względem skuteczności. Obecnie, nawet przy niewielkiej ilości many, uważają, że ich regeneracja jest zbyt słaba w porównaniu z innymi klasami hybrydowymi, takimi jak Szamani czy Paladyni, co w konsekwencji minimalizuje zdolność dzikiego druida do rzucania zaklęć, sprawiając, że czują się tak, jakby zostali trafieni. coraz bardziej oddalając się od hybrydowego stylu gry.

druid2

P: Jakie są nasze cele w stylu gry Dzikich druidów?

R: Ogólnie klasa druidów została zaprojektowana tak, aby była elastyczna i myślimy, że tak. To, czego nie chcemy, to klasa, która może zrobić wszystko za pomocą jednej specyfikacji: zadawać obrażenia jako łotr, a następnie tankować, jeśli TP spadnie, a następnie wskrzeszać TP i leczyć go itp. Może się to wydawać niezłą zabawą, ale to dlatego, że sam wypełnisz rolę środkowego pasma (co oznacza, że ​​innym jest mniej zabawnie wyglądać jak supergwiazda). Każdy kot warty swojej soli zrobi wszystko, co w jego mocy, aby Reborn lub Stimulate. Aby jednak usprawiedliwić ich zadawanie wiarygodnych obrażeń w zwarciu, pomyśleliśmy, że musieli zrezygnować z niektórych zdolności do tankowania, rzucania zaklęć i leczenia. Zauważ, że nadal możesz zrobić specyfikację bardziej hybrydową. Gracze zwykle tego nie robią, ponieważ wolą zrobić jedną rzecz bardzo dobrze. Teraz powiem, że w dłuższej perspektywie chcielibyśmy całkowicie wyeliminować koszty transformacji. Chcemy zobaczyć Druidów na wiele różnych sposobów, porozmawiamy o tym więcej za minutę.

Zespół społeczności:
Aby zadawać jak największe obrażenia, rotacja zdziczałego druida jest dość złożona. Chociaż samo to jest w porządku, praktycznie niemożliwe jest uruchomienie w ustawieniach PvP, więc po prostu używają Mangle, co sprawia, że ​​czują, że drastycznie wpływa to na ich wartość. Aby być najefektywniejszymi, muszą też zbyt mocno polegać na kimś takim jak inny druid lub wojownik z bronią.

P: Co sądzimy o złożoności rotacji obrażeń zdziczałych druidów?

R: Jeśli chcesz wyrządzić jak największe szkody, musisz opanować złożoną rotację. To jedna z cech, która przyciąga graczy do dzikiej specjalizacji. Jednak pozostawia też sporo miejsca na błędy. Jeśli użyjesz tylko strzępów, zadasz przyzwoite obrażenia. Jeśli spróbujesz się zniszczyć i zachować dziki ryk, będzie lepiej. Jeśli potrafisz również kontrolować swoje roztrzaskanie, jelita i zadrapania, masz potencjał do zadawania bardzo dużych obrażeń (zakładając, że nie musisz dużo się ruszać i możesz dosięgnąć pleców celu).

Zespół społeczności:
Dzicy Druidzi również narzekali na jego brak przydatności w PvP.

P: Czy planujemy zapewnić im większą użyteczność, na przykład bardziej niezawodne przerwanie?

R: Dzikie druidzi mają Plagę (którą można wzmocnić talentami), Amputację i Ogłuszenie Dziką Szarżą. Uważamy, że jego narzędzia są wystarczające do PvP i istnieją inne klasy walczące w zwarciu, które mogą go kontrolować w PvE. Nie jest to oczywiście mocny aspekt specjalizacji, ale nam to nie przeszkadza. Nie chcemy, aby wszystkie melés były identyczne.

Zespół społeczności:
Niedźwiedzie czołgi często wydawały się gorsze w porównaniu z innymi czołgami.

P: Jak myślimy, jak radzą sobie druidzi i czy mamy zaplanowane jakieś natychmiastowe zmiany?

R: Uważamy, że niedźwiedzie czuły się gorsze, ponieważ przez długi czas zasadniczo mówiliśmy: „Jesteś stworzony, aby być gorszym”. Czasami stare wyobrażenia nie chcą odejść. Niedźwiedzie nie są gorszymi czołgami w Ulduarze, a ich przeżywalność może być zbyt wysoka w 3.2.

Zespół społeczności:

Dzika obrona była źródłem wielu debat, ponieważ gracze uważają, że czegoś brakuje i nie zapewnia wystarczających korzyści, szczególnie w PvP.

P: Czy planujemy zmienić i / lub ulepszyć Wild Defense?

R: Na razie jesteśmy zadowoleni z Savage Defense. Osiąga swoje cele, które polegały na uczynieniu statystyk dps bardziej użytecznymi na skórze i powstrzymaniu niedźwiedzi przed tak łatwym osiąganiem limitu pancerza. Może się wydawać, że czegoś brakuje, jeśli liczysz na to, że uratuje ci życie, ale jest odpowiedzialny za większość obrażeń zmniejszonych w trakcie walki z bossem.

P: Czy są jakieś plany zmiany funkcjonalności lub czasu odnowienia ładunku postaci kota, aby lepiej dopasować go do wersji formy niedźwiedzia?

R: Cieszymy się z wyróżnienia. Nie chcemy powielać wszystkich umiejętności, ponieważ druid ma dostęp do obu form.

P: Czy możesz nam wyjaśnić, dlaczego przesunięcie formy niedźwiedzia wynosi 360 stopni, podczas gdy wersja dla kota to 180?

R: Zmiana na niedźwiedzia była tylko kwestią jakości życia. Niedźwiedź może załatwić gang, jeśli nie może złapać dodanych stworzeń, które przybywają. Kot jest znacznie mniej skłonny do likwidacji zespołu, ponieważ nie jest w stanie użyć plagi na wszystkich dodatkach. Nie potrzebujemy kotów, aby mieć niesamowitą specjalizację AoE. Chcemy, aby mieli coś do zrobienia w dużych grupach, w których wszyscy korzystają z terenu, na co pozwala im kocia plaga. Z drugiej strony, jeśli istnieje przekonanie, że niedźwiedzie nie mogą kontrolować przywiązań, nie będą one używane w wielu walkach.

Zespół społeczności:

Mówiąc teraz o najnowszym drzewku talentów, Restoration.

P: Czy możesz opisać, jaka jest planowana tożsamość i jaka jest zakładana wszechstronność druidów Drzewa Życia?

R: To dość filozoficzna odpowiedź. Jeśli czytasz tylko jedną odpowiedź w tym pytaniu i odpowiedzi, prawdopodobnie powinna to być ta.

Siłą druida przywracania są zaklęcia leczące z upływem czasu. Mogą również leczyć indywidualne osoby poprzez Odżywianie lub leczenie grupowe dzięki Dzikiemu Wzrostowi. Drzewo było kiedyś mechaniką PvE, ponieważ „zakorzeniło się” w PvP, aby skorzystać z mocno ograniczonego AdV w kontroli tłumu i zdolnościach ucieczki druida. Wprowadziliśmy wystarczająco dużo zmian w talentach, aby drzewa mogły uczestniczyć w PvP w Lich King… może zbyt dobre zmiany.

Ogólnie druidzi mają silną specjalizację. Jesteśmy jednak na rozdrożu z drzewem życia. W tej chwili zastanawiamy się, czy Druidzi poświęcają zbyt wiele, aby być dobrym uzdrowicielem, jak wszyscy inni. Chodzi mi o to, że gdyby Druidzi byli dobrymi uzdrowicielami w postaci rzucającej, ale jeszcze lepszej w postaci drzewka, być może należałoby podjąć tam decyzję. Uważamy, że to nie fair, że są najlepszymi uzdrowicielami tylko dzięki temu, że mają ten talent.

Oprócz konieczności rezygnacji z użyteczności, aby leczyć się jak drzewo życia, nie jesteśmy zadowoleni z faktu, że Druidzi zamykają się w formie. W rzeczywistości nigdy nie widzisz podstawowej formy taurena lub druida nocnych elfów (wiesz, tej, która pokazuje niesamowitą sztukę zbroi), ponieważ wszyscy druidzi są w kotach, niedźwiedziach, drzewach lub księżycach prawie w 100%. Nie mówię, że zamierzamy usunąć drzewo życia z gry. Jest z nami od jakiegoś czasu i na dobre lub na złe, teraz jest częścią World of Warcraft. Jednak widzieliśmy, jak druid zmierza w kierunku, w którym transformacja była znacznie częstsza i łatwiejsza do wykonania. Być może możesz tylko udać się do drzewa życia, aby użyć niektórych zaklęć, ale zostawić inne (wcześniej to nie działało ze względu na wysoki koszt transformacji, ale przy braku ciągłych transformacji chcielibyśmy całkowicie usunąć te koszty). Innym sposobem byłoby ustawienie czasu odnowienia drzewa życia, czegoś podobnego do Metamorfozy. Wchodzisz w drzewo życia, kiedy potrzebujesz premii do leczenia, ale nie jesteś w nim przez cały czas. Teraz odchodzę od tematu. Nie jest to rodzaj zmiany, którą zobaczysz w następnym patchu, ale jest to coś, o czym myślimy w dłuższej perspektywie i rodzaj myślenia, o którym chcielibyśmy usłyszeć więcej od społeczności.

Uwaga dla innych uzdrowicieli: z tego powodu prawdopodobnie nigdy nie zobaczysz „świętej formy”. Pozostawienie leczenia w celu wyrządzenia krzywdy działa dobrze. Pozostawienie wszystkiego do wyleczenia jest trochę absurdalne.

Zespół społeczności:

Zarówno Tranquility, jak i Healing Touch mają być silnymi zaklęciami leczniczymi, ale ogólnie są postrzegane jako nieskuteczne ze względu na ich brak elastyczności.

P: Czy planujemy ulepszyć Healing Touch lub Tranquility?

R: Spokój to dobre zaklęcie. Możesz z niej korzystać w sytuacjach, gdy w grupie występuje duża ilość obrażeń. Właściwie chcielibyśmy odejść od koncepcji grup w zespołach, ale jest to coś, co nie ma wysokiego priorytetu. Posiadanie talentu, który promuje zaklęcie sytuacyjne o długim czasie odnowienia, jest problemem (dla każdego zaklęcia, nie tylko dla spokoju ducha).

Podobnie uważamy, że Healing Touch jest w porządku. Używasz go na niskich poziomach z Nature's Swiftness. Może używasz go podczas leczenia w 5-osobowych lochach. Druidzi mają wiele lekarstw i gdybyśmy sprawili, że Healing Touch byłby bardziej użyteczny, kosztowałoby to inne lekarstwo, takie jak Nurture lub Regrowth. Problemem są znowu talenty. Nie ma sensu mieć tak wielu talentów wspierających zaklęcie sytuacyjne.

„Ale GC”, możesz zapytać, „jeśli wiesz, że brakuje czegoś talentom, dlaczego ich nie ulepszysz?” Odpowiedź jest taka, że ​​druidzi przywracania są teraz w dobrym momencie. Gdybyśmy zmienili talenty rzutu obronnego i Tranquility, aby zwiększyć inne rodzaje leczenia, druidzi przywracający byliby zbyt potężni. Jeśli pogorszymy leczenie przywracające, aby zrekompensować te talenty, druidzi będą mieli mniejszą elastyczność w swoich specjalizacjach talentów. Cierpimy również na reakcję graczy, gdy uważamy, że zmiana jest ważna. Nie jestem tego pewien. Ale na pewno zmienimy drzewo na dłuższą metę.

Zespół społeczności:
Kolejna grupa pytań dotyczy tworzenia przedmiotów dla druidów, co było źródłem wielu różnorodnych pytań. Na przykład, Przywróceni Druidzi uważają, że współczynnik trafienia krytycznego nie jest dla nich zbyt przydatny, ale często jest mocno obecny na skórzanym sprzęcie zaklęć.
druid3


P: Czy mamy jakieś plany, aby poprawić przydatność współczynnika trafienia krytycznego dla druidów przywracających?

R: Tak, cieszymy się, że niektóre atrybuty są nieco bardziej atrakcyjne niż inne. Problem pojawia się, gdy niektóre atrybuty są uważane za mało przydatne, ponieważ mają znacznie mniejszą wartość niż inne atrybuty. Nie mamy wielu atrybutów, z którymi moglibyśmy pracować, biorąc pod uwagę, że takie rzeczy jak Intelekt i moc zaklęć zasadniczo poprawiają się liniowo wraz z poziomem przedmiotu. Oznacza to, że potrzebujemy pośpiechu i krytycyzmu, aby odwołać się do wszystkich komentatorów. Jest to problem z różnymi klasami, nie tylko Druidami, i był w dużej mierze spowodowany posiadaniem zbyt wielu skalowalnych talentów, które wyolbrzymiają wartość niektórych atrybutów w stosunku do innych.

Zespół społeczności:

Druidzi z czołgów regularnie narzekali na to, jak ujednolicono wyposażenie ich czołgów, ale atrybuty takie jak Block i Parry nie pomogły im, a obrona dała im marginalne korzyści.

P: Czy planujemy uczynić te atrybuty bardziej użytecznymi, skoro istnieje szeroki wybór wyposażenia czołgu?

R: Uważamy, że to interesujące, że niedźwiedź i wojownik czołgów patrzą na ten sam element wyposażenia i nadają mu różne wartości. To jeden z elementów, który sprawia, że ​​łupienie przedmiotów jest interesujący i nagradza graczy, którzy rozumieją ich klasę. Nie powinieneś podnosić pierścionka, ponieważ ma na nim napis „ZBIORNIK”. Powinieneś to przyjąć, ponieważ przynosi ci to korzyści. I naprawdę, kiedy gracze mówią „szeroki wybór sprzętu do czołgu”, tak naprawdę mają na myśli pierścionki, naszyjniki, peleryny i być może biżuterię. Jesteśmy teraz w świecie, w którym czołgi kładą nacisk na wytrzymałość i pancerz tak bardzo, jak tylko mogą, przez co inne atrybuty wydają się niekonkurencyjne w porównaniu. Ale nie zawsze tak będzie i wątpimy, czy w Koloseum będzie cokolwiek tak ekstremalnego.

P: Czy rozważaliśmy dostarczenie większej ilości skórzanego sprzętu do czołgu i aby uniknąć zbyt dużego sprzętu, znaleźć sposób na równowagę i przywracanie, aby druidzi używali tylko szmatki, ponieważ normalnie już jej używają?

R: Nie. Druidzi to klasa, która używa skóry. Będziemy musieli wykonać trzy rodzaje skór (walka wręcz, zasięg i leczenie). Należy zauważyć, że chociaż oddzieliliśmy kota i niedźwiedzia, nadal uważamy je za część tej samej specjalizacji. Nie możemy wejść do gry w celu specjalizacji w ramach jednej specjalizacji lub będziemy mieć zbyt wiele przedmiotów na poziom. Widzę powody posiadania skórzanego zbiornika i sprzętu DPS oraz noszenia ubrań na kółkach. To inny projekt i obecnie podoba nam się, że niektóre klasy są powiązane z określonymi typami zbroi. Lubimy, aby Druidzi wyglądali inaczej niż Kapłani czy Magowie (nawet ignorując formy). Podoba nam się, że możemy zaprojektować zbroję poziomu druidów tak, aby wyglądała w określony sposób.

Pamiętaj też, że gdybyśmy ulepszyli ochronę przed niedźwiedziami dzięki skórom bardziej zorientowanym na tankowanie, musielibyśmy je pogorszyć również pod innymi względami. Z mojego doświadczenia wynika, że ​​większość niedźwiedzi i tak kończy ze „skórą czołgu”, ponieważ chcą zaczarować i ustawić swój niedźwiedź w inny sposób. Posiadanie sprzętu, który można nosić jako kot lub niedźwiedź, nie jest w Ulduarze naprawdę możliwe.

Zespół społeczności:

Wielu graczy mówiło o reliktach io tym, jak uważają, że dodają zbyt dużo bezużytecznej przestrzeni do tabel przedmiotów, ponieważ mają zbyt szeroki margines skuteczności i zawsze niewielką liczbę graczy, którzy mogą z nich korzystać.

P: Czy planujemy ulepszyć sposób, w jaki gracze zdobywają Relikty poprzez takie rzeczy, jak Próbka Reliktu?

R: Alternatywą dla „zalewania tabel obiektów” jest skierowanie ich do dostawców. Postrzegamy sprzedawców jako ostatni punkt sprzedaży. Są po to, aby mieć bardzo mało szczęścia z zebranymi przedmiotami i dać graczom motywację do tworzenia bossów, nawet jeśli nie rzucają już niczego, co ich ulepsza. Kiedy u handlarza dostępne są najlepsze relikty, każdy druid będzie chciał je szybko zdobyć. W ten sposób zasadniczo stają się częścią podstawowej tożsamości klasy, a nie ulepszeniem, które bierzesz w pewnym momencie swojego postępu. Najlepszym rozwiązaniem jest prawdopodobnie takie, w którym boss ma 10% (lub jakąkolwiek inną) szansę na upuszczenie relikwii oprócz normalnej tabeli przedmiotów.

Zespół społeczności:

Na koniec tego pytania i odpowiedzi, oto kilka szybkich pytań z najdalszych zakątków umysłów druidów.

P: Czy są plany dotyczące lotu z prędkością 310%?

R: W tej chwili chcemy, aby prędkość lotu 310% była bardzo rzadka - może 5% lub mniej wszystkich graczy. Gdybyśmy mieli stworzyć taką formę lotu, do której miałby dostęp mniej niż 1% graczy (bo prawdopodobnie mniej niż jedna dziesiąta z tych 5% stanowiliby druidzi), to trudno byłoby powiedzieć, że jest to dobry pożytek z artystów czas.

P: Co myślimy o wykorzystaniu w formach zdolności takich jak War Stomp i Stimulate?

R: Podoba nam się fakt, że Stimulate wymaga transformacji. Chcemy, aby Druidzi dalej się przekształcali. Podczas tupnięcia wojny możesz zobaczyć dyskusję o dopuszczaniu lub nie, ponieważ jest w porządku (ale nie jest to wymagane), że korzyści rasowe są użyteczne dla szerokiej gamy klas.

P: Czy planujemy zmienić sposób, w jaki działa globalny czas odnowienia, aby zmienić kształt, tak aby uzyskanie kształtu było tak łatwe, jak wydostanie się z niego?

R: Jak wspomniałem, na dłuższą metę chcielibyśmy, aby Druidowie częściej się przekształcali, co oznacza, że ​​musi to być mniej bolesne. Nie jestem pewien, czy zmiana TGR jest niezbędną częścią tego, ale może być.

P: Mówiąc oficjalnie, czy planujemy w przyszłości zaktualizować więcej modeli druidów?

R: Wiem, że na przykład artysta, który przeprojektował formy kota i niedźwiedzia, nienawidzi obecnych form podróżniczych i wodnych. W przyszłości planujemy zaktualizować więcej kształtów.

 

 


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.