W tym poradniku przedstawimy Ci podstawowe informacje o Świętym Kapłanie, jego zdolnościach oraz o tym, jak powinien wyglądać, by wyglądać modnie przed wrogami.
1. Talenty
Bonusy jakie uzyskamy za nasze talenty będą następujące:
- Święte słowo: potępienie: Zadaje wrogowi obrażenia od mocy świętości i dezorientuje go na 3 sek. Ponadto jest modyfikowany przez Rewelacje, zmieniając efekt zaklęcia.
- Duchowe uzdrowienie: Zwiększa leczenie o 15%.
- Medytacja: Regenerujemy 50% reg. dodatkowa mana w walce.
- Mistrzostwo: echo światła: Pozostawia HoT równy 10% bezpośredniego leczenia, które właśnie zaaplikowaliśmy wspomnianemu celowi na 6 sekund.
Istnieją różne konfiguracje talentów o różnych zdolnościach i w zależności od rodzaju rajdu, który mamy.
a) 6/32/3 Podstawowe talenty do każdego rodzaju konfrontacji. Obejmuje rozpaczliwą modlitwę, ducha odkupienia, krąg leczenia, objawienia, wzmocnioną odnowę, zawoalowane cienie i 1% przyspieszenia. Zalecane dla tych wciąż się przygotowują i mają mało ducha, ponieważ zmniejsza CD Shadowfienda o 1 minutę, co pozwala nam częściej odzyskiwać manę.
b) 6/32/3 Byłaby to kolejna konfiguracja, która zawiera zamiast Desperackiej Modlitwy i fali światła studnię światła, co jest bardzo przydatne, jeśli chodzi o leczenie, jeśli członkowie rajdu są przyzwyczajeni do jej używania, dodatkowo zamiast zawoalowanej cienie wprowadzają 3 punkty do Ciemności, aby poprawić Szybkość o 3%.
c) 6/32/0 Jest to kolejna konfiguracja, która zawiera to samo, co poprzednie, ale bez Ducha Odkupienia, pozostawiając 3 wolne punkty talentów do wyboru gracza, chociaż zalecane są Ciemność lub Zasłonięte Cienie
2. Umiejętności
- Błyskawiczne leczenie: Leczy szybko iz dobrą skutecznością, co zużywa 28% podstawowej many.
- Wspólne leczenie: Leczy tak samo szybko jak Błysk Leczy tylko, że oprócz wpływu na cel, leczy również nas.
- Ulecz: Powolne, ale tanie leczenie, z umiarkowaną skutecznością, będzie naszą główną umiejętnością, dodatkowo korzystając z Czakry sprawimy, że nasze zaklęcie Renew będzie się restartować za każdym razem, gdy leczymy cel za pomocą Heal.
- Wyższe uzdrowienie: Najdłuższe lekarstwo, ale także najpotężniejsze, jego czas rzucania zostaje skrócony o prawie połowę, gdy otrzymamy 2 ładunki Serendipity, chociaż nie rekompensuje to wydatku many na zgromadzenie dwóch ładunków i rzucenie zaklęcia.
- Modlitwa o uzdrowienie: To lekarstwo wpływa na wszystkich członków drużyny wybranego gracza. Czas rzucania można skrócić, kumulując ładunki Serendipity.
- Krąg uzdrawiający: Natychmiastowe zaklęcie, które działa na 5 członków drużyny lub rajdu znajdujących się w odległości mniejszej niż 30 metrów od celu. Daj pierwszeństwo tym, którzy mają mniej zdrowia.
- odnawiać: Natychmiastowe leczenie, które pozostawia HoT na celu na 12 sekund.
- Modlitwa ulgi: Natychmiastowe zaklęcie, które leczy cel przy następnym otrzymaniu obrażeń. Kiedy tak się stanie, przeskakuje do innego członka drużyny lub rajdu. Ma 5 ładunków i może być aktywna tylko na jednym celu na raz. Zaleca się, aby zawsze mieć go na CD i na Tanku tak długo, jak to możliwe.
Inne umiejętności
- Duch opiekuńczy: Zwiększa leczenie celu o 40%, a jeśli cel umrze będąc aktywnym, Duch poświęci się, przywracając 50% zdrowia. Trwa 10 sekund.
- Chakra:Używając go i używając jednego z poniższych zaklęć, aktywujemy również inny stan czakry:
- Spokój (leczenie, Błyskawiczne leczenie, Większe leczenie, Bind Heal): Zwiększa krytyczną szansę na bezpośrednie uzdrowienie o 10%, a użycie ich odświeży Renew na celu.
- Sanctuary (Prayer of Healing, Prayer of Mending) - Zwiększa leczenie z zaklęć AoE i Renew o 15% oraz zmniejsza CD Circle of Healing o 2 sek.
- Doom (Smite, Mind Spike): Zwiększa obrażenia zaklęć Cienia i Świętości o 15%.
Ponadto, jeśli mamy talent Revelations, tak jak we wszystkich buildach, zaklęcie Holy Word: Doom zmieni swój efekt na:- Święte słowo: spokój: Natychmiastowe zaklęcie o niskim koszcie many i podobnej skuteczności do Błyskawicznego Uzdrawiania pod względem leczenia. Zwiększa również szansę na trafienie krytyczne dzięki leczeniu celu przez 6 sekund.
- Święte słowo: Sanktuarium: Zaklęcie, które pozostawia na ziemi obszar, który leczy znajdujące się w nim osoby przez 18 sekund.
- Dobrze oświetlić: Jeśli nasza kompilacja talentów zawiera Studnię Światła, jest to bardzo skuteczna opcja, jeśli jest używana prawidłowo, bardzo leczy i nie musisz znajdować się bezpośrednio przy studni, można jej użyć w grze w odległości do 20 jardów .
- Święta Nowa: AoE, które leczy sojuszników za niewielką ilość i zadaje obrażenia wrogom.
- Rozpaczliwa modlitwa: Natychmiastowe leczenie, które dotyczy tylko kapłana, nie kosztuje many i leczy 30% jego zdrowia, dostępne, jeśli wybraliśmy je w naszym drzewku talentów.
- Boski hymn: Leczy 3 członków drużyny lub rajdu o niższym poziomie zdrowia w promieniu 40 jardów i zwiększa zadawane im leczenie o 10%. Może leczyć do 12 razy.
- Hymn nadziei: Przywraca 2% many trzem członkom drużyny o najniższej manie i zwiększa ich łączną manę o 3% na 15 sekund.
- Shadowfiend: Jest to zwierzak, który podczas ataku na cel przywróci 3% naszej many na trafienie.
- Ogień wewnętrzny: Zwiększa pancerz zapewniany przez wyposażone przedmioty o 60% i, co ważniejsze, zwiększa naszą moc zaklęć o 531.
- Skok wiary: Jak hak Rycerza Śmierci, ale z sojusznikami. Jeśli posiadamy talent Body and Mind, to dodatkowo zwiększy prędkość celu na kilka sekund.
- Rozprosz magię: Usuwa magiczne efekty z celu, 2 na wrogach i 2 na przyjaciołach.
- Wylecz chorobę: Leczy chorobę przyjaznego celu.
- Słowo mocy: tarcza: Tarcza, która pochłania pewną ilość obrażeń i pęka po upływie czasu lub pochłonięciu wspomnianych obrażeń.
- Zanikaj: Resetuje zagrożenie na 10 sekund.
3. Synergie
W świętym kapłanie są zdolności, które wpływają na zachowanie innych, które postaramy się wyciągnąć jak najwięcej podczas walki.
- Serendipity: Gromadząc 2 ładunki szczęścia, zmniejszymy koszt many Modlitwy o Uzdrowienie lub Większego Uzdrawiania o 10%, a ponadto skrócimy czas rzucania obu umiejętności o 20%.
- Ciało i umysł: Zwiększa prędkość poruszania się o 60% na 4 sekundy odbiorcy Słowa Mocy: Tarcza i Skok Wiary, pozwala nam również rozproszyć na sobie trucizny za pomocą Wyleczenia choroby.
- Boski dotyk: Natychmiast leczy za 10% całkowitej ilości Renew.
- Przypływ światła: Daje nam szansę przy użyciu Smite, Heal, Flash Heal lub Greater Heal, że nasze następne Błyskawiczne Leczenie będzie natychmiastowe i nie będzie kosztować many.
4. Statystyki
Intelekt: Niezbędne, musi być obecne w całym naszym zespole.
Duch: Podobnie jak w przypadku poprzedniego, musi to być jak największa liczba elementów naszego ekwipunku, które uważamy za niezbędne, aby zapewnić nam Mana Reg. Od roku 1800 w duchu zaczniemy to zauważać.
Pośpiech: Będziemy musieli go zwiększyć, aż osiągniemy 12,5% ze wszystkimi wzmocnieniami Raid, aby osiągnąć dodatkowy tik Odnowy, stamtąd poprawa jest już znacznie mniejsza i nie warto zwiększać tej statystyki.
Opanowanie: Nasza czwarta opcja do rozważenia, po osiągnięciu wyżej wymienionych wartości, powinna być naszą kolejną opcją do rozważenia, ponieważ im więcej mamy, tym potężniejszy HoT, który pozostawimy naszemu sojusznikowi, gdy uruchomienie lekarstwa będzie.
Krytyczny: Nie jest konieczne posiadanie bardzo wysokiego krytycznego, ponieważ wraz ze wzrostem intelektu wpływa to również na krytyczne, więc będzie to nasza ostatnia opcja.
kamienie: Będziemy naprzemiennie wymieniać następujące klejnoty, aby uzyskać premię ze wszystkich elementów wyposażenia, dając pierwszeństwo wyżej wymienionym statystykom.
- +40 intelektu
- +20 Intelektu i +20 Pośpiechu
- +20 Intelektu i +20 Mistrzostwa
- +20 Intelekt i +20 Duch
- +20 Mistrzostwa i +20 Ducha
- +20 Intelekt i +20 Kryt
Meta:
Przekuć: Po osiągnięciu limitu przekujemy nasze krytyczne trafienia na przyspieszenie lub mistrzostwo, w zależności od tego, co nas najbardziej interesuje. Pośpiechu będziemy przekuwać tylko na Mistrzostwo.
5. Glify
Pierwotne glify
- Modlitwa o uzdrowienie: Pozostawia HoT na celach modlitwy na 6 sekund, która leczy 20% modlitwy.
- odnawiać: Zwiększa karę za odnowienie o 10%.
- Dobrze oświetlić: Zwiększa sumę Studni Światła o 5 ładunków.
- Błyskawiczne leczenie: Zwiększa szansę na trafienie krytyczne tą umiejętnością o 25% w przypadku celów mających 10% lub mniej zdrowia.
- Duch opiekuńczy: Skraca czas odnowienia tej umiejętności o 30 sekund.
Naszymi obowiązkowymi wyborami będą Modlitwa Uzdrowienia i Odnowić Glify. Wtedy, jeśli nasza konfiguracja ma Studnię Światła, jest to dobra opcja w porównaniu z resztą, chociaż zależy to również od potrzeby, jaką mamy podczas korzystania z Ducha Strażnika. Jako ostatnia opcja Flash Healing, ponieważ jest to umiejętność, której będziemy używać znacznie rzadziej.
Wzniosłe glify
- Krąg uzdrawiający: Nasz Krąg Leczenia wpłynie na jeszcze jeden cel.
- Modlitwa ulgi: Przy pierwszym naładowaniu leczy dodatkowe 60%.
- Rozproszenie magii: Leczy 3% całkowitego zdrowia celu za każdym razem, gdy użyjemy na nim rozproszenia magii.
- Rozpraszanie masy: Skraca czas rzucania o 1 sekundę, przydatne, jeśli musimy go często używać.
- Święta Nova: Skraca globalny czas odnowienia Świętej Novy o 0,5 sekundy.
- Zanikaj: Skraca czas odnowienia wspomnianej umiejętności o 9 sekund.
Moglibyśmy uznać glify Kręgu Uzdrawiania i Modlitwy Ulgi za obowiązkowe, reszta zależy od zastosowania, jakie zamierzamy im nadać i potrzeb naszej grupy.
Drobne glify
- Łańcuch nieumarłych: Zwiększa zasięg umiejętności o 5m.
- Unieść się w powietrzu: Ta umiejętność nie będzie już wymagać materiału.
- Glif Wyblakłych: Zmniejsza koszt many Zanikania o 30%.
- Shadowfiend: Jeśli Zły umrze, otrzymamy 5% naszej many.
- Ochrona cienia: Zwiększa czas trwania o 10 minut.
- Integralność: Zmniejsza koszt many o 50%.