Morska bitwa pod Lodową Koroną

El Bitwa morska Korony Lodu to spotkanie w Icecrown, które staje naprzeciw okrętów bojowych Skybreaker y Młot Orgrima za kontrolę nad Ścianą Czaszek

banner_guide_naval_battle

Przymierzu i Hordzie towarzyszyć będą generałowie szturmu na Cytadelę: Muradín Bronzebeard i Wielki Lord Saurfang po raz kolejny zmierzą się z sojuszem i hordą.

Umiejętności

Armata okrętowa

alt

Wystrzał armatni: Zadaje 1,000 punktów obrażeń oblężniczych i generuje od 6 do 10 punktów ciepła.
alt

Spalanie eksplozji: Zadaje 1,000 punktów obrażeń oblężniczych i dodatkowe obrażenia za każdy punkt ciepła. Zużywa całe ciepło armaty.
alt

Ciepło: Armaty wykorzystują ciepło jako surowiec. Strzał generuje ciepło, które pochłania Podmuch. Gdy poziom ciepła armaty osiągnie 100 punktów, armata stanie się bezużyteczna przez około 20 sekund.

alt

Wielki Lord Saurfang - alt

Muradin Bronzebeard

alt

Bojowa Furia: Zwiększa wszystkie zadawane obrażenia o 10%, kumuluje się i utrzymuje się przez 20 sekund, odnawiając się przy każdym zastosowaniu nowej dawki. Efekt ten uzyskuje Muradin i Saurfang za każdym razem, gdy trafią w cel.
alt

Pęknięcie: Zadaje 110% obrażeń od broni maksymalnie 3 celom przed Saurfangiem lub Muradinem.

Oddział generalny

alt

Doświadczony: Zwiększa obrażenia o 30% oraz prędkość ataku i rzucanie zaklęć o 20%. Ma zastosowanie, jeśli którykolwiek żołnierz żyje dłużej niż 20 sekund.
alt

Weteran: Zwiększa obrażenia o 60% oraz prędkość ataku i rzucanie zaklęć o 60%. Ma zastosowanie, jeśli którykolwiek żołnierz żyje dłużej niż 40 sekund.
alt

Elite: Zwiększa obrażenia o 120% oraz prędkość ataku i rzucanie zaklęć o 80%. Ma zastosowanie, jeśli którykolwiek żołnierz żyje dłużej niż 60 sekund.
alt

Desperackie postanowienie: Zwiększa pancerz i prędkość ataku o 60%. Ma zastosowanie, gdy zdrowie żołnierza spadnie poniżej 20%.

alt

Sierżant Kor'kron - alt

Sierżant Skybreaker

& co

uot; alt »szerokość =» 32 ″ wysokość = »32 ″ /> Burza ostrzy: Co sekundę przez 4 sekund zadaje obrażenia od broni maksymalnie 6 pobliskim celom.
alt

Raniący cios: Zadaje 200% obrażeń od broni i zmniejsza leczenie celu o 25% na 10 sekund.

alt

Miotacz toporów Kor'kron - alt

Skybreaker Rifleman

alt

Rzuć topór - alt

Strzelać: Zadaje od 3,800 do 4,200 punktów obrażeń fizycznych. (Zadaje od 5,700 do 6,300 punktów w trybie dla 25 graczy)

alt

Wyrzutnia rakiet Kor'kron - alt

Mortar Soldier of the Skybreaker

alt

Artyleria rakietowa: Strzelec wybiera obszar na statku wroga i wystrzeliwuje w ten obszar rakietę. Rakieta leci przez kilka sekund, powodując Deflagracja po dotarciu na statek, zadając 6,300 do 7,700 punktów obrażeń od ognia graczom i oblężenia pancernikowi. (Oferty od 7,200 do 8,800 w trybie dla 25 graczy)

alt

Mag bojowy Kor'kron - alt

Skybreaker Sorcerer

alt

Poniżej zera: Zamraża armaty wrogiego statku powietrznego, czyniąc je nieaktywnymi. Zaklęcie czanowane. Nie można przerwać.

Strategia

Ta walka jest nieco osobliwa, ponieważ nadal jest to walka między pojazdami, ale będziemy walczyć także z przeciwną frakcją. W zależności od frakcji przejmiemy kontrolę nad jednym ze statków, które regularnie latają przez Lodową Koronę. Horda będzie jechać na Młot Orgrima i Sojusz w Skybreaker.
Po wejściu do windy, Horda będzie musiała udać się w prawo, a Przymierze w lewo.

Zanim porozmawiasz z Wielkim Lordem Saurfangiem lub Muradinem Miedziobrodym, aby rozpocząć walkę, to jest konieczne że wszyscy rozmawiali z Goblinem, aby otrzymać Pakiet Rakiet. Jest to „koszulka” i każdy powinien mieć ją widoczną na pasek akcji odpowiadających.

Gdy będziemy gotowi, porozmawiamy z naszym dowódcą i rozpoczniemy walkę.

Celem jest zabicie wrogiego statku i do tego użyjemy armat. Jednak nie ułatwią nam tego, ponieważ wkrótce po rozpoczęciu spotkania na naszym statku otworzy się portal, który przetransportuje graczy wroga na nasz statek, az drugiego statku będą próbowali nas powstrzymać przy użyciu dowolnej sztuczki.

Podział grupy

W tej walce musisz stworzyć 3 główne grupy:

  • 1 grupa DPS do opieki nad Armatamis. Idealnie będzie składać się z 4 DPS w trybie 25 graczy i 2 w trybie 10 graczy.
  • 1 grupa ofensywna. Ta grupa będzie odpowiedzialna za wskoczenie na statek wroga, aby wykończyć walczących. Będzie się składał z 1 tanka, DPS i Healerów. Do ataku preferowana jest grupa DPS w zwarciu.
  • 1 grupa obronna. Ta grupa będzie odpowiedzialna za obronę statku naszej frakcji przed najeźdźcami. Będzie to grupa podobna do grupy ofensywnej. Grupa dystansowa DPS jest preferowana do obrony.

Zobaczmy teraz, co musi zrobić każda grupa:

Zarządzanie armatami

Działa mają tylko 2 umiejętności, ale tak jest tylko sposób na wykończenie wrogiego statku. Pierwsza umiejętność, Wystrzał armatni Generuje punkty ciepła i będzie to umiejętność, której używamy najczęściej.

Za każdy punkt ciepła, który mamy, Spalanie eksplozji Zrobi więcej uszkodzeń statkowi wroga, ale jeśli osiągniemy 100, działo stanie się bezużyteczne. Strategia z armatami polega na strzelaniu do około 90 punktów ciepła, a następnie użyciu Spalanie eksplozji ochłodzić działo i zadać maksymalne uszkodzenia wrogiemu statkowi.

Ofensywa

Grupa ofensywna jest prawdopodobnie tą, która będzie przemieszczać się najczęściej ze statku na statek, teraz zobaczymy dlaczego.

Grupa podskoczy w całości, aby wyeliminować strzelców / wyrzutnie i strzelców strzelających rakietami w kolejności ich pojawiania się. Pamiętaj, że im dłużej żyją więcej obrażeń zrobi tak więc nowe wyglądy muszą zostać pozostawione, aby najpierw zabić stare.
Misją czołgu w tej grupie jest zapewnienie rozrywki Saurfangowi / Muradinowi, ponieważ jego misją jest obrona statku, a jeśli nie ma czołgu, poświęci się drażnieniu grupy. Jednak grupa musi opuścić statek jako Bojowa Furia bo inaczej będzie bardzo trudne utrzymać zbiornik przy życiu. Wystarczy, że grupa opuści statek na 20 sekund, a następnie szybko wróci.

Chociaż próba pokonania Saurfanga lub Muradina może być kusząca, nie da się tego zrobić a grupy, które próbowały, zginęły podczas próby.

Kiedy zdrowie wrogiego statku (który atakujemy) osiągnie 75% / 50% / 25% / 5%, Magowie Bitewni / Czarownicy zaczną rzucać zaklęcie, które sprawi, że nasze działa (i gracze w nich) zamieniają się w kostki lodu, uniemożliwiając im w ten sposób wykonywanie swojej pracy. Wówczas staną się priorytetem grupy ofensywnej, gdyż w przeciwnym razie nie można by wygrać walki. Magowie mogą odrodzić się w dowolnym momencie, ale nie zrobią nic, dopóki nie osiągną wskazanych wartości procentowych lepiej je zignorować dopóki nie zaczną rzucać zaklęcia.

uwaga: Możliwe jest uleczenie czołgu na statku wroga, jeśli czołg pozostaje blisko krawędzi z kapitanem. Jednak nie jest to całkowicie zalecane.

Obrona

Obrona jest łatwiejsza. Czołg zostanie umieszczony w pobliżu portalu i złapie każdego żołnierza, który się przez niego pojawi. Zaleca się strzelanie na odległość, aby uniknąć obrażeń Burza ostrzy.

Ta grupa wymaga mniej leczenia i poświęcenia niż ofensywa, a DPS tego statku może pomóc w pokonaniu żołnierzy wroga, a tym samym pomóc w ataku.

I to wszystko. Powtarzaj, aż wrogi statek zginie. Nie martw się, jeśli na statku znajdują się gracze, gdy zostanie zniszczony, ponieważ pojawią się oni ponownie na doku gotowi do zebrania łupów.

Film ze spotkania


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.

  1.   Jose Luis powiedział

    Bo kiedy byłem w kanionie (jestem myśliwym), kiedy moje działo zamarzło, czy zeskoczyłem i umarłem?