Heroiczny przewodnik Zul'Gurub

Starożytne języki mówią, że Hakkar i jego słudzy dawno temu zostali pokonani przez grupę odważnych poszukiwaczy przygód. Od tego czasu miasto stopniowo znikało, trawione przez dżunglę. Jednak, Gurubaszi nadal trwają i muszą ponownie zostać zatrzymani na murach zrujnowanego miasta.

W Zul'Gurub jest wielu bossów i „mini-bossów” i poza jednym spotkaniem wszyscy bossowie byli w grze już wcześniej w starej wersji tego lochu. Jednak mechanika uległa zmianie, chociaż mają pewne powiązania ze starą wersją zespołu.

Trochę de Historia

Możesz być zainteresowany tym, jak powraca Zul'Gurub, jakie jest tło teraz, gdy Hakkar został pokonany? W skrócie postaramy się to wyjaśnić.

Lata po klęsce Hakkara, Shadow of the Hexer (duch Jin'do the Hexer), był widziany w pobliżu starożytnego miasta Gurubashi i zgodnie z tym, czego się dowiedział, jego zamiarem było ożywienie sił przez Zul'Gurub.

Jin'do prosi o pomoc Wyrzutka Zanzila, znanego z umiejętności przywracania życia. Wraz z ciałami Najwyższej Kapłanki Venoxis i Wysokiej Kapłanki Jeklik rozpoczął się mroczny rytuał, który przywrócił ich do życia.

Ale plany Jin'do na tym się nie kończą. Hexer potrzebował pomocy tego, który został brutalnie torturowany przez plemię Bloodscalp po ucieczce z Zul'Gurub. Lata później Ohgan'aka, córka Ohgana (byłego wierzchowca Mandokira) zwróciła swoją czaszkę, a dzięki Hexerowi Mandokir powrócił na grzbiecie wodza plemienia Krwawej Łuski: Gan'zulah. Ze swoim ukochanym wierzchowcem na kościach wrócił do Zul'Gurub.

Plany Jin'do to nic innego jak wskrzeszenie Hakkara i przywrócenie mocy starożytnemu miastu Trollów.

Jednak plemię Zandalarów zna zamiary Ducha Hexera i teraz będziemy musieli ich powstrzymać, zanim będzie za późno.

Wewnątrz lochu

Wewnątrz lochu, na samym początku, jest kilka postaci, które możemy naprawić i zdobyć kilka misji, aby zakończyć niektóre spotkania w lochu.

Ten loch ma progresję podobny do tego z klasycznego rajdu; to znaczy, będziesz mógł poruszać się prawie wszędzie, chociaż będziesz musiał zabić wszystkich bossów, aby odblokować ostatniego, Jin'do the Hexer.

Jako nowość, do lochów zostały wprowadzone 3 Kociołki: Poison, Frost i Blood, które pomogą ci w niektórych sytuacjach Zul'Gurub.

  • Kocioł Trucizny: Zmniejsza otrzymywane obrażenia od natury. Przydadzą się nam do walki z wężami i pokonywania stref z trującymi chmurami.
  • Kocioł Mrozu: Zadaje 75% zdrowia gracza, który pił z kotła jednym uderzeniem. Znika po trafieniu i… nie działa na bossów!
  • Kocioł ognia: Daje efekt podobny do umiejętności CzarownikHellfire, więc powinien być używany tylko przez tanka lub przynajmniej kogoś, kto ma błogosławieństwo uzdrowiciela.

spotkania

arcykapłan-venoxis

Arcykapłan Venoxis

  • zdrowie: 4,979,000
  • Poziom: 87
  • Umiejętności:
    • Kształt trolla:
      • Toksyczna więź: Łączy 2 cele za pomocą trującej wiązki. Zadaje obrażenia natury pobliskim sojuszniczym graczom. Zwiększenie odległości między połączonymi celami przerwie połączenie i spowoduje Toksyczna eksplozja zadające od 27,750 do 32,250 15 punktów obrażeń od natury w promieniu XNUMX metrów.

      • Szept Hethissa: Arcykapłan aktywuje tę umiejętność przez 8 sekund, zadając od 0,5 do 1,850 obrażeń Natury co 2,150 sekundy.

    • Kształt węża:
      • Oddech Hethissa: Oddech Hethissa zadaje 25,000 0,5 punktów obrażeń co 3 sekundy przez XNUMX sekundy graczom znajdującym się przed Venoxisem.

      • Kałuża gryzących łez: Venoxis tworzy kałuże trucizny u swoich stóp, które będą rosły aż do osiągnięcia trzeciej fazy. Wyrządzają ogromne szkody.

      • Krwiożercza trucizna: Używając Trucizny Hethissa, Venoxis przywołuje 4 Trujące Pociski, które ścigają graczy, zadając obrażenia Naturze. Ta umiejętność wyczerpuje kapłana.

Venoxis jest pierwszym bossem w tym lochu i pozostaje w tym samym miejscu, co w wersji rajdowej. Aby się do niego dostać, będziemy musieli przejść przez dwa drewniane mosty i dotrzeć do obszernego „pokoju” z ołtarzem. Do tej walki zdecydowanie zaleca się ustawienie aparatu z lotu ptaka. Teraz dowiesz się, dlaczego.

Zobaczymy, że chronią go dwa węże. Dobrze jest wyjąć je z pomieszczenia i położyć obok Kocioł Trucizny to jest tuż przy wejściu, aby każdy mógł łatwo odświeżyć zniszczenia przyrody, które wyrządzają strażnicy.

Przed wejściem do Venoxis możesz skorzystać z kotłów, aby uzyskać początkową przewagę, chociaż później nie będziesz mieć do nich dostępu. Czołg musi rozpocząć walkę na platformie, ale grupa powinna trzymać się z daleka, ponieważ pierwszą rzeczą, jaką zrobi, będzie uruchomienie zdolności obszarowej, w którym to momencie wyjścia z pomieszczenia zostaną zablokowane.

Faza 1

Arcykapłan w przypadkowy sposób stworzy labirynt z rowkami w ziemi. Będziesz musiał ich unikać, gdyż dotykając ich lub wskakując na nie otrzymasz spore obrażenia.

Venoxis czasami używa Toxic Link między dwoma graczami, zadając im stałe obrażenia. Aby zakończyć cierpienie, będziesz musiał zerwać połączenie, oddzielając, ale unikając w miarę możliwości zbliżania się do innych graczy w tym procesie, ponieważ gdy łącze zostanie zerwane, wybuch toksyczny to wyrządza dużo szkód.

Dystansowe obrażenia na sekundę i uzdrowiciele powinni zaczynać oddzielnie od siebie, aby zminimalizować potencjalne uszkodzenia Łącza.

Faza 2 (75%)

Gdy boss osiągnie 75% zdrowia, zmieni się w węża, zyskując nowe umiejętności. Pierwszą rzeczą, jaką zobaczysz, jest to, że często umieszcza u swoich stóp kałużę trucizny. Czołg musi być przygotowany na zepchnięcie go z drogi, aby DPS w walce wręcz mógł nadal atakować. Te kałuże będą rosły stopniowo.

Ponadto użyjesz Oddech Hethissa a 2 sekundy później wypluje strumień trucizny, który zadaje duże obrażenia. Zbiornik można odepchnąć na bok lub ustawić za tobą, aby uniknąć uszkodzeń.

W końcu przejdzie na twoją platformę i uruchomi Krwiożercza trucizna. Pojawią się trujące bełty, które będą próbowały ścigać graczy przez trujący labirynt i będziesz musiał ich unikać w podobny sposób jak w Kologarn. Po zakończeniu rzucania Venoxis będzie wyczerpany, powróci do postaci trolla i ogłuszony będzie otrzymywał o 100% więcej obrażeń przez kilka sekund. Czas poświęcić wszystkie umiejętności!

Kiedy wyzdrowieje, zamieni się z powrotem w węża i walka będzie kontynuowana, aż osiągnie 25%, w którym to czasie Trujący Labirynt i wszelkie kałuże, które mogą się tam znajdować, znikną. Jednak fazy mogą nie być zróżnicowane, jeśli jest dobry DPS.

Bloodlord-Mandir

Mandokir Krwawego Lorda

  • zdrowie: 4,150,000
  • Poziom: 87
  • Umiejętności:
    • Podnieść do właściwego poziomu: Kiedy Mandokir zabije gracza, awansuj, zwiększając zadawane przez niego obrażenia o 20%. Kumuluje się do 99 razy.

    • Ściąć głowę: Blood Lord Mandokir szarżuje i ściąga głowy losowego gracza (nie czołgu), natychmiast go zabijając.

    • Niszczycielskie uderzenieMandokir wyskakuje w powietrze, przygotowując się do niszczycielskiego Uderzenia, zadając od 190,125 199,875 do XNUMX XNUMX punktów obrażeń fizycznych graczom znajdującym się przed nim.

    • Puszczanie krwi: Tworzy rytuał krwi na celu, wysysając 50% aktualnego zdrowia gracza co 2 sekundy przez 10 sekund. Władca Krwi zostaje uleczony za 50% zadanych obrażeń. Przynajmniej pochłonie 2,500 punktów obrażeń.

    • Ożyw Ohgan: Nakaż Ohganowi wstać i walczyć! Ożyw Ohgana ze 100% zdrowiem.

    • Szał: Mandokir wchodzi w Szał, zwiększając swoją prędkość ataku o 100% i skracając czas odnowienia Ściąć głowę. Używa go z 20% zdrowia.

Mandokir rozpocznie walkę na swoim skamieniałym raptorze, często szarżując na gracza niebędącego czołgiem i używając Ściąć głowę kończąc jego życie natychmiast pozwalając mu Poziom wyżej, zwiększając zadawane przez nią obrażenia o 20%. Nie można tego uniknąć, z wyjątkiem zdolności odpornościowych, takich jak Ice Block. Po zabiciu duch w łańcuchach wskrzesza gracza i daje mu kumulatywny efekt, który zwiększa zadawane przez gracza obrażenia i leczenie o 25% oraz zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10%.

Ponadto Mandokir rozkaże porywaczowi zaatakowanie duchów. Za każdym razem, gdy gracz zostaje wskrzeszony, duch zostaje pochłonięty, a dodatkowo Ohgan może go zabić. Jeśli masz dużo DPS, możesz zapomnieć o Ohganie i kontynuować Mandokir, ale jeśli nie, powinieneś uniemożliwić raptorowi zabicie któregokolwiek z duchów.

Ponadto będziemy musieli monitorować Niszczycielskie uderzenie. Stworzy ogromną bruzdę ziemi, która będzie falować w kierunku gracza. Kiedy się pojawia, każdy musi natychmiast ustąpić, jeśli nie chce umrzeć i zmarnować innego ducha.

Uzdrowiciele będą musieli zwrócić uwagę Puszczanie krwi który pozbawi zdrowie docelowego gracza. Podobnie jak Anub'arak w Trial of the Crusader, ta umiejętność jest ograniczona do 2,500 punktów zadawanych obrażeń. przez kleszcza więc musisz tylko trochę uleczyć gracza, sprawiając, że pozostanie on powyżej 2,500 punktów życia, ograniczając wysiłek i to, co leczy Mandokir.

Przy 20% wejdzie Szał zwiększenie zadawanych obrażeń i częstotliwości, z jaką ścinają głowy, dzięki czemu będziesz miał ograniczony czas, aby go ukończyć. Wszystkie zdolności specjalne muszą zostać zapisane na tę fazę.

wysoka kapłanka-kilnara

Wysoka Kapłanka Kilnara

  • zdrowie: 4,564,000
  • Poziom: 87
  • Umiejętności:
    • Krwawe łzyZ oczu Kilnary emanują jaskrawe smugi krwi, które zadają od 8,500 do 11,500 punktów obrażeń cienia wszystkim graczom w promieniu 60 metrów. Kanałowany przez 6 sekund.

    • Fala agonii- Niszczycielska fala agonii przechodzi przez wszystkich wrogów przed Kilnarą, zadając od 68,375 80,625 do XNUMX XNUMX punktów obrażeń od cienia, odrzucając ich do tyłu.

Kilnara jest prawdopodobnie najbardziej skomplikowanym bossem w tym lochu ... jeśli nie zrobisz tego dobrze, oczywiście. Znajdziesz go w Świątyni Pantery.

Musimy skończyć wszystko Wrogowie, których spotkasz w świątyni (poza Panterami śpiącymi w miejscu, w którym jest Kilnara), w przeciwnym razie dołączą do walki, gdy ją rozpoczniesz. Zdecydowanie zaleca się użycie kontroli tłumu na kapłanach.

Walka

Kilnara jest sama w sobie dość prosta i nie zadaje zbyt dużych obrażeń fizycznych. Od czasu do czasu przywołuje fioletową ścianę, która jest niczym innym jak tylko Fala agonii który pociągnie graczy, zadając duże obrażenia. Przypominają ogniste ściany Sartharionu i na wypadek, gdybyś się nie domyślił, musisz się odsunąć, aby uniknąć uszkodzeń.

Ponadto będzie się kanałować Krwawe łzyumiejętność, którą należy natychmiast przerwać.

Żadna umiejętność nie jest sednem walki. W pomieszczeniu zobaczysz grupy Panter śpiące w grupach po 4 osoby. Jeśli zmniejszysz zdrowie Kilnary poniżej 50%, wszystkie Pantery przebudzą się i dołączą do walki.
Podobnie jak pantery, z którymi spotkałeś się przed dotarciem do Kilnary, losowo wskakują na gracza, pozostawiając raczej nieprzyjemny efekt krwawienia dla uzdrowiciela. Stawianie czoła 4 panterom jednocześnie z niskim poziomem wyposażenia byłoby samobójstwem. Sztuczka polega na tym, aby stawić im czoła 2 na 2 (na przykład) przed zabiciem Arcykapłanki.

Gdy osiągnie 50%, zmieni się w formę Pantery i jeśli zostawiłeś jakieś śpiące pantery, obudzi się. Kilnara zyska sporo pośpiechu i znacznie zwiększy obrażenia zadawane czołgowi, jednocześnie wskakując na członków grupy, powodując ich krwawienie.

Jeśli będziesz utrzymywać pantery pod kontrolą i zabijać je w kontrolowanym tempie, nie powinieneś mieć większych problemów z zakończeniem walki.

zansil

Zanzili

  • zdrowie: 4,149,000
  • Poziom: 87
  • Umiejętności:
    • Pobierz Voodoo: Zadaje przeciwnikowi od 33,250 do 36,750 punktów obrażeń cienia.

    • Ogień Zanzili: Tworzy linię, która zadaje 66,000 50,000 punktów obrażeń od mocy tajemnej i co sekundę przez 5 sekund zadaje XNUMX XNUMX punktów obrażeń od mocy tajemnej.

    • Zanzili Elixir of Resurrection: Wskrzesz pobliskiego Wściekłego Gurubasziego, aby zaatakować graczy.

    • Gaz cmentarny Zanzili: Obejmuje obszar toksycznym gazem, który co sekundę zadaje 10% maksymalnego zdrowia jako obrażenia natury.

    • Zanzili Elixir of Resurrection: Wskrzeszaj grupę pobliskich Zanzili Zombie, aby zaatakować graczy.

Zanzil jest czwartym bossem Zul'Gurub i znajduje się teraz w miejscu, w którym wcześniej był Jin'do. Zanim do niego dotrzesz, zobaczysz dwie grupy wypełnionych wrogów. Pierwsza grupa składa się z dwóch czarodziejów otoczonych dużą liczbą nieelitarnych zombie. Zbiornik powinien pić Kocioł ognia zamknąć i dostać się do środka grupy, podczas gdy reszta DPS pomaga w obszarach.
Druga grupa składa się z 2 Wściekłych Gurubashi, którzy losowo skupią się na dwóch różnych graczach i zaczną go ścigać; ma zegar i jak tylko się skończy, zaczynają gonić kogoś innego. Nie mają tabeli zagrożeń więc tankowanie ich jest niemożliwe. Powinny być zablokowane Kocioł Mrozu w pobliżu i wszyscy powinniście skupić się na jednym z nich.

Zanzil ma tylko dwie główne umiejętności, które zobaczymy podczas spotkania. Jego Pobierz Voodoo wyrządza dużo szkód, więc dobrze byłoby, gdybyśmy go przerwali lub odzwierciedlili. Z drugiej strony Zanzil wywoła rozszerzenie Ogień Zanzili, linia ognia biegnąca w losowym kierunku. Wszyscy gracze muszą trzymać się z dala od ognia, ponieważ powoduje on duże szkody.

Oprócz tego ma 3 losowe zdolności. Każdy z nich ma przypisany kolor i możemy go zobaczyć w alercie rajdowym, który pojawia się podczas korzystania z umiejętności. W zależności od tego, co się stanie, będziemy musieli użyć jednego z kotłów w pomieszczeniu, aby móc przeciwdziałać ich umiejętnościom.

Blue Elixir (of Resurrection)

Ten eliksir sprawia, że ​​jeden z Berserkerów, których zabiliśmy wcześniej, wskrzesza. Grupa powinna pić Kocioł Mrozu i zdejmij Berserkera tak szybko, jak to możliwe, zanim użyje kolejnego eliksiru. Zapamietaj to oni nie mają tabela zagrożeń.

Green Elixir (of Poison)

Zasypie pomieszczenie toksycznym gazem, który zadaje duże obrażenia na sekundę, co może być dość trudne do wyleczenia, jeśli nie jesteś przygotowany. Jednak picie z Kocioł Trucizny sprawi, że obrażenia będą naprawdę niskie i łatwe do wyleczenia. Musisz szybko reagować!

Red Elixir (of Resurrection)

Ten eliksir wskrzesza grupę zombie, które wcześniej wyeliminowaliśmy. Pij od Kocioł ognia Dzięki temu będziemy dysponować dobrymi umiejętnościami obszarowymi, które zabiją Zombie w mgnieniu oka. Obrażenia można usunąć kiedy wykończysz zombie.

Walka to powtórzenie trzech umiejętności połączonych z dwoma pierwszymi. Jeśli masz jasność co do kotłów, skończysz Zanzil wcześniej, niż sobie wyobrażasz.

jindo łamacz bogów

Jin'do the Subjugator

  • zdrowie:
  • Poziom: 87
  • Umiejętności:
    • Martwa strefa: Stwórz magiczną strefę. Gracze na polu otrzymają o 90% mniej obrażeń magicznych, ale ich prędkość rzucania zostanie zmniejszona o 90%.

    • Cienie Hakkara: Jin'do ładuje swoją broń, powodując, że jego ataki wyzwalają potoki energii cienia, które łańcuchami dodatkowych celów zadają obrażenia cienia. Trafienie zadaje od 146,250 153,750 do XNUMX XNUMX punktów obrażeń cienia i przeskakuje do pobliskiego gracza.

    • Końcówka cieni: Zadaje od 63,000 77,000 do XNUMX XNUMX punktów obrażeń cienia wrogom na małym obszarze wokół punktu uderzenia.

    • Wezwij ducha: Wezwij Twisted Spirit.

Jin'do to mecz dwufazowy i wcale nie jest to skomplikowany mecz.

Faza 1

W pierwszej fazie Jin'do użyje Martwa strefa co jest kluczem do tej fazy, ponieważ będziemy musieli umieścić Jin'do w strefie i zmieniać się w odpowiednim momencie, ponieważ w losowy sposób ulepszy swoją broń za pomocą Cienie Hakkara. Jeśli nie jesteś w okolicy, w której Jin'do ulepszy broń, zabije ona każdego nieszczęśnika.

Faza 2 – 70%

Gdy osiągnie 70%, rozpocznie się faza druga i zostaniesz przeniesiony do świata duchów. Wewnątrz zobaczymy Jin'do za Hakkarem, który jest przykuty 4 łańcuchami. Naszym celem jest zakończenie łańcuchów, aby uwolnić Hakkara i zniszczyć Jin'do.

Aby zerwać łańcuchy, najpierw będziemy musieli osłabić tarczę, która ich chroni, a do tego użyjemy duchów Olbrzymich Trolli, które są w rogach platform, ponieważ mają atak, w którym skaczą w kierunku członek grupy, która kończy się tarczą. Ten atak pozostawia na ziemi efekt, który zwiększa otrzymywane obrażenia o 50%, wpływa zarówno na graczy, jak i NPC. Nie przestawaj korzystać z tego efektu.

Podczas gdy czołg jest odpowiedzialny za sprowadzanie gigantycznych trolli, reszta grupy będzie musiała zniszczyć liczne duchy, które przywołuje Jin'do, oprócz łańcuchów.

Ponadto wystartuje El Sojuzgadioses Końcówka cieni, które są podobne do kul ognia rzucanych podczas meczu z Halfusem. Mogą i powinien uniknąć.

Jeśli trzymasz duchy na dystans i unikasz kul cienia, nie powinieneś mieć większych problemów w drugiej fazie.

Koniec szaleństwa

szaleństwo na krawędzi

Tych bossów można przywołać z wysoką umiejętnością Archeologii, sprawdzając niektóre starożytne artefakty i aktywując je. Wkrótce ukończymy poradnik dotyczący tych bossów.

Łup

Arcykapłan Venoxis Mandokir Krwawego Lorda The Edge of Madness Łup strefowy
Wysoka Kapłanka Kilnara Zanzili Jin'do the Divine Gods

 

Filmy z lochów


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.