Odpowiedź runda 9 Blizzarda: El Tanqueo

Nadeszła nowa sesja pytań i odpowiedzi, tym razem dotycząca jednej z trzech ról w World of Warcraft: The Tank.

Omawiane tematy to jedne z najczęstszych skarg dotyczących tankowania, jakie możemy przeczytać na forach World of Warcraft, i dają nam wgląd w to, jak Blizzard obecnie postrzega stan tankowania, ich mocne i słabe strony. Mówią nawet o możliwych nowych klasach do wprowadzenia do World of Warcraft!

Wy macie wszystko pytania i odpowiedzi po skoku.

Cytat za: Katriedna (Źródło)

Witamy w globalnej sesji pytań i odpowiedzi na temat rozwoju World of Warcraft. Te odpowiedzi odpowiadają na pytania do rundy 9, które można znaleźć tutaj: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

P: Vengeance to świetne narzędzie, które pomaga czołgom rajdowym utrzymać agresję na DPS, ale w 5-osobowych heroicznych lochach nie kumuluje się wystarczająco, aby poradzić sobie z zagrożeniem obrażeniami od przeładowanego DPS. Czy są jakieś plany rozwiązania tego problemu? Czy planujecie pomóc wojownikom uciec z większym zagrożeniem początkowym, zanim zemsta nabierze mocy? - Nikelsndimes (Ameryka Północna), Cémanana (Europa – Francja), Arthur (Tajwan), Mancake (Ameryka Północna), Migol (Ameryka Północna)

    O: Uważamy, że Vengeance ogólnie działa dobrze. Zapewnia wystarczające zagrożenie, nie powodując, że tank zadaje więcej DPS niż postacie wyspecjalizowane w DPS i nie pozwala tankowi po prostu zaniedbać umiejętności generujących zagrożenie. Pełny stos Zemsty może stwarzać zbyt duże zagrożenie, ale nie uważaliśmy za konieczne umieszczać go w środku ekspansji. Ogólnie rzecz biorąc, nie chcemy, aby obrońcy mieli 100% gwarantowane zagrożenie jednym trafieniem, więc nie chcemy czerpać korzyści z tego aspektu Zemsty, ale nie chcemy też, aby specyfikacje DPS musiały stale zmniejszać obrażenia, które mogą zadać w trakcie walki, więc musimy znaleźć równowagę.
    Uwaga: Są walki ze zmianami czołgów, dodawaniem dodatków lub podobnymi mechanikami, w których zagrożenie może mieć znaczenie w środku walki. Jest to zamierzone, układ różni się znacznie w zależności od spotkania.

P: Czy myśleliście o normalizacji początkowej furii Tank Feral Druids? Na przykład, gdy wojownik rzuca Szarżę, generuje 15 punktów wściekłości, co pozwala mu na natychmiastowe użycie innej umiejętności generującej aggro, której często brakuje dzikim druidom. Dlaczego premia do zdrowia niedźwiedzia została również zmniejszona w Cataclysm? Ich przetrwanie zawsze zależało od ilości zdrowia, ponieważ nie mają parowania ani bloku tarczy. Czy planujecie w przyszłości wzmocnić postać niedźwiedzia pancernego? Obecnie jest uważany za najsłabszy czołg. Czy myśleliście o daniu tankom druidom dodatkowego narzędzia, za pomocą którego mogą wabić czarodziejów z dystansu? Jest to jedyna tankująca klasa, która nie ma talentu ani zaklęcia, które mogłyby jej pomóc w takich sytuacjach. - Pødêrøsø (Ameryka Łacińska), ????? (Europa – Rosja), ?????? (Europa – Rosja), Condenacion (Europa – Hiszpania), Whitewnd (Korea)

    Odp.: Niedźwiedzie otrzymają znaczące wzmocnienie w patchu 4.2, a my zmieniamy zadawane przez nie obrażenia, aby trochę łatwiej było utrzymać aggro na niskich poziomach wyposażenia, a trochę trudniej na wysokich. Chociaż nie oczekujemy, że cała społeczność zgodzi się na cokolwiek, nie widzieliśmy też żadnych oznak, które wskazywałyby na powszechne przekonanie, że druidzi są „najsłabszymi czołgami”. Jest tam całkiem sporo druidów-tanków, którzy radzą sobie ze wszystkim, od Grim Batol po Sinestrę. Balans czołgów ogólnie jest w bardzo dobrym miejscu. Gracze mogą być skupieni na potencjalnych problemach, które mogą pojawić się w przyszłości, ale będziemy mieli mnóstwo czasu, aby się nimi zająć, jeśli się pojawią. Dawno minęły czasy narażania klasy na niebezpieczeństwo i odmawiania jej ulepszeń do następnego rozszerzenia.

P: Czy planujecie zbliżyć inne czołgi do poziomu Rycerzy Śmierci, którzy mają wiele zalet w stosunku do innych klas czołgów (łatwiejsze leczenie, znaczna liczba bezpiecznych umiejętności itp.)? - ???????? (Europa – Rosja)

    O: Rycerze Śmierci to nieco inny styl czołgów niż pozostałe. Otrzymują znacznie więcej obrażeń niż inne czołgi, ale potem nadal leczą lub zwracają te dodatkowe obrażenia (a czasem więcej). Ponieważ otrzymują więcej obrażeń, a obrażenia te pojawiają się skokowo, są również najbardziej narażone na śmierć w wyniku nieoczekiwanego wybuchu (na przykład, gdy nie mają run do rzucenia Śmiercionośnego Uderzenia, nie mają dostępnego czasu odnowienia lub nie udaje im się uniknąć lub sparować wielu ataków z rzędu). Mają też większy osobisty wpływ na własną przeżywalność i ulgę niż jakikolwiek inny czołg, ponieważ tak wiele ich wyników zależy od Death Strike (a zwłaszcza od czasu ich Death Strike). Tak więc w rękach bardzo utalentowanego gracza mogą osiągnąć wielkie rzeczy, ale zwykle niewiele lepsze niż inne czołgi. Szczerze mówiąc, chcielibyśmy bardziej podążać za tym trendem w przypadku innych czołgów (uczynić ich wyniki obrony bardziej zależnymi od wykorzystania ich umiejętności) w przyszłości.

P: W porównaniu do rycerzy śmierci, paladyni są słabsi w obliczu masowych ataków magicznych. W takiej sytuacji paladyn nie ma innego wyjścia, jak kumulować wytrzymałość. Czy planujecie jakieś zmiany w paladynach w tym zakresie? - ???? (Tajwan)

    O: Nie próbujemy zrównoważyć tanków pod względem redukcji otrzymywanych obrażeń magicznych, ponieważ rzadko trafiamy atakujących ciągłymi obrażeniami magicznymi. Często łączymy obrażenia fizyczne z wybuchem obrażeń magicznych, zwykle odpowiadających czasom odnowienia wszystkich obrońców, i uważamy, że jest to zrównoważone. Gdybyśmy mieli kiedykolwiek ponownie stoczyć walkę taką jak Hydross, w której prawie nie ma obrażeń fizycznych, musielibyśmy wypróbować inne alternatywy.

P: Czy jest jakaś szansa, że ​​zostaną wykorzystane wartości redukcji obrażeń w interfejsie statystyk, takie jak ilość wchłonięta przez tarczę Kapłana Dyscypliny? - ???? (TW)

    O: Domyślny interfejs użytkownika powinien pokazywać redukcję obrażeń przeciwko stworzeniu na tym samym poziomie. Zobaczymy, czy możliwe będzie również pokazanie redukcji przeciwko potworom z poziomami +1, +2, +3/boss, tak jak robimy to z trafieniem i ekspertyzą. Poza tym zwykle istnieje pasywna redukcja obrażeń z twoich talentów/obecności/postawy itp., co powinno być stosunkowo łatwe do połączenia ze zbroją, aby obliczyć swoją redukcję obrażeń.

P: Czy kiedykolwiek myśleliście o dostosowaniu zdrowia DPS? Wygląda na to, że podczas gdy ich duże ilości zdrowia pomagają im w „przypadkowych” sytuacjach, przez większość czasu mogą kumulować aggro i tankować addy bez żadnych konsekwencji. - Jainel (Ameryka Łacińska)

    O: Ogólnie jesteśmy zadowoleni z jakości tankowania DPS (która, swoją drogą, nie jest świetna). Podoba nam się to, że są w stanie przyjąć jedno lub dwa trafienia (w zależności od zawartości) przed śmiercią, a karą za coś takiego jest ogromne wysysanie many uzdrowiciela.

P: Wydaje mi się, że Burning Crusade wymagało 25 czołgów w grupie XNUMX graczy. Jednak liczba czołgów w rajdach została zmniejszona do jednego lub dwóch od czasu WotLK. Myślę, że jest to jeden z powodów, dla których baseny para-heroiczne cierpią z powodu braku czołgów. Co by było, gdyby gangi potrzebowały więcej czołgów? - ????? (Korea)

    Odp.: Szczerze mówiąc, nie przypominamy sobie wielu walk z udziałem więcej niż czterech tanków w Burning Crusade, wliczając w to walki takie jak His Maulgar, w których rolę tanków odgrywały również osoby niebędące czołgami. Chociaż znajdujemy pewną elegancję w projekcie, w którym 5-osobowa struktura drużyny może bezproblemowo pomieścić 10- lub 25-osobową drużynę, jest z tym również wiele problemów. Mogłoby to przenieść na rajdy niedobór czołgów, który obserwujemy w lochach dla 5 graczy (uczciwie mówiąc, możliwe jest również, że potrzeba większej liczby czołgów do rajdów doprowadziła do większej liczby czołgów do lochów). Większym problemem jest to, że nie chcemy zbytnio ograniczać projektowania potyczek tak, aby zawsze wymagały 4 lub 5 czołgów. Czasami miło jest mieć walkę, którą można szybko rozwiązać, bez potrzeby zmiany czołgu lub Rozpłatania napędzanego meteorytem. Prawie każda walka rajdowa w Cataclysm wymaga dwóch postaci ze specjalizacją tank, a kilka innych wymaga jednej lub trzech. Prawdopodobnie będziemy nadal korzystać z tego modelu. Gdybyśmy chcieli bardzo wymagającej walki, moglibyśmy pozwolić kilku postaciom specjalizującym się w DPS odgrywać tę rolę.

P: Czy planujecie zaktualizować zbroję nóg w wersji 4.2 teraz, gdy czołgi płytowe nie unikną zwinności? A może wprowadzić nową naszywkę na zbroję nóg, która dodaje siły/wytrzymałości lub mistrzostwa/wytrzymałości? - Dariok (Ameryka Północna), Fredik (Europa – Hiszpania)

    O: Mamy. Prawdopodobnie widziałeś to już wcześniej, nazywa się to zbroją nóg ze smoczej skóry i zapewnia ocenę wytrzymałości i uników.

P: Czy możesz sprawić, by drwiny nie kończyły się niepowodzeniem, tak jak zrobiłeś to w przypadku zdolności przerwania? Wydaje się, że nie zakładałoby to żadnej istotnej zmiany dla ogólnej równowagi. - Madmartygan (Luizjana)

    Odp.: tak, zdecydowanie! I faktycznie zrobiliśmy to w patchu 3.9. Od tego czasu drwiny klas czołgów nie mogły chybić. Zdajemy sobie sprawę, że obrońcy prawie zawsze wolą korzystać ze statystyk pomocy niż z zagrożeń, a szczególnie frustrujące jest osiągnięcie limitu trafień, aby upewnić się, że drwiny lub przerwania nie chybią, więc usuwamy to wymaganie.

P: Czy macie jakieś plany, aby w jakiś sposób uprościć niemożliwą/nie do zniesienia sytuację dla tanków (8% wskaźnika trafień, 26 Ekspertyzy, ale także maksymalizacja wszystkich statystyk defensywnych), albo poprzez statystyki wyposażenia, albo poprzez zmiany w mechanice gry? Czy zastanawialiście się nad zapewnieniem obrońcom narzędzi, które ułatwią im osiąganie limitu trafień oraz wiedzy, która pomoże im w zarządzaniu zagrożeniami? - Sunyara (Europa – Niemcy), Gilbey (Europa – Hiszpania)

    O: W tej chwili nie szukamy równowagi opartej na założeniu, że obrońcy mają limit trafień lub biegłości. Chociaż z pewnością szukamy sposobów na uczynienie niezawodnych trafień bardziej atrakcyjnymi dla obrońców w przyszłości. Porażka to tylko część problemu omówionego w innym pytaniu. Jednym z możliwych rozwiązań byłoby sprawienie, by obrońcy przejmowali się statystykami zagrożenia, a nie samym wzmocnieniem zagrożenia, ale wzmocnieniem ulgi. Na przykład rycerze śmierci chcą mieć pewność, że ich Uderzenia Śmierci trafiają w celu uzyskania wzmocnienia ulgi. Według Savage Defense druidzi przywiązują wagę do trafień krytycznych. W pewnym momencie spekulowaliśmy, że Blokada Tarczą (a teraz Święta Tarcza) będzie wymagać udanego trafienia, aby spełniło swoje zadanie. Nie jesteśmy pewni, czy pójdziemy w tym kierunku, ale jest to pomysł. Oczywiście zrekompensowalibyśmy czołgom wszelkie możliwe do przewidzenia straty pomocy.

P: Obrońcy muszą teraz używać dodatków, aby zobaczyć poziomy zagrożenia i jasno zobaczyć, z którymi stworzeniami mają aggro. Czy po wszystkich ostatnich zmianach i aktualizacjach interfejsu są jakieś plany, aby wyświetlanie poziomu agresji i zagrożenia było prostsze i bardziej przejrzyste? - Kastan (Europa – Anglia)

    O: Zdecydowanie chcielibyśmy lepiej zintegrować zagrożenie z interfejsem użytkownika, szczególnie w przypadku czołgów i wielokierunkowości. Staraliśmy się, aby domyślny interfejs użytkownika był jasny, aby gracze mogli widzieć pole bitwy, ale zdajemy sobie sprawę, że ten cel projektowy może kolidować z potrzebą lub pragnieniem graczy, aby wyświetlać duże ilości informacji na ekranie. Nieustannie staramy się znaleźć właściwą równowagę i jest to jeden z powodów, dla których zmiany w interfejsie są zwykle wolniejsze niż, powiedzmy, zmiany w projekcie klasy.

P: Protection Paladin jest nie tylko najbardziej pożądanym czołgiem ze względu na przeżywalność grupy i inne narzędzia, ale gracze ogólnie uważają Paladins za klasę, którą trzeba mieć w rajdach. Wiem, że wszystkie klasy pancerne są stale modyfikowane w celu zrównoważenia, ale zdolności przetrwania Paladynów ochronnych przynoszą ogromne korzyści w porównaniu z innymi klasami pancernymi. Czy możemy oczekiwać, że inne klasy czołgów będą charakteryzować się większą przeżywalnością grupową w interesie równości? - ????? (Korea)

    O: Podobnie jak druidzi, paladyni mają tę wielką zaletę, że mogą pełnić wszystkie trzy role w drużynie. Paladyni mają również szeroką gamę przydatnych wzmocnień i umiejętności z oryginalnej gry, gdzie oni (i Szaman) byli bardziej klasą wspierającą, która miała osiągać gorsze wyniki w pojedynkę i sprawiać, że inne klasy w grupie błyszczą. Powoli odchodziliśmy od tego projektu, aby uniknąć niekorzystnej sytuacji klasowej i promować filozofię „gracz jest ważny, a nie klasa”, ale trudno jest wprowadzać takie zmiany w przyspieszony sposób (dla małego przykładu, podczas tworzenia Cataclysm usunęliśmy na krótki czas Nakładanie rąk, wywołując ogólne oburzenie nawet w zespole). Ponieważ mogą pełnić wiele ról, nie umniejszając ich wielkiej użyteczności, nie dziwi nas tak wielu druidów i paladynów w grupach rajdowych. Ciężko pracowaliśmy, aby znaleźć sposób na uczynienie określonej klasy czołgów obowiązkową i czujemy, że osiągnęliśmy to w Cataclysm. Do tej pory nie widzieliśmy żadnych starć, takich jak Sartharion czy Anub'arak, gdzie uważano i prawdopodobnie było to prawdą, że pewien rodzaj czołgu był niezbędny do posuwania się naprzód.

    Paladyni ochrony są bardzo przydatni, ale bardzo trudno jest stworzyć tabelę porównującą Divine Guardian paladyna z mobilnością wojownika Protection lub zdolnością niedźwiedziego druida do rzucania Kicker lub nawet Rebirth podczas przerw w starciu. Są to zupełnie różne umiejętności, mniej lub bardziej przydatne w zależności od spotkania i konkretnej kompozycji rajdu. Nie chcemy po prostu zapewnić odpowiednika Boskiego Strażnika dla wszystkich klas tanków, podobnie jak uważamy, że wojownicy i paladyni nie potrzebują zdolności Battle Resurrection. Kroczymy po bardzo cienkiej linii. Niektórym graczom nie podoba się homogenizacja (jak można się było spodziewać), ale wielu graczy uważa również za nie do przyjęcia brak możliwości tankowania (lub leczenia lub DPS) podczas spotkania z powodu braku narzędzi.

P: Czy planujecie dodać nową klasę w przyszłości? Myślę, że Warcraft III Spellbreaker byłby świetną opcją! - ??? (Tajwan)

    Odp.: Dodamy nowe zajęcia, gdy nadejdzie odpowiedni czas. Nie wydaje nam się, żeby WoW był grą, która może obsługiwać nieograniczoną liczbę różnych typów klas (a obecnie różne specyfikacje talentów zachowują się prawie jak same klasy!), więc chcemy być rozsądni, kiedy dodawać klasy. Jedno z wyzwań stojących w szczególności przed czołgami (i innymi rolami) jest następujące: z jednej strony istnieje podstawowy zestaw umiejętności, których każdy czołg musi mieć, aby móc wykonywać swoją pracę, zwłaszcza w lochach dla 5 graczy, gdzie nie można liczyć na innych graczy grających tę samą rolę co ty, którzy wypełnią twoje luki. Z drugiej strony posiadanie tak wielu podobnych zdolności (jedna drwina, krótki czas odnowienia, skuteczne leczenie) wymaga pewnego poziomu jednorodności między klasami. Ale to, co gracze (i projektanci!) chcą zobaczyć, to nowa klasa, która ma w sobie coś ekscytującego, czego nikt wcześniej nie widział. Dodanie kolejnej klasy pancernej, takiej jak wojownik, nie wniosłoby zbytniej wartości do gry; nie doprowadziłoby to do powstania dużej liczby nowych czołgów ani zachęcenia weterana czołgu do wypróbowania innej klasy czołgu. Jednak dodanie rycerza śmierci, z nieco inną rolą obrońcy (chociaż niektórzy gracze mogą twierdzić, że to za mało) było ogromnym wyzwaniem i rodzajem zmiany, którą będziemy nadal testować w przyszłości.


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.