Artykuł deweloperów Blizzarda: Dlaczego Blizzard nienawidzi uzdrowicieli?

kapłan krasnoludów

Ghostcrawler opublikował artykuły deweloperów na nowych blogach Battle.net i porusza temat, który wielu osobom wyda się znajomy: leczenie.

Było wiele kontrowersji i być może zbyt wiele informacji na temat wpływu Kataklizmu na leczenie. Jeśli widzieliście ostatnio wydane przez nas filmy z Jaskini Czarnej Skały, być może macie pojęcie, co nadejdzie.
Wiele osób ma wrażenie, że zmiany mają zirytować (delikatnie mówiąc) Uzdrowicieli, ale prawda jest taka, że ​​jako uzdrowiciel bardzo mi się podobało (i cierpiałem). Wierzę, że zmiany, które zobaczymy w uzdrowicielach nie tylko bezpośrednio wpłyną na zarządzających nimi graczy, ale także na resztę grupy. Jeśli tank zdecyduje się ruszyć za dużą grupą potworów bez wykonywania jakiejkolwiek kontroli tłumu, jest bardzo prawdopodobne, że wielu zginie, ponieważ teraz uzdrowiciel nie będzie w stanie podnieść całej grupy, ponieważ: a) nie ma wystarczającej ilości many i b) ich lekarstwa nie są już tak szybkie.

Pan Ghostcrawler mówi o tym wszystkim. Zróbmy krótkie podsumowanie:

  • Uzdrowiciele w Gniewu mieli za dużo many. Oznaczało to, że gracze nigdy nie musieli martwić się o manę i zawsze używali najmniej wydajnego zaklęcia, ponieważ mana nigdy się nie skończyła. Ma to wpływ na pozostałe punkty.
  • Ponieważ zarządzanie maną nie było wyzwaniem, musieli znaleźć alternatywne metody rzucania wyzwań graczom w spotkaniach. Skończyło się na tym, że nie była to cała zabawa, jakiej się spodziewali.
  • Ani Spirit, MP5, ani zdolności odzyskiwania many nie zostały użyte w Wrath of the Lich King, ponieważ graczom nigdy nie zabrakło many. Z tego też powodu nikt nie zadał sobie trudu, aby spojrzeć na nadmierne leczenie (witaj bractwo!)
  • Ma to również wpływ na PvP, ponieważ ponieważ uzdrowiciele mogą leczyć bez problemów, spotkania mogą trwać naprawdę długo.

Możesz przeczytać cały artykuł po skoku lub w Oficjalna strona internetowa.

Prawdopodobnie słyszeliście, że leczenie w Cataclysm będzie miało zupełnie inny charakter. Rola uzdrowiciela będzie trudniejsza, szczególnie w zakresie zarządzania zasobami. To nie jest świeża wiadomość dla zwykłych czytelników forum, ale ostatnio widzę na forum wystarczająco dużo pytań o to, dlaczego uzdrowiciele są „nerfowani”, aby warto było założyć blog deweloperski na ten temat.

Ogólnie rzecz biorąc, mana od uzdrowicieli nie stanowiła problemu we Wrath of the Lich King. Czasami może ci zabraknąć many, ale nie wpłynie to na wybór zaklęcia, tak jak miało to miejsce wcześniej. Uważamy jednak, że zasoby powinny być bardzo ważne. Wiele stylów gier opiera się na zarządzaniu ograniczonymi zasobami: gazem wespanowym w grze RTS, amunicją w grze FPS lub czasem w grze logicznej. Najlepsi gracze to ci, którzy najlepiej zarządzają swoimi zasobami. Brak ograniczeń w dostępie do zasobów może na krótki czas stworzyć fałszywe poczucie władzy, ale wynika to wyłącznie z poczucia buntownika, który łamie zasady. Delikatnie mówiąc, łamiesz zasady, ale kiedy ten krótki okres się kończy, gra bardzo szybko traci swój wdzięk. Tryb niewrażliwości nie jest tak satysfakcjonujący na dłuższą metę, jak mogłoby się wydawać na początku.

Prawdą jest, że zarządzanie zasobami jest ważniejsze dla uzdrowicieli niż dla innych ról. "To niesprawiedliwe!" jest czymś, o czym prawdopodobnie będziesz jęczeć. Używałem tej analogii już wcześniej z dobrym skutkiem, więc zrobię to jeszcze raz: zadawanie obrażeń jest jak bieganie sprintem, generalnie chcesz iść tak szybko, jak to możliwe. Ale uzdrawianie jest inne, to nie wyścig, to jak gra w rzutki: musisz być tak precyzyjny, jak to tylko możliwe. Duża część gry jako uzdrowiciel polega na używaniu odpowiedniego narzędzia do właściwej pracy. Tym, co wyróżnia te narzędzia, jest ilość zasobów, które kosztują. Usuń ograniczenie zasobów, jeśli brakuje wymiaru, który odróżnia narzędzia. Dobrzy uzdrowiciele zwykli chwalić się, że utrzymują wszystkich na nogach bez uszczuplania ich many.

Z różnych powodów, wyłącznie z naszej winy, uzdrowiciele cieszyli się zbyt dużą regeneracją many podczas Wrath of the Lich King. Poświęćmy chwilę na analizę konsekwencji nieskończonej ilości many...

Po pierwsze: te drogie, ale szybko leczące zaklęcia nigdy nie były trudnym wyborem. „Drogie” rzeczy nie były stosowane w rzeczywistości, więc były to po prostu szybkie lekarstwa. A dlaczego nie miałbyś chcieć robić szybkich lekarstw? Gra uzdrowiciela skurczyła się wraz z ich opcjami. Zamiast wybrać odpowiednie narzędzie, wszyscy wybrali zaklęcie, takie jak Słowo Mocy: Tarcza, Błysk Światła lub Odmłodzenie, i poświęcili się używaniu tego jednego zaklęcia. Cały czas tak. Wierzymy, że kluczem do dobrej gry jest podejmowanie ciekawych decyzji. Kiedy twój zestaw narzędzi jest tak mały (ponieważ powolne lub drogie zaklęcia są automatycznie odrzucane), podejmujesz mniej interesujących decyzji.

Po drugie, ponieważ uzdrowicielom nie brakowało many, musieliśmy znaleźć inne sposoby na rzucenie wyzwania najazdom, które zostały zaprojektowane tak, aby były wystarczająco wymagające. To często skutkowało dużymi uszkodzeniami zadanymi przez czołg lub cały rajd. Więc ostatecznie uzdrowiciele nie tylko musieli ograniczyć się do używania tego samego zaklęcia, ale nie mogli przestać go używać nawet na chwilę, żeby ktoś nie zginął. To znacznie zwiększyło stres u uzdrowicieli, ale bez nagrody w postaci podejmowania właściwych decyzji. Jeśli wyleczyłeś niewłaściwego gracza, zawahałeś się przez chwilę lub połączenie zostało przerwane, członek rajdu nie żyje.

Po trzecie: wszystko, co zyskało na regeneracji many, takie jak talenty, duch czy użycie bibelotów, stało się niechcianymi przedmiotami. Ponadto, ponieważ mana nie była problemem, nadleczenia również nie były problemem, a gracze bezceremonialnie nadleczyli. Kiedy wszystko kończy się nadleczeniem, atrybuty takie jak szansa na trafienie krytyczne również zostały zdewaluowane.

Po czwarte: ucierpiała równowaga PvP. Kiedy uzdrowiciele mogli po prostu leczyć kogoś bez obawy o nadleczenie lub wyczerpanie many, bitwy stały się binarne. Albo go zabiłeś, albo nie. Nikt nie został ranny na długo. Odwracanie sytuacji lub ataki z zaskoczenia nie były uzupełniane. Wyobraź sobie mecz tenisowy, w którym wynik pierwszego serwisu decyduje o wygranej lub przegranej całego meczu. Mogliśmy rozwiązać ten problem, zwiększając ilość zdrowia dla wszystkich graczy, co dokładnie zrobiliśmy w przypadku Cataclysm, ale więcej zdrowia przy nieskończonej ilości many spowodowałoby brak szacunku dla bossów lochów.

Żeby było jasne: nie szukamy uzdrowicieli, którym ciągle brakuje many, chcemy, aby kończyła im się mana, gdy nie grają dobrze. Nie chcemy, aby zawsze ponosili porażkę, ale chcemy, aby czuli się dumni z pokonania wyzwań i że muszą je pokonać, aby odnieść sukces. Gdy ktoś jest ranny, chcemy, aby uzdrowiciele musieli zdecydować, czy użyć powolnej i skutecznej magii (ponieważ ryzyko śmierci nie jest jeszcze bliskie), czy szybkiego i kosztownego zaklęcia (ponieważ istnieje). Nazywa się to oceną obrażeń i jest to przedmiot, którego obecność była wyraźnie nieobecna podczas leczenia we Wrath of the Lich King. Uważamy, że ocena obrażeń sprawi, że leczenie będzie przyjemniejsze i bardziej satysfakcjonujące. Wprowadzamy tę zmianę nie po to, by zasmucać uzdrowicieli, czyniąc ich gorszymi, ale by ich rozweselić, czyniąc grę przyjemniejszą.


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.