Poradnik Legion Hunter Mechanical Pets

Poradnik Legion Hunter Mechanical Pets

Aloha! Wraz z aktualizacją Legion przed aktualizacją 7.0 pojawiają się nowe mechaniczne zwierzaki łowcy. Pokażemy Ci, jak i gdzie je zdobyć.

Poradnik Legion Hunter Mechanical Pets

Aby otworzyć usta jedna z trzech nowych rodzin zwierząt domowych Dla łowców w Legionie mechaniczne zwierzaki są pierwszymi, które pojawiają się w patchu 7.0. Główną różnicą, jeśli chodzi o ich oswajanie, jest ekstremalna siła ataku, warunki udomowienia i dziwna zagadka.

Ograniczenia w patchu 7.0: zwierzaki tylko dla goblinów i gnomów

W patchu 7.0 tylko gobliny i gnomy będą mogły oswoić te zwierzaki. Reszta wyścigów będzie musiała poczekać na przybycie Legionu 30 sierpnia.

Kiedy jesteśmy w Legionie, rasy, które nie mają wyścigu do oswajania mechanicznych zwierzątek, będą musiały udać się do inżynierów, którzy mają schemat de Xur'ios w Dalaranie. Koszt zakupu programu 1 ciekawa moneta, który jest dość rzadkim przedmiotem, który można znaleźć w zadaniach światowych, bossach w lochach, rajdach i skrzyniach. Prawdopodobnie na początku Legionu będzie to dość drogie, ponieważ wymaga 20 Krew Sargerasa. Kiedy myśliwy się nauczy macierz będzie w stanie trwale oswoić mechaniczne zwierzaki. Ten przedmiot nie ma wymagań dotyczących poziomu ani profesji.

Zwierzęta dostępne

Przyjaciółka

9284

UWAGA Z UCIECZKAMI! Friender jest w stanie natychmiastowo zabić, jeśli jesteś nieostrożny. Sztuczka polega na aktywowaniu Wygląd żółwia przed rzuceniem oswoić.

9339

9340

9341

Układanka do jej aktywacji składa się z 3 ścian z 6, 7 i 8 czerwonymi przyciskami świetlnymi. Gra polega na aktywowaniu 3 ścian jednocześnie wszystkimi światłami.

Ściana z 6 punktami świetlnymi

6

Naciśnij 2, 5, 6 i 1.

Ściana z 7 punktami świetlnymi

7

Naciśnij 5, 4, 6, 4 i 7.

Ściana z 8 punktami świetlnymi

8

Naciśnij 6, 8, 4 i 7.

Gdy wszystkie 3 łamigłówki zostaną rozwiązane, Przyjaciółka Obudzi się, stanie się wrogi i zacznie biegać w kółko po pokoju.

Proto-walker

9399

Lochmon

Optimo

9400

Lochmon

Świadomy Mechanostrider

9317

Dla tego zwierzaka potrzebne są 2 podstawowe przedmioty do jego udomowienia: Musująca karta ponczu aby uzyskać dostęp do zamkniętego pokoju i Noga Elektrokutora przeciwdziałać twojemu Obwody odporne.

9322

Zabij każdego żywego owada, którego zobaczysz, osadzony brud. Zejdź po schodach w prawo.

9319

Korzystać 5200 aby przekonwertować osadzony brud en Osłonięte Pudełko Flary. Otwieraj je, aż dostaniesz Żółta karta ponczu.

Obok znajduje się część sypialna. W sypialniach używamy matryca przekonwertować na Żółta karta ponczu en niebieska karta.

Na lotnisku zabij szefa Porażenie prądem 6000 para conseguir Noga Elektrokutora. Jeśli miecz spadnie, przejdź do następnego kroku. Jeśli nie masz szczęścia, wyjdź z Gnomeregan i uruchom ponownie kukurydzę, aby ponownie go zabić. Prawdopodobieństwo wynosi 29%.

9323

Na tej samej platformie użyj 3005 aby przekonwertować niebieska karta dziurkowana a Karta perforowana.

Zeskocz na niższy poziom lotniska i kieruj się w stronę laboratoriów inżynieryjnych. Wjedź windą na najniższy poziom laboratoriów inżynieryjnych.

9326

W laboratoriach inżynierskich użyj 3005 d aby przekonwertować czerwona karta dziurkowana a musująca karta dziurkowana.

9327

W części sypialnej na początku lochu znajdziesz Matrix Punchograph 3005-E wewnątrz drzwi otoczonych okręgiem. Używa musująca karta dziurkowana otworzyć drzwi.

9331

Przed atakiem wyposaż Noga Elektrokutora. Atakuj go bronią, aż jego umiejętność zostanie aktywowana i wyeliminuj Obwody odporne. Jak tylko to się stanie, oswoj to.

Żelazni olbrzymy

9343

Gdy masz już 3 materiały, które utworzysz w zależności od koloru: Grey Giant Disabled, Blue Giant Disabled, Niebieskawy gigant wyłączony o Off Green Giant.

Używając Dezaktywowanego Olbrzyma, przywołasz Żelaznego Olbrzyma. Będzie wyglądać neutralnie i nie będzie cię atakować, dopóki nie zaczniesz oswajać. Tylko łowca, który wezwał Żelaznego Olbrzyma, może go oswoić i nikt inny nie może go zaatakować ani oswoić.

Potrzebne materiały

  • Stos kawałków olbrzyma kropla Żelazny gigant.
  • Rdzeń energetyczny Blackmeg kropla Blackfuse Striker.
  • Jedna z tych kostek w zależności od wybranego koloru: Wiadro z niebieską farbą, Wiadro z farbą w kolorze cyjan, Wiadro z zieloną farbą, Szare wiadro z farbą.
  • Lokalizacja wiadra z farbą

  • Wiadro z niebieską farbą: Między mrocznym szamanem a Generał Nazgrim, w Circus of Shadows, w chacie.
  • Wiadro z farbą w kolorze cyjan: Na niższym piętrze Malkorok, w Koszarach Kor'kron, w rogu północno-zachodniego pokoju.
  • Wiadro z zieloną farbąW łup pandarenów, zachodni róg.
  • Szare wiadro z farbą: Znajduje się w korytarzu między Komorą Próbek a Garrosz, za niektórymi pudełkami.
  • A-Mnie 02

    9282

    Przeciwdziałać voluntad pozostawiając mu mniej niż 30% życia. Aktywny Wygląd żółwia antes de oswoić.

    am02

    Tekton

    9283

    Si tekton Dociera do ciebie, gdy go oswajasz, eksploduje. Nie zabije cię, ale będziesz musiał wrócić i poczekać, aż wyjdzie.

    tekton

    Topór Żelaza Wojny

    9289

    To zajmuje lot na draenorze. Zanim go oswoisz, zabij jego 2 strażników obłąkany. Jego odrodzenie trwa 30 minut.

    żelazny topór

    Uzbrojony Rabbot

    9401

    Rabott

    Zniknął kurczak bojowy

    9402

    Lochmon

    NUTZ

    9286

    Activa Wygląd żółwia antes de oswoić.

    używać

    Jest wywoływany przez aktywację niektórych maszyn w określonej kolejności, pojawi się podczas aktywacji ostatniej maszyny. Jeśli zrobisz to we właściwej kolejności, goblin wrzeszczy „NUTZ !!”:

  • Udaj się do sekretnego laboratorium i przeczytaj instrukcję leżącą na podłodze An Intern's Journal.
  • Aktywuj dźwignię „Thorium Manifold”.
  • Aktywuj przycisk „Ograniczanie antymaterii”.
  • Aktywuj dźwignię „Flux Containment Release”.
  • Aktywuj konsolę «Hydro-Sync Router».
  • 9288

    Zwierzaki po przybyciu Legionu (chwilowo niedostępne)

    Potrójny y Pędzić

    9390

    Potrójny y Pędzić mają tę cechę, że muszą być śledzeni, jak niektóre z rzadkich Pandarii. Oba zwierzęta są niewidoczne, ale pozostawiają po sobie ślady oleju po chodzeniu. Kluczem do sukcesu jest znalezienie tych plam oleju gdzieś na trasie. Nie mają zbyt długiego czasu odrodzenia.

    9393

    9409

  • Aby łatwiej było zobaczyć kałuże oleju na ziemi, przejdź do opcji graficznych i ustaw „szczegóły podłoża” na 1.
  • 9391

  • Po osiągnięciu końca biegu odwracają się i poruszają w przeciwnym kierunku tej samej ścieżki.
  • Po zlokalizowaniu śladu plam oleju podążaj za nimi do końca. Jeśli przed Tobą pojawi się kałuża oleju, to idziesz w dobrym kierunku. Jeśli kałuża zniknie, zmień kierunek.
  • Aby ujawnić swoją pozycję, której potrzebujesz Trzcina. Nie rzucaj bezpośrednio nad ostatnią kałużę, rzuć ją tam, gdzie myślisz, że może się pojawić następna kałuża. Kluczem jest przewidywanie swojej następnej pozycji.
  • Po ujawnieniu użyj jakiejś pułapki kontrolnej, takiej jak Zamarzająca pułapka o wiążący strzał aby ich sparaliżować, skoro jeśli opuszczą obszar Trzcina znów stają się niewidzialne.
  •  
     
    Źródło i obrazy: http://www.wowhead.com/guide=4213/mechanical-hunter-pet-guide


    Zostaw swój komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

    *

    *

    1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
    2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
    3. Legitymacja: Twoja zgoda
    4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
    5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
    6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.

    1.   tonaruto powiedział

      Nie rozumiem przyjaciela

      1.    Adrian da Cuna powiedział

        Dobrze! Czego nie rozumiałeś o Friender? Mechanika? Gdzie to się znajduje?

    2.   Yered Martin powiedział

      Cześć, czy mógłbyś określić w NUTZ, gdzie jest książka? Szaleję kręcąc się w pobliżu i nigdzie nie mogę go znaleźć

      1.    Adrian da Cuna powiedział

        Współrzędne to 44 76 w pomieszczeniu największego budynku na północnym krańcu laboratorium.