Klasy Môrtifilia: Wojownik

Dzisiaj będziemy traktować bardzo wyjątkową klasę. Klasa, która może stanąć przed każdym wrogiem bez moczenia spodni, ale widząc małego robota naprawiającego zbroję, zna znaczenie słowa strach ...

banner_classes_mortifilia_guerrero

Wojownik.

Rynek

DPS od czołgów i walki wręcz.

Awansowanie

Podczas WoW Classic wojownik był klasą, która mogła otrzymać najwięcej obrażeń bez umierania, wraz z dużą liczbą umiejętności, które pozwoliły mu zadać duże obrażenia w krótkim czasie. Może to prowadzić do przekonania, że ​​wojownik był łatwy do pokonania, ale tak nie jest.

Wojownicy nie są uzależnieni od many, ale mają wściekłość. Gniew jest wyczerpany, jeśli nie biorą udziału w walce, aw walce generuje się w dość powolnym tempie. Mając najlepszą zbroję w grze, nie muszą często przerywać jedzenia, ale nie chodzi tylko o to… nie powinni przestać prawie pod żadnym pozorem, ponieważ łatwo zabrakło im złości.

Wojownicy mieli dwa sposoby na awansowanie, oba miały swoje wady i zalety.

Albo poszli w górę jako czołgi, albo jako dps. Będąc czołgiem, jego obrażenia były nieznośnie niskie, nie byli w stanie złapać wielu wrogów jednocześnie, ponieważ za bardzo zmniejszyliby swoje życie i musieliby przestać jeść, i jak powiedziałem, źle. Dobrą stroną jest to, że łatwo znaleźli grupę i mogli zrobić więcej lochów bez większego zainteresowania, biorąc pod uwagę, że misje w lochach dają bardzo dużą ilość doświadczenia, a same lochy dają dużo doświadczenia, powolność robienia misje zapewniające możliwość chodzenia do lochów.

Z drugiej strony, można było iść w górę będąc dps, co zabijało szybciej, więc czas odpoczynku między walkami został znacznie skrócony, ale ... znalezienie grupy do lochów mogłoby kosztować więcej i prawdopodobnie musiałbyś to zrobić czołg z tarczą i bronią w jednej ręce, co wymagało posiadania umiejętności tej umiarkowanie uniesionej broni.

Tutaj muszę zrobić mały akapit. Chociaż było więcej klas, które potrafiły czołgać, były one postrzegane jako „drugie” czołgi i dawały większe bezpieczeństwo czołgowi, nawet jeśli nie miał odpowiednich talentów, ponieważ wiele z ich umiejętności zapewnia większą ochronę i generowanie agro niż reszta czołgi. klasy dopuszczone do tankowania. Wojownik dps był najlepszą opcją do wspinaczki, ale "zmuszony" do posiadania drugorzędnej drużyny na wypadek, gdybyś był potrzebny do tankowania lochów na niskim i średnim poziomie lub poza czołgiem na średnim poziomie. Było to prawdą podczas Burning Crusade i Wrath of the Lich King, przy czym najnowsze rozszerzenie było tym, które uzyskało najwięcej korzyści z awansowania jako obrońca, ponieważ zadawane obrażenia zostały zwiększone, a generowanie gniewu przez talenty jest również poprawiła się w tej gałęzi.

Raiding

Okej, wojownik nie musi kupować żadnego komponentu ani czegoś podobnego, więc ... Jak wojownicy przygotowywali się do najazdu? Tak jak poprzednio, musimy spojrzeć na to z punktu widzenia czołgu i dps. Wojownik podczas WoW Original był najlepszym czołgiem ze wszystkich. Mieli najlepszą generację agro, której towarzyszyło najlepsze ograniczenie uszkodzeń, dlatego kiedyś wybierano ich jako czołgi główne. Oznacza to konieczność poznania bossa lepiej niż ktokolwiek inny, kiedy traci zagrożenie, kiedy używać swoich zdolności zmniejszania obrażeń ... wszystko to, mając oko na gniew, ponieważ generowanie gniewu wojownika obronnego było dość ograniczone, i pamiętając, że poradniki, filmy i inne pomoce prawie nie istniały, więc można było się tego nauczyć tylko podczas bossa, a nie wcześniej.

Ponadto ciągłe otrzymywanie uszkodzeń oznaczało, że ich wyposażenie było dość łatwo uszkadzane, a naprawiacz zbroi lub robot naprawczy przedstawiał im astronomiczne rachunki, co oznaczało godziny farmienia pieniędzy, ponieważ nie było codziennych misji. Do tego dodajemy, że drużyna czołgu musi być najlepsza na każde spotkanie. Co szef szkodzi naturze? Poszukać tego, co daje dużo życia i odporności na naturę, która wpada tylko w określone miejsce. Jaka jest teraz potrzebna odporność na ogień? Cóż, udaj się, aby znaleźć cały sprzęt z możliwą odpornością na ogień, nie zapominając o obronie, blokowaniu, zatrzymaniu ...

Jako dps nie mieli tego o wiele łatwiej, ponieważ ich dps był gorszy od innych klas, więc musieli wycofać się z czołgu, jeśli potwór uciekł lub patrol wymknął się spod kontroli. Zmiana pobytu, wyposażyć jednoręczną broń i tarczę w środku walki, zagrozić ... wszystko to w kilka sekund, w czasie, gdy dodatki nie istniały lub nie zostały jeszcze zaprogramowane tak, jak są teraz.
Zarówno podczas Płonięcia, jak i podczas Gniewu Króla Lisza, dla wojowników sprawy były dość uproszczone. Niekoniecznie były to już czołgi główne, a ich obrażenia na sekundę były porównywalne z innymi klasami dps, a włączenie codziennych misji było bardzo pomocne w opłacaniu rachunków za naprawę pancerza i naprawy robotów.

Łata Warrior po łatce

  • Łatka 1.1.0
    • Dozwolone są różne zdolności we wszystkich pozycjach, takie jak Heroic Strike i Bloody Rage.
    • Taunt jest teraz równa twojemu poziomowi zagrożenia do najwyższego w tym momencie. Dodawany jest czas odnowienia.
  • Łatka 1.2.0
    • Postawa Berserkera zapewnia teraz 3% więcej trafień krytycznych zamiast 10% przyspieszenia. Dodatkowe obrażenia otrzymywane w tej postawie zmniejszono z 20% do 10%.
  • Łatka 1.3.0
    • Thunderclap zadaje teraz obrażenia fizyczne zamiast obrażeń Nature.
    • Użycie egzekucji nie pochłania już całej Furii, jeśli ta umiejętność nie trafi w cel.
  • Łatka 1.5.0
    • Specjalizacja tarczy daje teraz 20/40/60/80/100% szansy na uzyskanie 1 Rage za każdym razem, gdy blokujesz.
  • Łatka 1.6.0
    • Nowy talent: Shield Slam (Protection). Zadaje obrażenia i ma 50% szans na rozproszenie pozytywnego magicznego efektu na celu. Powoduje umiarkowaną ilość dodatkowego zagrożenia. Wymaga Uderzenia Wstrząsu, aby wybrać ten talent.
  • Łatka 1.7.0
    • Odwet zadaje teraz maksymalnie 30 trafień w ciągu 15 sekund. Nie można go również używać w stanie niezdolności.
    • Odwet, Ściana Tarcz i Lekkomyślność nie zostaną anulowane przy zmianie nastawienia.
  • Łatka 1.9.1
    • Ładowanie nie powinno odłączać graczy od serwera, gdy jest używane z lądu do wody.
  • Łatka 2.0.3
    • Biegłość w używaniu broni zapewnia teraz niewrażliwość na próby rozbrojenia.
    • Ataki nie skracają czasu rzucania Slama.
  • Łatka 2.0.10
    • Generowanie złości wzrasta o około 15-20%.
    • Thunderclap może być użyty w Postawie obronnej. Wzrasta generowanie złości, które wywołuje.
    • Ulepszony Okrzyk bojowy staje się Obecnością Porządku, ulepszając Krzyk Dowodzenia (wprowadzony w Burning Crusade) i Okrzyk bojowy.
  • Łatka 2.2.0
    • Obezwładnienie może być użyte, gdy inny gracz unika dodatkowego ataku zapewnianego przez specjalizację miecza.
    • Blood Rage nie inicjuje już walki po użyciu.
    • Dodatkowe trafienia specjalizacji miecza nie mogą wywołać nowego dodatkowego trafienia.
  • Łatka 2.3.0
    • Devastate powoduje również efekt Split Armor. Wszystkie efekty modyfikujące Pancerz Rozszczepiony będą również modyfikować Spustoszenie.
    • Shield Slam ma teraz 100% szans na usunięcie magicznego efektu na celu.
    • Biegłość w używaniu broni zapewnia teraz 25/50% redukcję czasu rozbrojenia, w porównaniu z 50/100% szansą na opór.
  • Łatka 2.4.0
    • Nie możesz już zmienić swojej postawy, używając makr, co powoduje utratę złości.
  • Łatka 3.0.2
    • Szał (Furia) nie ma już stałej liczby ładunków, ale działa przez określony czas.
    • Skrócono czas odnowienia Shield Wall, Retaliation i Recklessness z 30 do 5 minut.
    • Thunderclap wpływa teraz na wszystkich wrogów w oznaczonym promieniu Shield Block (umiejętność) Teraz zwiększa szansę na blokadę tarczy o 100% na 10 sekund, z 60 sekundowym czasem odnowienia.
    • Ściana osłon zmniejsza teraz otrzymywane obrażenia o 50%
  • Łatka 3.0.8
    • Titan's Grip nie ma już kar przy trafieniu wroga.
  • Łatka 3.1.0
    • Titan's Grip powoduje, że zadajesz 10% mniej obrażeń.
  • Łatka 3.2.0
    • Maksymalna ilość Szału, której można użyć z Egzekucją, została zmieniona na 30.
    • Ilość Rage przyznawana przez specjalizację Tarcza wzrasta do 5 za każdym razem, gdy jest ona zablokowana.

A póki co zmiany w wojowniku. Jak widać, ilość generowanego przez nie gniewu została znacznie zwiększona, co ułatwia generowanie wystarczającego zagrożenia w bardzo krótkim czasie. Podobnie, zadawane przez nich obrażenia zostały znacznie zwiększone, przechodząc z klasy prawie wyłącznie do czołgów do klasy, która może zadawać obrażenia porównywalne z innymi klasami.

 

Jeśli podobał Ci się ten artykuł:

Klasy Môrtifilia: The Hunter.

Klasy Môrtifilia: Łotr.


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.