Pytania i odpowiedzi dotyczące postępów wojownika w Cataclysm

Wygląda na to, że Ghostcrawler chciał wiele ujawnić informacje o zmianie na Warriors in Cataclysm poświęcił się publikowaniu wielu informacji, w tym zestawu pytań i odpowiedzi.

Wow !!!, osłabienie myśliwych na początku… Dobra gra Blizz?

„Odpowiednik wszystkich debuffów” oznacza, że ​​jeśli masz debuff dzisiaj, będziesz go miał w Cataclysm, ale przy 20% otrzymanego leczenia. Aby uniknąć zamieszania w przyszłości, mówimy o Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost i Improved Mind Blast.

Poważnie rozważamy również sprawienie, by wszystkie te efekty wywoływały ten sam debuff zwany Mortal Wounds, który jest efektem fizycznym i dlatego nie może zostać usunięty. Dzięki temu zachowanie jest bardziej spójne bez względu na to, kto je zastosuje, i pozwala nam rozważyć takie rzeczy, jak łatwość usuwania trucizn (ponieważ nie ma to wpływu na śmiertelne rany).

Uzdrowienia będą mniejsze, a paski zdrowia większe w Cataclysm, więc nie spodziewamy się, że rany śmiertelne będą tak obowiązkowe, jak obecnie, ale jest to rzecz, która wymaga wielu testów ze strony gry i opinii.

Po skoku zobaczysz dużo więcej… Ostrzegałem, że dużo!

Zamiast tryskającej rany, nie miałbym nic przeciwko temu, że nasze krwawienia będą „krytyczne”, podobnie jak inne obrażenia w czasie, które wywołują inne klasy, i będą miały jakiś rodzaj zdolności, która pozwala na rozprzestrzenianie efektów krwawienia, podobnie jak umiejętność Zarazy. Rycerz Śmierci.

Prawie wszystkie obrażenia w czasie będą krytyczne. Wyjątkiem będą rzeczy takie jak Deep Wounds i Ignition, ponieważ są one już wytworem krytyka. Łzawienie zrobi krytykom.

Naprawdę dążymy do równości w skalowaniu różnych gałęzi i klas. Oznacza to, że atrybuty takie jak Haste i Critical mogą nie być niesamowite dla niektórych postaci, a straszne dla innych. Większość umiejętności wymaga pośpiechu i krytyczności.

Oto kilka pytań i odpowiedzi opartych na tym, co zostało omówione:

P: Czy rotacja wojownika będzie obejmowała tylko Bloodlust Fury i Heroic Strike Slam, aby spalić Wrath?
R: Uważamy, że Furia będzie potrzebować kolejnego ataku do walki na jeden cel. Fury Split był bardziej zamierzony jako rozszczepienie innego niż obciążenie, ale przy tylko 3 ładunkach może to nie być wielka sprawa i nie chcemy, aby Fury czuł, że musi kupić talent, którego być może nigdy nie użyje . Nie chcemy jednak, aby Whirlwind był dobrym przyciskiem do naciskania na pojedyncze cele. Zasadniczo zadaje „darmowe” obrażenia grupom celów, gdy jest skuteczny przeciwko pojedynczemu celowi. W porządku, jeśli wojownicy zadają więcej obrażeń w walkach, w których mogą częściej używać Tnących i podobnych ataków, ale w tej chwili jest to zbyt ekstremalne.

P: Czy Fury Warriors będą konkurować z Łotrami o broń jednoręczną?
R: Nie sądzimy, że tak się stanie. Łotrzykowie i szamani będą chcieli broni jednoręcznej ze zwinnością, podczas gdy wojownicy i rycerze śmierci będą chcieli mieć broń z Mocą. Nie zdziwiłbym się, gdyby jedna z tych klas wybrała broń drugiej, ponieważ mogłoby to być ulepszenie oparte na obrażeniach, ale nie byłoby optymalne.

P: Dlaczego wojownicy nie otrzymają żadnego narzędzia do tankowania obszarów?
R: Uważamy, że nowa i ulepszona Fala Uderzeniowa Fali Gromu wystarczy umiejętności do tankowania obszarowego. Projekt Vengeance powinien zapewniać, że generowanie zagrożeń nie zacznie spadać wraz ze wzrostem wyposażenia DPS. Nie jest naszym zamiarem ciągłe rzucanie wyzwania czołgom, by generowały wystarczające zagrożenie, nawet w grupach, ale nie chcemy też, aby zagrożenie było całkowicie nieistotne. Niebezpieczeństwem zatankowania zbyt wielu stworzeń powinna być również śmierć, a nie zarządzanie zagrożeniami.

P: Czy zmieni się tylko Split Armor?
R: Odsłanianie zbroi łotrzyka i inne zdolności, które dają ten sam efekt, zostaną zmienione w podobny sposób. Dają również ten sam 12% efekt redukcji pancerza.

P: A co z utratą złości podczas zmiany nastawienia?
R: Nadal chcemy zmienić akt zmiany Postawy, aby był czymś więcej niż tylko naciśnięciem dwóch przycisków, aby użyć umiejętności, którą chcesz. Jedną z idei, które zamierzamy zbadać, jest to, że nie tracisz złości, zmieniając swoje nastawienie, ale nie zyskasz dodatkowego gniewu przez krótki czas po zmianie. Pozwala ci to na przykład przełączyć się na Wykonanie bez utraty paska wściekłości, ale przyzwyczaisz się do myśli, że ciągła zmiana Postawy wiąże się z nieodłącznym ryzykiem.

P: Czy celem tryskającej rany jest to, że wojownicy zawsze proszą o poruszanie się po pomieszczeniu?
R: Nie, ma to być zachęta, gdy jesteś w meczu, w którym cel dużo się porusza. (Np. TOORRRMENTAA OSSEAAAA w Szpiku) albo musisz dużo się ruszać (jak w Lich Kingu). Wojownicy nie powinni chcieć zmuszać każdego przeciwnika PvE do poruszania nim, ale będzie to zabawne oglądanie (z perspektywy trzeciej osoby).

Nie powiedziałeś nic o dbaniu o różnorodność sposobów, w jakie osoby z bronią jednoręczną generują zagrożenie w porównaniu z bronią dwuręczną oraz o tym, jak zlikwidujesz różnicę w obrażeniach między nimi

Mówisz o broni przeciwko furii? To nie jest takie trudne. Broń może mieć talent, który pozwala im generować więcej wściekłości za pomocą broni dwuręcznej lub wymagać mniej wściekłości podczas ataków.

Czy mówisz o dwuręcznej furii kontra jednoręcznej furii? Talent Fury's Resolute Fury może dosłownie powiedzieć „Twoja jednoręczna broń zadaje obrażenia jak broń dwuręczna”. Talent daje nam przełącznik, który możemy podnosić lub obniżać w zależności od potrzeb.

O wiele łatwiej jest sprawić, by ci, którzy mają dwie bronie jednoręczne i dwie bronie dwuręczne, zadawali podobne obrażenia, niż zmusić tych, którzy noszą dwie bronie jednoręczne i używają jednej broni dwuręcznej, do zadawania podobnych obrażeń. ma sens.

W każdym razie - czy talenty zwiększające obrażenia nie zostaną usunięte? Zamiast tego patrzę na takie rzeczy, jak Uderzenie Pioruna, Wściekły Rozłam i „talenty, które zmniejszają koszt wściekłości, teraz zwiększają obrażenia”.

Talenty, które chcemy usunąć, to te, które mówią „Zadajesz 5% więcej obrażeń”. Endless Fury jest bardzo blisko tego, ponieważ wzmacnia atak, którego najczęściej używają wojownicy z furią. Z drugiej strony Flurry to trochę niejednoznaczne zwiększenie DPS, ale w bardziej interesujący sposób. Gałąź talentów, która w ogóle nie zwiększałaby obrażeń typu DPS, nie byłaby dobra. Chcemy uwolnić wystarczającą liczbę punktów talentu, abyś mógł zebrać więcej tych, które dają ci radość.

Powinni byli tylko połączyć wszystkie trzy specyfikacje w jedną od samego początku, zamiast całkowicie usunąć specyfikację Asty's Maces and Weapons. Przepraszam, ale Blizzard, schrzaniłeś nas w tej sprawie. Zarówno specjalizacje Pole Weapons, jak i Maces dały nam więcej DPS niż dodatkowy hit ze specjalizacji Swords i osłabiliście to, aby nam to dać.

Jestem pewien, że w tym tygodniu wielokrotnie powtarzamy podobne rzeczy, ale jeśli to pomoże, wyobraź sobie, że każda liczba w grze jest podwojona losowo lub zmniejszona o połowę. Innymi słowy, nie wiesz, ile obrażeń lub ile krytycznych (teoretycznie, ponieważ je zmniejszamy), zapewni ci specjalizacja Asta Weapons. Nie wiesz, czy to poprawa, czy osłabienie, ponieważ nie masz tych informacji. Wszystko, co naprawdę możesz powiedzieć, to czy szansa na dodatkowe trafienie jest fajniejsza niż talent, który tylko zwiększa twoje obrażenia.

Rozumiem pewne zamieszanie. Kiedy tworzymy łatki takie jak 3.3 lub nawet 3.3.3, sensowne jest patrzenie na wszystko przez pryzmat obecnego status quo. To nie jest jedna z tych łat. Zarobisz więcej poziomów. Atrybuty się zmieniają. Wiele rzeczy się zmienia. Nie zakładaj, że liczby, o których nie rozmawiamy, pozostaną takie same. W rzeczywistości możesz prawdopodobnie założyć coś przeciwnego.

Mechanika prawdopodobnie pozostanie bez zmian, chyba że zaznaczono inaczej. Na przykład, nie będziesz musiał posuwać się tak daleko, aby powiedzieć „Kto wie, czy wojownicy będą używać toporów w Cataclysm?” Prawie na pewno tak. Ale spekulowanie na temat tego, czy specjalizacja w toporze lub mieczu spowoduje większe obrażenia w Cataclysm, jest bardzo ryzykowne.

Myślę, że zbyt wielu z was skupia się na części Thunderclap Heroic Leap.

Wyobraź sobie, że opis mówi: „Wskocz do walki, miażdżąc wszystkich wrogów w lądowisku, zadając ogromne obrażenia i zmniejszając ich prędkość ataku na 10 sekund”.

Aby wyjaśnić, czy Inner Rage wpłynie na koszt umiejętności Rage tylko wtedy, gdy osiągniemy 100%? Jeśli tak, to widzę to tylko jako plus. Odczytuję to jako takie, co oznacza, że ​​wpłynie to tylko na pojedynczą umiejętność, która jest używana w 100% wściekłości i będzie aktywować się dopiero po osiągnięciu 100% w kółko.

Wewnętrzna złość nie powinna być pocałunkiem / przekleństwem. To ma być przekroczenie granicy. Kiedy osiągnę 100 wściekłości, przechodzę w specjalny tryb i zadaję jeszcze więcej obrażeń. Zamiast maksymalizować problem (ponieważ marnuję zasoby, które mógłbym zarobić), jest to zabawne.

Nie chcemy, aby wojownicy myśleli, że właściwym sposobem na grę jest nie robienie niczego, dopóki nie osiągną 100 punktów wściekłości, a potem zaczną się dobrze bawić. Gdy połączysz wielu krytyków lub zjesz duży cios lub coś takiego, powinno to przełożyć się na większe obrażenia przez krótki czas.

Jeśli dobrze rozumiem, talent Resolute Fury w zasadzie zmieni broń jednoręczną w dwuręczną. Tak więc prędkość broni jednoręcznej zostanie zmniejszona, a zasięg obrażeń zwiększony, a być może poprawią się również atrybuty. Mam nadzieję, że tak to zadziała, ponieważ w przeciwnym razie zobaczysz wiele skarg od wojowników Furya, którzy mówią: Muszę używać broni dwuręcznej, ponieważ broń jednoręczna jest do niczego lub odwrotnie.

Nie, sedno sprawy polega na używaniu szybszej broni jednoręcznej. Talent musi tylko zwiększyć obrażenia, aby był konkurencyjny w stosunku do Titan's Grip.

Heroic Leap zada obrażenia Thunderclap, które są bardzo niskie

Nie, zadaje ogromne obrażenia i nakłada debuff Thunder Clap. To tak, jakby powiedzieć, że Bladestorm to tylko Whirlwind z niewielką odpornością na Crowd Control, więc po co nam kolejny Whirlwind?


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.