Przewodnik Warlord Zon'ozz / Warlord Zon'ozz

Przewodnik Warlord Zon'ozz / Warlord Zon'ozz, drugi szef Zespół Dragon Soul / Dragon Soul. Od niepamiętnych czasów watażka Zon'ozz i jego żołnierze toczą niekończącą się wojnę z siłami C'Thuna i Yogg-Sarona. Minęły tysiąclecia, ale Warlord nadal służy chaotycznej mocy starożytnego boga N'Zotha. Deathwing uwolnił tego legendarnego bez twarzy, aby zniszczył obrońców Świątyni Spoczynku Smoka.

Warlord-zonozz

Warlord Zon'ozz

Informacje ogólne

Trudność zdrowie Rozwścieczyć Pasmo
Zbiornik Uzdrowiciele DPS
10 dzbanków 68M 6 min 1 2-3 6-7
25 dzbanków 142M 6 min 1 5-6 18-19
TRF 106M 6 min 1 5-6 18-19

Umiejętności

    • Skoncentrowany gniew: Warlord Zon'ozz coraz bardziej skupia swój gniew i wściekłość, zwiększając zadawane przez niego obrażenia fizyczne o 20% i szybkość ataku o 5%. Ten efekt kumuluje się.

    • Drenaż psychiczny (zbiornik): Warlord Zon'ozz kieruje falę psychicznej siły do ​​30-stopniowego stożka przed sobą, zadając 180000 obrażeń. Obrażenia od cienia, które przyciągają życie równe dziesięciokrotności zadanych obrażeń.

    • Niepokojące cienie: Warlord Zon'ozz obejmuje losowych graczy Disturbing Shadows. Efekt zadaje 45512 obrażeń. Obrażenia cienia co 2 sekundy. Cienie zadają również 69099 obrażeń. Obrażenia cienia i powalenie wybranego gracza, jeśli efekt zostanie usunięty.

Na heroicznym poziomie trudności efekt zadaje 69099. Obrażenia cienia i powalić wszystkich graczy w promieniu 10 metrów
  • Void Diffusion: Warlord Zon'ozz przywołuje pustkę zniszczenia. Ta pustka będzie postępować, aż znajdzie duszę do wchłonięcia. Kiedy pustka zderza się z graczem, rozprzestrzenia się, zadając 807300 obrażeń. Obrażenia z cienia podzielone równo między pobliskich graczy. Siła tej dyfuzji powoduje, że pustka odbija się w przeciwnym kierunku, a pochłonięte dusze zwiększają obrażenia, które pustka zadaje przez dyfuzję o 20%.

  • Czarna wysypka krwi: Jeśli Void of Destruction dotrze do zewnętrznych krańców Paszczy Go'rath, spowoduje to reakcję. Ta erupcja zadaje 120000 obrażeń. Cień zadaje obrażenia wszystkim celom w szczękach, wyrzucając ich w powietrze.

  • Ważny

    Zon'ozz się rozpuścił: Kiedy próżnia zderza się z Warlordem Zon'ozzem, powoduje to szok odwracający jego uwagę. Rozprzestrzenianie Pustki zwiększa obrażenia zadawane przez Zon'ozz o 5% za każdym razem, gdy Void of Destruction przeskakuje między graczami. To zderzenie rozwściecza Warlorda Zon'zza, powodując, że budzi się w paszczy Go'ratha i traci Skupioną Gniew.

Na heroicznym poziomie trudności przebudzenie ze szczęk Go'ratha powoduje, że kilka różnych typów macek wybucha i zaatakuje graczy.

Konieczna rozrywka!

Jeśli Void of Destruction zderzy się z Warlord Zon'ozzem, spowoduje to szok odwracający jego uwagę, zwiększając otrzymywane obrażenia o 5% za każde odbicie Void Diffusion. To zderzenie rozwściecza Zon'zza, budząc Paszczę Iso'ratha, ale także traci wszelkie ładunki Skupionego Gniewu, które mógł zdobyć.

  • Czarna Krew Go'ratha: Warlord Zon'ozz zadaje 17349 obrażeń. Obrażenia cienia co 1 sekundę dla wszystkich graczy przez 30 sekund.

Na heroicznym poziomie trudności każda macka Go'ratha zadaje 3220 jednostek. Obrażenia cienia co 2 sekundy zadawane wszystkim wrogom. Obrażenia są mnożone przez liczbę pozostałych przy życiu macek.

Paszcza Go'ratha

Oko Go'ratha:

  • Spojrzenie z cieni: Eye of Go'rath rzuca Shadow Spojrzenie na losowego gracza, zadając 22500 obrażeń. Uszkodzenia cienia.

Na heroicznym poziomie trudności pojawia się kilka różnych rodzajów macek, a każda z nich zadaje obrażenia
dla wszystkich graczy. Obrażenia są mnożone za każdą pozostałą przy życiu mackę.

Pazur Go'ratha:
  • Ślina śluzowa: Kiedy Go'rath nie jest zatankowany, łapa Go'ratha pluje śluzem
    losowemu graczowi za 100000 XNUMX obrażeń. Uszkodzenie cienia a
    cel i sojusznik w promieniu 4 metrów.

Go'rath Cep
  • Dziki cep: Cep Go'ratha uderza w lewo i prawo, zadając 20000
    obrażenia fizyczne i powalanie pobliskich jednostek w promieniu 15 metrów.

  • Wymioty błotne: Cep Go'ratha wymiotuje błotem na przypadkowego gracza,
    za 85000 szkód.
    Uszkodzenia cienia.

Strategia

{tab = Strategia 1}

Spotkanie z Zon'ozzem jest stosunkowo proste i składa się z dwóch naprzemiennych faz. Trudność spotkania znajduje się w drugiej fazie:

almadragon-zon-ozz-ping-pong

Faza ping-pongaPodczas tej fazy rajd odbija się od siebie fioletową kulą (jest odporna na obrażenia), blokując jej drogę ruchu, zanim w końcu trafi bossa. W tej fazie zespół musi:

  • Znieść wzmocnienie, które gromadzi boss, postępującą wściekłość;
  • Usuń szkodliwy magiczny debuff.

almadragon-zonozz-back-phase

Faza czarna, trwa 30 sekund, aktywuje się, gdy Zon'ozz zostanie dotknięty fioletową kulką (usuwa to stos). W tej fazie dzieją się dwie ważne rzeczy:

  • Im większą liczbę odbić piłka odbiła w poprzedniej fazie, tym większe obrażenia zada bossowi w tej fazie.
  • Gang musi trzymać się razem, aby poradzić sobie z ogromnymi obrażeniami obszarowymi, które otrzyma.

Te dwie fazy trwają do śmierci Warlord Zon'ozz.

Faza ping-ponga

Faza ping-ponga to główna w tym spotkaniu, w którym zespół będzie pełnił dwie funkcje:

  • szkodzić Zon'ozzowi;
  • kontroluj piłkę tak, aby nie dotykała ścian pomieszczenia i dotykała bossa w odpowiednim momencie

Faza kończy się, gdy piłka dotknie bossa. Rajd wybiera czas, w którym ma to nastąpić po pewnym czasie, ponieważ wzmocnienie wściekłości Zon'ozz jest resetowane i otrzymują więcej obrażeń w drugiej fazie.

Umiejętności w fazie ping ponga

almadragon-pustka-zniszczenie

Summoned BallsPodczas fazy ping ponga Zon'ozz ma następujące zdolności:

  • Skoncentrowany gniew jest to wzmocnienie, które Zon'ozz nakłada na siebie, mniej więcej raz na 6 sekund. Zwiększa twoją szybkość ataku i zadawane obrażenia o 10% na kumulację.

  • Drenaż psychiczny: Jest to frontalny atak stożkiem z dużą ilością obrażeń cienia (90,000 120,000 w LFR i 10 25 w 10 i 20) dla każdego gracza znajdującego się przed Zon'ozzem i leczy XNUMX-krotność zadanych obrażeń. Ta umiejętność jest rzucana co XNUMX sekund.

  • Void of Destruction(znany również jako piłka) to NPC, którego Zon'ozz przywołuje na początku walki i po każdej fazie Czarnych. Boss przywoła przed sobą piłkę. Jest odporny na obrażenia i wolno porusza się po pomieszczeniu.
    • Jeśli piłka wejdzie w kontakt z graczem, odbije się w przeciwnym kierunku. Kiedy tak się dzieje, piłka uderza

      Dyfuzja Pustki (Jugadores 10/Jugadores 25/TRF). Obrażenia są dzielone między wszystkich graczy na małym obszarze (w LFR obszar ten jest większy). Ponadto za każdym razem, gdy piłka dotknie zawodnika, naliczane są dwie korzyści:

      • Void Diffusion, wzmocnienie, które zwiększa zadawane przez niego obrażenia, gdy wchodzi w kontakt z graczem, o 20% na kumulację;

      • wzmocnienie, które zwiększa obrażenia zadawane przez Zon'ozz podczas fazy czarnych, po wejściu w kontakt z piłką, o 5% na każdy ładunek.
    • Jeśli piłka wejdzie w kontakt z Zon'ozzem, zmusza ją do wejścia w fazę czarną, usuwając korzyści płynące z Dyfuzji Pustki i powodując, że otrzyma 5% obrażeń za każdy stos na kuli w momencie zderzenia z nią.
    • Jeśli piłka wejdzie w kontakt ze ścianą w pomieszczeniu, cała banda odniesie obrażenia

      Czarna wysypka krwi.

  • Niepokojące cienie Wadą jest to, że Zon'ozz wyrzuca losowo kilku graczy (3 na 10 graczy, od 7 do 10 na 25 graczy i LFR). Ten debuff zadaje obrażenia cienia (22,500 30,000 w LFR i 10 25 w 2 i 20 graczach) co 20 sekundy przez 60,000 sekund. Zon'ozz rzuca tę umiejętność co 10 sekund. Można go rozproszyć, a po rozproszeniu cel otrzymuje duże obrażenia od cienia (70,000 25 przy XNUMX graczach i XNUMX XNUMX przy XNUMX graczach) i odrzuca cię do tyłu. W LFR rozproszenie debuffu nie ma negatywnych skutków.

Strategia w fazie ping-ponga

Strategia w fazie ping-ponga polega na odbijaniu piłki (Void of Destruction) między członkami gangu i ostatecznie uderzając nim Zon'zza, aby aktywować fazę czarnych (im więcej odbić spowoduje, że piłka ostatecznie trafi Zon'zza, tym więcej obrażeń otrzyma podczas fazy czarnych).

Niepokojące cienie musi również zostać rozproszone.

Wreszcie, gracze muszą zadać maksymalne obrażenia Zon'ozzowi.

Odbijanie piłki

kule przywołania

Gotowy do odbiciaNajważniejszą rzeczą w fazie ping-ponga jest, jak sama nazwa wskazuje, odpowiednie kontrolowanie ruchu piłki (Void of Destruction). Robiąc to, należy pamiętać o kilku kwestiach:

  • Piłka musi zostać odbita przez grupę graczy (w przeciwnym razie obrażenia, jakie spowodowałaby, zabiłyby go);
  • Im więcej razy piłka odbija się między graczami, tym więcej obrażeń otrzyma Zon'ozz w fazie Czarnych (5% obrażeń na kumulację);
  • Im więcej razy piłka odbija się między graczami, tym większe obrażenia wyrządza przy każdym odbiciu (20% obrażeń na stos).

Mając to na uwadze, pierwszą rzeczą jest skłonienie Zon'zza do przywołania piłki, co dzieje się kilka sekund po rozpoczęciu meczu. Chodzi o to, że grupy obrażeń dystansowych znajdują się w promieniu 20 metrów od bossa, a grupa walcząca w zwarciu (w tym czołg) biegnie w kierunku bossa. Dokładna pozycja graczy zadających obrażenia w zwarciu nie ma tak naprawdę znaczenia, po prostu czołg musi trzymać bossa z dala od grup dystansowych.

Szef przywołuje piłkę wcześniej

Drenaż psychiczny, ale widzieliśmy sytuacje, w których Psychic Drain wychodzi przed piłką. Więc atak musi być przygotowany na taką możliwość. W tym celu oddzielamy odległe grupy.

Odbijająca się piłka

Odbijające się piłki 10/25Po przywołaniu piłki grupy dystansowe muszą się trochę poruszyć, aby przechwycić piłkę, podczas gdy czołg musi pozostać przed bossem z dala od nich (ze względu na

Drenaż psychiczny). Część ping ponga rozpoczyna się, gdy tylko grupa zdalna dotknie piłki.

Odbicie będzie wtedy odbywać się między grupą walczącą na dystans a grupą walczącą w zwarciu. Kiedy nadejdzie czas na rozpoczęcie fazy czarnych (patrz następny punkt), po prostu przesuń wszystkich graczy w grupie do walki wręcz poza ścieżkę piłki, tak aby uderzyła w piłkę.

Na poziomie trudności LFR może być trudno zmusić grupę walczącą do walki w zwarciu do wyjścia z trajektorii w tym samym czasie (tak, aby uderzyła w Zon'zza). Na szczęście w LFR obszar uderzenia piłki w zawodnika jest znacznie większy. Dzięki temu czołg może sam odbijać piłkę (obrażenia zadają graczom walczącym w zwarciu, nawet jeśli znajdują się za bossem). Kiedy nadchodzi czas na przesunięcie fazowe, ruch jednego gracza (zamiast grupy) jest znacznie łatwiejszy.

Czas aktywować czarną fazę

Czas aktywacji fazy czarnej nie jest opisany. Celem jest doprowadzenie bossa do fazy czarnych tak często, jak to możliwe, po jak największym odbiciu piłki. To postawi bossa w stanie, w którym zadaje więcej obrażeń, a wzrost obrażeń będzie większy. Należy jednak pamiętać, że za każdym razem, gdy piłka się odbije, obrażenia od jej odbicia wzrastają o 20% (i ten efekt kumuluje się).

Wiedząc to, musisz mieć raczej małą trajektorię odbicia, ponieważ liczba odbić, które można wykonać w krótkim czasie, będzie większa (chociaż będziesz musiał poczekać kilka sekund, zanim będziesz mógł odbić piłkę innym razem). Musi wtedy doprowadzić do fazy czarnych. Zalecamy aktywowanie fazy czarnych co 60 sekund, a po odbiciu się piłki od 5 do 10 razy.

Niepokojące cienie

Bouncing-ball-lfr

Bouncing Balls LFR

Gracze, których dotyczy

Niepokojące cienie muszą zawsze zostać rozproszone. W 10 i 25 rozpraszanie należy wykonać ostrożnie:

  • Gracze rozpraszają się tylko wtedy, gdy mają wystarczająco dużo zdrowia, aby przetrwać obrażenia, około 60.000 XNUMX otrzymają (i wszelkie dalsze obrażenia, jakie mogą odnieść od piłki);
  • Po rozproszeniu ważne jest, aby gracz nie został uderzony piłką (więc zginąłby po wyrzuceniu) lub został wyrzucony poza grupę (aby obrażenia piłki go nie zabiły, ale reszta grupy otrzyma większe obrażenia) .

Z tego powodu najlepiej jest mieć jednego przydzielonego do rozproszenia na 10 graczy i jednego lub dwóch na 25 graczy, aby uniknąć nieporozumień.

Jeśli nalot jest osiągnięty w momencie umiejętności, kapłan może użyć Rozpraszanie masy.

W LFR gracze muszą zostać natychmiast odrzuceni (aby zminimalizować wszystkie obrażenia), ponieważ nie odczuwają negatywnych efektów, gdy są rozproszeni.

Faza czarna

Po spędzeniu czasu w fazie ping-ponga rajd aktywuje fazę czarnych, powodując, że boss wejdzie w kontakt z piłką i straci wściekłość (

Skoncentrowany gniew) i wyrządzić mu więcej szkody. Faza ta trwa dokładnie 30 sekund, w tym czasie rajd musi zostać uleczony z powodu dużej ilości obrażeń, które odniesie i obrażeń na sekundę bossowi. Po 30 sekundach uruchamia się ponownie do fazy ping-ponga.

Umiejętności w fazie czarnej

Podczas fazy czarnej rajd będzie nieruchomy, a rajd odniesie obrażenia z dwóch umiejętności:

  • Czarna krew Go'rata: To jest wada, którą Zon'ozz stawia na wszystkich członkach zespołu. Działa przez 30 sekund i zadaje obrażenia cienia co sekundę (7,500 w LFR i 10,000 w 10 i 25 graczach).

  • Zon'ozz generuje kilka Oczy Go'ratha. Tych NPC nie można atakować ani tankować i zadają obrażenia losowym członkom rajdu (

    Spojrzenie z cieni).

Strategia w czarnej fazie

Strategia dla tej fazy jest bardzo prosta. Musisz tylko ustawić opaskę w tym samym miejscu i uleczyć obrażenia.

Po wyjściu z czarnej fazy Zon'ozz przywoła kolejną piłkę, a 5 sekund później rzuci

Drenaż psychiczny. Jak tylko piłka zostanie przywołana, czołg musi usunąć lidera zespołu.

wskazówki

Kiedy używać heroizmu / żądzy krwi

Bohaterstwo/Żądza krwi/Zniekształcenie czasowe należy używać podczas fazy Czarnych, ponieważ boss otrzymuje większe obrażenia. Ponadto uzdrowiciele szybciej rzucają zaklęcia.

Zmaksymalizuj DPS

Wszystkie czasy odnowienia i mikstury muszą być rzucane w fazie czarnej, ponieważ boss otrzymuje więcej obrażeń.

Walka

Najważniejszą rzeczą do zrobienia podczas nauki i ćwiczenia meczu przeciwko Zon'ozzowi jest na bieżąco informowanie całego gangu o swoich pozycjach i zarządzaniu odbiciami piłki (Void of Destruction). Robiąc to poprawnie i zapewniając dobrą przemianę między fazą ping-ponga a fazą czarnych, mecz staje się prawie trywialny.

Zarówno szkody spowodowane przez

Skoncentrowany gniew a uszkodzenia w fazie czarnej nie są problematyczne (przynajmniej w obecnej wersji).

Koniec końców

Na tym kończy się przewodnik po strategii dla Zon'ozz. Ogólnie rzecz biorąc, spotkanie to nie jest trudne, ale zawiera kilka interesujących i nowych mechanizmów, które nie były jeszcze używane i mogą być wyzwaniem dla gangów próbujących nauczyć się tego spotkania.

{tab = Strategia 2}

Na początku walki dystansowe dpsy powinny być rozrzucone po pomieszczeniu dookoła bossa (zawsze z kilkoma uzdrowicielami w zasięgu) w pojedynkę lub w małych grupach, podczas gdy czołg jest umieszczony na środku okręgu z Zon'oozem.

Jego główną umiejętnością jest Void of Destruction, która przenosi się do losowego miejsca w pomieszczeniu, z którego wyjdzie kula. Wspomniana kula zacznie się toczyć w kierunku jednego z końców pomieszczenia, kilku członków zespołu musi stanąć jej na drodze, aby odbiła się od nich i skierowała się na przeciwną stronę, gdzie powinien znajdować się boss, powodując w ten sposób, że kula zderzyć się z Zan'ozzem, więc każdy gracz znajdujący się na trajektorii w tym czasie będzie musiał ustąpić. Zderzenie Zan'oza spowoduje utratę kumulacji Skupionego gniewu, a przyjęcie osłabienia zwiększy otrzymywane obrażenia. Ten debuff wzrośnie procentowo w zależności od liczby osób, z których Void of Destruction wcześniej się odbiło. Jednocześnie przywołuje to Oczy Iso'ratha, które będą zadawać obrażenia obszarowe, więc wygodnie byłoby, aby cały rajd skupił się na jednym punkcie w tym czasie, aż znikną, aby ułatwić leczenie.

W trakcie bitwy będzie losowo rzucał debuff Disruptive Shadows. Jest on ulotny, ale spowoduje to upadek osoby dotkniętej chorobą, dlatego należy go ostrożnie usunąć.

W stronę czołgu, oprócz białych trafień, wystrzeli Psychic Drain, przedni stożek, w którym żaden członek poza czołgiem nie powinien zostać dotknięty. Obrażenia, które zadaje Psychic Drain, zostaną przez niego wchłonięte jako życie, po pomnożeniu przez ilość Skupionego Gniewu, który zgromadził w tym momencie.

Zon'ooz przejdzie przez obie fazy kilka razy, zanim upadnie nam do stóp, kiedy to się stanie… Gratulacje!

{/ zakładki}

{pokaż szablon = »h2, strzałka-zielona» title = »Zonozz Videos» open = false}

{zakładka = L2R}

{tab = MMO-Mistrz}

{/ zakładki}

{/ pokażukryj} {pokaż ukryj szablon = »h2, strzałka-zielona» title = »Osiągnięcia» otwórz = fałsz}

W toku

{/ showhide} {showhide template = »h2, arrow-green» title = »Zonozz Rewards» open = false}

Poziom 13
przedmiot Obszar klasa
Rękawice Skażonego Zdobywcy (TRF, Heroiczny) Ręce Paladyn, Kapłan, Czarownik
Rękawice Skażonego Obrońcy (TRF, Heroiczny) Ręce Guerrero, Łowca, Szaman
Rękawice Skażonego Zwycięzcy (TRF, Heroiczny) Ręce Łobuz, Rycerz Śmierci, Magik, druid
Zbroja
przedmiot Zbroja Groove Główne statystyki
Sznur zabitego czempiona (TRF, Heroiczny) Tela Pas Intelekt
Pas ze Skruszonej Skóry (TRF, Heroiczny) Cuero Pas Zwinność
Groteskowo Wijące się Karwasze (TRF, Heroiczny) Malla Opaska Intelekt / Duch
Graveheart Karwasze (TRF, Heroiczny) Płyta Opaska Siła / Unik
Ślady zmiażdżonego mięsa (TRF, Heroiczny) Płyta Feet Siła / Mistrzostwo
Broń
przedmiot Rynek Statystyki
Przerażający Kusznik Rogowy (TRF, Heroiczny) Kusza Zwinność
Palec zon'ozz (TRF, Heroiczny) Lato Intelekt
Pierścionki i bibeloty
przedmiot Rynek Statystyki
Sygnet Szycia (TRF, Heroiczny) Pierścień Intelekt / Duch
Nieskończona pętla (TRF, Heroiczny) Pierścień Intelekt / Hit
Pieczęć Pierwotnego Cienia (TRF, Heroiczny) Pierścień Zwinność
Zespół Breathstealera (TRF, Heroiczny) Pierścień Siła / Mistrzostwo
Pierścień Hardheart (TRF, Heroiczny) Pierścień Siła / Parowanie
Serce nawietrzne (TRF, Heroiczny) Cacko Intelekt / Dodatkowe leczenie
Pieczęć Siedmiu Znaków (TRF, Heroiczny) Cacko Intelekt / Haste on Heal
Przebiegłość okrutnego (TRF, Heroiczny) Cacko Intelekt / Obrażenia obszarowe
Fiolka Cieni (TRF, Heroiczny) Cacko Zwinność / Dodatkowe obrażenia
Fetysz kościany (TRF, Heroiczny) Cacko Siła / Obrażenia obszarowe
Niezłomna duma (TRF, Heroiczny) Cacko Stamina / Shield

{/ showhide} {showhide template = »h2, arrow-green» title = »Zonozz Images» open = false}

Kolczyki

{/ showhide} {showhide template = »h2, strzałka-zielona» title = »Cytaty Zonozz» open = false}

{tab = hiszpański}

Kolczyki

{tab = angielski}

Rozróba
  • Vwyq agth sshoq'meg N'Zoth vra zz shfk qwor ga'halahs agthu. Uulg'ma, ag qam.
Jeszcze raz poskręcane sztandary z ciała N'Zoth będą ćwierkać i wyć ponad zdmuchniętymi przez muchy trupami tego świata. Po tysiącleciach wróciliśmy.
  • Zzof Shuul'wah. Thoq fssh N'Zoth!
Zwycięstwo Deathwinga. Na chwałę N'Zotha!
Zakłócające cienie
  • Sk'shgn eqnizz hoq.
Twój strach mnie napędza.
  • Sk'magg yawifk hoq.
Twoje cierpienie mnie wzmacnia.
  • Sk'uuyat guulphg hoq.
Twoja agonia mnie podtrzymuje.
Czarna Krew Go'ratha
  • N'Zoth ga zyqtahg iilth.
Wola N'Zotha cię korumpuje.
Pustka od unmaking
  • Gul'kafh an'qov N'Zoth.
Spójrz w serce N'Zoth.
Zabijanie gracza
  • Sk'tek agth nuq N'Zoth yyqzz.
Twoje czaszki zdobią wijący się tron ​​N'Zotha.
  • Sk'shuul agth vorzz N'Zoth naggwa'fssh.
Wasze śmierci będą śpiewać o niekończącej się chwale N'Zotha.
  • Sk'yahf agth huqth N'Zoth qornaus.
Wasze dusze zaspokoją niekończący się głód N'Zotha.
  • Ywaq ma phgwa'cul hnakf.
Są szeptem na drżącym wietrze.
Śmierć
  • Uovssh tyzz… qwaz…
Czekać tak długo… na to…

{/ zakładki}

{/ Pokaż ukryj}

Dzięki bazie danych Wow głowa, Lodowate żyły, L2R y Mistrz MMO.


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.