Yor'sahj the Watchman / Yor'sahj the Unsleeping Guide

Przewodnik Yor'sahj the Watchman / Yor'sahj Unsleeping, trzeci boss gangu Dragon Soul / Dragon Soul. Od upadku Bastionu Zmierzchu Yor'sahj Strażnik z wielkim wysiłkiem wspiera Deathwinga, zapewniając Niszczycielowi środki do uwolnienia kolejnych nieznanych ludzi z ich podziemnych więzień. Jego mocne strony są niezmierzone, a moc niewyobrażalna. Yor'sahj zamierza otrzymać mroczną nagrodę za swoją wierną służbę.

Yorsahj-Nie śpi

Informacje ogólne

zdrowie

Trudność Yor'sahj Krwinki Brak many Zapomniany
10-osobowy 47M 1.8M 1.5M 490k
25-osobowy 142M 5.4M 5M 1.5M
TRF 106M 4.1M 3.8M

Enreage / Skład zespołu

Trudność Rozwścieczyć Pasmo
Zbiornik Uzdrowiciele DPS
10 dzbanków Nie 1 2-3 6-7
25 dzbanków Nie 1 5-6 18-19
TRF Nie 1 5-6 18-19

Umiejętności

    • Wyładowanie PustkiŁowca Dusz Yor'sahj uderza swój główny cel ciemną energią, zadając 100000 5 obrażeń Cienia i zmniejszając otrzymywane leczenie o 10% (25% ponad XNUMX).

    • Ważny

      Wezwij krew Shu'myStrażnik Yor'sahj przywołuje moc Shu'my, która przywołuje 3 kulki jego krwi o różnych kolorach. Te kule powoli kierują się w stronę Yor'sahj, dając mu dodatkowe moce, jeśli do niego dotrą.

Na heroicznym poziomie trudności na wezwanie Yor'sahj przyjdą 4 kulki.
  • Nasycone opary: Kiedy ich zdrowie spadnie poniżej 50%, krwinki wydzielają palącą parę, która leczy wszystkie inne aktywne komórki za 5% ich maksymalnego zdrowia. Kiedy komórka krwi umiera, pozostałe komórki krwi całkowicie łączą się ze sobą i zyskują odporność na wszelkie formy uszkodzeń.

Globule

  • Świecąca kula: Kiedy świecąca kula dociera do Yor'sahj, napełnia go świecącą krwią Shu'my.
    • Olśniewająca Krew Shu'myPocisk Pustki Yor'sahj trafia teraz we wszystkie pobliskie cele, zadając 59000 obrażeń Cienia, oprócz podstawowego komponentu celu. Yor'sahj używa swoich umiejętności dwa razy częściej, a jego prędkość ataku zostaje zwiększona o 50%.

  • Kulka kobaltu: Kiedy Kobaltowy Glob uderza Yor'sahj, daje mu możliwość przywoływania pustych przestrzeni many.
    • Brak many: Pustka many pochłania całą manę każdego rzucającego i uzdrowiciela i przechowuje ją w sobie. Zniszczenie pustki many przywraca całkowitą manę i rozprowadza ją wśród graczy w promieniu 30 jardów.

W 25 graczy Yor'sahj przypala krew 8 losowych graczy.
  • Karmazynowa kula: Kiedy Karmazynowy Glob uderza Yor'sahj, napełnia go umiejętnością Searing Blood.
    • Paląca krew: Yor'sahj spala krew 3 losowych graczy, zadając 73000 bazowych obrażeń od ognia. Im dalej cel znajduje się od Yor'sahj, tym większy szok otrzymuje od wybuchu.

  • Ciemna kula: Kiedy Mroczny Glob dociera do Yor'sahj, zepsucie krwi przenika do szczęk Shu'my. Następnie ta podła korupcja od czasu do czasu tworzy zapomniane, które atakują graczy.
    • Zapomniany: Te stworzenia skupiają się na losowym celu.
      • Psychiczne Cięcie: Zapomniany emituje falę mocy psychicznej przeciwko swojemu obecnemu celowi, zadając 57000 obrażeń Cienia.

  • Kulka kwasu: Kiedy Kula Kwasu uderza Yor'sahj, szczęki Shu'my są napełnione kwaśną krwią, stymulując produkcję kwasu trawiennego.
    • Kwas trawienny: Ściana żołądka okresowo wydziela kwas trawienny, zadając 69000 obrażeń od natury graczowi i pobliskim sojusznikom w promieniu 4 metrów.

  • Zacieniona kula: Kiedy Kula Cienia trafia Yor'sahj, napełnia go umiejętnością Głębokie Zepsucie.
    • Głęboka korupcja: Głębokie Zepsucie Yor'sahja rozprzestrzenia się na każdego gracza, powodując, że rzucone na gracza piąte leczenie lub absorbcja wywołuje gwałtowną detonację, zadając 97000 obrażeń Cienia wszystkim graczom.

Strategia

{tab = Strategia 1}

Przegląd walki

Spotkanie z Yor'sahj to w zasadzie walka jednofazowa. Spotkanie jest monotonne w tym sensie, że Yor'sahj ma tylko jedną umiejętność, którą często rzuca

Dodatkowo co około 75 sekund Yor'sahj przywoła losowo 3 różne typy kulek (z 6 możliwych typów). Po dotarciu do bossa każda globula wesprze bossa, nadając mu tymczasowo określoną umiejętność na 60 sekund. Mając 15 sekund do wygaśnięcia przewagi, Yor'sahj przywoła następną partię kulek.

Gang będzie mógł zabić tylko jedną z trzech globul na raz (gdy jedna zginie, pozostałe dwie stają się odporne), więc problemem starcia jest wybór, którą globulę wyeliminować, aby gang zmierzył się z kombinacją mniej skomplikowanych umiejętności.

Rola przywódcy gangu

W tej walce bardzo ważną rolę odgrywa przywódca gangu. Zorganizuj gang, aby zabił właściwą krwinkę i zastosuj odpowiednią strategię dla pozostałych dwóch krwinek, od których zaczyna się prawdziwa bitwa.

Jest dużo miejsca na błędy i możemy zabić mniej odpowiednią kulkę i nadal łatwo awansować w walce bez problemów, o ile strategia dotycząca zdolności dwóch pozostałych kulek jest prawidłowa i odpowiednio zastosowana.

Yor'sahj
Umiejętności

Wyładowanie Pustki, to wyjątkowa umiejętność Yor'sahj. Zadaje czołgowi dużą ilość obrażeń cienia, a także nakłada nakładane na siebie osłabienie (DoT). Zwykle używa umiejętności z dość nieprzewidywalną częstotliwością (mniej więcej co 5 sekund), jednak czołgi można doskonale leczyć.

Co 2.5 sekundy Yor'sahj zadaje również kilka podstawowych ciosów w zwarciu z umiarkowanymi obrażeniami.

Wezwane krwinki

Mniej więcej co 75 sekund Yor'sahj przywoła trzy różne rodzaje kulek każda (z 6 możliwych rodzajów), które powoli zbliżają się do niego, nie robiąc nic więcej. Nie da się ich ogłuszyć ani spowolnić. Po dotarciu do Yor'sahj każdy z nich daje mu inną umiejętność.

Gdy ślimaki zostaną przywołane i zbliżą się do niego, Yor'sahj pozostanie nieruchomy na środku pomieszczenia i nie będzie wykonywał żadnych ataków ani umiejętności, nawet jeśli nadal może być atakowany.

Każda kulka ma określoną nazwę. Będziemy wymieniać te nazwy jedna po drugiej, ale będziemy odnosić się do nich po ich kolorze, ponieważ w ten sposób będziemy je rozróżniać w grze.

Gang musi zabić jedną z 3 kulek (jeśli to zrobi, pozostałe 2 staną się odporne na obrażenia). Oznacza to, że gang będzie musiał odpowiednio potraktować zdolności, które pozostałe 2 ślimaki obdarzają Yor'sahj. Jeśli żadna z kulek nie zostanie zabita, banda najprawdopodobniej nie będzie w stanie wytrzymać obrażeń, które otrzyma i w konsekwencji zginie podczas próby.

Komórki krwi: umiejętności i jak nimi zarządzać

Poniżej przedstawiamy różne globule, klasyfikując je według korzyści, jakie dają Yor'sahj, od najbardziej niebezpiecznych do najmniej niebezpiecznych.

Fioletowy (zacieniona krwinka)

Fioletowa kula daje Yor'sahj

Głęboka korupcja. Ta umiejętność zadaje dużą ilość obrażeń cienia całemu najazdowi (50.000 10 pensów 55.000-dzbanek, 25 35.750 pensów XNUMX-dzbanek i XNUMX XNUMX z Raid Finder), więc uważaj na piąte leczenie lub absorbcję, które jest rzucane na graczy.

Umiejętność ta sama w sobie nie jest zabójcza, jednak może komplikować walkę. Większość gangów raczej uprości strategię niż zabije fioletową krwinkę (akceptując obrażenia, jakie poniesie gang)

Chociaż nie zalecamy posiadania kombinacji krwinek, w tym krwinek fioletowych, są pewne przypadki, w których możesz to zrobić (patrz sekcja priorytety komórek krwi poniżej)

Jeśli natkniemy się na kombinację, która zawiera fioletową krwinkę, najlepszym sposobem radzenia sobie z Deep Corruption jest przypisanie konkretnych uzdrowicieli do leczenia tych obrażeń. Uzdrowiciel (najlepiej Święty Paladyn) powinien być przydzielony do leczenia tanka (tylko rzucanie)

Boskie światło starając się wydłużyć życie czołgu tak wysoko, jak to możliwe), a innych konkretnych uzdrowicieli należy przydzielić do leczenia obrażeń z najazdu (w przypadku, gdy druga krwinka jest czerwona lub zielona).

Zielony (kuleczka kwasu)

W Raid Finderze przewaga zapewniana przez zielone krwinki jest znacznie mniejsza, co czyni ją jedną z najmniej niebezpiecznych. W trudnej sytuacji 10 i 25 osób ta krwinka staje się jednak znacznie bardziej dokuczliwa.

Zielona krwinka zapewnia Yor'sahj

Kwas trawienny. Powoduje to, że Yor'shaj od czasu do czasu zadaje obrażenia losowemu graczowi i jego sojusznikom znajdującym się blisko 4 metrów wokół niego, zadając umiarkowaną ilość obrażeń natury (60.000 10 na 25 i 39.000 osób i XNUMX XNUMX na Raid Finder). Dzięki Raid Finder umiejętność nie zada obrażeń pobliskim sojusznikom.

Podobnie jak w przypadku fioletowej kulki, wzmocnienie zapewniane przez zieloną kulkę nie jest tak zabójcze w swojej indywidualnej formie, jednak wymaga, aby opaska była rozmieszczona w pokoju, a pozostałe korzyści wymagają przymocowania opaski.

Najłatwiejszym sposobem radzenia sobie z kwasem trawiennym jest rozprowadzenie opaski po całym pomieszczeniu każdy gracz dzieli od siebie około 4 metry. Na ogół nie jest to trudne, ale może być nieco problematyczne, gdy zielona krwinka łączy się z inną krwinką, która wymaga połączenia się prążka. W takim przypadku prążek będzie musiał być ostrożnie oddzielony w miejscu lokalizacji prążka (pod stopy opaski).

Dzięki Raid Finder nie ma potrzeby się rozdzielać i możemy po prostu zebrać się razem i leczyć tych, którzy otrzymują obrażenia od kwasu trawiennego.

Żółty (świecąca kulka)

Żółta krwinka dostarcza Yor'sahj

Olśniewająca Krew Shu'my. Ten profit sprawia, że ​​Yor'sahj trafia o 50% szybciej i rzuca

Puste wyładowania dwa razy częściej. Dodatkowo Wybuch Pustki zadaje obrażenia obszarowe, które uderzają w cały rajd (jednakże debuff nadal kumuluje się tylko w tanku).

W tym przypadku zespół będą musieli się spotkać Dopóki Płonąca Krew Shu'my pozostaje aktywna (jeśli druga krwinka jest czerwona lub czarna), po prostu używaj uzdrawiania obszarowego, aby podnieść najazd i używaj czasu odnowienia, aby zmniejszyć otrzymywane obrażenia.

Czarny (ciemna kula)

Czarna krwinka powoduje, że Yor'shaj odradza dużą liczbę sługusów, zwanych Zapomniany. Te stwory będą atakować losowego gracza i regularnie rzucać

Psychiczne Cięcie, zadając obrażenia cienia (35.000 10 w trybie 25 i 22.750 osób oraz XNUMX XNUMX w trybie Raid Finder).

Najlepszy sposób radzenia sobie z tym Zapomniany es spotykać się i atakować obszar, podczas gdy uzdrowiciele leczą się w obszarze, aby utrzymać wysoki raid.

Czerwony (karmazynowa krwinka)

Czerwona krwinka daje Yor'sahj zdolność

Paląca krew. Zadając obrażenia dużej liczbie losowych graczy (3 za pomocą Raid Findera i na 10 osób oraz 8 na 25 osób), obrażenia będą większe w zależności od odległości gracza od bossa.

Zauważ, że obecnie w światach testowych Scorching Blood wydaje się atakować wyłącznie graczy, którzy są najdalej od Yor'shaj (i dlatego otrzymują najwięcej obrażeń). Nie uważamy, że takie zachowanie jest zamierzone i prawdopodobnie zostanie zmodyfikowane przez ustawienie go na urzędników państwowych.

Najlepszym sposobem radzenia sobie z Palącą Krwią jest to, aby wszyscy: trzymaj się jak najbliżej szefa (praktycznie wszyscy razem u stóp szefa). W przypadku, gdy kolor związany z czerwonym jest zielony (z wyjątkiem raid finder), będą musieli oddzielić 4 metry odległości między nimi wokół bossa.

Niebieski (kulka kobaltu)

Komórka krwi tworzy Mana Void. Kiedy ta jednostka się odradza, wysysa manę wszystkich graczy biorących udział w rajdzie. Ponieważ zużywa manę tylko raz, gracze zaczną normalnie regenerować manę i nadal będą mogli rzucać zaklęcia. Kiedy Mana Void umiera, uwalnia całą wyssaną manę, rozdzielając ją równo między wszystkich graczy w promieniu 30 metrów od swojej lokalizacji (100 metrów z Raid Finder).

Radzenie sobie z Mana Void to pestka. Wystarczy, że wszyscy DPS zmieniają swój cel na Mana Void jak tylko się pojawi i szybko go zabij. Spowoduje to przywrócenie many wszystkim graczom i od tego momentu walka będzie toczyć się normalnie.

Strategia

W tej sekcji dostarczymy Ci wszystkich istotnych informacji, aby odnieść sukces w walce z Yor'sahj: Którą kulkę wybrać do zabicia i jak postępować z pozostałymi kulkami.

Początek walki

Kiedy Yor'shaj nie wykorzystuje żadnych umiejętności zapewnianych przez globule, starcie jest w zasadzie tankiem i atakiem. Uzdrowiciele powinni być przygotowani tylko na leczenie obrażeń czołgów (od trafień w zwarciu i

Wyładowanie Pustki). Ta początkowa faza trwa tylko 20 sekund.

Przez resztę czasu Yor'shaj będzie przywoływał kulki i nic nie robił lub używał zdolności, które dają mu dwie kulki (lub trzy, jeśli żadna kulka nie może zostać zabita).

Priorytet komórek krwi

Priorytety komórek krwi do zabicia są następujące

  • 10-p / 25-p: fioletowy > verde > żółty > czarny;
  • Poszukiwacz: fioletowy > żółty > czarny > rojo.

Priorytet zabijania krwinek przy pomocy szukacza bierze się z tego, że zielona krwinka jest praktycznie nieszkodliwa w trudności, jaką przedstawia szukacz pasmowy (ze względu na fakt, że

Kwas trawienny nie powoduje uszkodzeń obszarowych.

Alternativas

Priorytety zabijania komórek krwi mogą się różnić w zależności od komórek krwi, które nam się pojawiają, więc będziemy musieli zabijać komórki krwi, które sprawią, że będziemy mniej kłopotów. Musimy jednak dostosować priorytety komórek krwi, które zabijemy z dwóch powodów:

  • Decyzja, którą komórkę krwi zabić, musi być podjęta szybko, a czas jest bardzo krótki, aby móc interweniować w różnych czynnikach.
  • Jeśli zastosujemy się do listy priorytetów, liczba kombinacji dla pozostałych kulek zostanie zmniejszona. Oznacza to, że będzie mniej strategii do nauczenia się.

To powiedziawszy, chcemy, aby przewodnik był kompletny, a poniżej znajdziesz trzy kombinacje, które pozwoli ci przejść przez listę priorytetów i które mogą być bardziej wydajne. Używaj ich według własnego uznania.

  • fioletowy - żółty - azul: Zabicie żółtego zamiast fioletowego usuwa wszelkie obrażenia najazdu, dzięki czemu łatwiej sobie z nim poradzić

    Głęboka korupcja.

  • fioletowy - żółty - rojo: Zabijając żółty zamiast fioletowego, obrażenia zadawane raidowi są znacznie zmniejszone (o ile raid gromadzi się na bossie), co ułatwia uporanie się z

    Głęboka korupcja.

  • verde - żółty - azul, tylko na poziomie trudności 10 i 25 osób: Zabijając żółty zamiast zielonego, obrażenia zadawane najazdowi są znacznie zmniejszone, a najazd można bezpiecznie oddzielić, aby sobie z nim poradzić

    Kwas trawienny i zabij Mana Void.

Jak leczyć kombinacje krwinek?

Ta sekcja nie jest przeznaczona do zapamiętywania. Jeśli szanujemy priorytet komórek do zabicia, strategia radzenia sobie z dwoma pozostałymi komórkami jest łatwo podatna na umiejętności, które uzyskuje Yor'sahj. Ta sekcja powinna być przede wszystkim przydatna, gdy nie masz pewności, jak postępować z określoną kombinacją.

Kombinacje, które nie mogą mieć miejsca z naszymi priorytetami zabijania, nie są szczegółowo opisane (w zasadzie wszystkie kombinacje dotyczą fioletu). Pierwsze szczegóły kombinacji to te same strategie we wszystkich trybach trudności. Po drugie, kombinacje są szczegółowe dla Raid Finders, podczas gdy szczegóły w trzeciej sekcji są specyficzne dla trudności 10 i 25 osób.

Kombinacje strategii dla wszystkich trudności.
rojo - żółty czarny - rojo czarny - żółty
  smocza dusza-yor-sahj-czerwona-żółta

  smok-dusza-yor-sahj-czarno-czerwony

  smok-dusza-yor-sahj-czarno-żółty

azul - rojo azul - żółty czarny - azul
  smocza dusza-yor-sahj-niebiesko-czerwona

  smocza dusza-yor-sahj-niebieski-żółty

  smocza dusza-yor-sahj-czarno-niebieska

Kombinacje strategii dla trybu Raid Finder
verde - rojo verde - żółty
  smocza dusza-yor-sahj-zielono-czerwona

  smocza dusza-yor-sahj-zielony-żółty

czarny - verde azul - verde
  smok-dusza-yor-sahj-czarno-zielony

  kciuk smok-dusza-yor-sahj-niebiesko-zielony

Kombinacje strategii na trudności 10 i 25 osób
verde - rojo verde - żółty
  smocza dusza-yor-sahj-zielono-czerwona

  smocza dusza-yor-sahj-zielony-żółty

czarny - verde azul - verde
  smok-dusza-yor-sahj-czarno-zielony

  smocza dusza-yor-sahj-niebiesko-zielona

wskazówki
Gdzie pojawiają się krwinki

Komórki krwi zawsze pojawiają się w tych samych obszarach. Wokół pomieszczenia, przy ścianie, znajdują się lekko podwyższone kopce. W związku z tym mamy maksymalny czas na wyeliminowanie wybranej kulki, gracze muszą biec do miejsca, w którym pojawi się kulka, gdy tylko boss zacznie inicjować nową partię kulek.

Każda kulka jest generowana z kopca, który jest (względnie) tego samego koloru co ta sama kulka, więc łatwo jest wiedzieć, dokąd się udać. Należy pamiętać, że w grze minimapa jest pod tym względem myląca i nie należy jej używać do określania, gdzie pojawia się każda kula.

Aby uprzyjemnić DPS-om (zwłaszcza walczącym w zwarciu) bieganie w miejsce pojawienia się krwinki, lider raidu powinien ustawić znaczniki raidu w odpowiednim kolorze w pobliżu środka pomieszczenia, zaznaczając adres, w którym znajduje się krew. zlokalizowane są komórki, które najprawdopodobniej zostaną zabite (na podstawie tabeli priorytetów opisanej powyżej).

Jak rozłożyć 4 metry w trybie 25-osobowym?

Jeśli mamy do czynienia z kombinacją zieleni i czerwieni, członkowie gangu powinni znajdować się co najmniej 4 metry od siebie, a jednocześnie znajdować się jak najbliżej Yor'sahj. W trybie 10-osobowym jest to dość łatwe, ale w trybie 25-osobowym może być bardzo problematyczne (zwłaszcza przy niewielkiej ilości czasu na ustawienie pozycji).

Jeśli gang ma problem z rozpadem, niektóre pary mogą po prostu pozostać razem z jednym graczem na drugim. Zmniejszy to całkowitą liczbę graczy, którzy muszą się rozdzielić, co znacznie ułatwi radzenie sobie z sytuacją. Oznacza to, że szkody spowodowane przez

Kwas trawienny Uderzy dwóch graczy zamiast tylko jednego, jeśli jeden z graczy w parach jest celem, ale te obrażenia są znacznie łatwiejsze do opanowania niż chaotyczna sytuacja, w której obszary wpływają na wiele osób.

Używanie Żądzy Krwi / Heroizmu

Bohaterstwo/Żądza krwi/Zniekształcenie czasowe powinien być używany, gdy raid może DPS bossowi bez ograniczeń przez długi czas (na przykład po Mana Void został wyeliminowany w kombinacjach komórek, które nie zawierają czerni).

Unikanie krzywdy

Głównymi źródłami obrażeń w tym starciu są Cień, Natura i Ogień. Opaska musi uzyskać odpowiednią poprawę wytrzymałości, aby zminimalizować otrzymywane uszkodzenia:

Mecz

Walkę z Yor'sahj można dość łatwo opanować, o ile przywódca rajdu jest w stanie niezawodnie namierzyć odpowiednią komórkę krwi do zabicia. Najważniejszą radą, jaką możemy zaoferować Twojemu zespołowi, jest zatem zapoznanie się z odpowiednią taktyką.

Po ustaleniu kolejności zabijania komórek opaska będzie musiała wykonać tylko kilka bardzo prostych czynności (rozprzestrzenianie, łączenie lub DPS komórek), które nie powinny sprawić żadnych problemów.

Koniec końców

Na tym kończy się przewodnik strategiczny Yor'sahj Strażnika. Mamy nadzieję, że to spotkanie będzie tak kreatywne i inne niż wszystkie inne. Dopóki przestrzegane są instrukcje przywódcy gangu, boss nie powinien być zbyt trudny do pokonania.

{tab = Strategia 2}

Ponieważ spotkanie będzie się zmieniać w zależności od sługusów, nie ma przewodnika bezpośrednio ze spotkania. Zamiast tego zespół będzie musiał wiedzieć, jak radzić sobie z każdym z nich osobno i logicznie generować kombinacje przeciwko sobie. Podczas starcia z Yor'shaj będą pojawiać się grupy trzech sługusów. Każdy z nich da ci nowe zaklęcie, a gang będzie mógł wybrać jeden do zabicia. Każda wtyczka ma dwie ogólne kategorie. Tych, które utrudniają leczenie oraz tych, które zwiększają obrażenia z raidu. Niebieskie i fioletowe mogą być najtrudniejsze do wyleczenia, podczas gdy żółty, czerwony, czarny i zielony zwiększają obrażenia z rajdu. Porozmawiajmy najpierw o uzdrowieniu.

Niebieski powoduje utratę many. To zaklęcie wysysa całą manę z magów i uzdrowicieli i przechowuje ją w minionie zwanym The Void of Mana. Ten stronnik będzie się swobodnie poruszał wokół bossa i po zlikwidowaniu uwolni całą wyczerpaną manę z powrotem do pobliskich graczy. Pierwszą rzeczą do zapamiętania jest to, że ten stronnik wysysa manę, gdy się odradza, a nie z czasem, gracze mogą używać zaklęć ponownego wykorzystania many po tym, jak się odrodzi. Rzeczy takie jak Mana Tide Totem, Spur, Shadowfiend, można uratować w tej fazie. W drugiej fazie należy pamiętać, że sługa zwraca manę graczom, którzy są blisko niego, gdy umrze. Upewnij się więc, że czarodzieje i uzdrowiciele są w pobliżu, gdy go zabijesz. Przy tym wszystkim nie powinno być to zbyt trudne.

Fioletowy wpływa na uzdrowicieli w inny sposób. W tej fazie gracze otrzymają wzmocnienie Głębokie Zepsucie. Każde otrzymane zaklęcie bezpośredniego leczenia kumuluje tę korzyść. Gdy osiągnie 5, wybucha, zadając duże obrażenia wszystkim pobliskim graczom. Oznacza to, że gdy gracz otrzyma 4 uzdrowienia, nie można go ponownie wyleczyć, dopóki nie zniknie. Zajmuje to około 20 sekund. Aby to ułatwić, do każdej grupy w zespole przypisujemy uzdrowiciela. Jeden uzdrowiciel jest odpowiedzialny za grupę 1, jeden za grupę 2 i tak dalej. Należy pamiętać, że leczenie obszarowe działa na wszystkich, których leczy. Pamiętaj o tym podczas tej fazy.

Reszta minionów spowoduje, że rajd odniesie większe obrażenia. Istotną różnicą między nimi jest umiejscowienie opaski. Czerwony zada większość obrażeń graczom znajdującym się najdalej od bossa, więc każdy powinien ustawić się po swojej wyższej stronie. Zielony spowoduje zwiększenie obrażeń graczy, więc wszyscy powinni być równomiernie rozmieszczeni. Czarny spawnuje stwory, więc musi spaść na obszary. Żółty skraca czas odnowienia pozostałych zaklęć, w tym tych otrzymywanych przez czerwone i zielone sługi. Umiejscowienie różnych faz jest ważniejsze niż to, co faktycznie się w nich dzieje i ważne jest, aby zespół rozumiał ich położenie w fazie pośredniej. Na przykład czerwień i czerń razem są dobre, ponieważ oba wymagają, aby twój zespół je miał. Z drugiej strony posiadanie czerwonego i zielonego razem jest prawie niemożliwe, ponieważ zielony wymaga konsumpcji, podczas gdy czerwony musi być utrzymany. Czerwony i niebieski mogą być również trudne, ponieważ odległość będzie trudniejsza do utrzymania, gdy pustka many zniknie, jeśli będziesz musiał trzymać się razem z bossem. Zielony i niebieski są podobne pod tym względem, że rajd musi pozostać przedłużony dla zielonego, ale musi się połączyć, gdy pustka many umiera. Zwróć też uwagę, że zielony lub czerwony zadadzą o wiele więcej obrażeń najazdowi. To musi być duży problem, jakbyś miał kolor żółto-zielony lub żółto-czerwony. atak nie ma koloru niebieskiego ani fioletowego i jest łatwiejszy do wyleczenia.

Zabij rozkaz: Fioletowy, Zielony, Amarillo

 Fioletowy Zacieniona kula

Cienista krew Shu'my

Głęboka korupcja

Uzdrowienie gracza (bezpośrednie) będzie końcem walki. (NIE LECZ)
 Zielony Kulka kwasu

Kwaśna krew Shu'my

Kwas trawienny

Obrażenia oparte na bliskości graczy. (Oderwać się)
 Amarillo Świecąca kula

Olśniewająca Krew Shu'my

Wyładowanie Pustki

Ogromne obrażenia obszarowe. (Obszarowe leczenie / Stosy)
 Czerwony Karmazynowa kula

Karmazynowa krew Shu'my

Paląca krew

Obrażenia zależne od odległości od bossa. (Zbliża się do szefa / Kumuluje się)
 Azul Kulka kobaltu

Kobaltowa krew Shu'my

Brak many

Inwokacja Brak many. Pochłaniają manna. (zabij szybko)
 Czarny Ciemna kula

Ciemna krew Shu'my

Zepsute zapomniane

Przyzywa wielu Zapomniany. Oni używają 

Siła psychiczna na losowych graczach. (AoE dodaje)

Istnieje 6 możliwych kombinacji:

 Azul, Fioletowy, Amarillo Wyeliminuj fioletowy, atomówka Brak many, Uzdrawianie AOE
 Fioletowy, Zielony, Azul Wyeliminuj fioletowy, atomówka Brak many, Oderwać się
 Fioletowy, Czerwony, Czarny Wyeliminuj fioletowy, Podejdź do szefa, AoE dodaje. (Kumuluje się)
 Zielony, Czerwony, Czarny Wyeliminuj zielony, Podejdź do szefa, AoE dodaje. (Kumuluje się)
 Zielony, Amarillo, Czerwony Wyeliminuj zielony, Podejdź do szefa, Uzdrawianie AOE. (Kumuluje się)
 Azul, Czarny, Amarillo Wyeliminuj żółty, głowny cel Brak manyWażny

, AoE dodaje

  • Zbiorniki zmieniają się po zgromadzeniu 3 stosów

    Wyładowanie próżniowe
    W przypadku, gdy jest tylko jeden czołg, musi zostać wyleczony (spamheal), gdy ułożone są więcej niż 3 kropki. Uzdrowiciele powinni pamiętać, że Dot trwa 10-15 sekund w fazie kuli, więcej niż 6 Dots może zabić czołg.

  • Taumaturdzy muszą trzymać się blisko, w promieniu 30 metrów, gdzie Pustki many dla

    Odzyskaj mana

  • Używając RaidMarkers, lider rajdu musi koordynować, które kolory szybko zabić.
  • Podobno szef ma

     Rozwścieczyć

{/ zakładki}

{showhide template = »h2, arrow-green» title = »Yorsahj the Unsleeping videos» open = false}

{zakładka = L2R}

{tab = Mistrz MMO}

{/ zakładki}

{/ zakładki}

{/ pokażukryj} {pokaż ukryj szablon = »h2, strzałka-zielona» title = »Osiągnięcia» otwórz = fałsz}

W toku

{/ showhide} {showhide template = »h2, arrow-green» title = »Yorsahj the Unsleeping Rewards» open = false}

Poziom 13
przedmiot Groove klasa
Legginsy Skażonego Zdobywcy (TRF, Heroiczny) Nogi Paladyn, Kapłan, Czarownik
Legginsy Skażonego Obrońcy (TRF, Heroiczny) Nogi Guerrero, Łowca, Szaman
Legginsy Skażonego Zwycięzcy (TRF, Heroiczny) Nogi Łobuz, Rycerz Śmierci, Magik, druid
Zbroja
przedmiot Zbroja Groove Statystyki
Krwawe Podpórki Przesłuchującego (TRF, Heroiczny) Cuero Feet Zwinność
Mindstrainer bieżniki (TRF, Heroiczny) Malla Feet Intelekt / Duch
Nadgarstki Heartblood (TRF, Heroiczny) Płyta Lalki Intelekt / Duch
Broń
przedmiot Rynek Statystyki
Eksperymentalna krajalnica do próbek (TRF, Heroiczny) Topór 2M Siła / Mistrzostwo
Iglica skoagulowanych kuleczek (TRF, Heroiczny) Kula inwalidzka Zwinność
Skalpel Nieubłaganej Agonii (TRF, Heroiczny) Daga Intelekt / Duch
Pierścionki i drobiazgi
przedmiot Rynek Statystyki / Efekt
Sygnet SutuRing (TRF, Heroiczny) Pierścień Intelekt / Duch
Nieskończona pętla (TRF, Heroiczny) Pierścień Intelekt / Hit
Pieczęć Pierwotnego Cienia (TRF, Heroiczny) Pierścień Zwinność
Zespół Breathstealera (TRF, Heroiczny) Pierścień Siła / Mistrzostwo
Pierścień Hardheart (TRF, Heroiczny) Pierścień Siła / Parowanie
Serce nawietrzne (TRF, Heroiczny) Cacko Intelekt / Dodatkowe leczenie
Przebiegłość okrutnego (TRF, Heroiczny) Cacko Intelekt / Obrażenia obszarowe
Insygnia Skażonego Umysłu (TRF, Heroiczny) Cacko Uszkodzenia intelektu / pośpiechu
Fiolka Cieni (TRF, Heroiczny) Cacko Zwinność / Dodatkowe obrażenia
Fetysz kościany (TRF, Heroiczny) Cacko Siła/Obrażenia AOE
Niezłomna duma (TRF, Heroiczny) Cacko Stamina / Shield
Vortex Soulshifter (TRF, Heroiczny) Cacko Wytrzymałość / Mistrzostwo

{/ showhide} {showhide template = »h2, strzałka-zielona» title = »Obrazy Yorsahj Nieśpiącego» open = false}

nalot-znacznik-yorsahj

nalot-znacznik-yorsahj-2

{/ pokażukryj} {pokaż ukryj szablon = »h2, strzałka-zielona» title = »Cytaty z Strażnika Yorsahja» otwórz = fałsz}

{tab = hiszpański}

Zagrożenie

  • Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! ŚWIĘTA ZIEMIA!
  • Utoniesz we krwi Starych Bogów! WSZYSCY!

Wezwanie Krwi Shu'Ma

  • KYTH ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
  • Zobacz, jak wyrasta z przeklętej ziemi!

Muerte

  • Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz yog'ghyl ilfah!
  • Och, Skrzydła Śmierci!! Twój wierny sługa cię zawiódł!

{tab = angielski}

Rozróba

  • Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! ŚWIĘTA ZIEMIA!
  • Utoniesz we krwi Starych Bogów! WSZYSCY!

Wezwanie Krwi Shu'Ma

  • KYTH ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
  • ZOBACZ, jak wylewamy się z PRZEKLĘTEJ ZIEMI!

Śmierć

  • Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz yog'ghyl ilfah!
  • O Skrzydła Śmierci! Twój wierny sługa cię zawiódł!

{/ zakładki}

{/ Pokaż ukryj}

Dzięki bazie danych Wow głowa, Lodowate żyły, L2R y Mistrz MMO.


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.