Przewodnik Mel'jaraka Windlorda dostępne w instancji Band Serce strachu.
Władca Wiatru Mel'jarak dowodzi licznymi mantydzkimi siłami powietrznymi. Chociaż emanuje arogancją, ten przebiegły insektoid bardzo chroni swoich żołnierzy i lubi walczyć u ich boku. Mel'jarak uważa, że mantydy przewyższają wszystkie inne rasy i jest przekonany, że nie da się ich pokonać.
Informacje ogólne
Trudność | Mel'jarak | Battlecaster Zar'thik | Bursztynowy traper Sra'thik | Kor'thik Elite Steelmasters |
---|---|---|---|---|
10 dzbanków | 87M | 25.2M | 25.2M | 25.2M |
25 dzbanków | 340M | 84M | 84M | 84M |
TRF | ??? m | ? | ? | ? |
Skład nalotu.
Trudność | Zbiorniki | Uzdrowiciele | DPS |
---|---|---|---|
10 dzbanków | 2 | 2-3 | 5-6 |
25 dzbanków | 2-3 | 5-6 | 16-18 |
TRF | 2 | 5-6 | 17-18 |
Umiejętności
Władca Wiatru Mel'jarak dowodzi licznymi mantydzkimi siłami powietrznymi. Chociaż emanuje arogancją, ten przebiegły insektoid bardzo chroni swoich żołnierzy i lubi walczyć u ich boku. Mel'jarak uważa, że mantydy przewyższają wszystkie inne rasy i jest przekonany, że nie da się ich pokonać.
Obrotowe ostrze: Władca Wiatru Mel'jarak rzuca mieczem w losowe miejsce gracza, zadając 80000. obrażenia fizyczne wszystkim graczom na swojej drodze. Gdy miecz dotrze do celu, wraca do Władcy Wiatru Mel'jaraka. Miecz zadaje również 80000 tysięcy. obrażenia fizyczne wszystkich graczy, którzy są w drodze powrotnej.
Deszcz mieczy: Władca Wiatru Mel'jarak rzuca mieczami we wszystkich graczy, zadając 25000 obrażeń. obrażeń fizycznych. Lord Wiatru Mel'jarak rzuca trzema zestawami mieczy, po czym się zatrzymuje.
Czujne oko
: Władca Wiatru Mel'jarak czuwa nad swoim rojem i usuwa wszelkie formy kontroli tłumu ze wszystkich wojowników, jeśli zauważy, że gracze unieszkodliwiają więcej niż czterech.
Kiedy grupa upada z roju władcy wiatru Mel'jaraka, staje się bardziej czujny. Teraz usuwa wszystkie formy kontroli tłumu ze wszystkich wojowników, jeśli zauważysz, że gracze unieszkodliwiają więcej niż dwóch.
Kiedy druga grupa spada z roju Władcy Wiatru Mel'jaraka, staje się on jeszcze bardziej czujny, usuwając wszelkie formy kontroli tłumu ze wszystkich wojowników, jeśli zauważy, że gracze obezwładniają któregoś z nich.
Na heroicznym poziomie trudności Władca Wiatru Mel'jarak nie staje się bardziej czujny i usuwa efekty kontroli tłumu tylko wtedy, gdy gracze unieszkodliwiają więcej niż czterech wojowników.
Wzmocnienie
(heroiczny):Kiedy grupa Władcy Wiatru Mel'jarak upada, przyzywa nową grupę wojowników, aby ich zastąpić. Przywołuje te posiłki 45 sekund po upadku drużyny.
Lekkomyślność (normalna): Kiedy władca wiatru Mel'jarak widzi, jak grupa jego wojowników ginie w bitwie, staje się niekontrolowany do końca bitwy. Zwiększa to zadawane i otrzymywane obrażenia o 50%. Ten efekt kumuluje się.
Zuchwałość
(heroiczny): Kiedy Władca Wiatru Mel'jarak widzi, jak grupa jego wojowników ginie w walce, staje się lekkomyślny na 30 sekund. Zwiększa to zadawane przez nich obrażenia o 100%, a zadawane przez nich obrażenia o 300%.
RÓJ
Rój: Władca Wiatru Mel'jarak walczy u boku swoich najbardziej lojalnych wojowników.
Los roju
Każda grupa w roju Mel'jarak dzieli się swoim zdrowiem z innymi członkami roju.
Przebijająca włócznia
Maksymalnie 4 graczy może użyć stojaków na broń pozostawionych przez armię mantydów, aby zdobyć zdolność Przebijająca Włócznię.
Przebijająca Lanca ogłusza cel na 50 sekund. Każde obrażenie zadane bezpośrednio celowi przez gracza powoduje uwolnienie celu.
Bursztynowy traper Sra'thik
Bursztynowe więzienie
Sra'thik Amber Trappers blokują losowego gracza w Amber, ogłuszony, dopóki nie zostanie uwolniony.
Gracze mogą uderzyć w Bursztynowe Więzienie i uwolnić uwięzionych sojuszników, wchodząc z nim w interakcję. Pozostałość wpływa na graczy, którzy niszczą Amber Prisons.
Pozostałość
Pozostałość uniemożliwia graczowi zniszczenie Bursztynowych Więzień przez 45 sekund.
Żywica żrąca
Sra'thik Amber Trappers pokrywają gracza 5 stosami Żrącej Żywicy przez 30 sekund, zadając 10000 obrażeń. Obrażenia natury co sekundę na ładunek. Poruszanie się pod wpływem Żrącej Żywicy usuwa jeden z jej stosów i tworzy pulę Żrącej Żywicy w miejscu, w którym znajduje się gracz.
Kałuża żrącej żywicy
Kałuże żrącej żywicy zadają 10000 obrażeń. Natura uszkadza co sekundę wszystkim graczom w puli.
Battlecaster Zar'thik
Łagodzić: uśmierzać
Battlecasters Zar'thik pomagają swoim sojusznikom, lecząc grupę w roju, przywracając 15% ich maksymalnego zdrowia.
Przyśpieszenie
Zar'thik Battlecasters przyspieszają cały rój Mel'jaraka, zwiększając wszystkie zadawane obrażenia i szybkość ataku w zwarciu o 25% na 15 sekund. Ten efekt kumuluje się. Elitarny Steelmaster Kor'thik
Uderzenie Kor'thika
Elitarni Kor'thik Steelmasters skupiają się na jednym graczu i uderzają zgodnie; każdy zadaje 150000 obrażeń. obrażeń fizycznych.
Strategia
Podsumowanie walki
Mecz przeciwko Lord Wiatru Mel'jarak (wcześniej nazywany po prostu jako Mel'jarak) to walka jednofazowa. W trakcie walki będziesz musiał walczyć z Mel'jarakiem, a także z 9 dodaje: 3 Bursztynowy traper Sra'thik, 3 Elitarni Kor'thic Steelmastersi 3 Battlecaster Zar'thik. Dodatki staną się aktywne, gdy tylko zmierzysz się z bossem.
Kontrolowanie i zabijanie addów jest ważną rzeczą w spotkaniu. Mają z nimi powiązane mechaniki, które zadecydują o strategii Twojego rajdu.
- Dodatki z tej samej klasy mają wspólną pulę zdrowia i te same umiejętności.
- Zabicie 3 addów tej samej klasy gromadzi wzmocnienie Mel'jaraka, które zwiększa jego obrażenia i zadawane przez niego obrażenia.
- Dodatki można obsługiwać z kontrolą masy:
- Kiedy 9 Dodatki są żywe, możesz je kontrolować 4 dodaje;
- Kiedy 6 Dodatki żyją, możesz kontrolować 2 dodaje;
- Kiedy 3 Dodatki żyją, możesz kontrolować 0 dodaje.
Jak wyjaśniamy w tym poradniku, walkę można przeprowadzić na kilka sposobów, w zależności od kolejności zabijania addy, co dodaje sterowanie, a jeśli zdecydujesz się zabić 2 rodzaje addów w tym samym czasie (aby zmniejszyć czas, w którym musisz walczyć, dodaje, którego nie można kontrolować) itp.
Moby i umiejętności
{tab = Mel'jarak}
Mel'jarak ma kilka zaklęć, których użyje podczas walki. Ponadto uderza w stosunkowo wysoką częstotliwość i powoduje duże uszkodzenia.
-
Obrotowe ostrze Rzuca ostrzem w miejsce gracza, zadając 200000 200000 obrażeń. obrażenia fizyczne wszystkim wrogom na swojej drodze. Po dotarciu na miejsce ostrze wraca do Mel'jaraka za XNUMX XNUMX. obrażenia fizyczne wszystkich graczy w drodze powrotnej.
-
Deszcz mieczy Miecze spadają na wrogów co 0.5 sekundy przez 6 sekund. Zadają obrażenia fizyczne.
-
Pompa wiatrowa jest to umiejętność, która jest rzucana regularnie po osiągnięciu 75% zdrowia. Rzuca lotną bombę w gracza, zadając 175000 obrażeń. Obrażenia natury zadawane wszystkim graczom w promieniu 5 metrów. Po 3 s bomba uzbroi się i zdetonuje, jeśli którykolwiek z graczy zbliży się do 6 m. Bomba nie znika i pozostaje obecna w pomieszczeniu do końca walki, stopniowo ograniczając przestrzeń, w której gracze muszą się poruszać.
Oprócz tych umiejętności, za każdym razem, gdy zostaną zabite addony tego samego typu, Mel'jarak gromadzi premię w wysokości
Zuchwałość, co zwiększa zadawane przez niego obrażenia o 50% i zadawane obrażenia o 33%.
{tab = Dodaje}
Jak wspomniano wcześniej, w pomieszczeniu, w którym walczysz z Mel'jarakiem, znajduje się 9 addów. Wszyscy spotykają się, kiedy pociągają Mel'jaraka.
9 dodaje to 3 Bursztynowy traper Sra'thik, 3 Elitarni Kor'thic Steelmastersi 3 Battlecaster Zar'thik. Dodatki tego samego typu mają wspólne zdrowie, co oznacza, że raniąc jednego, rani również pozostałe dwa. Dlatego też, kiedy umiera add tego samego typu, pozostałe dwa addy tego samego typu również umierają.
Kontrola tłumu
Kluczową mechaniką tego spotkania jest zdolność do masowego kontrolowania tych dodatków. Większość zaklęć kontrolujących tłum, takich jak
Polimorf or
Zamarzająca pułapka, można ich użyć. Spotkanie gwarantuje również łatwy sposób na kontrolowanie ich, niezależnie od składu nalotu. W pobliżu krawędzi pomieszczenia znajdują się 4 stojaki na broń. Interakcja z nimi zapewni graczom (1 na półkę) specjalną umiejętność zwaną
Impaling Spear to forma kontroli masy. Rzuć włócznią w jednego z wojowników Mel'jaraka, obezwładniając go na 50 sekund. Jakiekolwiek obrażenia bezpośrednie anulują efekt, ale nie w przypadku obrażeń zadawanych przez inne sumy tego samego typu. To samo dotyczy innej kontroli masy szkody pośrednie ten mob (poprzez wspólne zdrowie) nie łamie kontroli tłumu.
Istnieje ograniczenie liczby reklam, które możesz kontrolować jednocześnie.
- Jeśli wszystkie reklamy żyją, możesz kontrolować 4 dodaje.
- Kiedy żyje 6 addów, możesz kontrolować 2 dodaje.
- Kiedy żyją 3 addy, nie możesz ich masowo kontrolować.
Jeśli przekroczysz te ograniczenia, Mel'jarak zniesie efekt kontroli masy na wszystkich dodatkach.
Bursztynowy traper Sra'thik
Bursztynowy traper Sra'thik rzucają dwie umiejętności.
-
Bursztynowe więzienie Otacza wroga bursztynem, który ogłusza go, dopóki nie zostanie uwolniony przez innego gracza po kliknięciu prawym przyciskiem myszy). Rzucają tę umiejętność co 35 sekund. Gracze, którzy uwolnią tych, którzy są za to zamknięci, są osłabieni
Pozostałość, co uniemożliwia mu uwolnienie innego gracza w 115 sekund.
-
Żywica żrąca Pokrywa wroga korodującą żywicą, zadając 30000. Obrażenia natury co sekundę przez 30 sekund. Poruszanie się pod wpływem Corrosive Resin usuwa nagromadzenie Corrosive Resin i tworzy
Kałuża żrącej żywicy, który jest uwalniany co 35 sekund.
Battlecaster Zar'thik
Battlecaster Zar'thik Uwalniają dwie zdolności:
-
Łagodzić: uśmierzać Leczy grupę w Roju Mel'jarak, przywracając 35% jej maksymalnego zdrowia.
-
Przyśpieszenie Przyspiesza cały rój Mel'jaraka, zwiększając zadawane obrażenia i prędkość o 35% na 15 sekund. Ten efekt kumuluje się. Można to rozwiać.
Kor'thik Elite Steelmasters
Elitarni Kor'thic Steelmasters Mają umiejętności.
Uderzenie Kor'thika Naładuj wroga za 160000. obrażeń fizycznych. Te 3 moby jednocześnie atakują tego samego losowego członka rajdu. Ta umiejętność jest używana co 40 sekund.
{/ zakładki}
Strategia
Najpierw podsumujemy strategię spotkania. Później omówimy szczegółowo kilka ważnych aspektów walki.
- Niech jeden tank zatrzyma bossa i jeden lub dwa addy, podczas gdy drugi lub inne czołgi zatrzymają pozostałe addy.
- Rozłóż się wokół bossa, aby zminimalizować obrażenia
Obrotowe ostrzei uniknąć uwięzienia więcej niż jednej osoby
- Upewnij się, że gracze trzymają się z dala od
Pompa wiatrowatak, i nikt ich nie aktywuje po uzbrojeniu.
- Kontrola masy z tyloma dodatkami, na ile pozwala limit.
- Zarządzaj dodawaniem umiejętności
- Przerwać
- Rozwiać
- Odpędzaj graczy dotkniętych
Żywica żrącai zlokalizuj strefy podciśnienia w taki sposób, aby nie powodowało to niedogodności dla pasa.
- Uwolnij graczy z
{tab = Dodatki}
Masowe kontrolowanie dodatków
Najważniejszą decyzją, jaką będziesz musiał podjąć, jest to, które z addów będziesz kontrolować. Zaczniemy od stwierdzenia, że walkę można przeprowadzić za pomocą praktycznie dowolnej kombinacji dodatków, które zdecydujesz się kontrolować. To przede wszystkim do Ciebie należy decyzja, która kombinacja będzie najlepsza dla Twojej grupy, w oparciu o mocne i słabe strony.
Aby podjąć świadomą decyzję, szybko przejdziemy do problemów, które każdy dodatek reprezentuje w Twoim nalocie, ale powstrzymamy się od sugerowania, którą kombinację należy kontrolować. Jeśli kombinacja okaże się najłatwiejsza do opanowania, napiszemy ją.
Bursztynowy Traper
Sra-thik Bursztynowy Traper będzie regularnie łapać graczy
Bursztynowe więzienies. To nie boli, ale jest to duża niedogodność. Ten czar jest rzucany co 35 sekund, więc jeśli wszystkie 3 dodania pozostają przez długi czas, efekt
Pozostałość w końcu przytłoczy twój rajd i nie będziesz w stanie uwolnić wszystkich uwięzionych graczy.
Obszary podciśnienia, które pozostają z powodu
Żywica żrąca Nie są to problemy, ale zmniejszą twoją przestrzeń ruchu i po pewnym czasie mogą powodować problemy.
W sumie są to najmniej uciążliwe rodzaje dodatków, a takie, które możesz pozostawić relatywnie bez opieki na znacznie dłużej.
Battle Streamers
Battlecaster Zar'thikJeśli nie zwrócisz na nie uwagi, będą leczyć inne moby w dużych ilościach i wzmacniać je, znacznie zwiększając ich obrażenia. Leczenie może zostać przerwane, a buff do obrażeń rozproszony, ale będzie to wymagało skupienia się na rajdach, gdy te dodatki są żywe i nie kontrolują tłumu.
Nieprzerwanie ich leczenia jest poważną przeszkodą, ponieważ leczą wszystkie 3 losowe postacie, przywracając 25% ich maksymalnego zdrowia.
Ponieważ uszkodzenie czołgu jest bardzo intensywne w tym spotkaniu, plik
Przyśpieszenie może to szybko doprowadzić do uszkodzeń, które mogą zabić czołg.
Chociaż te dodatki mogą teoretycznie zostać zanegowane przez prawie wszystkich poprzez przerwy i dyssypacje, w praktyce okazuje się to bardzo trudne przez dłuższy okres czasu. Zawsze zalecamy masowe sprawdzenie co najmniej jednego z tych reklam, a najlepiej dwóch.
Elitarni Steelmasters
Kor'thic Elite Steelmasters, jeśli zostaną przeoczone, wyrządzą ogromne szkody przypadkowym graczom, używając ich
Uderzenie Kor'thika na tym samym graczu, 3 Masters of Steel może łatwo zabić graczy w jednym.
Nie można powiedzieć, kogo dotknie Kor'thik Strike, ponieważ nie zmieniają oznaczenia czołgu ani nie ogłaszają swojej ofiary.
Chociaż można to przezwyciężyć, przygotowując wszystkich, gdy ma nastąpić Kor'thik Strike, a także nagrywając płytę zespołu, taką jak
Ryk przywołaniapozostawienie wszystkich 3 mobów wolnych nie jest do końca możliwe. Biorąc pod uwagę długą przerwę między rzuceniem Kor'thik Strike, może być możliwe zabicie tych addów za pomocą DPS CDS.
Zawsze zalecamy posiadanie co najmniej jednego z tych reklam kontrolowanych.
Ogólna rada
Jak wspomnieliśmy wcześniej, nie miałoby to większego sensu, gdybyśmy powiedzieli, który dodatek do kontroli. Jest jednak kilka rzeczy, które mogą Ci się przydać.
- Jeśli twój Raid ma wiele klas, które mogą zakłócać i rozpraszać, lepiej nie kontrolować Battlemenów masowo i zostawiać ich przy życiu na dłużej. W takim przypadku skorzystałbyś z tej sytuacji, aby najpierw zabić Mistrzów Stali.
- Jeśli twoja drużyna jest w stanie przetrwać obrażenia 3 Mistrzów Stali (albo ze względu na dobre wykorzystanie płyt CD, albo dlatego, że obrażenia tych umiejętności nie zabijają graczy), powinieneś wykorzystać tę sytuację i w zamian kontroluj inne moby.
{tab = DPS}
Priorytet ostrości DPS
Po pierwsze, DPSing Mel'jarak nie jest priorytetem, dopóki nie zostaną wyeliminowane addy. Oczywiście wszelkie obrażenia, które zadajesz mu przez rozszczepienia lub obrażenia w czasie, są dobre i ułatwi to walkę, zwłaszcza że czas Szału okaże się surowy.
Po drugie, ważne jest, aby pamiętać, że gdy addy są zabijane, pozostałe addy nie są leczone. Oznacza to, że możliwe jest sprowadzenie wszystkich addów dwóch klas (lub nawet 3) do niskiego zdrowia przed ostatecznym ich zabiciem. Jest to coś, co zdecydowanie zalecamy, ponieważ znacznie ułatwia kontrolowanie mobów, zwłaszcza Masters of Steel (ponieważ zachowujesz zdolność kontrolowania masy 4 dodaje).
Możliwe, że komplikacje wynikające z zbyt długiego utrzymywania addów przy życiu mogą przytłoczyć Twój nalot. W takim przypadku możesz skupić się na jednym typie reklam.
{tab = Moby}
Tankowanie Mobów
Mel'jarak będzie aktywny przez całą walkę. Chociaż ich umiejętności nie są na pierwszym planie, nadal trzeba będzie się nimi zająć. Jak wspomniano wcześniej, Mel'jarak również zadaje duże obrażenia, które są zwiększane za każdym razem, gdy umiera add.
Zespoły składające się z 10 osób użyją do walki dwóch czołgów. Czołg będzie musiał być z Mel'jarakiem, a jeden lub dwa z pozostałych 5 dodaje. Drugi czołg będzie musiał zatankować resztę dodatków.
Zespoły składające się z 25 osób mają możliwość korzystania z trzech zbiorników. To znacznie ułatwia walkę. Czołg powinien zabrać Mel'jaraka i dodatek, podczas gdy pozostałe dodatki zostaną podzielone między pozostałe dwa czołgi.
Jeśli to możliwe, Mel'jarak należy zatankować na środku pomieszczenia. Pozwoli to twojemu gangowi ustawić się wokół bossa i da mu więcej miejsca na poruszanie się.
Idealnie byłoby, gdyby wszystkie addy, które nie są kontrolowane masowo, były tankowane blisko bossa, aby gracze mogli zadawać obrażenia w nadgodzinach wszystkim mobom. Dodatki do kontroli tłumu należy odsunąć, więc nie ma ryzyka, że przypadkowo zerwą efekt.
{tab = Pozycjonowanie}
Pozycjonowanie
Nie ma sensu w walce, w której twój gang mógłby się bezpiecznie połączyć. Najlepiej rozdzielić się szerokim kręgiem wokół bossa. DPS w zwarciu nie mogą rozprzestrzeniać się zbyt daleko, ale nadal mogą być oddalone od siebie o co najmniej 2 metry, więc tak jest
Bursztynowe więzienie nie wpływa na więcej niż jednego gracza (zakładając, że można go rzucić nawet na graczy walczących w zwarciu).
Ważne jest, aby gracze nie ustawiali się w jednej linii w stosunku do pozycji Mel'jaraka, as
Obrotowe ostrze zadaje obrażenia wszystkim graczom na drodze do celu.
Gracze będą również musieli oddalać się od pustych obszarów pozostawionych przez graczy dotkniętych
Wreszcie pewne obszary będą niedostępne, ponieważ zostaną przejęte przez
{tab = Umiejętności Dodaje}
Radzenie sobie z dodawaniem umiejętności
Bursztynowy Traper
Kiedy gracz zostanie złapany
Bursztynowe więzieniektoś będzie musiał to zwolnić. Nie ma potrzeby przydzielania tego, kto uwolni, ponieważ może to zrobić najbliżej uwięzionej osoby.
Gracze powinni jednak komunikować się, gdy nie są w stanie uwolnić innych z powodu
Pozostałość. Idealnie byłoby, gdyby każdy miał sposób na pokazanie graczom debuffu, aby automatycznie wiedzieli, kiedy muszą kogoś uwolnić. W przeciwnym razie, jeśli gracze, którzy są obok uwięzionej osoby, mają pozostałości, wezwą kogoś innego do uwolnienia tego gracza.
Gracze, których dotyczy
Żywica żrąca będą musieli natychmiast się ruszyć, aby pozbyć się narastającego debuffu. Powinni uważać, gdzie biegną, aby nie wypełniać centralnej części pomieszczenia strefami próżni. Najlepiej byłoby, gdyby biegli prosto do jednego końca pokoju, a następnie biec przez koniec.
Battle Streamers
Każdy niekontrolowany Battlemen musi zostać przerwany, jeśli rzucą
Łagodzić: uśmierzać. Z pewnością, gdyby zezwolono na solówkę, byłoby to poważnym niepowodzeniem dla Twojego zespołu.
Kiedy wystartują
Przyśpieszenie, musi zostać przekazane wszystkim, którzy ją mają.
Rozpraszanie masy jest do tego świetny, ale rozpraszanie po kolei też działa.
Elitarni Steelmasters
Elitarni Steelmasters są najmniej skomplikowani. Przez większość czasu będą po prostu walczyć z czołgiem. Radzić sobie z
Uderzenie Kor'thika Może to być bardzo trudne, jeśli wszyscy 3 Steelmasters są wolni, co jest po prostu niewygodne i jest czymś, czym uzdrowiciele mogą się zająć.
Ponieważ obrażenia zadane przez Uderzenie Kor'thika są fizyczne, nawet największe teoretycznie obrażenia (z 3 Steelmastersami na wolności), które wynoszą 450,000 XNUMX, mogą prawdopodobnie przetrwać przez przypadkowego członka ostrożnie, ze względu na redukcję obrażeń zadawanych przez jego zbroję. Jeśli przynajmniej jeden Blademaster jest zawsze pod kontrolą, wtedy jest to znacznie łatwiejsze w obsłudze.
{tab = Wskazówki dotyczące leczenia}
Obawy podczas leczenia
Jak do tej pory było oczywiste, w tym starciu jest wiele źródeł obrażeń. Walka jest bardzo trudna dla uzdrowicieli.
Źródła uszkodzeń to:
- Ogólnie duże uszkodzenia czołgu i zwiększone uszkodzenia czołgu Mel'jaraka, podczas gdy walka trwa (z 3 ładunkami
Zuchwałośćuzdrowiciele mogą spodziewać się 170 tys. trafień w czołg);
- Szerokie, regularne uszkodzenie opaski
- Uszkodzenie pojedynczego losowego członka, gdy jest on celem
- Uszkodzenie pojedynczej losowej kończyny pod wpływem efektu
- Bezpośrednie uszkodzenie członka o
Uderzenie Kor'thika W przypadku Steel Masters obrażenia zależą od liczby wolnych Steel Masters.
Uzdrowiciele mogą czasami spodziewać się ciężkich obrażeń, jeśli moby je mają
Wreszcie mogą wystąpić przypadki
Pompa wiatrowas został przypadkowo zdetonowany, co prawdopodobnie może spowodować wycieranie.
{/ zakładki}
Kiedy używać heroizmu / żądzy krwi / zakrzywienia czasu
Najlepszy czas na
Zniekształcenie czasowe Będzie to zależeć od tego, który moment spotkania jest najbardziej problematyczny dla Twojego zespołu.
Na przykład, jeśli próbujesz zabić Mistrzów Stali, zanim użyją
Uderzenie Kor'thika, wtedy powinieneś użyć Heroism / Bloodlust / Time Warp. W ten sam sposób, jeśli próbujesz szybko zabić dowolnego innego adda.
Z punktu widzenia pasma DPS, najlepszy czas na jego użycie jest wtedy, gdy wszystkie reklamy zostaną usunięte. Dzieje się tak, ponieważ boss odniesie duże obrażenia, a twój rajd będzie mniej rozpraszający, ponieważ nie będzie żadnych dodatków, które uruchomią jego umiejętności. Okazuje się, że jest to strategia bardziej użyteczna, jeśli czas walki z Furią jest rygorystyczny.
Nauka walki
Spotkanie z Mel'jarakiem jest trudne, a każda inna faza walki będzie wiązała się z wyzwaniami dla twojego zespołu.
Pierwszą przeszkodą, którą będziesz musiał pokonać, jest początkowy chaos, który pojawia się na początku walki. W tym momencie będziesz musiał zająć się bossem (i wszystkimi jego umiejętnościami oprócz
Pompa wiatrowa), a 5 dodaje. Nie powinieneś wahać się przed użyciem uzdrawiających i obronnych płyt CD w tej fazie, aby mogły przetrwać dłużej i lepiej ćwiczyć tę fazę.
Nie zalecamy również obniżania Mel'jaraka do 75%, dopóki nie zostanie zabity dodatkowy typ, nawet jeśli nie masz dodatkowego wyzwania w postaci bomb wiatrowych.
Po dodaniu wszystkich 3 kostek będziesz musiał poradzić sobie z kilkoma rodzajami dodatków. Ponieważ Mel'jarak otrzyma o 33% więcej obrażeń, możesz użyć obrażeń w czasie i krwawień, aby zmniejszyć je do 75% i zacząć ćwiczyć, jak lepiej radzić sobie z bombami wiatrowymi.
Ilość umiejętności i mobów, z którymi będziesz musiał się uporać w tym momencie, jest duża, a to niewątpliwie spowoduje początkowo problemy podczas raidu. Wszystko, co mogą zrobić, to próbować wielokrotnie, nadając priorytet przetrwaniu poprzez zabijanie addów, aby każdy miał więcej czasu na użycie swoich umiejętności.
Kiedy zabiją 6 addów, będą musieli poradzić sobie z ostatnimi 3 addami bez żadnej kontroli masy. W zależności od wybranych przez nich addów, może to być wyjątkowo stresujący czas (tym bardziej, że obrażenia Mel'jaraka są w tym czasie znacznie zwiększone). Większość płyt CD powinna być ponownie gotowa i możesz ich teraz używać.
Chociaż ten boss prawdopodobnie będzie miał rygorystyczny czas wściekłości, będzie musiał najpierw skupić się na zakończeniu walki z wszystkimi żyjącymi, a właściwie na dotarciu do czasu wściekłości. Kiedy już będziesz w stanie to zrobić z większą pewnością, możesz zacząć szukać sposobów na zoptymalizowanie swojego DPS (zadawanie obrażeń w czasie itp.).
Rekompensaty
Wywłaszczenie / Łup
{tablica = Normalny}
nazwa | Poziom | Wymag. | Pudełko | Rynek |
---|---|---|---|---|
Bursztynowy zapieczętowany żuk Korvena | 496 | 90 | Szyja | Amulet |
Bolesny Cierń Pierścień | 496 | 90 | Palec | Pierścień |
Przebijanie bieżników | 496 | 90 | Feet | Zbroja płytowa |
Płaszcz przeciwdeszczowy z liści | 496 | 90 | Powrót | Capa |
Naramienniki Whiplasha | 496 | 90 | ramię | Zbroja z siatki |
Pazury Umierającej Nadziei | 496 | 90 | Ręce | Skórzany pancerz |
Rękawice Mrocznego Zdobywcy Czarownik, Paladyn, Kapłan | 496 | 90 | Złom | |
Rękawice obrońcy cienia Łowca, Szaman, Guerrero, Mnich | 496 | 90 | Złom | |
Rękawice ponurego pogromcy Rycerz śmierci, druid, Magik, Łobuz | 496 | 90 | Złom | |
Podarte szaty koszmaru | 496 | 90 | Pierś | Zbroja z tkaniny |
{tab = Heroiczny}
nazwa | Poziom | Wymag. | Lado | Pudełko | Rynek |
---|---|---|---|---|---|
Bursztynowy zapieczętowany żuk Korvena | 509 | 90 | Szyja | Amulet | |
Bolesny Cierń Pierścień | 509 | 90 | Palec | Pierścień | |
Przebijanie bieżników | 509 | 90 | Feet | Zbroja płytowa | |
Płaszcz przeciwdeszczowy z liści | 509 | 90 | Powrót | Capa | |
Naramienniki Whiplasha | 509 | 90 | ramię | Zbroja z siatki | |
Pazury Umierającej Nadziei | 509 | 90 | Ręce | Skórzany pancerz | |
Rękawice Mrocznego Zdobywcy Czarownik, Paladyn, Kapłan | 509 | 90 | Złom | ||
Rękawice obrońcy cienia Łowca, Szaman, Guerrero, Mnich | 509 | 90 | Złom | ||
Rękawice ponurego pogromcy Rycerz śmierci, druid, Magik, Łobuz | 509 | 90 | Złom | ||
Podarte szaty koszmaru | 509 | 90 | Pierś | Zbroja z tkaniny |
{tab = Normalny 25 (10)}
nazwa | Poziom | Wymag. | Lado | Pudełko | Rynek |
---|---|---|---|---|---|
Bursztynowy zapieczętowany żuk Korvena | 496 | 90 | Szyja | Amulet | |
Bolesny Cierń Pierścień | 496 | 90 | Palec | Pierścień | |
Przebijanie bieżników | 496 | 90 | Feet | Zbroja płytowa | |
Płaszcz przeciwdeszczowy z liści | 496 | 90 | Powrót | Capa | |
Naramienniki Whiplasha | 496 | 90 | ramię | Zbroja z siatki | |
Pazury Umierającej Nadziei | 496 | 90 | Ręce | Skórzany pancerz | |
Rękawice Mrocznego Zdobywcy Czarownik, Paladyn, Kapłan | 496 | 90 | Złom | ||
Rękawice obrońcy cienia Łowca, Szaman, Guerrero, Mnich | 496 | 90 | Złom | ||
Rękawice ponurego pogromcy Rycerz śmierci, druid, Magik, Łobuz | 496 | 90 | Złom | ||
Podarte szaty koszmaru | 496 | 90 | Pierś | Zbroja z tkaniny |
{tab = Heroiczny 25 (10)}
nazwa | Poziom | Wymag. | Lado | Pudełko | Rynek |
---|---|---|---|---|---|
Bursztynowy zapieczętowany żuk Korvena | 509 | 90 | Szyja | Amulet | |
Bolesny Cierń Pierścień | 509 | 90 | Palec | Pierścień | |
Przebijanie bieżników | 509 | 90 | Feet | Zbroja płytowa | |
Płaszcz przeciwdeszczowy z liści | 509 | 90 | Powrót | Capa | |
Naramienniki Whiplasha | 509 | 90 | ramię | Zbroja z siatki | |
Pazury Umierającej Nadziei | 509 | 90 | Ręce | Skórzany pancerz | |
Rękawice Mrocznego Zdobywcy Czarownik, Paladyn, Kapłan | 509 | 90 | Złom | ||
Rękawice obrońcy cienia Łowca, Szaman, Guerrero, Mnich | 509 | 90 | Złom | ||
Rękawice ponurego pogromcy Rycerz śmierci, druid, Magik, Łobuz | 509 | 90 | Złom | ||
Podarte szaty koszmaru | 509 | 90 | Pierś | Zbroja z tkaniny |
{tab = Wyszukiwarka rajdów (10)}
nazwa | Poziom | Wymag. | Lado | Pudełko | Rynek |
---|---|---|---|---|---|
Bursztynowy zapieczętowany żuk Korvena Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Szyja | Amulet | |
Bolesny Cierń Pierścień Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Palec | Pierścień | |
Przebijanie bieżników Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Feet | Zbroja płytowa | |
Płaszcz przeciwdeszczowy z liści Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Powrót | Capa | |
Naramienniki Whiplasha Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | ramię | Zbroja z siatki | |
Pazury Umierającej Nadziei Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Ręce | Skórzany pancerz | |
Rękawice Mrocznego Zdobywcy Czarownik, Paladyn, Kapłan Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Złom | ||
Rękawice obrońcy cienia Łowca, Szaman, Guerrero, Mnich Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Złom | ||
Rękawice ponurego pogromcy Rycerz śmierci, druid, Magik, Łobuz Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Złom | ||
Podarte szaty koszmaru Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Pierś | Zbroja z tkaniny |
{/ zakładki}
Zdjęcia
Filmy
{tab = Metoda}
{tab = Nihilum} {tab = Upadły} {/ zakładki}Rekompensaty
Dzięki stronom Wow głowa y Mistrz MMO.