Przewodnik wodza imperialnego wezyra Zor'loka Dostępne w instancji Heart of Fear Gang.
Zor'lok wykrzykuje swoje proklamacje, aby można je było usłyszeć w całym rozległym pałacu mantydów. To głos cesarzowej, a jej słowa inspirują wojowników jej rasy do oddania życia bez wahania. Zor'lok, którego lojalność nigdy nie słabnie, nie cofnie się przed niczym, by bronić swojej ukochanej matriarchini, pomimo wewnętrznego zepsucia.
Informacje ogólne
Trudność | zdrowie | Rozwścieczyć | Pasmo | ||
---|---|---|---|---|---|
Zbiornik | Uzdrowiciele | DPS | |||
10 dzbanków | 174M | 6 minut | 1 | 2-3 | 6-7 |
25 dzbanków | 436M | 6 minut | 1 | 5-6 | 18-19 |
TRF | ? | Desconocido | 1 | 5-6 | 18-19 |
Umiejętności
-
Inhalar: Cesarski wezyr Zor'lok bierze głęboki oddech, aby napełnić płuca. Wdech zwiększa obrażenia Wydechu o 100% na ładunek i trwa do momentu uwolnienia Wydechu z 3 lub więcej ładunkami.
-
Wydech: Imperial Vizier Zor'lok wybiera losowego gracza i wrzeszczy na niego, zadając obrażenia fizyczne i ogłuszając go na 6 sekund. Pierwszy gracz pomiędzy Cesarskim Wezyrem Zor'lokiem a swoim początkowym celem otrzymuje dodatkowe obrażenia fizyczne co 0,50 sek.
-
Faza 1: Twoje dary są liczne:
Imperial Vizier Zor'lok leci na losową platformę w pokoju, a następnie atakuje stamtąd graczy. Kiedy Zor'lok straci 20% swojego całkowitego zdrowia, zmienia lokalizację na inną platformę. Cesarski Wezyr Zor'lok zyskuje zdolność na każdej platformie, ale traci tę umiejętność po przejściu na inną platformę.
-
Feromony gorliwości: Dolna część komnaty imperialnego wezyra Zor'loka wypełnia się toksycznymi feromonami zapału. Gracze na tym obszarze otrzymują 19000 XNUMX punktów. obrażeń na sekundę i wyciszony w obszarze działania.
-
Osłabienie: Cesarski wezyr Zor'lok emituje oszałamiającą serię dźwiękowych pierścieni, które wychodzą z niego spiralnie. Pierścienie dźwiękowe zadają 125000 obrażeń. obrażenia fizyczne wszystkim celom na swojej drodze.
10 dzbanów Heroic, Damping wysyła impulsy dźwiękowe, które zadają od 138750 do 161250 obrażeń fizycznych wszystkim celom na swojej drodze.
25 dzbanów Heroic, Damping wysyła impulsy dźwiękowe, które zadają od 138750 do 161250 obrażeń fizycznych wszystkim celom na swojej drodze.
-
Siła i pogłos: Cesarski wezyr Zor'lok krzyczy z ogromną głośnością za 80000 1,50. Fizyczne obrażenia wszystkim graczom co 10 sek. Przez XNUMX sek.
Gracze w strefach redukcji hałasu otrzymują 40% mniej obrażeń z tej umiejętności.-
Eliminacja hałasu: Zanim imperialny wezyr Zor'lok zacznie kanalizować moc i pogłos, przywołaj wiele stref z redukcją szumów. Przebywanie w tych strefach zmniejsza obrażenia od Mocy i Pogłosu o 40%.
10 graczy, tylko 4 graczy może skorzystać ze stref redukcji szumów.
25 graczy, tylko 9 graczy może skorzystać ze stref redukcji szumów.
10 graczy Heroic, tylko 3 graczy może korzystać ze stref redukcji szumów.
25 graczy Heroic, tylko 4 graczy może korzystać ze stref redukcji szumów.
-
-
Konwertować: Imperial Vizier Zor'lok używa czystego głosu Cesarzowej, aby zmienić lojalność gracza, zmuszając go do walki o imperium mantydzkie. Konwersja trwa, dopóki ofiara nie osiągnie 50% zdrowia, ale efekt może się skończyć, gdy ofiara otrzyma obrażenia od zaklęć. Szansa na to, że się wyczerpie, wzrasta, gdy ofiara zbliża się do 50% zdrowia.
-
Faza 2: Nie zawiedziemy jej:
Kiedy zdrowie imperialnego wezyra Zor'loka osiągnie 40%, leci do środka komnaty i wdycha feromony zapału. Zatem cesarski wezyr Zor'lok wykorzystuje wszystkie swoje zdolności z fazy 1.
-
Wdychaj feromony: Cesarski Wezyr Zor'lok wdycha wszystkie feromony w komorze, zwiększając zadawane obrażenia o 10% i przyspieszając o 20%.
-
Pieśń cesarzowej:
Za każdym razem, gdy cesarski wezyr Zor'lok kończy przemianę, podnosi głos na cześć cesarzowej. Jeśli nie podejmiesz walki w zwarciu z Cesarskim Wezyrem Zor'lokiem, będzie on zadawał obrażenia fizyczne wszystkim graczom w okolicy, dopóki nie zginą. Zaangażowanie się w walkę w zwarciu z Cesarskim Wezyrem Zor'lokiem anuluje efekt. -
Echa mocy:
Na heroicznym poziomie trudności cesarski wezyr Zor'lok zostawia swoje kopie na pierwszych dwóch platformach, na które się udaje. Podczas drugiej fazy spotkania losowo przywołuje Echa Mocy, aby wspomóc go w walce. Echa Mocy dziedziczą jedną ze zdolności Cesarskiego Wezyra Zor'loka i używają tej mocy, dopóki nie zostaną pokonani.
-
Echa tłumienia: Zor'lok używa Tłumienia do walki z graczami walczącymi w zwarciu.
-
Echa Mocy i pogłos: Zor'lok używa Mocy i pogłosu do walki z graczami walczącymi w zwarciu.
-
Pieśń cesarzowej: Wszystkie jego kopie w dowolnym momencie wykorzystują Pieśń cesarzowej.
Strategia
Przegląd walki
Spotkanie z Cesarskim Wezyrem Zor'lokiem (zwanym dalej po prostu jako Zor'lok ) to walka dwufazowa.
- Podczas fazy jeden , rajd będzie musiał walczyć z Zor'lokiem trzy podniesione platformy co jest w salonie. Zawsze przenosi się na dowolną z trzech platform (lecąc na nową platformę za każdym razem, gdy zostanie usunięty 20% życie), ale kolejność, w jakiej to robi, jest przypadkowa. Na każdej platformie Zor'lok wykorzysta pojemność dodatkowy specyficzne dla tej platformy. Również na parterze pomieszczenie będzie wypełnione
Feromony gorliwości, A gaz który ucisza / uszkadza nalot i że będą musieli przejść, aby podążać za Zor'lokiem na nową platformę
- Kiedy zdrowie Zor'loka osiągnie 40% wejdź w fazę Dwa . Przeleci na środek pomieszczenia, pochłonie cały gaz, aby zwiększyć obrażenia i zepchnie wszystkich na swoje miejsce. W tej fazie Zor'lok będzie nadal korzystał ze wszystkich zdolności, które zostały mu wcześniej przyznane, stojąc na każdej platformie.
Wściekłość na starcie trwa 6 minut i jest to jedno z największych wyzwań, jakie będzie musiał pokonać rajd. Nie ma potrzeby używania drugiego czołgu, co pozwala na użycie dodatkowego DPS, zwiększając w ten sposób obrażenia.
Umiejętności podstawowe (używane podczas walki)
Zor'lok ma pewne umiejętności, których używa podczas walki, niezależnie od fazy.
{tab = Wdech i wydech}
Wdech i wydech
Są to dwie uzupełniające się zdolności, których Zor'lok często używa. Exhale to umiejętność zadająca obrażenia, a Inhale to auto-buff, który Zor'lok nakłada na siebie, aby zwiększyć obrażenia Exhale.
Jak układać wdech
Inhalar jest rzucany raz lub dwa razy pomiędzy każdym rzutem
Wydech. Za każdym razem, gdy rzucony zostanie Wdech, zwiększa obrażenia związane z Wydechem o 50%. Rzucenie Inhale trwa 2 sekundy i nie można go przerwać.
Wydech rzuca się, gdy są 3 lub więcej stosów
Inhalar na Zor'lok, a stosy Inhale zostaną usunięte.
Jak widać, nie masz kontroli nad liczbą stosów
Inhalar że Zor'lok będzie miał. Po prostu trzeba mieć świadomość, że niektóre wydania
Wydech (z 3 lub 4 ładunkami Wdechu) zada więcej obrażeń niż inne (z 1 lub 2 ładunkami Wdechu)
Jak działa Exhale
Wydech to zaklęcie podtrzymywane przez Zor'loka, które atakuje losowego członka rajdu. Pocisk jest wystrzeliwany w cel, zadając obrażenia co 0,5 sekundy i ogłuszając go. Jeśli gracz przechwyci promień (to znaczy poruszy się między Zor'lokiem a wybranym członkiem rajdu), wtedy Wydech nie będzie już oddziaływał na cel, zadając zamiast tego zmniejszone obrażenia przechwytującemu graczowi.
{tab = Utwór}
Pieśń cesarzowej
Pieśń cesarzowej Jest to umiejętność, której używa Zor'lok, aby uszkodzić rajd, jeśli w jego zasięgu walki wręcz nie ma graczy. Ta umiejętność wymusza atakowanie Zor'loka na platformie, na której się znajduje.
{tab = Podstawowe umiejętności}
Zajmij się podstawowymi umiejętnościami
Wydech można je łatwo leczyć, jeśli to zbiornik przechwytuje wiązkę. Obrażenia zadawane tą umiejętnością są stosunkowo niskie, a Zor'lok nie będzie w tym czasie zadawał obrażeń w walce wręcz.
Jedynym problemem jest to, że gracze walczący wręcz, którzy są celem, powinni oddalić się nieco od bossa, aby czołg mógł odpowiednio dostać się między nimi a Zor'lokiem.
Radzenie sobie z
Pieśń cesarzowej po prostu polega na jak najszybszym przeniesieniu nalotu na nową platformę Zor'lok. Będzie to wymagało poruszania się po środku pomieszczenia, z którego otrzymasz obrażenia
Umiejętności takie jak
Ryk Stampede są bardzo przydatne w tym zadaniu. Nie jest to poważny problem, ponieważ jest całkowicie możliwe, że rajd dotrze do nowej lokalizacji Zor'loka, zanim jeszcze zacznie przekazywać Pieśń Cesarzowej.
{/ zakładki}
Faza pierwsza
Jak wyjaśniliśmy w podsumowaniu, faza jeden trwa, dopóki Zor'lok nie osiągnie 40% zdrowia. Podczas tej fazy Zor'lok udaje się na każdą z trzech platform w pomieszczeniu, za każdym razem, gdy odbiera mu 20% życia (co najmniej 80% i 60%). Kolejność jest losowa, ale zawsze trafi na wszystkie 3 platformy (tj. Nigdy nie trafi dwukrotnie na tę samą platformę). Na każdej platformie Zor'lok używa określonej zdolności, z którą rajd będzie musiał się uporać, jak wyjaśniono w kolejnych sekcjach.
Przechodząc na nową platformę, będziesz musiał przejść
Feromony gorliwości, gaz pokrywający podłogę pomieszczenia, który niszczy / wycisza. Jest to zwykłe źródło sporadycznych obrażeń i ciszy, której rajd musi być świadomy, ale nie powinien stanowić problemu.
{tab = Północny wschód}
Platforma: tłumienie
Gdy będzie on na platformie północno-wschodniej (znajdującej się po lewej stronie pomieszczenia, w którym walczysz z Zor'lokiem) będziesz musiał uporać się z
Osłabienie, których używa Zor'lok oprócz swoich podstawowych umiejętności.
Osłabienie
Osłabienie to zaklęcie channelingowe, które Zor'lok rzuca co około 45 sekund. Przez 9 sekund Zor'lok wysyła z siebie wiele dysków w przypadkowych kierunkach. Dyski poruszają się po ziemi z umiarkowaną prędkością, wyrządzając ogromne szkody fizyczne każdemu, kto się z nimi zetknie.
Strategia
Strategia dla tej fazy jest niezwykle prosta. Gdy
Osłabienie zostaje uruchomiony, członkowie gangu muszą się poruszyć, aby uniknąć uderzenia dyskami wysłanymi przez Zor'loka.
Mimo że dyski zadają duże obrażenia, gracz może przetrwać wiele uszkodzeń dysków bez potrzeby leczenia.
Ponieważ zarówno tłumienie, jak i
Wydech Są zaklęciami channelingowymi, nigdy nie będą rzucane w tym samym czasie, znacznie zmniejszając trudność tej fazy.
{tab = południowy wschód}
Platforma: Konwertuj
Kiedy będzie na platformie południowo-wschodniej (znajdującej się z tyłu pomieszczenia, w którym walczysz z Zor'lokiem), będziesz musiał uporać się z
Konwertować, których użyje Zor'lok oprócz swoich podstawowych umiejętności.
Konwertować
Konwertować to kontrola umysłu, którą Zor'lok uruchamia na losowym graczu rajdowym mniej więcej co 60 sekund. Konwersja wpływa na 1 gracza na 10 graczy i 5 graczy na 25 graczy. Czasami Convert wpływa na 2 graczy na 10 graczy, ale nie jesteśmy pewni, jaki jest tego powód.
Aby przełamać kontrolę umysłu, gracz kontrolowany umysłem musi otrzymać obrażenia do 50% swojego maksymalnego zdrowia. Jednak każdy atak wykonany na gracza ma szansę na natychmiastowe przełamanie kontroli umysłu. Ta szansa na złamanie zwiększa się, im bliżej 50% zdrowia gracza.
Strategia
Strategia w tej fazie polega po prostu na szybkim uwolnieniu kontrolowanego umysłem gracza. Nie ma absolutnie żadnej złożoności.
Uzdrowiciele muszą być gotowi do rozpraszania debuffów, które kontrolowany gracz może wyrządzić podczas rajdu lub które członkowie rajdu niechcący zastosują do kontrolowanego gracza podczas ataku.
{tab = południowy zachód}
Platforma: siła i pogłos
Kiedy znajdzie się na platformie południowo-zachodniej (po prawej stronie pomieszczenia, w którym walczysz z Zor'lokiem), będziesz musiał uporać się z
Siła i pogłos, których użyje Zor'lok oprócz swoich podstawowych umiejętności.
Siła i pogłos
Co 45 sekund Zor'lok będzie się channelował
Siła i pogłos przez 10 sekund. Co sekundę zadaje duże obrażenia rajdowe.
Na szczęście, tuż przed wyemitowaniem Mocy i pogłosu, Zor'lok utworzy na ziemi obok siebie 3 tarcze, których rajd może użyć do obrony. Przebywanie pod jedną z tych osłon zmniejsza obrażenia otrzymywane od Mocy i pogłosu o 40%.
Strategia
Za każdym razem, gdy Zor'lok tworzy Tarcze, będziesz miał kilka sekund, aby przejść pod nimi, zanim zaczniesz czerpać energię
Siła i pogłos zaczynać. Niezastosowanie się do tego będzie oznaczało odniesienie dużych obrażeń.
Każda tarcza może chronić tylko ograniczoną liczbę graczy: 4 w rajdach na 10 graczy i 9 w rajdach na 25 graczy. Dodatkowi gracze, którzy znajdą się pod osłoną, po prostu nie otrzymają ich ochrony.
Ze względu na wspomniane powyżej ograniczenie oraz fakt, że zrzuty tarcz są losowe, trudno jest z wyprzedzeniem przypisać ludzi do konkretnej tarczy. Zamiast tego powinieneś wyznaczyć trzy grupy graczy i przypisać lidera do każdej grupy. Wtedy wystarczy, że ci liderzy szybko zdecydują, do której tarczy się udać, a pozostali członkowie pójdą za przywódcą swojej grupy.
Ponieważ Moc i Pogłos jest zaklęciem podtrzymywanym, Zor'lok nie będzie w tym czasie atakował wręcz. Mimo to obrażenia od mocy i pogłosu są dość wysokie, nawet dla graczy z ochroną tarczą, więc uzdrowiciele będą musieli być na to przygotowani.
{/ zakładki}
Faza druga
Mając 40% zdrowia, Zor'lok przeleci nad środkiem pomieszczenia, pochłaniając wszystko
Feromony gorliwości. To daje mu wzmocnienie, które zwiększa zadawane przez niego obrażenia o 10% i pośpiech o 20% do końca walki.
Niedługo po tym popchnie cały gang w swoje miejsce.
Umiejętności
Podczas tej fazy Zor'lok użyje wszystkich zdolności pierwszej fazy. Na szczęście na rajd nigdy nie będziesz musiał sobie z tym poradzić
Siła i pogłos w tym samym czasie, oba są channelowane.
Strategia
Strategia dla tej fazy polega po prostu na wykonaniu zadań, które zostały przećwiczone w poprzedniej fazie.
Środek pokoju jest znacznie szerszy niż platformy, więc nalot można rozłożyć dalej, aby zapobiec przedostawaniu się dysków
Osłabienie. Musisz jednak uważać, aby żaden członek rajdu nie znajdował się zbyt daleko, aby na czas ochronić się na tarczach ochronnych.
Kiedy używać Heroism / Bloodlust / Time Warp
Zalecamy użycie
Zniekształcenie czasowe w fazie pierwszej, ponieważ jest to zdecydowanie najbardziej intensywna i złożona faza meczu.
Nauka walki
Jeśli nalot wymaga więcej ćwiczeń na konkretnej platformie to jest to możliwe podczas próby zaprzestania ataków na bossa po dotarciu na platformę. Nauka radzenia sobie z umiejętnościami bossa jest znacznie łatwiejsza, gdy gracze nie są rozpraszani podczas wykonywania swojej roli. DPS popełniają mniej błędów i otrzymują mniej obrażeń, co ułatwia uzdrowicielom, sprawiając, że bardziej skupiają się na umiejętnościach bossa.
Faza druga to połączenie wszystkich scenariuszy fazy jeden . Chociaż członkowie gangu już wiedzą, jak radzić sobie ze wszystkimi umiejętnościami osobno, najprawdopodobniej będą musieli radzić sobie z nimi w tym samym czasie (chociaż
Siła i pogłos nie odbywać się w tym samym czasie) będzie nieco zagmatwane. W tym przypadku rajd może również przestać atakować bossa i zamiast tego skupić się na unikaniu umiejętności bossa, dopóki nie popełnią żadnych błędów.
Pamiętaj, że nauczenie się czegoś krok po kroku jest zawsze łatwiejsze niż próba niż nauczenie się tego wszystkiego naraz.
Uwagi końcowe
Na tym kończy się nasz przewodnik rajdowy Imperial Vizier Zor'lok. Mamy nadzieję, że okazał się przydatny. Nie wahaj się zamieszczać komentarzy, które możesz mieć.
Wywłaszczenie / Łup
{tablica = Normalny}
nazwa | Moda | Poziom | Wymag. | Pudełko | Rynek | |
---|---|---|---|---|---|---|
Buty Nieruchliwego Oddechu | Normalna | 496 | 90 | Feet | Skórzany pancerz | |
Łagodzące karwasze | Normalna | 496 | 90 | Nadgarstek | Zbroja z tkaniny | |
Lśniący Chestguard Zor'loka | Normalna | 496 | 90 | Pierś | Zbroja z siatki | |
Fragment strachu stał się ciałem | Normalna | 496 | 90 | Palec | Pierścień | |
Rękawice niechcianych prezentów | Normalna | 496 | 90 | Ręce | Skórzany pancerz | |
Rękawice Splątania Pazurów | Normalna | 496 | 90 | Ręce | Zbroja z tkaniny | |
Siatka Krzyczących Tajemnic | Normalna | 496 | 90 | Pierś | Zbroja z siatki | |
Peleryna Chryzantemy Hiseka | Normalna | 496 | 90 | Powrót | Capa | |
Napierśnik Zakazanej Wieży | Normalna | 496 | 90 | Pierś | Zbroja płytowa | |
Przegubowe tabliczki na nogi | Normalna | 496 | 90 | Nogi | Zbroja płytowa | |
Rubinowa Pieczęć Wezyra | Normalna | 496 | 90 | Palec | Pierścień | |
[Choker z powłoką feromonową] | Normalna | 496 | 90 | Szyja | Amulet | |
[Nasączone zapachem sandały] | Normalna | 496 | 90 | Feet | Zbroja z tkaniny | |
[Pas Wojenny Zapieczętowanych Kapsuły] | Normalna | 496 | 90 | Talia | Zbroja płytowa |
{tab = Heroiczny}
nazwa | Moda | Poziom | Wymag. | Lado | Pudełko | Rynek | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Buty Nieruchliwego Oddechu | Heroiczny | 509 | 90 | Feet | Skórzany pancerz | ||
Łagodzące karwasze | Heroiczny | 509 | 90 | Nadgarstek | Zbroja z tkaniny | ||
Lśniący Chestguard Zor'loka | Heroiczny | 509 | 90 | Pierś | Zbroja z siatki | ||
Fragment strachu stał się ciałem | Heroiczny | 509 | 90 | Palec | Pierścień | ||
Rękawice niechcianych prezentów | Heroiczny | 509 | 90 | Ręce | Skórzany pancerz | ||
Rękawice Splątania Pazurów | Heroiczny | 509 | 90 | Ręce | Zbroja z tkaniny | ||
Siatka Krzyczących Tajemnic | Heroiczny | 509 | 90 | Pierś | Zbroja z siatki | ||
Peleryna Chryzantemy Hiseka | Heroiczny | 509 | 90 | Powrót | Capa | ||
Napierśnik Zakazanej Wieży | Heroiczny | 509 | 90 | Pierś | Zbroja płytowa | ||
Przegubowe tabliczki na nogi | Heroiczny | 509 | 90 | Nogi | Zbroja płytowa | ||
Rubinowa Pieczęć Wezyra | Heroiczny | 509 | 90 | Palec | Pierścień |
{tab = Normalny 25 (10)}
nazwa | Moda | Poziom | Wymag. | Lado | Pudełko | Rynek | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Buty Nieruchliwego Oddechu | Normalna | 496 | 90 | Feet | Skórzany pancerz | ||
Łagodzące karwasze | Normalna | 496 | 90 | Nadgarstek | Zbroja z tkaniny | ||
Lśniący Chestguard Zor'loka | Normalna | 496 | 90 | Pierś | Zbroja z siatki | ||
Fragment strachu stał się ciałem | Normalna | 496 | 90 | Palec | Pierścień | ||
Rękawice niechcianych prezentów | Normalna | 496 | 90 | Ręce | Skórzany pancerz | ||
Rękawice Splątania Pazurów | Normalna | 496 | 90 | Ręce | Zbroja z tkaniny | ||
Siatka Krzyczących Tajemnic | Normalna | 496 | 90 | Pierś | Zbroja z siatki | ||
Peleryna Chryzantemy Hiseka | Normalna | 496 | 90 | Powrót | Capa | ||
Napierśnik Zakazanej Wieży | Normalna | 496 | 90 | Pierś | Zbroja płytowa | ||
Przegubowe tabliczki na nogi | Normalna | 496 | 90 | Nogi | Zbroja płytowa | ||
Rubinowa Pieczęć Wezyra | Normalna | 496 | 90 | Palec | Pierścień | ||
[Choker z powłoką feromonową] | Normalna | 496 | 90 | Szyja | Amulet | ||
[Nasączone zapachem sandały] | Normalna | 496 | 90 | Feet | Zbroja z tkaniny | ||
[Pas Wojenny Zapieczętowanych Kapsuły] | Normalna | 496 | 90 | Talia | Zbroja płytowa |
{tab = Heroiczny 25 (10)}
nazwa | Moda | Poziom | Wymag. | Lado | Pudełko | Rynek | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Buty Nieruchliwego Oddechu | Heroiczny | 509 | 90 | Feet | Skórzany pancerz | ||
Łagodzące karwasze | Heroiczny | 509 | 90 | Nadgarstek | Zbroja z tkaniny | ||
Lśniący Chestguard Zor'loka | Heroiczny | 509 | 90 | Pierś | Zbroja z siatki | ||
Fragment strachu stał się ciałem | Heroiczny | 509 | 90 | Palec | Pierścień | ||
Rękawice niechcianych prezentów | Heroiczny | 509 | 90 | Ręce | Skórzany pancerz | ||
Rękawice Splątania Pazurów | Heroiczny | 509 | 90 | Ręce | Zbroja z tkaniny | ||
Siatka Krzyczących Tajemnic | Heroiczny | 509 | 90 | Pierś | Zbroja z siatki | ||
Peleryna Chryzantemy Hiseka | Heroiczny | 509 | 90 | Powrót | Capa | ||
Napierśnik Zakazanej Wieży | Heroiczny | 509 | 90 | Pierś | Zbroja płytowa | ||
Przegubowe tabliczki na nogi | Heroiczny | 509 | 90 | Nogi | Zbroja płytowa | ||
Rubinowa Pieczęć Wezyra | Heroiczny | 509 | 90 | Palec | Pierścień |
{tab = Wyszukiwarka rajdów (10)}
nazwa | Moda | Poziom | Wymag. | Lado | Pudełko | Rynek | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Buty Nieruchliwego Oddechu Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Feet | Skórzany pancerz | ||
Łagodzące karwasze Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Nadgarstek | Zbroja z tkaniny | ||
Lśniący Chestguard Zor'loka Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Pierś | Zbroja z siatki | ||
Fragment strachu stał się ciałem Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Palec | Pierścień | ||
Rękawice niechcianych prezentów Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Ręce | Skórzany pancerz | ||
Rękawice Splątania Pazurów Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Ręce | Zbroja z tkaniny | ||
Siatka Krzyczących Tajemnic Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Pierś | Zbroja z siatki | ||
Peleryna Chryzantemy Hiseka Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Powrót | Capa | ||
Napierśnik Zakazanej Wieży Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Pierś | Zbroja płytowa | ||
Przegubowe tabliczki na nogi Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Nogi | Zbroja płytowa | ||
Rubinowa Pieczęć Wezyra Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Palec | Pierścień | ||
[Choker z powłoką feromonową] Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Szyja | Amulet | ||
[Nasączone zapachem sandały] Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Feet | Zbroja z tkaniny | ||
[Pas Wojenny Zapieczętowanych Kapsuły] Wyszukiwarka pasm | Wyszukiwarka pasm | 483 | 90 | Talia | Zbroja płytowa |
{/ zakładki}
Zdjęcia
Filmy
[twitchtv url = »http://www.twitch.tv/affinitiibl/b/322976512 ″]