Przewodnik Durumu Zapomniany - Durumu Zapomniany, dostępne w Komnatach Kształtowania Mięsa (Throne of Thunder). Lei Shen nakazał swoim czarownikom stworzyć aberrację, którą mógłby zajrzeć w serca swoich wyznawców i wykryć zdradę. Dzięki temu dekretowi narodził się Durumu. Ta przebiegła istota była posłuszna rozkazom swoich panów aż do śmierci Króla Piorunów, po czym zniknęła w labiryntowych korytarzach cytadeli. Niedawno ze swojej kryjówki wyszedł Durumu, bardziej niż zapomniany przez mogu.
Jon: Wiele lat temu gracze napotkali C'Thun, oko starożytnego boga, poniżej Świątyni Ahn'Qiraj. Główną metodą ataku olbrzymich oczu jest wystrzeliwanie promieni ze źrenic. Durumu ma wiele oczu i dlatego strzela wieloma promieniami.
Durumu the Forgotten to siódmy boss w Throne of Thunder. Pod względem strategii jest to stosunkowo proste starcie, ale wykonanie musi być precyzyjne, a obrażenia trzeba uleczyć. Ta walka jest bardzo karząca, a małe błędy mogą spowodować zacieranie.
informacje ogólne
Wartości zdrowotne
Trudność | dostępność | Karmazynowa / Lazurowa Mgła |
---|---|---|
10-osobowy | 261M | 1.3M |
25-osobowy | ??? m | ??? m |
TRF | 430M | 2M |
Czas na wściekłość
Durumu ma silny czas wściekłości wynoszący 10 minut po rzuceniu
Wymazać, to wyczyści twój zespół.
Skład rajdu
Trudność | Zbiornik | uzdrowiciele | DPS |
---|---|---|---|
10 dzbanków | 2 | 2-3 | 5-6 |
25 dzbanków | 2 | 5-7 | 16-18 |
Łup
Zbroja
nazwa | Zbroja | Pudełko | Główne atrybuty |
---|---|---|---|
Tela | Naramienniki | Intelekt | |
Tela | Nogi | Intelekt | |
Tela | Ręce | Intelekt / Uderzenie | |
Cuero | stóp | Intelekt | |
Cuero | Nogi | Zwinność | |
Malla | Lalki | Intelekt | |
Malla | Z przodu | Zwinność | |
Malla | Pas | Zwinność | |
Płyta | Ręce | Intelekt | |
Płyta | Nogi | Intelekt | |
Płyta | Lalki | Siła | |
Płyta | Nogi | Siła / Doświadczenie | |
Płyta | Ręce | Wymuszone zatrzymanie | |
Płyta | Feet | Wymuszone zatrzymanie |
Broń
nazwa | Rynek | Główne atrybuty |
---|---|---|
Daga | Intelekt / Duch | |
Kusza | Zwinność |
Warstwy i pierścienie
nazwa | Rynek | Główne atrybuty |
---|---|---|
Capa | Intelekt | |
Capa | Siła / Unik | |
Pierścień | Intelekt / Duch | |
Pierścień | Siła / Unik |
Wymagania DPS
Ponieważ czołg zadaje połowę obrażeń DPS, a boss walczy po 10 minutach, a leczenie, które otrzymuje boss
Wyssanie zdrowia jest znikoma, wymagania DPS są następujące:
- 10-osobowy z 5 DPS: 76k DPS;
- 10-osobowy z 6 DPS: 65k DPS.
Pamiętaj, że podczas walki jest dużo ruchu.
Jak najszybciej dodamy wartości 25-osobowe.
Durumu the Forgotten Umiejętności - Durumu the Forgotten
-
Twarde spojrzenie: Durumu skupia swój wzrok na bieżącym celu i zadaje mu od 135 do 165% obrażeń od broni jako obrażenia fizyczne. Ofiary tego ataku otrzymują poważną ranę i przecięcie tętnicy.
-
Poważna rana: Ofiary poważnych ran otrzymują 10% mniej leczenia na aplikację.
-
Cięcie tętnicze: Ofiary Przecięcia tętnicy otrzymują 40000 obrażeń fizycznych co sekundę, dopóki nie zostaną przywrócone do pełnego zdrowia.
-
-
Spojrzenie: Jeśli Durumu nie ma żadnych ważnych celów do walki wręcz, zamiast tego spojrzy na wszystkich graczy, zadając 50% obrażeń od broni jako obrażenia fizyczne.
-
Promień dezintegracji: Durumu skupi swój wzrok na promieniu czystego zniszczenia bezpośrednio przed nim. Gracze złapani w wiązkę zostają natychmiast zabici. Podczas skupiania tej wiązki Durumu będzie powoli obracał się w dowolnym kierunku, a jego Wędrujące Oko utworzy labirynt Owrzodzeń na platformie.
-
Wędrujące oko: Durumu przywołuje Wędrujące Oko, które za każdym razem, gdy przekieruje swój Promień Dezintegracji, utworzy labirynt wrzodów na platformie.
-
Ból oka: Owrzodzenia oczu zadają co sekundę 125000 XNUMX magicznych obrażeń ofiarom w ich obszarze działania.
-
-
Oko surowe: Rufowe Oczy są tworzone jako część wzoru labiryntu Wędrującego Oka na obwodzie Platformy Durumu. Stern Eyes spogląda bezpośrednio na Durumu i skupia się na graczach znajdujących się w odwróconym obszarze trzydziestostopniowego stożka przed nimi. Stożek jest najszerszy na krawędzi platformy i zwęża się do punktu w miejscu położenia Durumu na środku platformy.
-
Surowe spojrzenie: Stern Eyes zadają obrażenia tajemne najbliższym 5 graczom w zależności od tego, jak daleko znajdują się od Stern Eye.
-
Surowe spojrzenie: Stern Eyes zadają obrażenia tajemne najbliższym 2 graczom w zależności od tego, jak daleko znajdują się od Stern Eye.
-
-
-
Ściany lodu: Durumu przywołuje trzy ściany lodu, aby uniemożliwić graczom poruszanie się po platformie. Poszczególne sekcje każdej ściany lodu są powiązane ze sobą i rozpadają się, gdy którakolwiek sekcja zostanie dostatecznie uszkodzona.
-
Dla daltonistów:Durumu tworzy Niebieskie Oko, Czerwone Oko i Żółte Oko, które rzucają trzy kolorowe promienie na losowych graczy biorących udział w nalocie. Po zakończeniu początkowej wiązki oko skupia stożek na celu na czas trwania sekwencji dla daltonistów. Gracze w każdym stożku dzielą równo obrażenia i stopniowo będą odnosić większe obrażenia, im dłużej znajdą się w obszarze działania stożka. Każdy stożek odkryje określone stworzenie, które normalnie jest niewidzialne.
, 6 Te pachołki pozostają, dopóki gracze nie znajdą i nie pokonają wszystkich Płonących Oczów.
Na poziomie trudności Raid Finder te pachołki pozostają, dopóki gracz nie znajdzie i nie pokonuje jednej bestii mglistej w kolorze echa.
-
Płonące oko: Płonące oczy są widoczne tylko dzięki czerwonym promieniom stożka podczerwieni Czerwonego Oka.
-
Żrący Kolec: Płonące Oko rzuca Caustic Spike na losowych graczy, gdy jest on ujawniany przez podczerwony stożek Czerwonego Oka. Caustic Spike zadaje ofierze 80000 obrażeń fizycznych.
-
Karmazynowy kwiat: Jeśli Płonące Oko opuści stożek podczerwieni Czerwonego Oka, rzuci Karmazynowy Rozkwit. Karmazynowy Rozkwit zadaje wszystkim graczom od 92500 do 107500 obrażeń od Ognia.
-
-
Ślepe oko: Ślepe oczy są ujawniane tylko przez światło stożka Jasnego Światła Żółtego Oka.
-
Bursztynowy odwet: Blind Eyes rzuci Bursztynowy Odwet raz na każde 10% straconego zdrowia. Bursztynowy Odwet zadaje wszystkim graczom od 46250 do 53750 obrażeń Natury.
-
Wybuch bursztynu: Jeśli Ślepe Oko opuści obszar Jasnego Światła Żółtego Oka, rzuci Wybuch Bursztynu. Wybuch Bursztynu zadaje wszystkim graczom od 92500 do 107500 obrażeń Natury.
-
-
Zimne Oko: Zimne Oczy są ujawniane tylko przez stożek Niebieskich Promieni Niebieskiego Oka.
-
Lodowaty uścisk: Zimne Oczy zadają wszystkim graczom 0 obrażeń od Mrozu, gdy zostaną ujawnione przez stożek Błękitnych Promieni Niebieskiego Oka.
-
Błyskawiczne zamrożenie: Jeśli Zimne Oko opuści obszar Niebieskich Promieni Niebieskookiego, eksploduje, zadając wszystkim graczom od 92500 do 107500 obrażeń od Lodu.
-
Błyskawiczne zamrożenie: Jeśli Zimne Oko opuści obszar Niebieskich Promieni Niebieskookiego, eksploduje, zadając wszystkim graczom od 92500 do 107500 obrażeń od Lodu. Zimne Oczy również rzucą to zaklęcie, gdy zostaną zabici.
-
Gryzący chłód: Cold Eyes odrodzą się w losowym miejscu na platformie po ich pokonaniu.
-
-
-
Oko umysłu: Durumu przywołuje Oko Umysłu, które okresowo rzuca Siłę Woli.
-
Siła woli: Oko Umysłu skupia się na losowym graczu. Gracze złapani w oko Mind's Eye po zakończeniu tej umiejętności zostają odrzuceni.
-
-
Głodne oko: Durumu przywoła Hungry Eye, które rzuci Life Drain na graczy.
-
Wysysanie życia: Głodne Oko skupia swój wzrok na losowym graczu i zaczyna czerpać z niego siłę życiową, ogłuszając go na 15 sekund. Życie utracone przez ofiarę jest dodawane do puli zdrowia Durumu.Im dłużej Głodne Oko może skupiać się na danym graczu, tym więcej życia zostanie wyciągnięte z ofiary. Głodne Oczy wysysają życie z najbliższego gracza znajdującego się pomiędzy nim a początkowym celem.
-
-
Złe oko: Durumu's Twisted Spawn będzie okresowo rzucać Dark Parasite na graczy.
-
Ciemny Pasożyt: Mroczne Pasożyty przechodzą przez ofiarę, zadając obrażenia Cienia co sekundę. Ilość obrażeń wzrasta im dłużej pasożyt może infekować swojego żywiciela.Wypędzenie pasożytów z ofiary powoduje, że pasożyty przekształcają się w Mroczną Plagę.
-
Ciemna plaga: Kiedy Mroczne Pasożyty zostaną oczyszczone, przekształcają się w Mroczną Plagę. Czas trwania Dark Plague jest równy czasowi pozostałemu po oczyszczeniu Dark Pasożytów i co 3 sekundy pojawia się Wędrujące Oko.
-
Wędrujące oko: Wędrujące oczy pojawiają się na ofiarach Dark Plague i zaatakują losowego gracza.
-
Pożerać: Wędrujące Oczy zadają wybranemu gospodarzowi 50000 obrażeń Cienia co dwie sekundy. Wszelkie obrażenia odniesione przez Wędrujące Oko są kopiowane na gospodarza.
-
-
-
Oceniające oko: Durumu przywoła Oceniające Oko, które rzuca na graczy Lingering Spojrzenie.
-
Utrzymujące się spojrzenie: Oceniające Oko rzuca cienistą rakietę w dwóch losowych graczy. Kiedy rakieta wyląduje, utworzy strefę, która będzie trwała do końca spotkania. Gracze wchodzący do tej strefy otrzymują 75000 XNUMX obrażeń od Cienia co sekundę.
-
Utrzymujące się spojrzenie: Oceniające Oko rzuca cienistą rakietę w pięciu losowych graczy. Kiedy rakieta wyląduje, utworzy strefę, która będzie trwała do końca spotkania. Gracze wchodzący do tej strefy otrzymują 75000 XNUMX obrażeń od Cienia co sekundę.
-
Utrzymujące się spojrzenie: Oceniające Oko rzuca cienistą rakietę w trzech losowych graczy. Kiedy rakieta wyląduje, utworzy strefę, która będzie trwała do końca spotkania. Gracze wchodzący do tej strefy otrzymują 75000 XNUMX obrażeń od Cienia co sekundę.
-
Durumu the Forgotten Strategia - Durumu the Forgotten
Podsumowanie walki
Mecz przeciwko Durumu Zapomniany Jest to trójfazowy, podczas którego musisz pokonać samego Durumu, zabijając przy tym różne dodatki, które regularnie pojawiają się podczas walki. Można powiedzieć, że jest to walka jednofazowa, ale uważamy, że mecz jest łatwiejszy do zrozumienia i nauczenia, jeśli potraktujesz go jako walkę trójfazową. To są:
- Faza normalna. Tutaj zaczyna się walka i jest to zasadniczo domyślny stan meczu. W tym czasie Durumu używa swoich najmniej zadających obrażeń umiejętności.
- Faza kolorowania. 30 sekund po rozpoczęciu walki, a potem prawie co 3 minuty, Durumu wybierze dwóch członków z różnokolorowymi stożkami świetlnymi na każdym i ci gracze będą musieli poruszać się po platformie (te pachołki podążają za nimi podczas ruchu), aż są w stanie ujawnić lokalizację 3 niewidzialnych reklam. Faza kończy się, gdy wszystkie 3 dodania zostaną wyeliminowane. W tej fazie rajd jest intensywnie uszkadzany.
- Faza promienia dezintegracji. Około dwóch i pół minuty po rozpoczęciu walki, a potem prawie co 3 minuty, Durumu wejdzie w fazę Dezintegracji Promienia. Przez minutę Durumu skieruje przed siebie zabójczy promień światła i powoli obraca go wokół platformy. Ponadto podłoga w pomieszczeniu zostanie pokryta wyjątkowo szkodliwymi efektami. Istnieje tylko mała bezpieczna strefa, która powoli porusza się po pokoju z Durumu, a gracze muszą stać w tej strefie, aby przetrwać tę fazę.
Faza normalna
Szczegóły umiejętności
Durumu stoi nieruchomo na środku swojej platformy. Jeśli w jego zasięgu walki wręcz nie ma żadnych celów, rzuci
Mirada do gangu, wyrządzając ogromne szkody i ostatecznie zabijając wszystkich.
Należy wspomnieć, że wszystkie zdolności, z których korzysta Durumu podczas normalnej fazy, występują również w fazie barwnej.
-
Ponure spojrzenieto atak, który Durumu często wyprowadza na swój aktualny cel. Zadaje obrażenia i nakłada na cel dwa osłabienia.
-
Poważny uraz, obrażenie Ofiary poważnych ran otrzymują o 10% mniej leczenia przy każdym zastosowaniu.
-
Cięcie tętnicze Ofiary otrzymują 40000 XNUMX pkt. obrażeń fizycznych co sekundę, aż do pełnego przywrócenia zdrowia
-
-
Siła woli jest to atak, który Durumu regularnie przeprowadza. Boss wybiera członka, podnosząc go wąskim stożkiem, a kilka sekund później wszyscy gracze stojący w tym pachołku zostają powaleni.
-
Wytrwałe spojrzenie jest to zaklęcie, które regularnie rzuca losowe kończyny (2 na 10-osobową i 5 na 25-osobową i LFR). Boss rzuca Shadow Balls w miejsce tych celów, zadając umiarkowane obrażenia Shadow w promieniu 15 jardów, gdy wylądują, pozostawiając strefę, która trwa do końca walki. Gracze stojący w tych strefach otrzymują obrażenia co sekundę i stopniowo zwalniają.
-
Wyssanie zdrowia jest to umiejętność, którą Durumu regularnie rzuca. Wzywa a Głodne oko, NPC, którego nie można obrać za cel i którego nie można obrać za cel, wysysa zdrowie na losowego członka rajdu na 15 sekund, zadając obrażenia co sekundę i lecząc Durumu, przywracając zdrowie, które wysysa. Może zostać przechwycony przez każdego gracza, który znajdzie się między Hungry Eye a celem, co powoduje, że Hungry Eye w zamian wysysa życie innego gracza. Jest to niezbędne, ponieważ im dłużej Oko pozostaje z jednym celem, tym większe obrażenia.
W takim przypadku nic nie jest warte
Wytrwałe spojrzenie Durumu tworzy również konkretnego NPC, który faktycznie używa tych umiejętności przeciwko twojemu najazdowi (a Oko umysłu oraz Ocenianie oka odpowiednio), chociaż nie ma to znaczenia.
Strategia
W tej fazie najazd będzie miał stosunkowo łatwy czas, ponieważ jest to spokojna faza przed dwoma pozostałymi fazami burzy.
- Niech twoje czołgi naprzemiennie z Durumu, więc to
Poważny uraz, obrażenie nie przeszkadzają uzdrowicielom w utrzymywaniu wysokiego poziomu zdrowia w zbiorniku, aby się ich pozbyć
- Niech Twoi członkowie rajdu trzymają się z dala od lokalizacji wybranych przez
Wytrwałe spojrzenie. Upewnij się, że nikt nie stoi w obszarach pozostawionych przez tę umiejętność.
- Niech wszyscy trzymają się z dala od stożka utworzonego przez
Siła woli, aby nie zostali powaleni.
- Gdy gracz zostanie wybrany przez
Wyssanie zdrowia, niech jeden lub dwóch graczy będzie zmieniać się między tym graczem a Głodne oko zminimalizować leczenie, które otrzymuje Durumu.
Faza Kolorowa
Jak wspomniano wcześniej, ta faza to 30 sekund po rozpoczęciu walki (1 minuta po starcie w LFR), a potem co 3 minuty. Za każdym razem trwa to do momentu, gdy Twoi członkowie wykryją i usuną wszystkie 3 reklamy.
Umiejętności
Przypominamy, że Durumu wykorzystuje wszystkie zdolności Fazy Normalnej podczas Fazy Kolorów.
Kiedy ta faza się rozpocznie, trzech losowych graczy (z wyjątkiem czołgów) zostanie wybranych przez promień światła. Jest czerwona wiązka, niebieska i żółta wiązka. Te utrzymują się przez kilka sekund iw tym czasie nic nie robią. Po kilku sekundach stają się one trzema różnokolorowymi stożkami świetlnymi, które powstają na podłodze okrągłej platformy Durumu: stożek czerwony, stożek niebieski i stożek żółty.
Czerwone i niebieskie pachołki są wyśrodkowane wokół graczy, na których celuje odpowiednio czerwona i niebieska wiązka i podążają za nimi, gdy się poruszają. Żółty porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (jest losowy).
Te stożki świetlne pokrywają obszar od lokalizacji Durumu (w samym środku platformy) do jej końców.
Jeśli w jednym ze stożków nie ma innych graczy (poza graczami z czerwonymi i niebieskimi pachołkami) wewnątrz jednego ze stożków, nalot odniesie duże obrażenia od tego pachołka.
- Czerwony stożek rani zespół
- Niebieski stożek uszkadza opaskę
- Żółty stożek uszkadza taśmę o
Gracze, którzy na nich staną, nadal nie są chronieni przed obrażeniami. Każdy stożek co sekundę zadaje duże obrażenia, podzielone między wszystkich graczy w nim.
Odkrywanie dodatków
Na platformie znajdują się 4 niewidoczne reklamy, które można ujawnić tylko poprzez umieszczenie odpowiedniego stożka światła na swoim miejscu. Czerwony stożek światła ma możliwość ujawnienia 3 addów tzw Karmazynowa mgiełka, podczas gdy niebieski stożek ma możliwość ujawnienia dodatku o nazwie Lazurowa mgiełka. Faza Kolorów kończy się, gdy wszystkie 3 Karmazynowe Mgły zostaną wyeliminowane.
Kiedy czerwony stożek zostanie przeniesiony na miejsce a Karmazynowa mgiełka, a kiedy niebieski stożek zostanie przeniesiony do miejsca a Lazurowa mgiełka, dodatek będzie widoczny, a twój nalot może ich zaatakować i zabić. Jeśli stożek zostanie przeniesiony z miejsca dodawania, zanim umrze, dodatek nie będzie już widoczny dla rajdu.
Dopóki są na otwartej przestrzeni, zarówno Karmazynowa, jak i Lazurowa Mgła zadają obrażenia najazdowi.
- Włócznia Karmazynowej Mgły
Żrący kolec na przypadkowych kończynach, zadając im fizyczne obrażenia.
- Włócznie Lazurowej Mgły
Lodowaty zamek, zadając zwiększone obrażenia każdemu graczowi stojącemu na niebieskim stożku.
Jeśli Karmazynowa Mgła lub Lazur przestań się ujawniać, zanim umrą, wtedy wyrządzają dużo szkód podczas nalotu. Również Lazurowa Mgła pojawia się ponownie natychmiast po wyeliminowaniu.
Na koniec bardzo ważne jest, aby wspomnieć, że tuż przed rozpoczęciem fazy kolorowej, lokalizacje 3 Karmazynowych Mgieł są krótko oznaczone czerwonymi błyskami światła w ich lokalizacjach.
Strategia
Pomimo złożoności strategia w tej fazie jest bardzo prosta. Wykonanie jest jednak najtrudniejszą częścią.
Głównym celem twojego zespołu jest ujawnienie i wyeliminowanie Karmazynowa mgiełka tak szybko, jak to możliwe, aby Faza Kolorowania zakończyła się na krótki czas.
- Niech ktoś przeżyje na platformie i zaśpiewa (a najlepiej zaznacz markerami zespołu) lokalizację 3 Karmazynowych Mgieł. Te lokalizacje są widoczne przez 1-2 sekundy przed rozpoczęciem fazy.
- Niech niezajęta członkowie rajdu zostaną równomiernie rozłożeni na trzech pachołkach, aby upewnić się, że żaden ze stożków nie spowoduje uszkodzeń nalotu, a obrażenia wyrządzone w obrębie pachołka zostaną podzielone między wielu członków rajdu.
- Niech gracz wskazany przez czerwony stożek przemieści platformę do lokacji Karmazynowej Mgły. Muszą pozostać w miejscu pierwszej Karmazynowej Mgły, dopóki nie zostanie usunięta, zanim przejdą do drugiej i tak dalej.
- Gracz wskazany przez niebieski stożek, aby stał w miejscu i nie próbował ujawnić lokalizacji Lazurowej Mgły. Jeśli znajduje się Lazurowa Mgła (na przykład stożek światła pojawia się bezpośrednio w swoim miejscu), upewnij się, że stożek nie został usunięty z tego dodatku.
Przydziel graczy do pachołków
Czołgi powinny iść dalej po stronie Durumu i normalnie go tankować. Reszta nalotu musi zostać podzielona między trzy pachołki świetlne.
Zaleca się, aby walki wręcz znajdowały się w czerwonym stożku, aby po wykryciu Karmazynowych Mgieł mogły je łatwo zaatakować.
Czego należy unikać
Pierwszą rzeczą, której należy unikać w miarę możliwości, jest nakładanie się stożków na siebie. Kiedy dwa pachołki nachodzą na siebie, wszyscy gracze stojący wewnątrz obu pachołków otrzymują obrażenia od obu pachołków, co jest niezwykle niebezpieczne. Jeśli to możliwe, gracz wybrany czerwonym pachołkiem musi poruszać się w harmonii z żółtym pachołkiem (o czym przypominamy, sam porusza się powoli po platformie). Czerwony pachołek musi znajdować się przed lub za żółtym pachołkiem. Jeśli pachołki muszą się pokrywać, należy to zrobić tak szybko, jak to możliwe.
Drugi to nie ujawnianie Lazurowa mgiełka. Ponieważ po ujawnieniu dodatku gracze znajdujący się wewnątrz niebieskiego stożka będą otrzymywać zwiększone obrażenia, dopóki nie skończy się kolorowa faza. Tak więc gracz, na który celuje niebieski stożek, musi pozostać na miejscu (zakładając, że Lazurowa Mgła nie znajdowała się dokładnie na swoim miejscu, gdy pojawił się stożek, co jest niefortunne zdarzenie, które może się czasami zdarzyć). Im później jesteś w fazie kolorowania, tym mniej ważne jest, aby nie ujawniać Lazurowej Mgły (ponieważ obrażenia, które wyrządzi do końca fazy, nie osiągną maksymalnej wartości). Jeśli więc musisz wybierać między zachodzącymi na siebie stożkami i ewentualnie mieszaniem Lazurowej Mgły, zalecamy unikanie zachodzenia na siebie stożków.
Na koniec należy koniecznie unikać przechodzenia do dodatkowego stożka, który został ujawniony, ale nie został jeszcze usunięty. Ilość zadawanych obrażeń rajdowych jest bardzo wysoka i na pewno spowoduje zabójstwa.
Obawy związane z uzdrawianiem
Podczas tej walki, a szczególnie w tej fazie, istnieje wiele rodzajów obrażeń. Oprócz zwykłego uszkodzenia zbiornika i
Wyssanie zdrowia, wszyscy członkowie odniosą poważne obrażenia z powodu przebywania w pachołkach.
Ponadto Karmazynowa mgiełka będzie się uruchamiać
Żrący kolec przypadkowym członkom, zadając jeszcze większe obrażenia.
W tej fazie walki zalecamy używanie płyt CD do obrony i leczenia.
Faza rozpadu wiązki
Pierwsza faza Wiązki Dezintegracji rozpoczyna się około 2 minuty i 30 sekund po rozpoczęciu walki, a potem ma miejsce prawie co 3 minuty. Za każdym razem trwa dokładnie 1 minutę.
Umiejętności
Gdy faza się rozpocznie, Durumu rozpocznie channeling
Promień dezintegracji przed nim. Przez pierwsze 10 sekund promień nie odnosi obrażeń. W tym czasie podłoga w pomieszczeniu jest powoli zasypywana
Mruż oczy. Początkowo Cross Eye obejmuje losowy okrągły sektor reprezentujący jedną dwunastą pomieszczenia. Stamtąd obszar oka krzyża rozszerza się i co sekundę obejmuje dodatkową 12 część pokoju, aż całe pomieszczenie zostanie pokryte. Ekspansja przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub odwrotnie, jest to przypadkowe.
Po
Mruż oczy dotrzeć do obszaru, w którym Durumu kieruje swoją
Promień dezintegracji, zauważysz dwie bezpieczne strefy tworzące się obok wiązki (po jej lewej stronie, jeśli Cross-Eye rozszerza się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i po prawej, jeśli porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Bezpieczna strefa znajduje się w pobliżu bossa i jest przeznaczona dla grupy walczącej w zwarciu. Drugi jest dalej, czyli dla szeregów.
Gdy całe pomieszczenie jest pokryte
Promień dezintegracji staje się bardzo szkodliwy (zabija każdego, kogo napotka) i Durumu zacznie się obracać: zgodnie z ruchem wskazówek zegara, jeśli Cross-Eye był w ten sam sposób, w przeciwnym razie poleci w przeciwnym kierunku.
Bezpieczne strefy poruszają się wraz z wiązką, więc zawsze zapewniają ochronę nalotowi. W PTR, Cross-Eye nie pojawił się ponownie, gdy strefy się przesunęły, więc bezpieczne strefy skutecznie się rozszerzały, ostatecznie tworząc bezpieczny krąg wokół Durumu. Nie jesteśmy pewni tego efektu.
Wreszcie, w tej fazie Durumu zadaje również umiarkowane obrażenia losowym członkom rajdu.
Strategia
W tej fazie chodzi o to, aby zawsze znajdować się w bezpiecznej strefie i podążać za nią, gdy się rozszerza i porusza, tak aby promień nigdy do ciebie nie dotarł.
Podczas gdy ty stawiasz stopę
Mruż oczy To cię nie zabije, ale powinieneś tego unikać za wszelką cenę.
Kiedy używać Heroism / Bloodlust / Time Warp
Zalecamy użycie
Zniekształcenie czasowe na początku walki, ponieważ w tym czasie nie ma żadnych przeszkód dla twojego najazdu. Alternatywnie, jeśli w dalszej części walki masz fazę barwną, z długim czasem do Fazy Promienia Dezintegracji, możesz wtedy z niej skorzystać.
Nauka walki
Są dwie rzeczy, które mają największe znaczenie dla wszystkich członków nalotu.
Przede wszystkim każdy musi bardzo dobrze zrozumieć, co dzieje się w kolorowej strefie i jaka jest w niej rola, w zależności od tego, czy jest celem jednego z trzech stożków świetlnych.
Przewidujemy, że znaczna większość wycieków będzie pochodzić od graczy, którzy wolno ujawniają wszystkie Karmazynowa mgiełkalub gracze przesuwający stożek światła poza odsłoniętą mgłę, która nie została jeszcze usunięta. Powinieneś po prostu nalegać na ten aspekt, dopóki wszyscy członkowie rajdu nie będą go dobrze znać.
Po drugie, przetrwanie fazy Promienia Dezintegracji jest kluczowym aspektem walki. Nie jest to wysiłek zespołowy, a raczej każdy członek musi przetrwać samodzielnie, a margines błędu jest tutaj bardzo mały. Musisz oznaczyć gracza, który wie, jak się poruszać w tej fazie, a resztę po prostu poprosić, aby poszli za nim.
Durumu the Forgotten Video - Durumu the Forgotten