Przewodnik Megaera, dostępny w Abyss of Laziness (Throne of Thunder). Nawet najgroźniejsi mogu drżą na myśl o mrocznych eksperymentach przeprowadzanych na rozkaz Króla Grzmotu. Dawno temu młody smok chmur zmienił się w wielogłową hydrę i uciekł, by pokutować poza tronem Lei Shena. Teraz pokręcona istota czai się w Zapomnianych Głębinach, czekając na okazję, by narzucić innym swoją straszliwą agonię.
Jon:Inspiracja dla tego bossa zrodziła się z legendarnej hydry, z którą Herakles (Herkules, jeśli z jakiegoś absurdalnego powodu wolisz rzymską wersję) musiał walczyć w greckim micie: bestia z wieloma głowami, która wyrosła o dwie głowy więcej, jeśli cię pokroisz jeden. Ten pomysł, w połączeniu z koncepcją trzech różnych typów głów, zaowocował bestią, która teraz czeka na graczy pod legowiskiem Króla Gromów w patchu 5.2.
mega era Jest piątym bossem w Throne of Thunder. Walka jest ze zepsutym wężem chmurnym, który pomimo wszelkich zamiarów i zamiarów jest hydrą.
Strategia pokonania Megaery jest bardzo prosta, chociaż spotkanie wydaje się bardzo złożone. Wymaga to głównie dobrego leczenia i DPS od twoich graczy rajdowych, a także umiejętności wykonywania odpowiednich ruchów.
Zdolności Megaery
Jedno ciało, wiele głów
Kiedy jedna z głów Megaery zostaje zniszczona, jej ciało otrzymuje obrażenia równe maksymalnemu zdrowiu głowy, a na jej miejscu odrastają dwie głowy.
Kryjąca mgła - Ciało i odległe głowy Megaery są spowite gęstą, wirującą mgłą i nie można ich bezpośrednio zaatakować.
Dzikość - Megaera zaczyna Szaleć na 20 sekund za każdym razem, gdy jedna z jej głów zostanie odcięta, zadając 87500 elementarnych obrażeń wszystkim graczom na sekundę. Obrażenia zadawane przez określony element są zwiększane o 15% za każdą dodatkową głowę tego elementu, która jest obecna.
Szał Hydry - Za każdym razem, gdy jedna z głów Megaery zostanie zabita, głowy pozostające poza Ukrywającą Mgłą są leczone i atakują o 20% szybciej. Ten efekt kumuluje się.
Żywiołowa Krew Megaery - Gdy Megaera hoduje nowe głowy danego typu, jej żywiołowa krew zwiększa obrażenia zadawane przez wszystkie głowy tego samego typu o 20% za każdą dodatkową głowę tego typu. Ten efekt kumuluje się.
Gniew Megaery - Głowy Megaery poza Ukrywającą Mgłą zaczną pluć na swój cel, jeśli nie mają żadnego celu w zasięgu walki wręcz. Efekt ten zadaje 325000 obrażeń od żywiołów wszystkim wrogom w promieniu 5 metrów po trafieniu.
Proch - Płonące Głowy Megaery używają tej umiejętności, gdy znajdują się w Ukrytej Mgle.Płonące Głowy podpalają losowego gracza, zadając 136500 obrażeń od ognia i dodatkowe 97500 obrażeń od ognia co 1 sek. Przez 30 sek. Ponadto gracze dotknięci Cinders spowodują stopienie Lodowej Ziemi, gdy wejdą z nią w kontakt. Pula zadaje 1 obrażeń od ognia co 136500 sekundę. wszystkim graczom w promieniu 1 jardów.
Na heroicznym poziomie trudności Popioły tworzą kałużę płomieni w miejscu celu co 3 sekundy.
Podpal mięso - Płonące Głowy Megaery zioną płomieniami wszystkich graczy przed nią, zadając 165750 obrażeń od ognia co sekundę przez 3 sekundy. Gracze trafieni Podpaleniem Ciała płoną, zadając 39000 dodatkowych obrażeń od ognia co sekundę przez 45 sekund. Ten efekt kumuluje się.
Potok lodu - Megaera's Frozen Heads używają tej umiejętności, gdy znajdują się w ukrytej mgle.Megaera's Frozen Heads kierują promień lodu na losowego gracza, zadając 77350 obrażeń od mrozu w punkcie kontaktu co 0.5 sekundy. przez 8 sek. Wiązka ta zamraża ziemię, tworząc Lodową Ziemię na 1 minutę.Ponadto promień Torrent of Ice zgasi wszelkie kałuże Popiołów, z którymi się zetknie.
Lodowa podłoga - Zamarznięta ziemia co sekundę zadaje 88400 obrażeń od mrozu wszystkim graczom, którzy jej dotkną, zmniejszając ich prędkość ruchu o 5%. Efekt werbla Icy Ground kumuluje się do 139922U razy.
Na heroicznym poziomie trudności Icy Ground rośnie dwukrotnie do swojego pierwotnego rozmiaru w ciągu 1 minuty.
Arktyczne zimno - Megaera's Frozen Heads zieją lodem na wszystkich graczy przed nią, zadając 165750 obrażeń Frost co sekundę przez 3 sekundy. Gracze trafieni przez Arctic Freeze zaczynają zamarzać i są ogłuszeni na 20 sekund. jeśli osiągną stosy Arctic Freeze 139843 $.
Kwaśny deszcz - Jadowite głowy Megaery używają tej umiejętności, gdy znajdują się w Ukrytej mgle.Jadowite głowy Megaery wypluwają kulkę kwasu na losowego gracza, zadając wszystkim graczom 500000 obrażeń od przyrody. Obrażenia zadawane przez Acid Rain są tym mniejsze, im dalej gracze znajdują się od punktu uderzenia.
Na heroicznym poziomie trudności Jadowite głowy Megaery plują jednocześnie trzema kulkami kwasu.
Zbroja zgnilizny - Jadowite głowy Megaery wydychają żrący gaz na wszystkich graczy przed nią, zadając 165750 obrażeń Natury co sekundę przez 3 sekundy. Gracze trafieni Zbroją Gnijącą otrzymują obrażenia zwiększone o 6% ze wszystkich źródeł przez 45 sekund. Ten efekt kumuluje się.
Szczelina głębinowa - Tajemne głowy Megaery używają tej umiejętności, gdy znajdują się w Ukrytej mgle.Tajemne głowy Megaery otwierają łzę w pustce, uwalniając Nether Wyrm co 1 sekundę. przez 6 sek.
Kolec Netheru - Nether Wyrms wysadza losowego gracza energią netheru, zadając od 131625 do 138375 obrażeń tajemnych.
Tłumienie - Nether Wyrms kieruje energię pustki do umysłu losowego gracza, ogłuszając go na 15 sekund.
Transmisja - Tajemne głowy Megaery tchną tajemną energię na wszystkich graczy przed nią, zadając 165750 obrażeń tajemnych co sekundę przez 3 sekundy. Gracze trafieni Diffusion przekierowują 10% całego leczenia do sojuszników w promieniu 8 jardów, którzy nie są dotknięci Diffusion. Ten efekt kumuluje się.
mega era jest to hydra, oprócz ciała ma kilka głów. Podczas spotkania nigdy nie będziesz atakować ani walczyć z Megaerami (czyli ich ciałem), aw zamian spędzisz cały swój czas z ich głowami.
Celem spotkania jest sprowadzenie go do 0% zdrowia, a zabicie jednej z jego głów wyrządza mu pewne obrażenia. Dlatego zabicie wystarczającej liczby głów w końcu zabije Megaerę. Będziesz musiał zabić 7 głów, aby ją pokonać.
Są dwie różne pozycje, w których mogą znajdować się głowy.
W pobliżu platformy. W każdej chwili w pobliżu platformy, na której znajduje się Twój gang, będą znajdować się 2 głowy (po jednej z każdego rodzaju). Te głowy mogą być atakowane i eliminowane, zadają obrażenia zespołowi poprzez określone umiejętności.
Na dole jaskini. Kiedy jedna z głów na platformie zostanie wyeliminowana, na dnie jaskini pojawią się dwie głowy w tym samym czasie. Tych głów nie można zaatakować i zadają one obrażenia twojemu rajdowi poprzez określoną umiejętność, którą posiada każdy typ głowy.
Kiedy jedna z dwóch głowic w pobliżu platformy zostanie usunięta, druga głowa zanurzy się, a następnie wyłaniają się razem dwie nowe głowy. Nowa głowa zawsze będzie innego typu niż ta, którą zabił twój gang (na przykład, jeśli jest Flaming i Frozen, a oni zabili Frozen, nowe głowy będą Trujące i Płonące). Trwa to do końca walki, zapewniając, że nigdy nie zabraknie Ci głowy do ataku i zabicia.
Mamy wideo do walki przeciwko. Zalecamy obejrzenie go, aby uzyskać lepszy obraz walki.
6. Umiejętności
Ważne jest, aby rozróżnić zdolności, z których korzystają głowy, gdy znajdują się na dnie jaskini oraz w pobliżu platformy. Spotkanie dotyczy tło jaskini będąc «wewnątrz
Kryjąca mgła«. Wszystkie głowy, które nie znajdują się w Kryjącej Mgle, to te, które znajdują się blisko platformy i mogą zostać zaatakowane.
Najpierw przedstawimy umiejętności głów na dnie jaskini. Chociaż nie będziesz z nimi walczył na początku walki, uważamy, że te umiejętności są najważniejsze, ponieważ najtrudniej je zrozumieć.
6.1. Tło jaskini, umiejętności i mechanika
Kiedy jedna z głów w pobliżu platformy zostanie wyeliminowana, na dnie jaskini wyrosną dwie głowy tego samego typu. Na przykład, jeśli twój gang zabije Płonąca głowa W pobliżu platformy na dole jaskini pojawią się dwie Płonące Głowy. Na początku walki, zanim jakiekolwiek głowy zostaną wyeliminowane, na dnie jaskini nie będzie żadnych głów.
Proch. Jest to debuff, który dotyczy losowego gracza. Zadaje intensywne obrażenia, a także obrażenia w czasie przez 30 sekund. Rozproszenie tego gracza jest możliwe i powoduje to, że ziemia gracza pojawia się w strefie płonącej.
Im więcej Płomiennych Głowów znajduje się na dole jaskini (liczba wzrasta, im więcej Płomiennych Głowy zabijesz na platformie), tym więcej graczy będzie dotkniętych Popiołem.
Potok lodu losowemu graczowi gangu. To promieniuje lodem na gracza, którego ściga przez 8 sekund, zadając obrażenia od zimna w miejscu uderzenia i pozostawiając na swojej drodze obszar lodu zwany
Lodowa podłoga. Stojąc w tym obszarze, zadaje obrażenia i stopniowo zmniejsza twoją prędkość ruchu.
Im więcej Frozen Heads znajduje się na dnie jaskini, tym bardziej gracze będą dotknięci Torrent of Ice.
Kwaśny deszcz. Ta umiejętność wystrzeliwuje kulkę kwasu w miejsce gracza, która ląduje kilka sekund później. Kiedy uderza w ziemię, zadaje wszystkim graczom ogromne obrażenia natury, ale mniejsze obrażenia, jeśli znajduje się poza strefą uderzenia.
Im więcej trujących głów znajduje się na dnie jaskini, tym więcej graczy będzie dotkniętych kwaśnym deszczem.
Potok lodu. Głównie jeśli gracz, na który działa Ashes, biegnie w jego stronę
Lodowa podłoga stworzone przez Frozen Head, te są rozproszone. Ponadto strefę ognia utworzoną przez rozproszenie popiołów można usunąć, wykonując promień lodu
6.2. W pobliżu Platformy Umiejętności i Mechanizmów
Jest kilka rzeczy, które musisz wiedzieć o głowach. Najpierw przejdziemy przez te rzeczy, zanim zobaczymy jego możliwości.
6.2.1. Wzorzec zdrowia i odradzania się
głowy nie mają wspólnego zdrowia.
W pobliżu platformy zawsze znajdują się dwie głowy, a gdy jedna zginie, na miejscu pojawia się nowa głowa innego typu (inna niż głowa, która została zabita, i inna głowa obecna).
Kiedy jedna z głów umiera, głowa, która pozostaje, zdrowie jest całkowicie wyleczone.
6.2.2. Zwiększone wzmocnienie obrażeń
Istnieją dwa wzmocnienia, które zwiększają obrażenia, które kumulują na sobie głowy. Jedno można rozproszyć, a drugie nie.
Szał Hydry jesteś można usunąć. Kiedy jedna głowa umiera, pozostała głowa otrzymuje kumulację
Szał Hydry, co zwiększa szybkość ataku do 20% na kumulację. Jedynym sposobem na usunięcie wzmocnienia z głowy jest zabicie jej (premia zniknie, gdy głowa pojawi się ponownie), co zapobiega wielokrotnemu zabijaniu jednej z głów.
Natura) nie można jej zabrać. Kiedy głowa odradza się po wyeliminowaniu, zyskuje stos Krwi Żywiołów z Megaery, która na stałe zwiększa magiczne obrażenia zadawane przez wszystkie głowy tego typu do 10% na kumulację (te na dnie jaskini, jak ta na platformie ). To wzmocnienie trwa do śmierci Megaery, co utrudnia walkę w miarę postępów.
6.2.3. Umiejętności
Po wyeliminowaniu głowy i odrodzeniu się obu głów, nie walczą one w zwarciu i nie trzeba ich tankować. Z kolei jego jedyną umiejętnością jest Szał (
Natura). To powoduje, że rajd co sekundę otrzymuje obrażenia magiczne od dwóch głów. Obrażenia zadawane przez każdy typ głowy są zwiększane do 25% za każdą dodatkową głowę tego typu, która obecnie znajduje się na dnie jaskini. Więc jeśli na przykład na dnie jaskini znajdują się 4 płonące głowy, obrażenia od ognia wzrosną do 100%. Im bliżej końca walki, tym większe obrażenia.
Kiedy Rampage się kończy, głowa zaczyna wykonywać ataki wręcz, Now musi być zatankowany. Ponadto każdy z nich ma plik specyficzny atak oddechu.
Ataki oddechu są wystrzeliwane w stożku przed głową, zadając obrażenia wszystkim dotkniętym graczom. Dodatkowo, każdy z nich gromadzi określony debuff. Te debuffy wymagają zmiany zbiornika.
Natura) do gangu, który szybko ich wszystkich zabije.
6.2.4. Liczba głów do zabicia
Każda głowa to 14% całkowitego zdrowia Megaery, więc będziesz musiał zabić 7 głów.
7. Strategia
Pomimo tego, że walka wydaje się niezwykle skomplikowana, strategia jest bardzo prosta. Podsumujemy to w tej sekcji, zanim ujawnimy je w następnych sekcjach.
Kiedy rozpocznie się walka, będziesz chciał skupić swój rajd na jednej z dwóch istniejących głów (zalecamy Frozen Head).
Gdy jeden zginie, twój gang powinien zebrać się w okolicy jednej z głów, jednocześnie utrzymując zadane obrażenia
Po 20 sekundach Rampage zakończy się i mogą się ponownie rozdzielić. Niech twoje dwa czołgi wybiorą po jednym i wyprowadź ich z dala od zespołu. Muszą dokonać zmiany czołgu między tymi dwoma głowicami.
W tym momencie będziesz musiał zająć się umiejętnościami rzucanymi przez głowy na dnie jaskini.
Lodowa podłoga dostępne, a następnie rozproszone w bezpiecznym miejscu (z dala od pasa w miejscu, w którym pozostawiony po sobie ogień nie będzie przeszkadzał w ruchu pasa).
Gracz gonił
Potok lodu Musisz trzymać się z dala od lodowej wiązki. Powinni uważać, aby nie wbijać go do zespołu i, jeśli to możliwe, wbijać go w istniejący ogień, aby go ugasić.
Każdy powinien oddalić się od strefy uderzenia
Kwaśny deszcz aby zminimalizować szkody, jakie otrzymują. Wystarczy odejść 15-20 metrów.
Uderzaj w głowy pojedynczo, jednocześnie zajmując się mechaniką rzucaną przez głowy na dnie jaskini i zwiększonymi obrażeniami, którym będziesz musiał się oprzeć.
7.1. Obawy dotyczące czołgów
Podczas tej walki czołgi mają stosunkowo proste zadanie. Podczas
Dzikość jest aktywny, nie ma zbyt wiele do tankowania i muszą kontynuować razem z resztą gangu, gdy atakują głowę.
Krótko przed zakończeniem Rampage, oba czołgi muszą podejść do dwóch głowic i przygotować się do ich tankowania. Gdy tylko Rampage dobiegnie końca, obie głowy zaczną wykonywać ataki wręcz i wyprowadzać ataki frontalne w kształcie stożka.
Te dwa czołgi będą musiały naprzemiennie pracować z głową, którą tankują, aby osłabienie nakładane przez oddechy nie kumulowało się zbytnio. Zalecamy zmianę go po 2 ładunkach debuffów, ale można to również zmienić po śmierci głowy.
Jeśli zrobisz to pierwsze, czołgi powinny użyć każdej możliwej zdolności, aby szybko pokonać odległość od jednej głowy do drugiej (umiejętności takie jak
Heroiczny skok). Jeśli zrobisz drugą, musisz użyć defensywnych płyt CD, gdy otrzymasz trzeci oddech. Głowa, na której skupia się twój zespół, musi umrzeć przed czwartym oddechem.
7.4. Obawy uzdrowiciela
To intensywne spotkanie lecznicze. Walka zaczyna się od stosunkowo niskich obrażeń, ale obrażenia te nadal rosną w miarę trwania.
Trwają okresy wysokich obrażeń pasma
Dzikość. W takich przypadkach nalot musi się połączyć i należy użyć uzdrawiających i obronnych płyt CD. Zwróć uwagę, że po pierwszym Rampage gang może być zmuszony do poruszania się, gdy są razem, aby tego uniknąć
Kwaśny deszcz, a niektórzy gracze odejdą, jeśli zostaną przygwożdżeni
Zniekształcenie czasowe, gdy otrzymane obrażenia są bardziej intensywne. Najlepszym momentem na jego użycie byłby prawdopodobnie ostatni
Dzikość, ponieważ jego uszkodzenie jest bardzo intensywne.
9. Nauka walki
Pomimo pozornej złożoności, walka jest bardzo prosta do nauczenia.
Najważniejszą częścią walki jest upewnienie się, że wszyscy znają umiejętności głów Megaera, które znajdują się na dnie jaskini i gdy wszyscy gracze przyzwyczają się do unikania