Rada Starszych - Rada Starszych

Przewodnik Rady Starszych - Rada Starszych, dostępna w Throne of Thunder. Historia plemion trolli (Drakkari, Farraki, Amani i Gurubashi) naznaczona jest tysiącleciami zdrady i konfliktów, ale obietnica Zandalari, by zbudować nowe i niepowstrzymane imperium, w końcu zdołała zjednoczyć ich przywódców tak odmiennych plemiona trolli.

Rada Starszych

Rada Starszych składa się z czterech potężnych przywódców trolli: Kazra'jina z Amani, Sul, Sandcrawlera z Farraki, Lodowego Króla Malakka z Drakkari i Wysokiej Kapłanki Mar'Li z Gurubashi.

Jon: Klęska Gara'jala Spiritbindera w Mogu'shan Halls była niczym innym jak niepowodzeniem. Potrzeba o wiele więcej niż kilka mieczy i kilka zaklęć, aby raz na zawsze wyeliminować czarodzieja voodoo, czy to w formie fizycznej, czy nie. Tym razem nie będziesz musiał walczyć z nim bezpośrednio, ale zmierzysz się z nim wcielonym w przywódców czterech innych plemion trolli, których będzie posiadał i wzmacniał, dopóki nie uda ci się zmusić go do opuszczenia ciała, które wybrał do zajęcia.

Rada Starszych Umiejętności - Rada Starszych

Duch Gara'jal

Duch Gara'jala Spiritbinder posiada doradcę, wzmacniającego ich zdolności i powodującego generowanie Ciemnej Energii. Duch pozostaje w doradcy, dopóki nie otrzyma obrażeń równych 25% ich maksymalnego zdrowia.Kiedy duch zostanie wyparty, pędzi, by zamieszkać w nowym doradcy, resetuje Ciemną Energię do 0 i pozostawia efekt Lingering Presence.

  • Trwała obecność - Kiedy Duch Gara'jal opuszcza doradcę, pozostawia po sobie efekt Lingering Presence. Efekt ten zwiększa wszystkie zadawane obrażenia o 5% i zwiększa tempo generowania Ciemnej Energii o 5% do końca walki. Ten efekt kumuluje się.
  • Ciemna moc - Każdy doradca, który osiągnie 100 Ciemnej Energii, zacznie rzucać Mroczną Moc co sekundę. Dark Power zadaje 5500 obrażeń od cienia wszystkim graczom i zwiększa obrażenia o 10% przy każdym rzuceniu.
  • Heroiczny

    Fragment duszy - Za każdym razem, gdy Duch Gara'jal zostaje wypchnięty z doradcy, pozostawia po sobie Fragment Duszy, które trafiają do losowego gracza, zadając 35000 5 obrażeń Cienia co XNUMX sekund. dopóki Fragment Duszy nie zostanie przekazany innemu graczowi. Ponadto za każdym razem, gdy Fragment Duszy zadaje obrażenia, nakłada na tego gracza zacienioną duszę.

    Na heroicznym poziomie trudności dla 25 graczy za każdym razem, gdy duch Gara'jal zostaje wyparty z doradcy, tworzy się fragment duszy.

    • Heroiczny

      Zacieniona dusza - Wszystkie otrzymywane obrażenia zwiększone o 2% do końca walki. Ten efekt się kumuluje.

  • Król Mrozu Malakk

    • Zbiornik

      Szturm lodowcowy - Król Mrozu Malakk nasyca swoją broń lodem, powodując, że jego ataki wręcz zadają 97500 obrażeń od Mrozu. Dodatkowo każdy atak wręcz nakłada efekt Lodowego Natarcia. Efekt Lodowego Szturmu ogłuszy cel na 15 sekund, jeśli osiągnie 15 kumulacji.

    • Cięcie na zimno - Król Mrozu Malakk okrywa gracza lodem, zadając 122000 obrażeń od mrozu i nakładając na niego Biting Cold. Biting Cold powoduje, że gracz zadaje 150000 obrażeń Frost wszystkim sojusznikom w promieniu 4 jardów co 2 sekundy przez 30 sekund.
    • Zamrażanie - Frost King Malakk używa tej umiejętności będąc opętanym przez ducha Gara'jala.Mrozowy Król Malakk okrywa gracza lodem, zadając od 139425 do 146575 obrażeń Frost i zadając mu 5 ładunków Frostbite. Frostbite powoduje, że gracz zadaje 40000 obrażeń od Frostbite wszystkim sojusznikom w promieniu 4 jardów co 1 s przez 30 s. Stosy Frostbite są zmniejszane o 2 za każdego gracza, który pozostaje w promieniu 4 jardów od gracza dotkniętego Frostbite. Liczba kumulacji Odmrożenia nie może zostać zmniejszona poniżej jednego.

      W trybach dla 25 graczy tylko 1 stos Odmrożeń jest usuwany na każdego gracza w promieniu 4 jardów.

      Na poziomie trudności Raid Finder, 4 kumulacje Frostbite są usuwane dla każdego gracza w promieniu 4 metrów.

    • Heroiczny

      Ciepło ciała - Kiedy gracz zostaje trafiony Odmrożeniem sojusznika, zaczyna tracić Ciepło Ciała przez 8 sekund. Po wygaśnięciu ciepła ciała gracz jest zmarznięty do kości i nie może już przyczyniać się do zmniejszenia liczby kumulacji Odmrożenia, które posiada sojusznik przez 8 sekund.

  • Kazra'jin

    • Lekkomyślne ładowanie - Kazra'jin pędzi w kierunku losowego gracza, zadając 117000 obrażeń od Natury wszystkim graczom w linii do swojego celu i odrzucając wszystkich graczy w promieniu 5 jardów do tyłu, gdy wyląduje.
    • Przeciążenie - Kazra'jin używa tej zdolności po wykonaniu Reckless Charge będąc opętanym przez ducha Gara'jala Kazra'jin zostaje naelektryzowany, ogłuszając się na 20 sekund i odbijając 25% wszystkich obrażeń otrzymywanych jako obrażenia Natury.
    • Heroiczny

      śmiertelny

      DPS

      pobieranie - Kazra'jin używa tej zdolności po wykonaniu Brawurowej Szarży, będąc opętanym przez ducha Gara'jala.Kazra'jin zostaje naelektryzowany, ogłuszając się na 20 sekund i odbijając 10% wszystkich obrażeń otrzymywanych jako obrażenia Natury wszystkim graczom.

  • Sul the Sandcrawler

    • Przerywalne

      Wypływ piasku - Sul the Sandcrawler ciska bełtem piasku w losowe miejsce gracza, zadając od 146250 do 153750 obrażeń od natury wszystkim graczom w promieniu 5 jardów od wybranej lokalizacji.

    • ruchome piaski - Sul the Sandcrawler przywołuje pulę ruchomych piasków w miejscu losowego gracza, zadając im Entrapped.Quicksand co sekundę zadaje 179000 obrażeń Natury wszystkim graczom w promieniu 7 jardów i powoduje, że stają się usidleni.

      • Złapany - Pule ruchomych piasków powodują, że gracze zyskują stos Uwięzionych w każdej sekundzie przebywania w nich. Uwięziony zmniejsza prędkość ruchu o 15% na ładunek.Jeśli Uwięziony osiągnie 5 kumulacji, gracze zostają Uwięzieni.
      • Magia

        Zatrzymany - Gracze w miejscu tworzenia się puli Ruchomych Piasków lub osiągający 5 stosów usidlenia zostają unieruchomieni na 30 sekund.

    • Burza piaskowa - Sul the Sandcrawler używa tej umiejętności, będąc opętanym przez ducha Gara'jala.Sul the Sandcrawler przywołuje burzę piaskową, która zadaje wszystkim graczom 45000 obrażeń od Natury co sekundę przez 8 sekund i ożywia wszystkie istniejące zbiorniki Ruchome Piaski, zamieniając je w Żywy Piasek. .

      • Żywy piasek - Żywe stworzenia z Piasku wyłaniają się z kałuż Ruchliwych Piasków za każdym razem, gdy pojawia się Burza Piaskowa i pozostają aktywne, dopóki nie zostaną zabite.

        • Wzmocniony - Żywy Piasek, który jest nadal aktywny podczas burzy piaskowej, zostaje ufortyfikowany. Ten efekt leczy Żywy Piasek do pełna i zwiększa wszystkie zadawane obrażenia o 100%, dopóki nie zostaną zabite. Ten efekt się kumuluje.
    • Heroiczny

      Zdradziecka gleba - Pule ruchomych piasków, które nakładają się na siebie, połączą się w jedną proporcjonalnie większą pulę.Żywy piasek powstały z kałuż ruchomych piasków, które zostały połączone w większe, mają zwiększone zdrowie i obrażenia o 125% dla każdej połączonej puli.

  • Wysoka Kapłanka Mar'li

    • Przerywalne

      Gniew chleba - Wysoka Kapłanka Mar'li uderza gracza Wrath of the Loa, zadając 171000 do 189000 obrażeń Holy.

    • Ważny

      DPS

      Błogosławiony duch loa - Wysoka Kapłanka Mar'li przywołuje w swoim miejscu Błogosławionego Ducha Loa. Duch przemieści się w kierunku sojusznika Mar'liego z najniższym pozostałym zdrowiem i uleczy go, przywracając mu 10% maksymalnego zdrowia, jeśli duch nie zostanie zabity przed dotarciem do celu. natychmiast doskoczy do celu i uleczy go, przywracając mu 20% maksymalnego zdrowia.

    • Przerywalne

      Gniew chleba - Wysoka Kapłanka Mar'li używa tej umiejętności będąc opętaną przez ducha Gara'jala.Akapłanka Mar'li uderza gracza Wrath of the Loa, zadając 91000 obrażeń Shadow.

    • śmiertelny

      Ważny

      DPS

      Shadowed Loa Spirit - Wysoka Kapłanka Mar'li używa tej zdolności, będąc opętana przez ducha Gara'jala.Akapłanka Mar'li przywołuje w swoim miejscu Shadowed Loa Spirit. Duch skupia się na losowym graczu i ściga go przez 20 sekund, natychmiast zabijając go, jeśli duch znajdzie się w odległości 6 jardów od gracza.

    • Heroiczny

      śmiertelny

      DPS

      Pokręcony los - Wysoka Kapłanka Mar'li używa tej zdolności, będąc opętana przez ducha Gara'jala.Akapłanka Mar'li wyrywa dusze dwóm przypadkowym graczom i łączy je ze sobą. Każda dusza ściga duszę, z którą jest połączona, i co 250000 sekundy zadaje 3 obrażeń od cienia wszystkim graczom. Obrażenia Twisted Fate są tym mniejsze, im dalej każda dusza jest od drugiej.Gdy dusza umiera, zrywając połączenie między nimi, pozostała dusza zaczyna zadawać 100000 obrażeń od Cienia co 3 sekundy.

Rada Starszych jest trzecim bossem w Throne of Thunder. W trakcie walki zmierzysz się z czterema bossami Trolli jednocześnie, a złożoność walki zadbać będzie można jednocześnie ze zdolnościami, z których korzystają ci czterej bossowie.

Walka dodaje numer pozycjonowania rajdu i będzie wymagała dużej kontroli nad DPS, który wykonujesz na każdym celu.

1. Informacje ogólne

1.1. Wartości zdrowotne

Trudność trolle Błogosławiony duch loa Shadowed Loa Spirit Żywy piasek
10-osobowy 89.8M 1.39M 1.85M 1.07M
25-osobowy 225M 4.17M 5.57M 3.2M
TRF 157M ??? m ??? m ??? m

1.3. Skład zespołu

Trudność zbiorniki uzdrowiciele DPS
10-osobowy 2 2-3 5-6
25-osobowy 2 5-7 16-18

2. Łup

Oprócz elementów wymienionych poniżej, Rada Starszych upuszcza żetony potrzebne do zakupu Ręce od poziomu 15.

2.1. Zbroja

nazwa Rynek casilla Główne atrybuty
Szaty Zandalari ikony Ostatniego Rytuału

Szaty Zandalari Ostatniego Rytuału (TRF, Heroiczny)

Tela Z przodu Intelekt / Uderzenie
Ikona zakrwawionych sandałów Mar'li

Zakrwawione sandały Mar'li's (TRF, Heroiczny)

Tela Feet Intelekt / Duch
Ikona szat zdradzieckiej ziemi

Szaty zdradliwego terenu (TRF, Heroiczny)

Cuero Z przodu Intelekt
Ikona Karwaszów, na których leżą Loa

Zainfekowane Karwasze Loa (TRF, Heroiczny)

Malla Lalki Intelekt
Spojrzenie Gara'jala Ikona

Spojrzenie Gara'jala (TRF, Heroiczny)

Malla Głowa Zwinność
Przeciążona ikona kirysu Bladebreaker

Przeciążony Bladebreaker Loriga (TRF, Heroiczny)

Płyta Z przodu Wymuszone zatrzymanie

2.2. Bronie

nazwa Rynek Główne atrybuty
Amun-Thoth, ikona oddających ducha szponów Sula

Amun-Thoth, Szpony Rozdzierające Duchy Sula (TRF, Heroiczny)

Pistolet na pięść Intelekt
Kura-Kura, Ikona Rozłupywacza Czaszek Kazra'jina

Kura-Kura, Łamacz Czaszek z Kazra'jin (TRF, Heroiczny)

Ax Zwinność
Zerat, ikona wielkiego miecza płonącego duszę Malakka

Zerat, Wielki Miecz Ognistej Duszy Malakka (TRF, Heroiczny)

Miecz 2H Siła

2.3. Amulety i koraliki

nazwa Rynek Główne atrybuty
Ikona Ostatecznego Wyboru Wushoolay

Ostateczna decyzja Wushoolay (TRF, Heroiczny)

Cacko Trafienie / Intelekt na proc
Ikona złego juju

Bad juju (TRF, Heroiczny)

Cacko Mastery / Agility w proc
Ikona Talizmanu Wściekłych Duchów

Mówiłem o złych duchach (TRF, Heroiczny)

Amulet Siła / Mistrzostwo
Męstwo ikony Zandalari

Męstwo Zandalari (TRF, Heroiczny)

Cacko Mistrzostwo / zdrowie podczas użycia

3. Podsumowanie walki

Walka z Radą Starszych to jedna faza, podczas której do pokonania są cztery Trolle: Król Mrozu Malakk, Kazra'jin, Sul the SandcrawlerI Wysoka Kapłanka Mar'li.

Twój gang będzie musiał stawić czoła czterem trollom, dopóki nie zginą. Nie dzielą zdrowia i każdy z nich ma swoje własne umiejętności, które będą stanowiły dla Twojego rajdu wiele wyzwań.

Aby było trudniej, duch Gara'jal the Spiritbinder pomoże Trollom. W rezultacie jeden z trolli jest zawsze wzmocniony. W ten sposób Troll staje się bardziej niebezpieczny i ostatecznie zaczyna używać umiejętności, która zadaje duże obrażenia najazdowi. Ta moc jest usuwana z trolla, gdy otrzyma on 25% obrażeń swojego zdrowia. Kiedy tak się stanie, nowy troll zostaje wzmocniony. Cykl wzmocnienia trwa do momentu śmierci wszystkich trolli.

4. Duch Gara'jala i cykl inicjacji

Duch Gara'jal the Spiritbinder będzie nadal wzmacniać trolle. Kiedy troll zostaje wzmocniony, dzieje się co następuje:

  • Troll zaczyna używać dodatkowej umiejętności lub innego zestawu umiejętności, zależy to od trolla, jak wyjaśniliśmy w następna sekcja;
  • Troll otrzymuje pasek Ciemnej Energii, który ma pojemność 100 Ciemnej Energii i zaczyna się pusty;
  • pasek Ciemnej Energii Ciemna Energia wypełnia się w tempie 3 energii co 2 sekundy, co oznacza, że ​​Troll potrzebuje 67 sekund, aby mieć 100 Ciemnej Energii;
  • Po osiągnięciu 100 Mrocznej Energii Troll przestaje używać swoich umiejętności i kontynuuje rzucanie Ikona ciemnej mocy

    Ciemna moc, który co sekundę zadaje zwiększone obrażenia.

Aby wyrwać Trolla z jego wzmocnienia, musisz obniżyć mu 25% jego zdrowia.

Po wykonaniu tej czynności dzieją się dwie rzeczy:

  • że Troll otrzymuje stos Ikona utrzymującej się obecności

    Trwała obecność, co zwiększa obrażenia i regenerację energii o 5%;

  • nowy troll zostaje wzmocniony przez Ducha Gara'jala.

Król Mrozu Malakk zawsze wydaje się mieć pierwszeństwo.

5. Co się dzieje, gdy umiera troll?

Kiedy troll umiera, pozostałe trolle nie są leczone, jak to zwykle bywa w walkach rady.

Kiedy troll umrze, podczas gdy jest uprawniona, nic niezwykłego się nie dzieje, inicjacja przeskakuje na innego trolla, a cykl trwa dalej z pozostałymi trollami.

Kiedy troll ginie w tyle nie jest zasilany, jest jedna rzecz, na którą trzeba uważać. Oznacza to, że jeśli są tylko 2 trolle i zabijesz niezasilanego trolla, wzmocniony troll pozostanie w tym stanie, dopóki go nie zabijesz. Może to być problematyczne, jeśli leżącemu trollowi pozostało dużo zdrowia i ma on 100 Ciemnej Energii.

6. Umiejętności Trolla

Każdy troll korzysta z określonego zestawu umiejętności. Kiedy troll jest zasilany, używa nieco innego zestawu umiejętności.

6.1. Król Mrozu Malakk

Oprócz ataków w zwarciu, Król Mrozu Malakk ma dwie umiejętności: Ikona lodowatego szturmu

Szturm lodowcowy i Gryząca ikona zimna

Cięcie na zimno.

  • Ikona lodowatego szturmu

    Szturm lodowcowy Zadaje czołgowi obrażenia od zimna, a także nakłada na niego efekt osłabienia. Debuff nic nie robi przed osiągnięciem 15 ładunków. Gdy tak się stanie, czołg jest ogłuszony na 15 sekund. Zajęcie się tym debuffem wymaga zmiany tanka.

  • Gryząca ikona zimna

    Cięcie na zimno jest rzucany w losowego gracza, zadając obrażenia od zimna wybranemu graczowi i co 2 sekundy zadając obrażenia od zimna wszystkim sojusznikom w promieniu 4 metrów. Ten efekt trwa 30 sekund.

Kiedy Malakk jest wzmocniony, Gryząca ikona zimna

Cięcie na zimno staje się Ikona Odmrożenia

Zamrażanie. Uderza wroga lodem, zadając od 139425 do 146575. Obrażenia od mrozu i nakłada na nie 5 kumulacji Zamrożenia.Debuff ten zadaje obrażenia od zimna wszystkim graczom w promieniu 4 jardów (w tym graczowi z debuffem) przez 30 sekund. Obrażenia zadawane graczom są mnożone przez liczbę stosów. Kumulacje można zmniejszyć, wykonując następujące czynności:

  • W 10-jug każdy gracz w promieniu 4 jardów od gracza z debuffem straci 2 stosy debuffów;
  • W 10-jug każdy gracz w promieniu 4 jardów od gracza, na który ma to wpływ, straci 1 kumulację debuffu;
  • W LFR każdy gracz w promieniu 4 jardów od dotkniętego nim gracza straci 4 stosy debuffów.

Zwróć uwagę, że stosy nie są zmniejszane do 1.

6.2. Kazra'jin

Kazra'jin nadal używać Ikona lekkomyślnej szarży

Lekkomyślne ładowanie, bezlitośnie szarżuje na gracza, zadając 117000 obrażeń. Obrażenia natury w linii w kierunku celu, odrzucając wszystkich graczy w promieniu 5 jardów po wylądowaniu.

Kiedy Kazra'jin zostanie wzmocniony, zacznie rzucać Ikona przeciążenia

Przeciążenie przyjazd Ikona lekkomyślnej szarży

Lekkomyślne ładowanie. Co powoduje, że ogłusza się na 20 sekund i odbija 50% wszystkich otrzymanych obrażeń jako obrażenia natury.

6.3. Sul the Sandcrawler

Oprócz ataków wręcz, Sul the Sandcrawler ma dwie umiejętności: Ikona Piasku Bolt

Wypływ piasku y Ikona ruchomych piasków

ruchome piaski.

  • Ikona Piasku Bolt

    Wypływ piasku Wystrzeliwuje we wroga grad piasku, zadając od 146250 do 153750 obrażeń. Obrażenia natury zadawane jemu i wszystkim wrogom w promieniu 5 metrów. Ta umiejętność musi zostać przerwana

  • Ikona ruchomych piasków

    ruchome piaski Przywołuje kupkę ruchomych piasków pod wrogiem, zatrzymując go w miejscu, zadając obrażenia od natury co sekundę. Uzyskaj akumulację Uwięziona ikona

    ZłapanySpowalnia wszystkich pobliskich wrogów, zmniejszając ich prędkość ruchu o 15%. Gdy Ruchome Piaski kumulują się 5 razy, stają się Uwięziona ikona

    Zatrzymany przez 30 sekund.

Kiedy Sul zostanie wzmocniony, rzuci Ikona Burzy Piaskowej

Burza piaskowa co 40 sekund. Ta umiejętność przekształca wszystkie ruchome piaski w Żywy piasek. Te addy atakują swoje cele atakami wręcz. Kiedy Żywy Piasek umiera, pozostawia kałużę Szybkiego Piasku.

Chociaż Żywe Piaski nie zadają dużych obrażeń, utrzymywanie ich przy życiu nie jest dobrym pomysłem (jedynym powodem jest zmniejszenie liczby Ikona ruchomych piasków

ruchome piaski na ziemi), ponieważ otrzymują kumulację Ufortyfikowana ikona

Wzmocniony za każdym razem Ikona Burzy Piaskowej

Burza piaskowa jest zwolniony. Ten buff zwiększa zadawane przez nich obrażenia o 100% i całkowicie je leczy.

6.4. Wysoka Kapłanka Mar'li

Oprócz ataków wręcz, Wysoka Kapłanka Mar'li ma dwie umiejętności: Ikona Gniewu Loa

Gniew chleba y Ikona Błogosławionego Ducha Loa

Błogosławiony duch loa.

  • Ikona Gniewu Loa

    Gniew chleba Skazanie wroga za pomocą Gniewu Loa, zadającego od 171000 189000 do XNUMX XNUMX obrażeń. Świętych obrażeń. Ta umiejętność powinna zostać przerwana

  • Ikona Błogosławionego Ducha Loa

    Błogosławiony duch loa wywołuje a Błogosławiony duch loa w lokalizacji Mar'li. Ten duch nie robi nic, tylko biegnie w kierunku sojusznika Mar'li z najniższym poziomem zdrowia. Jeśli go dosięgnie, uleczy go o 10% jego maksymalnego zdrowia. Jeśli duch nadal żyje po 20 sekundach, natychmiast wskoczy do celu i uleczy go o 10%. Ducha można spowolnić i sygnować.

Kiedy Mar'li zostanie wzmocniona, rzuci kilka różnych umiejętności: Ikona Gniewu Loa

Gniew chleba y Ikona Cienionego Ducha Loa

Shadowed Loa Spirit.

  • Ikona Gniewu Loa

    Gniew chleba robi to samo, tylko teraz jest obrażeniami cienia w zamian za świętość.

  • Ikona Cienionego Ducha Loa

    Shadowed Loa Spirit wywołuje a Shadowed Loa Spirit w lokalizacji Mar'li. Ten duch nie robi nic poza fiksacją na losowym graczu. Jeśli duch dotrze 6 jardów od gracza, umrze. Jeśli duch nadal żyje po 20 sekundach, natychmiast skoczy na wybranego gracza i go zabije. Ducha można spowolnić i opatrzyć marką.

7. Strategia

Konieczność radzenia sobie ze zdolnościami wszystkich trolli w tym samym czasie to skomplikowana walka. Aby dokładniej wyjaśnić, co gang ma robić, podzielimy nasze instrukcje według ról (tank, uzdrowiciel, DPS). To powiedziawszy, istnieją obawy, którymi każdy powinien się podzielić i zaczniemy od nich.

7.1. Główne obawy

7.1.1. Problemy z pozycjonowaniem

Różne zdolności trolli nakładają szereg ograniczeń podczas pozycjonowania, a mianowicie:

W przypadku walki wręcz trudniej będzie ją odpowiednio rozstawić, więc po prostu będą musieli zmagać się z dużo większymi obrażeniami. Poza tym często będą potrzebować, aby wszyscy ruszyli się, aby uniknąć szarży z Kazra'jin lub Quicksand.

Zauważ, że w 25-dzbanku, gdy 0 lub 4 graczy stoi w promieniu 4 jardów od gracza dotkniętego skutkiem Ikona Odmrożenia

Zamrażanie nie zmienia ogólnych obrażeń zadawanych przez tę umiejętność (1 trafienie z 5 ładunkami to tyle samo, co 5 trafień z 1 ładunkiem). Jedyna różnica polega na tym, że przy 4 graczach w promieniu 4 jardów obrażenia zostaną rozłożone między tych graczy a gracza dotkniętego, co ułatwia leczenie.

Dlatego Ikona Błogosławionego Ducha Loa

Błogosławiony duch loa y Ikona Cienionego Ducha Loa

Shadowed Loa Spiritna ogół będziesz chciał uciec Wysoka Kapłanka Mar'lichyba że musisz znajdować się w jej zasięgu do walki wręcz, aby ją zaatakować.

  • do Ikona Błogosławionego Ducha Loa

    Błogosławiony duch loachodzi o to, że jeśli troll o najniższym zdrowiu jest health Kazra'jin, to chcesz uniemożliwić mu szarżowanie na gracza znajdującego się w pobliżu Mar'li, gdy przywołuje Błogosławiony duch loa.

  • do Ikona Cienionego Ducha Loa

    Shadowed Loa Spirit, duch jest skupiony na graczu, to jeśli wszyscy są z dala od Mar'li (z wyjątkiem jej czołgu, którego duch nigdy nie będzie ścigał), łatwiej będzie trzymać ducha z dala od nastawionego gracza.

7.1.2. Zaklęcia przerywalne

Istnieją trzy zaklęcia, które można i należy przerwać: Ikona Piasku Bolt

Wypływ piasku, Ikona Gniewu Loa

Gniew chlebaI Ikona Gniewu Loa

Gniew chleba.

7.1.3. Intensywne chwile z Live Arena

W miarę postępów walki będzie ich coraz więcej Ikona ruchomych piasków

ruchome piaski na podłodze. Kiedy tylko Sul the Sandcrawler lanca Ikona Burzy Piaskowej

Burza piaskowa, te studnie nie znikają, stają się chwilowo Żywy piasek.

Kiedy Sul wystartuje Ikona Burzy Piaskowej

Burza piaskowa podczas ich trzeciego i czwartego wzmocnienia powinieneś być przygotowany na zobaczenie wielu Żywy piasek pojawiające się. Stwarza to wiele zamieszania, ponieważ trudno jest skupić się na efektach terenu i umiejętnościach bossa, takich jak Ikona lekkomyślnej szarży

Lekkomyślne ładowanie, gdy na ekranie jest wiele reklam. Z tego powodu Żywe Piaski muszą zostać szybko zebrane przez czołg i zabite jako pierwsze.

Gracze walczący w zwarciu muszą uważać Ikona ruchomych piasków

ruchome piaski że żywe Piaski opuszczają, gdy umierają.

7.2. Obawy dotyczące czołgów

Jeden z czołgów zajmie Wysoka Kapłanka Mar'li i drugi Sul the Sandcrawler. Oprócz tankowania ich odpowiednich bossów, czołgi muszą naprzemiennie z Król Mrozu Malakk, aby akumulacja Ikona lodowatego szturmu

Szturm lodowcowy nigdy nie osiągaj 15.

Większość umiejętności, takich jak Ikona lekkomyślnej szarży

Lekkomyślne ładowanie, Ikona Piasku Bolt

Wypływ piasku, Gryząca ikona zimna

Cięcie na zimno, nie mogą ich zauważyć. Nie znaczy to, że mogą je po prostu zignorować. Te zdolności można przypiąć do graczy walczących w zwarciu obok. Gdy tak się stanie, czołgi muszą odpowiednio zareagować, podobnie jak inni gracze.

Kiedy Żywy piasek, lepiej żeby czołg który nie jest z Malakkiem je wziął. Pod koniec walki Ikona Burzy Piaskowej

Burza piaskowa Stworzy dużą liczbę żywych Piasków i dobrym pomysłem może być podzielenie ich między dwa tanki (tank bez Malakka powinien zabrać więcej Piasków).

W 25-dzbanku możesz użyć trzeciego zbiornika, jeśli kontrolujesz Żywy piasek okazują się trudne.

7.3. Obawy dotyczące leczenia

W większości spotkań rajdowych nalot ma pewne obrażenia. Czasami niektórzy gracze otrzymają zwiększone obrażenia i po to jest ta sekcja.

Spodziewaj się ciężkich uszkodzeń czołgów, gdy są z nim Król Mrozu Malakk (ponieważ będą z dwoma bossami). Spodziewaj się jeszcze większych uszkodzeń czołgu, gdy Ikona Burzy Piaskowej

Burza piaskowa przekształcić Ikona ruchomych piasków

ruchome piaski en Żywy piasek.

Jeśli boss osiągnie 100 Ciemnej Energii, zacznie rzucać Ikona ciemnej mocy

Ciemna moc co sekundę, dopóki doładowanie nie zostanie usunięte. Obrażenia Dark Power są zwiększane o 10% po każdym użyciu, więc obrażenia najazdów mogą szybko wymknąć się spod kontroli.

Kiedy Kazra'jin jest upoważniony, wejdzie Ikona przeciążenia

Przeciążenie za każdym razem, gdy rzucam Ikona lekkomyślnej szarży

Lekkomyślne ładowanie. Gracze otrzymają 50% tego, co robią Kazra'jinowi jako obrażenia natury, powinieneś użyć kilku płyt CD, gdy Kazra'jin jest wzmocniony.

7.4. Obawy DPS

Priorytet DPS do walki jest następujący:

  1. Błogosławiony duch loa y Shadowed Loa Spirit;
  2. Żywy piasek;
  3. Wzmocniony szef.

Duchy Loa i Żywe Piaski muszą zostać wyeliminowane jak najszybciej.

Ważne jest, aby wyrzucić bossów z ich wzmocnień, zanim osiągną 100 mrocznej energii, ale rajd nie powinien po prostu ich spalić, gdy zostaną wzmocnieni.

Umiejętności Mar'li i Malakka nie zadają dużych obrażeń, gdy są wzmocnione. Zwiększone obrażenia najazdu Wzmocnionego Kazra'jina w wyniku Ikona przeciążenia

Przeciążenie odbijając 50% otrzymywanych obrażeń, nie zaleca się szybkiego zabijania go.

Dlatego będziesz chciał, aby wzmocnienie każdego z tych trzech bossów przebiegało pełną ścieżką, aż do 80 lub 100 Ciemnej Energii. Nawet jeśli szef będzie rzucał Ikona ciemnej mocy

Ciemna moc, nie zetrze paska od razu i będziesz w stanie z łatwością przetrwać przez 10 sekund.

Wyjątkiem jest Sul, ponieważ zazwyczaj będziesz chciał uniknąć drugiego Ikona Burzy Piaskowej

Burza piaskowa, wtedy musisz go szybko zabić, gdy jest wzmocniony.

Jedną z konsekwencji braku szybkiego zabijania bossów, gdy są wzmocnieni, jest to, że możesz dać czas na zadanie obrażeń innym bossom. W związku z tym mamy do zaoferowania dwie sugestie.

  1. Spróbuj zabić Kazra'jin już Sul the Sandcrawler Pierwszy. Zmniejszy to liczbę wzmocnień, zmniejszając obrażenia zadawane podczas rajdu Ikona przeciążenia

    Przeciążenie i ile razy Ikona Burzy Piaskowej

    Burza piaskowa zostanie opublikowane.

  2. Powstrzymaj się od podawania Król Mrozu Malakk. Zapewni to, że Malakk nigdy nie będzie miał najniższego zdrowia, zapobiegając tym samym atakom Błogosławiony duch loa być przyszpilonym do niego, co może być problematyczne, jeśli czołg Mar'li jest obecnie z Malakkiem.

7.5. Alternatywna strategia: szybko zabij Sul the Sandcrawler

Wiele grup zgłosiło, że zabicie Sula Piaskowego Pełzacza szybko znacznie ułatwia walkę. Aby to zrobić, zatankuj Sul obok Malakka lub Mar'li, jeśli są wzmocnieni, i spróbuj usunąć ich wzmocnienia z obrażeniami obszarowymi, koncentrując się głównie na Sul. Ikona bohaterstwa

Bohaterstwo/Ikona żądzy krwi

Żądza Krwi/Ikona zakrzywienia czasu

Time Warp na początku walki.

8. Kiedy używać Heroism / Bloodlust / Time Warp

Zalecamy użycie Ikona bohaterstwa

Bohaterstwo/Ikona żądzy krwi

Żądza krwi/Ikona zakrzywienia czasu

Zniekształcenie czasowe na początku, kiedy wszyscy korzystają ze swoich płyt.

Alternatywnie możesz go zapisać i użyć, jeśli będzie to konieczne, na przykład jeśli nie możesz wydostać bossów z ich premii na czas lub jeśli masz problemy z kontrolowaniem kilku ostatnich Żywy piasek.

9. Nauka walki

Aby postępować w walce, musisz zadawać bossom obrażenia i odpowiednio radzić sobie z ich umiejętnościami. W rezultacie praktycznie nie ma miejsca na naukę walki.

Council of Elders Video - Council of Elders


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.