Wielka Cesarzowa Shek'zeer / Wielka Cesarzowa Shek'zeer

Przewodnik Wielkiej Cesarzowej Shek'zeer (Wielka Cesarzowa Shek'zeer) dostępna w instancji Raid Serce strachu.

Cesarzowa-Shekzeer

Starożytny zakon Klaxxi doszedł do smutnego wniosku: zepsuta cesarzowa Shek'zeer musi zostać obalona. Tradycyjnie przywódcy mantydzów są zastępowani przez starannie dobranego następcę, gdy są starzy, ale zastępca Shek'zeer jest wciąż zbyt młody i słaby, by ją zastąpić. Dlatego Klaxxi nie mają innego wyjścia, jak zabić cesarzową. Jeśli nie zaczną działać szybko, cała Pandaria może ulec nienasyconym rojom mantydów.

Informacje ogólne

Trudność zdrowie Rozwścieczyć Pasmo
Zbiornik Uzdrowiciele DPS
10 dzbanków 2 2-3 5-6
25 dzbanków 2 5-7 16-18
TRF 2 5-6 17-18
Trudność Shek'zeer Set'thik Wind Blades Kor'thik Reavers
10 dzbanków 196M 6.3M 42.2M
25 dzbanków 620M 25.2M 126M
TRF ? ? ?

Umiejętności

{tab = Faza 1}

Faza 1: Niebezpieczna bitwa!

Pole dysonansu: Cesarzowa tworzy pole dysonansu, które zakłóca dźwięk kojarzony z magią. Pole dysonansu absorbuje pobliskie efekty magiczne, dopóki nie wyczerpie się rezonans. Po zakończeniu rezonansu pole eksploduje w wyładowaniu dźwiękowym.

Gracze, którzy rzucają magiczne efekty w pobliżu pola dysonansu, również pozbawiają go rezonansu.

  • Wyładowanie dźwiękowe: Wyładowanie dźwiękowe zadaje 300000. obrażenia fizyczne wszystkim graczom. Zadaje więcej obrażeń tym graczom, którzy pozostają w polu dysonansu w momencie detonacji.

Oczy cesarzowej

: Cesarzowa patrzy w głąb oczu swojego obecnego celu i powoduje, że cel jest efektem Oczu Cesarzowej. Efekt kumuluje się do 5 razy. Cesarzowa oczarowuje i przekształca gracza w sługę Cesarzowej, jeśli efekt kumuluje się maksymalną liczbę razy.

  • Sługa cesarzowej Gracz zauroczony i przemieniony przez Cesarzową w jej stwora zadaje o 200% więcej obrażeń i leczy o 200% więcej, ma o 300% więcej zdrowia i staje się odporny na efekty spowolnienia i kontroli tłumu.

Przerażający krzyk: Wielka Cesarzowa Shek'zeer rzuca Dire Cry na dwóch losowych graczy, zadając 150000 obrażeń. Fizyczne obrażenia dla każdego gracza i jego pobliskich sojuszników w promieniu 5 metrów.

  • W rajdach na 25 graczy Shek'zeer wysyła Złowieszczy Okrzyk do pięciu losowych graczy.

    Krzyk przerażenia: Cesarzowa terroryzuje losowego gracza, powodując, że zadaje 150000. Cień zadaje graczom obrażenia co 2 sekundy.

{tab = Faza 2}

Faza 2: Cesarzowa wycofuje się!

Kiedy cesarzowej wyczerpie się energia sha, wycofuje się do swojej poczwarki i przywołuje straż królewską.

Band of Valor: Członkowie Gwardii Królewskiej cesarzowej zadają o 20% więcej obrażeń i otrzymują o 10% mniej obrażeń za siebie nawzajem Gwardia Królewska w promieniu 8 metrów.

Miecz Set'thik Wind Sword

Upiąć: Set'thik Wind Sword namierza losowego gracza na 30 sekund.

Spakuj się

: Windblade Set'thik okresowo rzuca ostrzami w losowych graczy, zadając 200000 XNUMX. obrażeń fizycznych.

Ostrze dźwiękowe: Set'thik Windblade uderza w swój obecny cel ostrzem dźwiękowym, zadając 150%. obrażenia broni i przerywa rzucanie zaklęć.

Lepka żywica

: Miecz Wiatru Set'thika pokrywa ziemię lepką żywicą, która łapie graczy, którzy na nią nadepną, zmniejszając ich prędkość ruchu o 30% i zadając 15000 obrażeń. Obrażenia natury co 1 sek. Kiedy żywica styka się z inną żywicą, opuszcza gracza i wraca na ziemię.

Jeśli na danym obszarze zgromadzi się wystarczająca ilość żywicy bursztynowej, zamarza i twardnieje, tworząc bursztynową pułapkę.

Bursztynowa pułapka

: Bycie zamkniętym w bursztynie zadaje 5% zdrowia ofiary co 3 sekundy.

Kor'thik Reaver

Trująca bomba: Reaver Kor'thik zrzuca trujące bomby na losowych graczy, zadając 110000. Obrażenia natury początkowo i 20000. obrażeń co 2 sekundy losowemu wrogowi.

Toksyczny ślimak: Kor'thik Reaver zadaje 160000. Obrażenia natury zadawane graczom w 30-metrowym stożku przed nim.

Zbroja nasączona trucizną

: Nasączone trucizną ostrza Reavera Kor'thika penetrują wszystkie pory jego obecnego wroga, powodując eksplozję toksyczną substancją. Gazy z tej trucizny powodują, że ataki pobliskich przyjaznych graczy od czasu do czasu zadają 50000 obrażeń. dodatkowe obrażenia natury.

{tab = Faza 3}

Etap 3: Ostateczna korupcja!

Kiedy jej zdrowie osiągnie 30%, Sha of Fear łamie poczwarkę cesarzowej i nasyca ją głębokim zepsuciem.

Oczy cesarzowej

: Cesarzowa patrzy w głąb oczu swojego obecnego celu i powoduje, że cel jest efektem Oczu Cesarzowej. Efekt kumuluje się do 5 razy. Cesarzowa oczarowuje i przekształca gracza w sługę Cesarzowej, jeśli efekt kumuluje się maksymalną liczbę razy.

  • Sługa cesarzowej

    Gracz zauroczony i przemieniony przez Cesarzową w jej stwora zadaje o 200% więcej obrażeń i leczy o 200% więcej, ma o 300% więcej zdrowia i staje się odporny na efekty spowolnienia i kontroli tłumu.

Energia Sha: Wielka Cesarzowa Shek'zeer rzuca energię Sha na dwóch losowych graczy za 80000 XNUMX. Uszkodzenia cienia.

W rajdach na 25 graczy Shek'zeer rzuca energię sha na pięciu losowych graczy.

Nieszczęście: Cesarzowa zadaje każdemu graczowi obrażenia Cienia równe 50% jego aktualnego zdrowia.

Naciskający terror

: Cesarzowa wyzwala przerażenie na 70-metrowym stożku przed nią, zadając 325000 obrażeń. Cień zadaje obrażenia i przeraża graczy w obrębie tego stożka przez 8 sekund.

Wizje końca

: Cesarzowa daje dwóm przypadkowym graczom wizję własnego końca. Wizja ujawnia się graczowi po 4 sekundach, a następnie wywołuje strach dla 40000. Obrażenia cienia co 1 sekundę dla wszystkich graczy w promieniu 8 metrów przez 20 sekund.

Straszne serce

(Heroiczny): Cesarzowa uwalnia spiralne serce ciemnej energii, które wskazuje w kierunku 3 losowych graczy. Jeśli gracz znajduje się między sercem a graczem docelowym, otrzyma obrażenia zamiast celu.

{/ zakładki}

Strategia

Podsumowanie walki

Mecz przeciwko Wielka Cesarzowa Shek'zeer Jest to walka trójfazowa.

Faza pierwsza i druga będą się zmieniać, aż boss osiągnie 30% zdrowia, po czym rozpocznie się faza trzecia. Szczegółowo opisujemy ten cykl poniżej.

Faza pierwsza zaczyna się w momencie konfrontacji z bossem i kończy się za 2 minuty i 30 sekund. W tej fazie Twoim jedynym wrogiem jest Wielka Cesarzowa Shek'zeer.

Faza druga zaczyna się na końcu fazy pierwszej i kończy się, gdy wszystkie dodania w tej fazie zostaną wyeliminowane lub gdy upłyną 2 minuty i 30 sekund od początku tej samej fazy. Shek'zeer nie jest obecny w tej fazie i nie można go skrzywdzić.

Faza pierwsza zaczyna się od nowa i ten cykl trwa, dopóki Shek'zeer nie osiągnie 30% jego zdrowia, czyli wtedy, gdy rozpoczyna się faza trzecia.

Faza trzecia zaczyna z 30% jego zdrowia i kończy się, gdy Shek'zeer zostanie wyeliminowany. W tej fazie Twoim jedynym wrogiem ponownie będzie Shek'zeer.

Chociaż teoretycznie możesz mieć wiele faz pierwszej i drugiej, czas Szału walki jest ustawiony tak, aby pozwolić tylko na jedną Fazę drugą, a podczas drugiej fazy pierwszej musisz zabrać Shek'zeerowi 30% jego zdrowia.

{tab = Faza 1}

Faza 1

Faza pierwsza trwa 2 minuty i 30 sekund. Boss ma w tej fazie pasek energii, który na początku ma 150 energii i powoli się wyczerpuje. Gdy pasek energii osiągnie 0, faza się kończy. Nie powinno Cię to jednak niepokoić, ponieważ zasób energii pełni tylko kosmetyczną rolę w spotkaniu, a faza zawsze kończy się po 2 minutach i 30 sekundach. Energia Shek'zeera nie ma żadnego wpływu na nią ani na zdolności twojego rajdu.

Po zakończeniu fazy Shek'zeer znika i nie można go zaatakować.

Umiejętności

W tej fazie boss będzie korzystał z różnych umiejętności.

Pole dysonansów i krzyk terroru

Zdecydowanie najważniejszą i najbardziej kłopotliwą umiejętnością jest Ikona Pola Dysonansu

Pole dysonansu. Ta zdolność jest powiązana ze zdolnością innego bossa o nazwie Ikona Krzyku Grozy

Krzyk przerażenia, wyjaśnimy to razem.

Dwa razy podczas Fazy Pierwszej (30 sekund po rozpoczęciu fazy i 60 sekund później) Shek'zeer umieści na podłodze dwa Pola Dysonansu, jedno nieco oddalone od siebie. Te obszary są jak żółty wir.

Pola Dysonansów mają źródła zdrowia, ale nie można ich zaatakować konwencjonalnymi środkami. Tracą zdrowie za każdym razem, gdy członek gangu rzuca zaklęcie. Ostatecznie powoduje to śmierć Pól Dysonansu. Wszystkie zaklęcia rzucane przez twój najazd wpływają jednakowo na oba Pola, więc normalnie zginęłyby w tym samym czasie, zadając duże obrażenia fizyczne rajdowi, dla umiejętności zwanej Ikona wyładowania dźwięku

Wyładowanie dźwiękowe.

Celem twojego rajdu jest zapobieżenie śmierci obu pól w tym samym czasie, ponieważ połączone obrażenia najprawdopodobniej zabiją kilka rajdów, jeśli nie wszystkie zetną się w tym samym czasie. Jest tylko jeden sposób, aby jedno Pole Dysonansu umarło szybciej niż drugie, a mianowicie poprzez spowodowanie, że gracze zostaną dotknięci Ikona Krzyku Grozy

Krzyk przerażenia ustawiają się w Polu Dysonansu. Ikona Krzyku Grozy

Krzyk przerażenia Jest to debuff, który Shek'zeer losowo umieszcza na członku rajdu (z wyjątkiem czołgów) 4 razy w fazie pierwszej. Kiedy debuff jest aktywny, każdy członek rajdu otrzymuje umiarkowane obrażenia cienia co 2 sekundy. Debuff trwa 20 sekund.

To bardzo ważne, gdy gracz z debuffem Terror Shout wejdzie na jedno z Fields of Dissonances, wydarzy się kilka rzeczy.

  • Scream of Terror nie wyrządzi już więcej szkód rajdowi.
  • Pole Dysonansu przyjmuje więcej obrażeń (w porównaniu z innym Polem Dysonansu), przez co jego zdrowie spada szybciej.
  • Gracz nie może zostać uleczony, gdy znajduje się na Polu Dysonansu, wszystkie zaklęcia na nim zostaną wchłonięte. Efekty absorpcji, takie jak Słowo mocy: ikona tarczy

    Słowo mocy: tarcza nadal będą działać, aby złagodzić obrażenia tego gracza.

  • W Polu Dysonansu gracz co sekundę otrzymuje umiarkowane obrażenia.

Inne umiejętności

Podczas Fazy Pierwszej Shek'zeer korzysta również z dwóch innych zdolności.

  • Oczy Cesarzowej Ikona

    Oczy cesarzowej Kiedy zostanie nałożony 5 razy, cel staje się zachwycony, stając się Sługa Cesarzowej Ikony

    Sługa cesarzowej, potężny wrogi mob, który jest odporny na CC.

  • Ikona Krzyku Strachu

    Przerażający pisk Zadaje od 29250 do 30750 obrażeń. Dźwiękowe obrażenia wroga i pobliskich sojuszników w promieniu 5 metrów.

Strategia

Zaczniemy od określenia dwóch podstawowych rzeczy, które Twój zespół powinien zrobić w tej fazie, tj .: rozmieść się co najmniej 5 metrów dalej i dokonaj zmian czołgów. Te dwa zadania stanowią podstawę Twojej strategii.

Dodatkowo Twój zespół będzie musiał zadbać o pliki Ikona Pola Dysonansu

Pole dysonansus, i okaże się to największym wyzwaniem tej fazy.

Chodzi o to, że powinieneś zapobiec śmierci dwóch Pól Dysonansu w ciągu kilku sekund od siebie. Aby to zrobić, musisz wybrać pole dysonansu, które ma zostać wyeliminowane jako pierwsze, a także gracza, którego dotyczy Ikona Krzyku Grozy

Krzyk przerażenia przenieść się w pole.

Tanking Shek'zeer

Jak wspomniano, wasze dwa czołgi będą musiały zmieniać się naprzemiennie z czołgami Shek'zeer. Radzimy czołgom, aby przełączyli się na 4 stosy debuffu. W tej części nie ma złożoności.

Jeśli czołg ma 5 ładunków i ulegnie całkowitemu zniszczeniu, nie będziesz miał innego wyjścia, jak go zabić i ożywić, aby kontynuować walkę. Może to faktycznie prowadzić do wycierania.

Pozycjonowanie

Twoja drużyna będzie musiała przejść przez całą fazę w odległości co najmniej 5 jardów, aby uniknąć niepotrzebnych obrażeń od Ikona Krzyku Strachu

Przerażający pisk. Gracze, których dotyczy Ikona Krzyku Grozy

Krzyk przerażenia muszą przenieść się do Ikona Pola Dysonansu

Pole dysonansu, mogą zbliżyć się do innych graczy, ale tak naprawdę nie można tego uniknąć ani nie powinno to powodować problemu.

Wygląda na to, że Terrifying Screech wpływa tylko na DPS z dystansu i healerów, ale nie mamy wystarczających informacji, aby to potwierdzić.

Pola dysonansów

Jak wspomniano powyżej, zajęcie się polami dysonansów jest największym wyzwaniem tej fazy.

Lider rajdu wyznaczy, które Pole Dysonansu musi zginąć jako pierwsze. Możesz zdecydować później (ponieważ Pola zawsze pojawiają się w tym samym miejscu), lepiej jest przypisać Pole, które jest najbliżej gracza, którego dotyczy Ikona Krzyku Grozy

Krzyk przerażenia. W ten sposób dotknięty gracz nie będzie musiał przechodzić przez nalot, aby dotrzeć do Pola Dysonansu.

Gracze nie mogą spędzać zbyt dużo czasu na Polu Dysonansu, ponieważ pole zadaje im obrażenia i nie można ich wyleczyć.

Celem Twojego zespołu będzie posiadanie Ikona wyładowania dźwięku

Wyładowania dźwiękowes od siebie. To da ci czas na utrzymanie stabilnego zespołu. Oczywiście, im dłużej gracz dotknięty Terror Shout spędza w Field of Dissonance, tym mniej obrażeń raid zadanych przez Terror Shout będzie.

W każdym razie będziesz musiał poeksperymentować z tym i zobaczyć w praktyce, jak najlepiej radzi sobie Twój zespół. Zauważ, że pierwsze Pola Dysonansu pojawiają się 30 sekund po walce, a pozostałe 60 sekund później. Oznacza to, że będziesz miał 60 sekund na zajęcie się pierwszymi polami i 60 sekund na zajęcie się drugimi polami, zanim faza dobiegnie końca.

Aby złagodzić obrażenia od eksplozji Field of Dissonance, powinieneś użyć płyt z rajdami, takich jak Ikona Rallying Cry

Ryk przywołania i Ikona spokoju

Spokój. Ponieważ zespół nie może się zbierać, nie można dobrze wykorzystać płyt CD, takich jak Słowo Mocy: Ikona Bariery

Power Word: Barrier o Ikona totemu Spirit Link

Spirit Link Totem (chociaż można ich używać w walce wręcz). Ponadto płyty CD, które zmniejszają obrażenia magiczne, nie działają, ponieważ obrażenia są fizyczne.

{tab = Faza 2}

Faza 2

2 minuty i 30 sekund po rozpoczęciu Fazy Pierwszej, Wielka Cesarzowa Shek'zeer zniknie i rozpocznie się Faza Druga.

Faza druga kończy się, gdy wszystkie dodania pojawiające się w tej fazie zostaną wyeliminowane lub po 2 minutach i 30 sekundach od początku fazy. Jeśli miną te 2 minuty i 30 sekund, Faza pierwsza rozpocznie się od nowa, nawet jeśli są jeszcze żywe. Te nie znikną.

Umiejętności

Gdy tylko rozpocznie się faza druga, do walki dołączy kilka addów.

W 10 i 25 osobach 2 Kor'thik Reaverssy 6 Set'thik Wind Bladespojawiają się.

Set'thik Wind BladesSą to małe dodatki, które mają różne możliwości.

  • Ikona naprawy

    Upiąć naprawia losowy cel i ignoruje wszystkich innych. Dodatkowo prędkość ruchu rzucającego zostaje zmniejszona o 75%. Trwa 20 s.

  • Ikona wysyłki

    Spakuj się Jest to zaklęcie przerywalne, które zadaje graczom rajdowym dużą ilość losowych obrażeń fizycznych.

  • Ikona Sonic Blade

    Ostrze dźwiękowe Jest to atak, którego używa na swoim obecnym celu, który zadaje duże obrażenia i przerywa rzucanie zaklęć.

  • Ikona lepkiej żywicy

    Lepka żywica Jest to rodzaj strefy obrażeń, którą lokalizuje na ziemi. Kiedy gracz przechodzi przez ten obszar, przykleja się do gracza (i znika z ziemi) i nakłada debuff, który co sekundę zadaje graczowi umiarkowane obrażenia od natury, zmniejszając również ruch do 30%. Kiedy gracz ma ten debuff i przejdzie przez inną strefę obrażeń, debuff zniknie, a dwie strefy się połączą. Jeśli ten proces zostanie powtórzony jeszcze 3 razy (w sumie 4), staną się Ikona bursztynowej pułapki

    Bursztynowa pułapka, który ogłusza pierwszego moba, który wejdzie w kontakt i zadaje obrażenia w wysokości 5% maksymalnego zdrowia moba co 2 sekundy. Uwięziony add zostanie ogłuszony i nadal będzie odnosił obrażenia, dopóki nie umrze. Jeśli jednak któryś z mieczy wiatru nadal żyje, gdy dodatek zostanie uwięziony, uwolnią go z pułapki.

Kor'thik Reaverss to świetne dodatki, które mają też różne możliwości.

  • Ikona trującej bomby

    Trująca bomba Zadaje od 30833 do 32414 obrażeń. początkowe uszkodzenia i od 5850 do 6150. obrażeń co 2 sekundy losowemu wrogowi przez 10 sekund.

  • Ikona toksycznego szlamu

    Toksyczny ślimak jest atakiem czołowym stożkiem, który zadaje od 87750 do 92250 obrażeń. Obrażenia natury zadane wrogom.

  • Ikona zbroi nasączonej trucizną

    Trująca Ażurowa Zbroja Jad przenika przez każdy z porów wroga, powodując jego eksplozję toksyczną substancją. Opary tej trucizny powodują, że ataki pobliskich przyjaznych graczy zadają dodatkowe obrażenia natury.

Gdy add znajduje się w promieniu 8 jardów od innego adda, skorzysta z tzw. Buffa Ikona Band of Valor

Band of Valor, co zwiększa zadawane przez niego obrażenia o 30%.

Strategia

Celem twojego rajdu w tej fazie jest jak najszybsze zabicie addów. Ogólnie rzecz biorąc, powinieneś zabić Windblades przed Reavers i skupić się na uwięzieniu ostatniego Reavera w Ikona bursztynowej pułapki

Bursztynowa pułapka. To da twoim uzdrowicielom wytchnienie, podczas którego nie będą mogli dużo leczyć i regenerować many.

Przejęcie umiejętności

Zaczniemy od wzmianki, że 30% wzrost obrażeń dzięki dodatkom, Ikona Band of Valor

Band of Valor, to naprawdę nie jest kłopotliwe. W przypadku 10 i 25 osób powinni oni tankować reklamy w dwóch grupach. Dlatego będą mieli 1 Reavera i 3 Windblades w jednym czołgu, a drugiego Reavera i 3 Windblades w drugim czołgu.

L Kor'thik ReaversMuszą być cały czas zatankowani i trzymani z dala od zespołu. Twój czołg odniesie obrażenia od ataku frontalnego, Ikona toksycznego szlamu

Toksyczny ślimak, a także wielkie ataki wręcz Reavers.

Podczas Set'thik Wind Blades zacznij rzucać Ikona wysyłki

Spakuj się, należy natychmiast przerwać. Kiedy Sword of Wind naprawia gracza (coś, czego nie zawsze robi), ten gracz powinien go latać i upewnić się, że nie zostanie trafiony, ruch Miecza Wiatru jest bardzo powolny, gdy się naprawia, łatwo od niej uciec.

Tankowanie Windblades obok Reavera przyniesie ci korzyści z powodu obrażeń Ikona zbroi nasączonej trucizną

Trująca Ażurowa Zbroja, pomagając szybko zabić Miecze Wiatru.

Tworzenie bursztynowych pułapek

Podczas tej fazy gracze będą musieli stworzyć bursztynowe pułapki, mieszając 5 Ikona lepkiej żywicy

Lepka żywica. Tworzenie pułapek to kwestia podstawowej koordynacji. Ktoś podniesie pierwszą lepką żywicę i przeniesie ją do innej, wtedy rolą graczy jest stosunkowo swobodne poruszanie się po to, by przynieść kolejną lepką żywicę w to samo miejsce. Zadanie to może wykonać dystansowy DPS, a nawet uzdrowiciele (obrażenia są stosunkowo niskie).

Zalecamy złapanie Reavera (wprowadzenie go w pułapkę) i dopiero wtedy, gdy wszystkie Windblades zginą. Oznacza to, że zakończysz fazę z uwięzionym Reaverem, a drugi doda martwego. Miecz Wiatru potrzebuje dużo czasu, aby uwolnić Reavera z Bursztynowej Pułapki, możesz pozwolić sobie na złapanie Reavera, gdy zabija ostatni Miecz Wiatru.

Ponowne wejście do fazy pierwszej jest całkowicie bezpieczne, gdy mają uwięzionego rabusia, ponieważ dodatek prawdopodobnie umrze wkrótce po tym, w każdym razie nie uwolni się z pułapki.

{tab = Faza 3}

Faza 3

Faza trzecia rozpoczyna się, gdy Wielka Cesarzowa Shek'zeer odzyskaj 30% swojego zdrowia. W tym momencie boss zyskuje szereg nowych umiejętności (zachowuje tylko jedną ze starych), jest to intensywna faza, aż do śmierci bossa.

Umiejętności

Shek'zeer zachowuje swoją zdolność Oczy Cesarzowej Ikona

Oczy cesarzowej fazy pierwszej.

Oprócz tego zyskuje nowe umiejętności.

  • Ikona energii Sha

    Energia Sha Zadaje 40000 obrażeń. Obrażenia cienia dla losowych graczy. Dotyka 2 na 10 osób i 5 na 25 osób.

  • Ikona pożerającego terroru

    Naciskający terror Zadaje od 126750 do 133250 obrażeń. Zadaje obrażenia od cienia i przeraża wrogów znajdujących się przed nim przez 8 sekund.

  • Ikona Wizje zagłady

    Wizje końca Przekazuje wizję zagłady wroga. Po 4 sekundach staje się Przestraszony, zadając 4875 do 5125 obrażeń. Obrażenia z cienia zadawane wszystkim graczom w promieniu 8 metrów.

  • Ikona nieszczęścia

    Nieszczęście Zadaje obrażenia równe 50% zdrowia wszystkich graczy. Rzuca co 6-10 sekund

  • Gromadzenie ikony ciemności

    Ugniatanie ciemności powoduje, że uniesiony cel otrzymuje umiarkowane obrażenia cienia. Zaklęcie oddziałuje na zwiększoną liczbę graczy, ostatecznie zadając duże obrażenia rajdowi.

Strategia

Ta faza jest wyjątkowo brutalna, a leczenie twojego rajdu zostanie poddane próbie bardziej niż w jakimkolwiek innym punkcie spotkania na 14 poziomie.

Wstępnie twój zespół musi pozostać rozłożony, aby Ikona Wizje zagłady

Wizje końca nie wpływają na więcej graczy niż to konieczne. Twoje czołgi nadal będą musiały naprzemiennie tankować bossa, a Shek'zeer nigdy nie powinien znajdować się przed gangiem.

Obrażenia zadawane przez przedni stożek mają określony czas rzucania, co uniemożliwia mu uniknięcie. Każdy pechowy gracz, który go uderzy, powinien rozwiać jego strach.

Dodatkowo, jeśli chodzi o dispel, gracze, na których wpływa Wizja Końca, powinni zostać rozproszeni jak najszybciej (w ciągu 4 sekund od otrzymania może się rozproszyć).

Najtrudniejszą częścią tej fazy jest przetrwanie ogromnych szkód, jakie spotka Twój gang. Nawet jeśli Ikona nieszczęścia

Nieszczęście wydaje się dyktować, że powinieneś mieć graczy o niskim poziomie zdrowia, aby upewnić się, że otrzymają mniej obrażeń z tej umiejętności, tak naprawdę nie jest. Ikona energii Sha

Energia Sha y Gromadzenie ikony ciemności

Ugniatanie ciemności Zadają duże obrażenia i bardzo ryzykowne jest posiadanie graczy o niskim poziomie zdrowia. Ponadto będziesz musiał policzyć obrażenia Wizji Końca w ciągu kilku sekund, które muszą trafić każdego gracza. Dlatego lepiej jest starać się, aby ludzie w jak największym stopniu byli w pełni zdrowi.

W 10-osobowym rajdzie można zorganizować razem za Shek'zeerem, aby ułatwić leczenie i po prostu natychmiastowo oddalić graczy dotkniętych Visions of the End. Jest to również możliwe w grach 25-osobowych, ale zwiększona liczba graczy, którzy muszą odejść, jest problematyczna.

To intensywna faza, w której chcesz wykorzystać wszystkie płyty CD z rajdu, aby przetrwać i zwiększyć DPS na bossie.

Kiedy używać Heroism / Bloodlust / Time Warp

Najlepszy czas na Ikona bohaterstwa

Bohaterstwo/Ikona żądzy krwi

Żądza krwi/Ikona zakrzywienia czasu

Zniekształcenie czasowe Jest w fazie trzeciej. Ta faza jest najbardziej intensywna w spotkaniu i zbiega się z fazą egzekucji dla wielu klas DPS.

Alternatywnie, jeśli mają problemy z przejściem do fazy trzeciej podczas pojedynczego przejścia do fazy drugiej, możesz ich użyć podczas fazy pierwszej, ponieważ w tej fazie jest sporo miejsca do poruszania się, dzięki czemu boss może zostać spalony stosunkowo płynnie.

{/ zakładki}

Nauka walki

Biorąc pod uwagę, że jest to spotkanie, w którym możesz postępować tylko krok po kroku, twój rajd naturalnie nauczy się spotkania stopniowo.

To powiedziawszy, istnieje kilka czynników, które okażą się trudniejsze do kontrolowania niż inne. Kontroluj Ikona Pola Dysonansu

Pole dysonansupodczas fazy pierwszej. Twój gang będzie musiał nauczyć się zdetonować jedno pole przed drugim, a następnie przetrwać szkody spowodowane detonacją. To po prostu kwestia praktyki i przyzwyczajenia uzdrowicieli do zadawanych przez nich obrażeń.

Podczas fazy drugiej będziesz musiał zmaksymalizować DPS na dodatkach, aby wszystko było czyste przed 2 minutami i 30 sekundami. Właściwe łowienie dodaje jest ważne, ale jest to umiejętność, którą musisz ćwiczyć, aby ją opanować.

Faza trzecia nie jest tak złożona, jak brutalna, jeśli chodzi o obrażenia zadawane podczas nalotu. Ponadto twoi uzdrowiciele muszą być bardzo uzdolnieni, a twój DPS szybko spada do Shek'zeera, będziesz musiał nauczyć się opanować, jak rozpraszać Ikona Wizje zagłady

Wizje końca.

Krótko mówiąc, nie ma wielu wskazówek, które mogą pomóc ci dowiedzieć się o meczu, a to od twojego zespołu będzie zależało prawidłowe przeprowadzenie walki.

Osiągnięcie: w samą porę

Osiągnięcie Czas jest ikoną wszystkiego

W samą porę jest częścią Chwała Ikona Raider Pandaria

Chwała Poszukiwaczowi Pandarii. Osiągnięcie wymaga zabicia obu Kor'thik Reaverss w ciągu 10 sekund jeden po drugim, a następnie pokonaj bossa.

Jak sugeruje nazwa osiągnięcia, czas jest z pewnością wszystkim. Będziesz musiał zaatakować obu Reaverów jednocześnie i zabić ich tylko wtedy, gdy obaj mają niski poziom zdrowia, aby zginąć w ciągu 10 sekund wymaganych przez osiągnięcie. Oczywiście spowoduje to, że ta faza będzie bardzo uciążliwa dla twojego gangu, ponieważ Poszukiwacze są bardzo niebezpieczni.

Filmy

{tab = MMO-Mistrz}

{tab = Nihilum}
{tab = Legion Krwi}
{/ zakładki}

Wywłaszczenie / Łup

{tablica = Normalny}

nazwa Moda Poziom Wymag. Pudełko Rynek
Naramienniki Cienistego Serca Normalna 496 90 ramię Skórzany pancerz
Skrzynia mrocznego pogromcy Rycerz śmierci, druid, Magik, Łobuz Normalna 496 90 Złom
Skrzynia zdobywcy cienia Czarownik, Paladyn, Kapłan Normalna 496 90 Złom
Przeklęta Cesarzowa Korona Normalna 496 90 Głowa Zbroja z siatki
Pazury Shek'zeera Normalna 496 90 Ręka Pistolet na pięść
Skrzynia z osłoną cienia Łowca, Szaman, Guerrero, Mnich Normalna 496 90 Złom
Legplates of Royal Reinforcement Normalna 496 90 Nogi Zbroja płytowa
Kaptur Mrocznych Snów Normalna 496 90 Głowa Zbroja z siatki
Kri'tak, Cesarskie Berło Roju Normalna 496 90 Prawa ręka Jednoręczna buława
Legginsy Shadow Infestation Normalna 496 90 Nogi Zbroja z tkaniny

{tab = Heroiczny}

nazwa Moda Poziom Wymag. Pudełko Rynek
Przeklęta Cesarzowa Korona Heroiczny 509 90 Głowa Zbroja z siatki
Pazury Shek'zeera Heroiczny 509 90 Ręka Pistolet na pięść
Kri'tak, Cesarskie Berło Roju Heroiczny 509 90 Prawa ręka Jednoręczna buława
Legginsy Shadow Infestation Heroiczny 509 90 Nogi Zbroja z tkaniny
Skrzynia zdobywcy cienia Czarownik, Paladyn, Kapłan Heroiczny 509 90 Złom
Skrzynia z osłoną cienia Łowca, Szaman, Guerrero, Mnich Heroiczny 509 90 Złom
Skrzynia mrocznego pogromcy Rycerz śmierci, druid, Magik, Łobuz Heroiczny 509 90 Złom

{tab = Normalny 25 (10)}

nazwa Moda Poziom Wymag. Pudełko Rynek
Skrzynia zdobywcy cienia Czarownik, Paladyn, Kapłan Normalna 496 90 Złom
Legginsy Shadow Infestation Normalna 496 90 Nogi Zbroja z tkaniny
Skrzynia mrocznego pogromcy Rycerz śmierci, druid, Magik, Łobuz Normalna 496 90 Złom
Kri'tak, Cesarskie Berło Roju Normalna 496 90 Prawa ręka Jednoręczna buława
Skrzynia z osłoną cienia Łowca, Szaman, Guerrero, Mnich Normalna 496 90 Złom
Pazury Shek'zeera Normalna 496 90 Ręka Pistolet na pięść
Legplates of Royal Reinforcement Normalna 496 90 Nogi Zbroja płytowa
Sigil Mądrości Normalny 25 500 Inne (różne)
Naramienniki Cienistego Serca Normalna 496 90 ramię Skórzany pancerz
Przeklęta Cesarzowa Korona Normalna 496 90 Głowa Zbroja z siatki
Wzór: Chestguard of Nemesis Normalny 25 90 Wzór futrzany
Kaptur Mrocznych Snów Normalna 496 90 Głowa Zbroja z siatki
Wzór: Dziedzictwo cesarza Normalny 25 90 Krawiectwo wzór

{tab = Heroiczny 25 (10)}

nazwa Moda Poziom Wymag. Pudełko Rynek
Przeklęta Cesarzowa Korona Heroiczny 509 90 Głowa Zbroja z siatki
Pazury Shek'zeera Heroiczny 509 90 Ręka Pistolet na pięść
Kri'tak, Cesarskie Berło Roju Heroiczny 509 90 Prawa ręka Jednoręczna buława
Legginsy Shadow Infestation Heroiczny 509 90 Nogi Zbroja z tkaniny
Skrzynia zdobywcy cienia Czarownik, Paladyn, Kapłan Heroiczny 509 90 Złom
Skrzynia z osłoną cienia Łowca, Szaman, Guerrero, Mnich Heroiczny 509 90 Złom
Skrzynia mrocznego pogromcy Rycerz śmierci, druid, Magik, Łobuz Heroiczny 509 90 Złom

{tab = Wyszukiwarka rajdów (10)}

nazwa Moda Poziom Wymag. Pudełko Rynek
Przeklęta Cesarzowa Korona Wyszukiwarka pasm 483 90 Głowa Zbroja z siatki
Pazury Shek'zeera Wyszukiwarka pasm 483 90 Ręka Pistolet na pięść
Kri'tak, Cesarskie Berło Roju Wyszukiwarka pasm 483 90 Prawa ręka Jednoręczna buława
Legginsy Shadow Infestation Wyszukiwarka pasm 483 90 Nogi Zbroja z tkaniny
Skrzynia zdobywcy cienia Czarownik, Paladyn, Kapłan Wyszukiwarka pasm 483 90 Złom
Skrzynia z osłoną cienia Łowca, Szaman, Guerrero, Mnich Wyszukiwarka pasm 483 90 Złom
Skrzynia mrocznego pogromcy Rycerz śmierci, druid, Magik, Łobuz Wyszukiwarka pasm 483 90 Złom
[Naramienniki Cieni Serca] Wyszukiwarka pasm 483 90 ramię Skórzany pancerz

{/ zakładki}

Dzięki stronom Wow głowa y Mistrz MMO.


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: Miguel Ángel Gatón
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.