Описание обновления 6.0.2 - Warlords of Draenor

Военачальники Дренор

Немногим более 24 часов отделяют нас (в Европе) от патча, который уступит место следующему расширению World of Warcraft. Грядут бесчисленные изменения, связанные с обновлениями интерфейса, изменениями классов, новыми картами, снижением характеристик, изменение лица персонажей, и т.д.

En GuíaswoW  Мы представляем вам обновленные заметки на сегодняшний день (14) из официального блога Blizzard, так что смотрите и будьте готовы к Патч 6.0.2: Железный прилив:

Содержимое

Новый контент

  • Перки для талантов Дренора и уровня 100
  • цитаделей

Изменения в игровой системе

  • Сжатие статистики
  • Основные характеристики игрока и сила атаки
  • Изменения в разбивке
  • Удаление попаданий и экспертиза
  • Гармонизация вторичной статистики
  • Здоровье и характер игрока
  • Корректировки заклинаний исцеления
  • Расовые черты
  • Подрезка навыков
  • Контроль толпы и убывающая отдача
  • Скорость движения
  • Польза и вред
  • Утилита балансировочной ленты
  • Мгновенное исцеление
  • Периодические эффекты
  • Танковая месть, решимость и PvP

Качество жизни

  • Требования при облицовке
  • Ясность в описании
  • Самостоятельное исцеление
  • Перековать
  • Воскрешение в бою
  • Глифы
  • профессии

Классы

  • Рыцарь смерти
  • Друид
  • охотник
  • Маг
  • Монах
  • паладин
  • Священник
  • Негодяй
  • Шаман
  • Колдун)
  • Воин

Введение

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™, патч 6.0.1, бета

Добро пожаловать в этот первый взгляд на примечания к патчу следующего расширения для World of Warcraft: Warlords of Draenor. В новом расширении много изменений и новый контент. Кроме того, был изменен формат примечаний к патчу, и мы надеемся, что он поможет вам лучше понять изменения, которые мы вносим, ​​и их влияние на вас, а мы углубимся в проблемы, которые пытаемся исправить.

Помни это Примечания к бета-патчу являются предварительными, а не окончательными. Они могут быть изменены до выхода дополнения, а также будут включать новые функции, касающиеся других функций, представленных в разработке Warlords of Draenor. Примечание. Некоторые из вышеупомянутых материалов могут быть недоступны для тестирования сразу же или могут быть доступны только в течение ограниченного пробного периода во время бета-тестирования.

Для получения дополнительной информации о бета-тестировании и о том, как впоследствии вы можете претендовать на участие в бета-тестировании Warlords of Draenor, см. Бета-версия World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ уже доступна! Изменения, внесенные с момента последнего обновления примечания к патчу, отмечены красным.

Вы ищете ленивый обзор этих изменений? Ну вот оно!

  • Характеристики персонажей уменьшены до меньшего размера, и их легче увидеть. Следует подчеркнуть, что, несмотря на сокращение числа врагов, нет их характеристики были снижены.
  • Добавлен новый ряд талантов для 100 уровня, а также новые перки для Дренора, которые можно изучить на уровнях 91-98.
  • Гарнизоны - это новая функция, доступная на Дреноре, в которой вы можете построить базу, нанять соратников и отправлять их на задания.
  • Функциональность характеристик ловкости, силы и интеллекта была сбалансирована.
  • Новые вторичные характеристики: дополнительная броня, мультиудар и универсальность.
  • Статистика попаданий и опыта была удалена - больше не требуется для оценки надежности атаки!
  • Скорость исцеления была скорректирована, чтобы позволить принимать больше тактических решений, когда дело доходит до эффективности и производительности как для одиночного, так и для множественного лечения. Мы также снизили эффективность пассивного исцеления и исцеления с автоматическим нацеливанием, чтобы придать больше веса действиям и выбору целителей.
  • Расовые черты были перебалансированы, чтобы все расы имели одинаковую производительность в бою.
  • У всех классов были сокращены их способности, особенно избыточные и менее используемые, чтобы упростить настройку кнопок или клавиш.
  • Внутриигровой контроль толпы был значительно упрощен (особенно в PvP). Были удалены многочисленные возможности управления массовыми беспорядками, а многие категории убывающей отдачи были объединены.
  • Мы объединили множество баффов и дебаффов, удалив лишние.
  • Все персонажи теперь автоматически изучают ряд важных возвышенных символов при повышении уровня.
  • Количество здоровья, восстанавливаемого Instant Heal, было уменьшено, поэтому его нужно использовать чаще.
  • Vengeance for Tanks был переработан и переименован в Resolve.
    • Решимость не влияет на наносимый урон, но увеличивает самоисцеление и поглощение танка в зависимости от полученного урона.
  • Требования к лицу (положению персонажа) были смягчены или удалены для некоторых выдающихся способностей.
  • Мана-стоимость заклинаний воскрешения была уменьшена, чтобы облегчить восстановление после смерти всей группы.
  • Профессии больше не дают боевых улучшений.
  • Было введено несколько модов, связанных с классом, улучшено различие между разными талантами специализации и новыми навыками. См. Разделы для каждого класса ниже для получения дополнительной информации.

Новый контент

Перки для талантов Дренора и уровня 100

Для 100-го уровня добавлен новый ряд талантов. В настоящее время они доступны для тестирования с 90-го уровня.

Перки для Дренора - это новая функция, которая добавляет награды за повышение уровня. С 92 по 98 уровни вы будете получать эти новые способности Дренора в случайном порядке. У каждого класса и специализации есть разные наборы перков для Дренора.

  • Для всех классов добавлены таланты 100 уровня.
  • На Дренор добавлены перки для всех классов, изученных между 92 и 98 уровнями.

Вы можете проверить новые таланты в калькуляторе талантов на следующих фан-сайтах (ссылки перенаправляют на внешние сайты).


цитаделей

Армия Железной Орды огромна, а подкреплений из Азерота мало. Чтобы выжить, вам придется создать собственную армию.

  • Погрузитесь в эпическое стремление создать постоянную базу для операций на Дреноре.
  • Ищите чертежи и материалы, чтобы расширить и изменить свою цитадель.
  • Нанимайте последователей с уникальными способностями для служения вашему делу.
  • Отправляйте соратников на миссии, чтобы повысить уровень и заработать дополнительную добычу.
  • Начните свою гарнизонную миссию в Долине Призрачной Луны или Хребте Ледяного Огня.

Изменения в игровой системе

Сжатие статистики

Прогресс персонажа - одна из определяющих характеристик ролевых игр. Очевидно, это означает, что мы продолжаем добавлять в игру силы, которые могут использовать игроки. После четырех расширений и девяти лет роста мы достигли точки, когда цифры стали жесткими. И что еще хуже, большая часть текущей детализации привязана к уровням старого контента, от Огненных Недр до Души Дракона, которые больше не актуальны. Команде миссии Boreal Tundra больше не нужно быть вдвое мощнее Netherstorm, хотя две зоны разделены лишь парой уровней.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


Чтобы вернуть вещи к разумному уровню, мы уменьшили статистику на протяжении всей игры, чтобы она соответствовала линейному прогрессу в миссиях между уровнями от 1 до 90. Это влияет на существ, заклинания, на способности, на расходные материалы, на оборудование. , к остальным объектам ... ко всему. Ваши характеристики и урон были значительно уменьшены, но также и здоровье существ. Например, если ранее огненный шар поразил врага и забрал 450 000 из его 3 000 000 очков здоровья (15% от общего числа), то теперь у него может быть 30 000 из 200 000 очков (то есть те же 15% вашего здоровья). Действительно, мощность не уменьшится, хотя показанные цифры более понятны.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Важно понимать, что это не сокращение полномочий, и мы позаботились о взаимодействии со старым контентом. Игроки будут наносить дополнительный урон существам более низкого уровня из прошлых расширений и получать от них меньше урона.

Мы также удалили весь базовый урон заклинаний и способностей игрока и скорректировали силу атаки или заклинаний, масштабируя ее для каждого конкретного случая, чтобы все характеристики были сбалансированы одинаково.

  • Количество характеристик предметов было значительно уменьшено.
  • Характеристики существ также были снижены, чтобы компенсировать это.

Мы также обрисовали в общих чертах различные типы бонусов% скорости и% критического удара.

  • Spell Haste, Melee Haste и Ranged Haste были объединены в универсальную скорость.
  • Критический урон от заклинаний, крит в ближнем бою и крит в дальнем бою объединены в один универсальный крит.

Основные характеристики игрока и сила атаки

В «основных» характеристиках (Ловкость, Сила и Интеллект) заложена сила персонажа. Но они не были созданы на равных, что затрудняло достижение правильного баланса между их силой и второстепенными характеристиками. Основная причина в том, что и Ловкость, и Интеллект давали шанс критического удара для атаки или силы заклинаний, в то время как Сила этого не имела. Чтобы добиться большего баланса, мы убрали повышенный шанс критического удара с помощью ловкости и интеллекта. Тем не менее, персонажи, основанные на ловкости, должны чаще наносить критические удары, поэтому мы увеличили базовый шанс компенсации для этих классов.

  • Способности ближнего, дальнего боя и ловкости больше не увеличивают шанс критического удара.
  • Заклинания интеллекта больше не увеличивают шанс критического удара.
  • Базовый шанс критического удара был установлен на уровне 5% для всех классов. Атаки ближнего и дальнего боя и атаки заклинаниями теперь уравновешены, когда дело доходит до критического удара.
  • Был введен новый пассивный показатель под названием Критические удары, который увеличивает шанс критического удара на 10%.
    • Может быть изучен всеми разбойниками, охотниками, дикими друидами, друидами-хранителями, хмелеваром и монахами-ветроходами, а также шаманом улучшения.

«В« основных »характеристиках (ловкость, сила и интеллект) заключается сила персонажа. Но они не были созданы на равных, что затрудняло установление правильного баланса между их силой и второстепенными характеристиками ».

Мы консолидировали функцию и масштаб атаки и силы заклинаний, чтобы уточнить их значения и исправить некоторые проблемы с масштабированием физического оружия заклинателей.

  • Каждое очко ловкости или силы теперь дает 1 очко. сила атаки (вместо 2). Сила атаки из всех остальных источников дает вдвое меньше, чем раньше.
  • Значения урона всего оружия были уменьшены на 50%.
  • Сила атаки теперь увеличивает урон оружия со скоростью 1. ДПС за 3,5 р. сила атаки (было 1 DPS для 14 силы атаки).
  • Сила атаки, сила заклинаний и урон от оружия теперь влияют на урон от заклинаний или эффективность лечения игрока.

Активное смягчение было очень полезно для танка. В соответствии с этим, мы хотим снизить для него значения уклонения и парирования. Таким образом, танки больше не получают пиков урона, что добавляет удовольствия. Для этого были уменьшены уклонения и парирование, основанные на силе и ловкости. Кроме того, в характеристиках предметов Warlords of Draenor не учитываются уклонение и парирование. Однако и то, и другое можно получить с помощью эффектов, специфичных для класса.

  • Количество уклонения, получаемого за единицу ловкости, уменьшено на 25%.
  • Количество парирования, получаемого за каждое очко силы, уменьшено на 25%.

Изменения в разбивке

Мы внесли несколько изменений, связанных с разделением на одну предпосылку: мы хотим повысить вероятность того, что полученные предметы будут полезны кому-то из вашей группы. Чтобы развить эту предпосылку, мы собираемся немного подправить статистику. На Дреноре большинство предметов подходят для любой специализации данного класса; Таким образом, не нужно сожалеть, когда вы достигнете, например, серебряной защиты интеллекта в группе, в которой отсутствует Святой паладин.

Мы также сокращаем количество характеристик для конкретных ролей - мы убрали удар и опыт, а также уклонение и парирование из характеристик предметов, заменив их одной характеристикой танка, бонусом к броне. Броня и Дух будут специфическими значениями для танков и лекарей соответственно, но остальные второстепенные характеристики будут универсальными.

Учитывая масштабы этого изменения, мы также применили эту предпосылку к предметам в Mists of Pandaria. После применения предыдущего патча к расширению вы обнаружите, что некоторые из ваших предметов имеют другую статистику, хотя они по-прежнему будут давать преимущества вашему классу.

Новая вторичная статистика:

  • Бонус к броне: Увеличивает броню и силу атаки танков.
  • Многоступенчатый: Дает шанс повторного применения заклинаний и способностей до 2 дополнительных раз с 30% эффективностью (как для нанесения урона, так и для исцеления).
  • универсальность: Увеличивает наносимый урон, исцеление и поглощение. Уменьшает получаемый урон.
  • Характеристики, не относящиеся к текущей специализации класса, будут отключены во всплывающей подсказке, а не зеленым, и не будут отображаться на листе характеристик персонажа.
    • Эти статистические данные включают:
      • Дух для нецелительных специализаций.
      • Бонус к броне для не танковых специализаций.
      • Сила для пользователей ловкости / интеллекта.
      • Ловкость для пользователей силы / интеллекта.
      • Интеллект для пользователей силы / ловкости.
    • Например, интеллект плаща будет отключен для всех специализаций воина и не увеличит ваш интеллект, если этот плащ экипирован. С другой стороны, если волшебник наденет тот же плащ, интеллект будет отмечен зеленым и увеличит эту статистику.

Mists of Pandaria и предметы будущего

  • Уклонение и парирование заменены бонусами к броне. Если у объекта есть уклонение и парирование, оба значения будут изменены на ценные универсальные характеристики.
  • Характеристики танка (уклонение, парирование) или целителя (дух), которыми обладают голова, грудь, рука, запястье, талия, нога, ступни, оружие, щит и второстепенные предметы, были заменены на ценный универсальный показатель.

Warlords of Draenor и предметы будущего

  • Части латной брони всегда будут иметь характеристики Силы и Интеллекта.
  • Кожаные и кольчужные доспехи всегда будут иметь характеристики Ловкости и Интеллекта.

Удаление попаданий и экспертиза

Статистика попаданий и умений не доставляла особого удовольствия. Они предназначались для снятия штрафа, а не для того, чтобы сделать вас сильнее. Для большинства игроков лимиты попаданий и умений были императивными (и это правильно), с ошибкой использования этих лимитов в качестве читерства. После настройки, вставки и перековки оборудования для достижения этого предела игроки могли посвятить себя увеличению фактических характеристик урона. Мы решили исключить попадания и опыт и внести коррективы, чтобы они вам не понадобились. Нам по-прежнему нужны очки ближнего боя, чтобы атаковать существ сзади, когда это возможно. Таким образом, атаки впереди будут иметь неизменный 3% шанс парирования на не танковых спецификациях.

  • Общие изменения
    • Статистика попаданий и мастерства была удалена как второстепенная.
    • Бонусы к ударам и мастерству для всех предметов и улучшений предметов (самоцветы, чары и т. Д.) Были преобразованы в критический удар, скорость и искусность.
    • Все персонажи теперь имеют 100% шанс нанести удар, 0% шанс уклониться от ваших атак, 3% шанс быть парированным и 0% шанс отразить удар при сражении с существами на 3 уровня выше вашего (включая боссов). ).
    • Специализации танков получают дополнительные 3% шанса быть парированными. Танковые атаки теперь имеют 0% шанс парировать против существ на 3 уровня выше.
    • Существа, которые на 4 уровня выше, чем персонаж, будут иметь шанс избегать атак различными способами, чтобы убедить игроков не сражаться с врагами, которые намного сильнее.
    • Double Wielding по-прежнему страдает 19% шансом неудачи, чтобы компенсировать использование двуручного оружия.
  • Рыцарь смерти
    • «Ветеран третьей войны» теперь также снижает вероятность отражения их атак на 3%.
  • Друид
    • Баланс сил был удален. Добавлен новый талант 100 уровня с таким же названием.
    • Nature's Focus больше не увеличивает шанс попадания с помощью Moonfire и Wrath.
    • Толстая шкура теперь также снижает шанс парирования их атак на 3%.
  • Монах
    • Стойка мудрого дракона больше не увеличивает шанс попадания или опыт.
    • «Стойка крепкого быка» теперь также снижает шанс парирования их атак на 3%.
  • Священник
    • Divine Fury удалена из игры.
    • Spirit Precision удален из игры.
  • паладин
    • Holy Insight больше не увеличивает шанс попадания заклинаниями.
    • Sanctuary теперь также снижает шанс парирования их атак на 3%.
  • Шаман
    • «Точность стихий» удалена.
    • Spirit Vision больше не увеличивает шанс попадания с помощью Lightning Bolt, Lava Burst, Hex или Flame Shock.
  • Воин
    • Unyielding Sentinel теперь также снижает шанс парирования их атак на 3%.

Гармонизация вторичной статистики

Новая концепция, которую мы ввели, заключается в том, что каждая специализация имеет гармонизацию определенных вторичных характеристик. Это приводит к появлению пассивной способности, которая увеличивает на 5% общую полученную вторичную характеристику. Это является хорошей отправной точкой для направления средних школ. Обычно это будет самый эффективный вторичный показатель (не считая Духа для целителей и бонуса брони для танков, которые оптимальны в большинстве случаев). Конечно, бывают исключения, и производительность на сухом покрытии иногда может быть не самой важной проблемой. Вы должны рассматривать это как руководство, а не как правило о том, какие второстепенные характеристики повышать.

  • Все специализации теперь будут получать 5% бонус к конкретным дополнительным бонусам характеристик, полученным из всех источников. Этот бонус достигается за счет новых пассивных способностей или дополнительных эффектов, которые были добавлены к существующим пассивным способностям.
  • Рыцарь смерти
    • Кровь: Multistrike
    • Мороз: спешка
    • Нечестивость: Мультиудар
  • Друид
    • Баланс: Мастерство
    • Feral: Critical Strike
    • Хранитель: Мастерство
    • Восстановление: спешка
  • охотник
    • Звери: Мастерство
    • Меткость: критический удар
    • Выживание: Мульти-удар
  • Маг
    • Тайная магия: Мастерство
    • Огонь: критический удар
    • Frost: Multistrike
  • Монах
    • Brewmaster: Critical Strike
    • Ткач туманов: Множественный удар
    • Танцующий с ветром: Multistrike
  • паладин
    • Holy: Critical Strike
    • Защита: Спешка
    • Возмездие: Мастерство
  • Священник
    • Дисциплина: критический удар
    • Holy: Multistrike
    • Тень: спешка
  • Негодяй
    • Убийство: Мастерство
    • Бой: Спешка
    • Тонкость: Мультиудар
  • Шаман
    • Элементаль: Мультиудар
    • Обновление: спешка
    • Восстановление: Мастерство
  • колдун
    • Колдовство: поспешность
    • Демонология: Мастерство
    • Разрушение: критический удар
  • Воин
    • Оружие: Мастерство
    • Ярость: критический удар
    • Защита: Мастерство

Здоровье и характер игрока

Мы планируем ряд взаимосвязанных изменений, призванных обеспечить более жесткий игровой процесс для целителей и динамику лечения в PvP.

Из-за большого количества храбрости и боевой усталости в Mists of Pandaria персонажи выглядят намного слабее в PvP-контенте, чем в PvE. Мы собираемся сразиться с Warlords of Draenor, чтобы минимизировать этот разрыв и, таким образом, уменьшить это неравенство. Чтобы снизить зависимость от устойчивости, нам пришлось увеличить выживаемость игрока против других игроков, и мы решили сделать это, в основном, путем удвоения здоровья игрока (после сжатия).

Само по себе это увеличение здоровья дало бы игрокам больше шансов на выживание в более широком мире, поэтому мы увеличиваем урон существ и эффективность исцеляющих заклинаний, чтобы сбалансировать ситуацию. В результате этих изменений отдельные атаки будут меньше снижать здоровье игрока в PvP, но это не повлияет на вашу выживаемость в PvE.

Удвоение здоровья игрока дало нам возможность снизить боевой дух и усталость от боя, но нашей целью было полностью устранить и то, и другое. Для этого мы также равномерно уменьшили пики урона в PvP, снизив критический урон и критическое исцеление до 150% от их обычного эффекта (было 200%). Мы надеемся, что эти изменения позволят нам снизить боевую усталость и базовую сопротивляемость до 0%. Нам все еще может потребоваться небольшое количество боевой усталости и / или базового настроения, поэтому мы постараемся тщательно протестировать эти изменения и соответствующим образом отрегулировать.

Изменения в PvP

  • Базовая стойкость снижена до 0%.
  • Усталость от боя снята. Бой в PvP больше не снижает получаемое участниками исцеление.
  • Критический урон и критическое лечение были снижены до 150% от обычного эффекта его заклинания или способности в PvP-бою (было 200%).

Изменения очков здоровья

  • Количество здоровья, получаемого за единицу выносливости, было увеличено вдвое. Кривая для этого расчета также была сглажена, поэтому точное количество немного варьируется в зависимости от уровня.
  • Максимальный запас маны был удвоен на всех уровнях, чтобы он не отставал от максимального запаса здоровья, предоставленного новыми значениями выносливости.
  • Все расходные материалы теперь восстанавливают вдвое здоровье и ману.
  • Урон в ближнем бою всех существ был увеличен вдвое. Урон от большинства его заклинаний и способностей также был увеличен вдвое.
  • Эффективность всех эффектов исцеления и поглощения, применяемых игроком, была увеличена примерно на 50%. Вместо этого оно уменьшается на 25%, если они исцеляют или поглощают процент от максимального запаса здоровья. Остальные указанные изменения основаны на последних.
    • Например, если одно из этих изменений указывает, что «Mega Heal теперь лечит на 40% больше», это означает, что Mega Heal восстанавливает 210% от того, что было раньше, что на 40% больше, чем другие исцеления.

Корректировки заклинаний исцеления

Одна из наших целей исцеления - снизить чистую производительность целителей по сравнению с размером общего количества очков здоровья игроков. В настоящее время, когда целители и их союзники обновляют свое снаряжение, процент здоровья, восстанавливаемого игроком после исцеления, увеличивается. В результате целители могут так быстро пополнять полоски здоровья, что для того, чтобы исцеление было сложным, нам нужно взорвать урон. Мы бы хотели, чтобы игроки могли какое-то время оставаться ниже максимального уровня здоровья, чтобы целители не чувствовали, что их товарищам по группе грозит смерть в любой момент. Мы считаем, что игровой процесс целителей был бы более разнообразным, интересным и потребовал бы большего развертывания способностей с их стороны, если бы их союзники дольше оставались со значениями здоровья от 0% до 100% вместо того, чтобы быстро получать урон, чем целители. падает до низкого уровня здоровья, и поэтому целитель спешит вылечить их до 100%.

Для этого мы будем увеличивать лечение меньше, чем здоровье игроков. По сравнению с общим HP игроков, лечение будет менее мощным, чем до сжатия предметов. Вдобавок, по мере того, как команда улучшается, скорость изменения здоровья и исцеления станет схожей, поэтому относительная мощность любого исцеляющего заклинания не должна увеличиваться так сильно в течение этого расширения. Если кого-то беспокоит, что это может означать для игрового процесса в рейдах, не волнуйтесь - мы учитываем все эти изменения при разработке их контента в Warlords of Draenor.

Также важно отметить, что заклинания, исцеляющие на основе процента от максимального здоровья, выиграют от огромного увеличения общего количества очков здоровья игроков, поэтому мы уменьшаем эти проценты. Хотя может показаться, что они ухудшились, в конечном итоге эти исцеления, основанные на процентном соотношении, остаются примерно такими же, как и раньше, по сравнению с другими лечениями.

Все эти изменения касаются также щитов поглощения урона. Кроме того, мы уменьшаем мощность поглощения урона в целом. Когда они становятся слишком сильными, эффекты поглощения часто используются вместо прямого исцеления, а не как дополнение к нему. Очевидно, мы учтем эти изменения при настройке специализаций, которые сильно зависят от поглощений, таких как Жрецы дисциплины.

«Мы хотим, чтобы целители беспокоились о том, кто их цель и какие исцеления они собираются использовать».

Мы также рассмотрели лечебные заклинания с пассивным или автоматическим нацеливанием (так называемые «умные» исцеления). Мы хотим, чтобы целители беспокоились о том, на кого они нацелены и какие исцеления использовать, чтобы их решения имели большее значение. Для этого мы уменьшаем исцеляющую способность многих пассивных способностей и способностей с автоматическим нацеливанием и делаем умное исцеление немного меньше. Последний теперь будет случайным образом выбирать любую раненую цель в пределах досягаемости, а не всегда выбирать наиболее раненую. Конечно, у игроков по-прежнему будет приоритет над домашними животными.

Еще одна цель исцеления в этом расширении - достичь лучшего баланса между заклинаниями исцеления, нацеленными на одну цель, и заклинаниями, нацеленными на несколько целей. Мы тщательно изучили эффективность использования маны для нашего лечения по нескольким целям и во многих случаях снизили ее, как правило, за счет уменьшения количества восстанавливаемого здоровья. В редких случаях лучшим вариантом оказывалось увеличение его мана-стоимости. Мы хотим, чтобы игроки использовали многоцелевое лечение, но оно должно быть лучше, чем их одноцелевые аналоги, только если они исцеляют более двух игроков без избыточного лечения. Таким образом, может возникнуть интересная дилемма между использованием одной цели или нескольких целей лечения, в зависимости от ситуации.

Наконец, мы удалили низкопродуктивные исцеления с низким содержанием маны, такие как Nourish, Holy Light, Heal и Healing Wave, поскольку мы обнаружили, что, хотя они и добавляют сложности, они не добавляют реальной глубины исцелению. (Кроме того, мы переименовали некоторые заклинания, чтобы переработать эти названия; например, Великая волна исцеления переименована в Волну исцеления.) Тем не менее, мы по-прежнему хотим, чтобы целители думали о своей мане при принятии решения о том, какое лечение использовать, поэтому стоимость и урожай маны многих заклинаний были изменены, чтобы дать возможность выбирать между заклинаниями с отдачей и стоимостью, более низкой или более высокой. Вот несколько примеров целителей каждого класса:

  • Повышенная эффективность друидов: Прикосновение исцеления, омоложения, цветения.
  • Высшие характеристики друидов: Отрастание, буйный рост.
  • Повышенная эффективность монаха: Успокаивающий туман, обновляющий туман.
  • Высшая работоспособность монаха: Волна тумана, Удар вращающегося журавля.
  • Более высокая эффективность паладина: Святой свет, Святой шок, Слово славы, Свет зари.
  • Высшие характеристики паладина: Вспышка света, Священное сияние.
  • Большая работоспособность священника: Великое исцеление, Круг исцеления, Молитва исцеления, Священное кольцо (новая версия только для Дисциплины), Покаяние.
  • Высшее исполнение священника: Мгновенное исцеление, Молитва исцеления.
  • Повышенная эффективность шамана: Волна исцеления, Приливы, Исцеляющий дождь.
  • Более высокая производительность шамана: Исцеляющий всплеск, Цепное исцеление

Все эти разговоры об эффективности заставят многих целителей начать беспокоиться о регенерации маны и их запасе маны. Чтобы развеять эти опасения, мы значительно увеличили базовую регенерацию маны на ранних уровнях экипировки, но сделали ее менее баффовой на более поздних уровнях. Благодаря этому все эти изменения будут хорошо работать даже с ранним контентом, таким как героические подземелья и первый уровень рейдового контента, а также будут работать на последнем уровне рейдов, при этом мана и эффективность станут неактуальными из-за чрезвычайно высоких значений регенерации.

«Мы существенно увеличили базовую регенерацию маны на ранних уровнях снаряжения, но сделали ее менее полезной на более поздних уровнях».

Это много изменений для целителей: снижение производительности, более продуманный темп, менее мощные «умные» исцеления, более слабое поглощение, меньшее количество заклинаний и новая ориентация на эффективные решения. Мы уверены, что сможем применить уроки, извлеченные из предыдущих дополнений, чтобы сделать эту игру лучшей на сегодняшний день для целителей. После этих изменений игровой процесс Целителей должен быть более динамичным, менее строгим и, откровенно говоря, более увлекательным.

Общие изменения в исцелении

  • Умные исцеления теперь случайным образом выбирают любую раненую цель в пределах досягаемости, а не всегда выбирают самый сильный удар. Игроки по-прежнему будут иметь приоритет над домашними животными.
  • Медленное исцеление одной цели, такое как Greater Heal и Healing Touch, потребляет примерно вдвое меньше, чем для быстрой одиночной цели, такой как Flash of Light или Healing Surge, в дополнение к почти одинаковому исцелению.
  • Каждый класс имеет в своем распоряжении различные исцеляющие заклинания для каждой области, большей или меньшей производительности и эффективности.
  • Заклинания исцеления для каждой области были изменены, чтобы они были менее эффективными, чем заклинания на одну цель, при исцелении двух или менее целей, но более эффективными при исцелении 3 или более целей.
  • Заклинания с перезарядкой или ограничениями могут быть более эффективными, чем их аналоги без перезарядки.

Расовые черты (обновлено)

Мы хотим, чтобы у пород были свои забавные и интересные особенности. Однако, если эти черты слишком сильны, игроки в конечном итоге выберут определенную расу, даже если она не соответствует их эстетическим критериям. Например, способность троллей «Бешенство» была чрезвычайно мощной, а их пассивное умение «Убийство зверей», хотя и не имело значения во многих случаях, иногда было чрезвычайно мощным по сравнению с пассивными умениями других рас. С другой стороны, у многих пород было мало (или не было) признаков, влияющих на их производительность. Нам также нужно было заменить или обновить различные расовые черты, которые до сих пор гарантировали попадание или умение, поскольку эти характеристики были удалены.

Мы решили сократить те, которые выделялись больше всего, создать справедливую базу и поднять остальных. Таким образом, старые пассивы были улучшены, устаревшие были заменены и при необходимости добавлены новые. Наша цель с этими изменениями - добиться паритета между расами.

  • Эльф крови
    • Чародейская проницательность - это новая пассивная расовая способность, повышающая шанс критического удара на 1%.
    • «Чародейский взрыв» теперь восстанавливает 20 рунической силы рыцарям смерти (было 15), 3 святую силу паладинам или 2% маны волшебникам, жрецам и чернокнижникам (было XNUMX% маны). Остальные особенности факультета остаются неизменными.
  • Дренеи
    • «Предложение наару» теперь лечит на такое же количество в течение 5 секунд (было 15 секунд).
    • Героическое присутствие было переработано. Больше не увеличивает удар на 1%. Вместо этого он увеличивает силу, ловкость и интеллект в соответствии с уровнем персонажа.
  • Карлик
    • Prime Marksman (обеспечивающий 1% владения оружием дальнего боя) был удален.
    • Специализация на булаве (которая обеспечивала 1% владения одноручными мечами и кинжалами) была заменена на «Могущество горы».
    • Могущество Горы - это новая пассивная расовая способность, которая увеличивает дополнительный урон при критическом ударе и исцеление на 2%.
    • Помимо яда, болезни и кровотечения, Stone Form теперь также снимает эффекты магии и проклятия, а также снижает получаемый урон на 10% в течение 8 секунд. Когда дварф находится под действием контроля толпы, способность использовать нельзя.
  • Gnomo
    • Expansive Mind не только увеличивает максимальный объем маны на 5%, но также увеличивает энергию, ярость и силу рун.
    • Перезарядка Escape Artist уменьшена до 1 минуты (было 1,5 минуты).
    • Ловкие пальцы - это новая пассивная расовая способность, повышающая скорость на 1%.
    • Специализация «Короткий клинок» (при условии владения булавами 1%) заменена на «Ловкие пальцы».
  • Гоблин
    • Time is Money увеличивает скорость на 1% (были только скорость атаки и скорость заклинаний).
  • Человек
    • Специализация на булавах была удалена (при условии 1% мастерства с булавами).
    • Специализация на мечах была удалена (при условии владения мечами 1%).
    • Человеческий дух был переработан. Теперь увеличивает универсальность, увеличиваясь по мере повышения уровня персонажа.
  • Эльф ночи
    • Ускорение теперь увеличивает скорость передвижения и шанс уклонения на 2%.
    • Прикосновение Элуны - это новая пассивная расовая способность, которая увеличивает скорость на 1% ночью и шанс критического удара на 1% днем.
  • орк
    • Специализация на топоре удалена (при условии владения топорами 1%).
    • Приказ теперь увеличивает урон питомца на 1% (было 2%).
    • «Стойкость» теперь сокращает длительность оглушения на 10% (было 15%).
  • Pandaren
    • Epicurean теперь увеличивает пользу от эффекта Well Fed на 75% (было 100%).
  • Таурен
    • Сила - это новая пассивная расовая способность, которая увеличивает дополнительный урон при критическом ударе и исцеление на 2%.
    • Стойкость теперь увеличивает выносливость по мере повышения уровня персонажа вместо увеличения базового здоровья на 5%.
  • Троль
    • Ярость теперь увеличивает скорость на 15% (было 20%).
    • Убийство зверей теперь увеличивает опыт, получаемый от убийства зверей, на 20%, вместо увеличения наносимого им урона на 5%.
    • Удалено Зрение Орла (при условии 1% владения оружием дальнего боя).
  • Не мертв
    • Время восстановления «Воли Отрекшихся» увеличено до 3 минут (было 2 минуты).
    • Теперь нежить сможет бесконечно дышать под водой.

Обрезка факультетов и консолидация

За прошедшие годы мы добавили в игру значительно больше заклинаний и способностей, чем убрали. Таким образом, сложность постоянно увеличивается, пока мы не достигли точки, в которой мы оказались, где игрокам нужны десятки сочетаний клавиш. Есть много уникальных способностей, которые теоретически могут быть полезны в очень специфических случаях, но, как правило, это не так. Есть много сил, без которых мы могли бы обойтись. Мы решили постараться сбалансировать количество факультетов в каждом классе / специальности. Это означает ограничение некоторых специальностей определенными специальностями, которые в них нуждаются, вместо того, чтобы распространять их на весь класс, и полностью исключить другие способности. Это также включает в себя очистку книги заклинаний, чтобы объединить одни пассивные умения с другими или с базовыми способностями.

Однако это не означает, что мы хотим уменьшить глубину игрового процесса, и не делаем этого для чайников. Мы хотим, чтобы во время боя по-прежнему принимались интересные решения и чтобы навыки играли важную роль. Но для этого не обязательно нужна сложная система: мы можем упростить ее и сохранить как глубину, так и разнообразие.

Один из типов навыков, на котором мы сосредоточились, - это временные баффы (перезарядки). Их устранение способствует достижению одной из наших целей: сокращению накопления кулдаунов в игре. В случаях, когда у класса / специальности было несколько кулдаунов, которые в конечном итоге использовались вместе, часто в одном макросе, мы объединяли или удаляли их.

Решить, какие способности и заклинания не учтены, - вопрос очень очень нежный. Все они жизненно важны для игрока, поэтому мы не отнеслись к этому процессу легкомысленно. Мы надеемся, что даже если ваша любимая способность будет удалена, вы сможете понять ее в контексте основной цели. Важно помнить, что цель этих изменений - сделать игру более понятной, а не уменьшить глубину восприятия. Мы пытаемся сократить возможности с намерением уменьшить количество ключей / макросов и объединенных возможностей, которые служат схожим целям, но в целом являются избыточными.

  • Дополнительные изменения
    • Уровни, на которых изучаются способности класса, были пересмотрены, чтобы обеспечить более плавное повышение уровня.

Чтобы увидеть изменения в конкретных классах, перейдите в Раздел классов.


Контроль толпы и убывающая отдача (обновлено)

Еще одним важным последствием Mists of Pandaria является то, что в игре было слишком много компонента контроля толпы (CM). Чтобы решить эту проблему, мы знали, что нам нужно применить трансверсальную стратегию. Это сводка изменений в CM-факторе, который зависит от игрока:

  • Во всех прерываниях убраны эффекты безмолвия. Безмолвие все еще существует, но не связано с этим заклинанием.
  • Обезоруживание удалено.
  • Количество категорий убывающей доходности (DR) было уменьшено.
    • Все корни теперь имеют одну и ту же категорию DR.
      • Исключение: корни со способностями «заряжать» не имеют статуса DR, а имеют очень короткую продолжительность.
    • Все оглушения теперь имеют одну и ту же категорию DR.
    • Все эффекты отключения (так называемые «очарование») имеют одну и ту же категорию DR и объединены с ужасом.
    • Вы можете найти список того, к какой категории убывающей отдачи принадлежит каждый факультет по борьбе с массовыми беспорядками, в сообщении на форуме под названием: Убывающая отдача в Warlords of Draenor.
  • Возможность конвертировать заклинания контроля толпы во время произнесения в моменты восстановления была удалена.
  • Некоторые заклинания контроля толпы были полностью удалены, а время восстановления и ограничения были увеличены для других.
    • CM домашних животных был ограничен или исключен, в зависимости от случая.
    • Cyclone можно развеять с помощью эффектов Immunity и Mass Dispel.
    • PvP-аксессуары теперь дают невосприимчивость к повторному применению эффекта того же заклинания, если они прерывают способности с длительными эффектами, такими как Солнечный луч.
    • Укорочены длительные эффекты страха в PvP; таким образом, впоследствии цель чувствует себя вынужденной отступить.

Кроме того, мы значительно сократили количество перезарядок и срабатываний, которые увеличиваются с производительностью, чтобы еще больше снизить чрезмерный урон. Обратите внимание, что в деталях примечаний к патчу некоторые классы потеряли способности или уменьшили свои способности. Эти изменения были внесены с учетом вышеизложенных целей. У других классов было снижено общее умение сдерживать толпу. Мы думаем, что такой подход сделает игру в PvP более увлекательной для всех.

  • Рыцарь смерти
    • Руна разрушения меча была удалена.
    • Руна опустошения меча была удалена.
  • Друид
    • Bear Hug удален из игры.
    • Cyclone теперь имеет убывающую отдачу с эффектами страха, также может быть отменен эффектами иммунитета (такими как Divine Shield, Ice Block и т. Д.) И рассеян с помощью Mass Dispel.
    • Дезориентирующий рев был переименован в «Отключенный рев», который выводит из строя врагов, а не дезориентирует их, и его эффект теперь делит убывающую отдачу с другими захватывающими эффектами.
    • Гибернация удалена.
    • Ампутат теперь доступен только диким друидам.
    • Замок природы удален.
    • Nature's Swiftness больше не может превращать Cyclone в мгновенное заклинание.
    • Солнечный луч больше не накладывает на цель молчание более одного раза за применение. Вдобавок, эффект молчания этого заклинания уменьшает отдачу от других безмолвий.
    • Тайфун теперь имеет дальность 15 ярдов (было 30 ярдов).
  • охотник
    • Питомцы охотников больше не обладают способностями сдерживания толпы
      • Василиск: Окаменелый взгляд; Летучая мышь: звуковой взрыв; Хищная птица: тянуть; Краб: Thumbtack; Журавль: Колыбельная; Кроколиск: сломанная лодыжка; Собака: Локджоу; Горилла: Порка; Обезьяна: дурные манеры; Паломилла: пыль безмятежности; Nether Ray: Nether Shock; Дикобраз: парализующий шип; Носорог: Удар рогом; Скорпид: Захватить; Сланцевый паук: ловушка для пауков; Силитид: Опрыскиватель ядовитой паутины; Паук: Паутина; и Оса: Жало было удалено из способностей питомца.
    • Concussion Barrage был удален.
    • Эффект укоренения ловушки теперь делит убывающую отдачу со всеми остальными эффектами укоренения.
    • Scare Beast удален из игры.
    • Scatter Shot был удален.
    • Silencing Shot удален из игры.
    • Ловушки и пусковые установки для ловушек больше не требуют времени для установки и мгновенной активации.
    • Ловушки больше нельзя отключить.
    • «Яд вдовы» был удален.
    • Wyvern Sting теперь имеет время произнесения 1,5 секунды.
  • Маг
    • Время восстановления «Конуса холода» увеличено до 12 секунд (было 10 секунд).
    • Deep Freeze теперь доступен только Frost Mages.
    • Deep Freeze теперь можно снять с помощью урона (такого же, как и Frost Nova).
    • «Дыхание дракона» теперь заменяет «Конус холода» магам огня, и его дезориентирующий эффект делит убывающую отдачу со всеми другими захватывающими эффектами.
    • Перезарядка Frost Nova увеличена до 30 секунд (было 25 секунд).
    • Эффект замораживания Ice Ward теперь делит убывающую отдачу со всеми другими эффектами укоренения.
    • Улучшенное контрзаклинание удалено.
    • "Presence of Mind" больше не может превращать "Превращение" в мгновенное заклинание.
  • Монах
    • Адаптация удалена.
    • Fists of Fury больше не оглушает цель более одного раза за применение, но теперь наносит на 100% больше урона и всегда будет наносить полный урон основной цели, в то время как дополнительные цели по-прежнему подвержены разделенному урону.
    • «Захват оружия» был удален.
    • Ring of Peace больше не заключает в себе безмолвие или обезоруживает врагов. Теперь выводит из строя врагов в области на 3 секунды или до тех пор, пока цель не получит урон. Теперь эта способность делит убывающую отдачу со всеми другими эффектами зачарования.
    • Spear Hand Strike больше не заставляет цель замолчать, если она находится лицом к лицу с монахом.
    • Эффект дезориентации символа огненного дыхания теперь имеет ту же убывающую отдачу, что и все другие зачаровывающие эффекты.
  • паладин
    • Зло - это точка зрения удалена и заменена на "Ослепляющий свет".
    • Время каста Repentance увеличено до 1,7 секунды.
    • Время произнесения заклинания "Отгонять зло" увеличено до 1,7 секунды. Теперь длится 6 секунд в PvP (было 8 секунд).
  • Священник
    • Subdue Mind теперь делит убывающую отдачу со всеми другими эффектами чар.
    • Holy Word: Doom теперь имеет убывающую отдачу со всеми другими эффектами пленительности.
    • Психическое зло удалено.
    • «Психический ужас» теперь имеет убывающую отдачу со всеми другими эффектами очарования.
    • «Психический крик» теперь является талантом 15 уровня, заменяющим «Психическое зло», и имеет время восстановления 45 секунд (было 30 секунд).
    • Rapture больше не имеет эффекта, кроме удаления перезарядки Power Word: Shield.
    • Теперь безмолвие доступно жрецам Дисциплины и Тьмы.
    • Эффект корня Void Tentacles может быть прерван, если цель получит достаточно урона.
  • Негодяй
    • Неохраняемый удален.
    • Deadly Cast теперь требует 5 комбо-очков, чтобы прервать произнесение заклинаний (было 3).
    • «Парализующий яд» был удален и заменен на «Внутреннее кровотечение».
      • Внутреннее кровотечение приводит к тому, что «Удачный удар по почкам» также накладывает эффект периодического кровотечения на 12 секунд. Урон увеличивается за каждое использованное комбо-очко.
  • Шаман
    • «Привязка стихий» была удалена.
    • Тотем разграбления земли теперь делит убывающую отдачу со всеми другими эффектами укоренения.
    • Оружие Frost Stigma было удалено.
    • Время произнесения заклинания увеличено до 1,7 секунды.
    • Ancient Swiftness больше не может превращать Hex в мгновенное заклинание.
    • Оружие Maelstrom больше не может сокращать время произнесения заклинания.
    • Тотем тремора больше нельзя использовать в режиме «Страх», «Очарование» или «Сон», но его продолжительность была увеличена до 10 секунд (было 6 секунд).
    • Исправление ошибки: символ гнева шамана больше не должен вызывать ошибочное рассеивание «Гнева шамана» «Нестабильного колдовства» или «Прикосновения вампира», измененного бонусом комплекта из 4 предметов в PvP.
  • колдун
    • Перезарядка «Кровавого ужаса» была увеличена до 60 секунд (было 30 секунд), и теперь она имеет убывающую отдачу со всеми другими эффектами Captivate.
    • Проклятие истощения удалено.
    • Дыхание демона было удалено.
      • «Вой ужаса» теперь является талантом 30-го уровня и заменяет «Дыхание демона».
    • Felhunter: Spell Block теперь только прерывает произнесение заклинаний, не заставляя врага замолчать.
    • «Лик смерти» теперь разделяет «Уменьшение отдачи» со всеми другими эффектами «Пленения».
    • Наблюдатель: Optical Blast теперь только наносит урон и прерывает произнесение заклинаний. Способность больше не заставляет врага замолчать.
    • Перезарядка Scorch Magic увеличена до 30 секунд (было 20 секунд).
    • Succubus: Seduction и Shivarra: Captivate теперь имеют время восстановления 30 секунд.
    • Dread Ward больше не применяет «Ужасающий рев» после смерти.
    • Время восстановления «Неукротимой воли» увеличено до 2 мин. (Было 1 мин.).
    • Abyssal: Disarm удалено из игры.
    • Void Lord: Disarm был удален.
  • Воин
    • Charge теперь обездвиживает цель (вместо оглушения). У этого эффекта нет общего убывающего эффекта с другими корневыми эффектами.
    • Обезоруживание удалено.
    • Устрашающий крик теперь длится 6 секунд в PvP (было 8 секунд).
    • Safeguard больше не снимает эффекты, затрудняющие движение.
    • Warbringer теперь заставляет Charge оглушать цель на 1,5 секунды, а не обездвиживать ее.

Скорость движения

В World of Warcraft всегда были эффективны быстрые действия; однако способ, которым складываются (или не складываются) некоторые бонусы к скорости передвижения, оказался в целом непоследовательным и не был должным образом детализирован. В старой сборке каждая бонусная скорость передвижения становилась более мощной в сочетании с другой, поэтому нам пришлось ограничить эффект суммирования и предотвратить использование определенных способностей, когда другие были активны. Мы решили изменить систему скорости передвижения, чтобы сделать ее более справедливой, с простыми для понимания правилами стекирования и с меньшим количеством ограничений.

Раньше многие модификаторы скорости передвижения были мультипликативными. То есть, если у вас было два разных бонуса + 25% к скорости передвижения, в итоге вы бы получили увеличение скорости передвижения на 56% (1,25 x 1,25 = 1,56).

Бонусы к скорости передвижения изменены на накопительные. Итак, в приведенном выше примере с двумя разными бонусами + 25% к скорости передвижения вы получите + 50% к скорости передвижения. Способ суммирования бонусов с другими также был упрощен.

«Бонусы к скорости передвижения изменены на накопительные».

  • Баффы на скорость передвижения, которые применяются к вам или являются пассивным эффектом, считаются неисключительными и теперь складываются друг с другом.
  • Баффы скорости передвижения, которые являются временными или могут применяться к другим игрокам, считаются эксклюзивными, их эффекты не складываются, и применяются только самые высокие бонусы (кроме неисключительных баффов скорости передвижения).

Кроме того, были сняты ограничения, мешавшие игроку с временным бонусом скорости получить или активировать второй временный бонус. Игрок может применить оба бонуса, но будет работать только тот, у которого наибольшие значения.

Примеры пассивных бонусов себе: Облик кошки, Чары на скорость передвижения, Ускорение ночных эльфов, Нечестивое присутствие

  • Все это кумулятивно между ними.

Примеры общих или временных бонусов: Анжелика Перо, Спринт, Панический рык

  • Теперь все эти эффекты можно применять одновременно, но сработают только самые сильные.

Польза и вред

Все специализации предоставляют общие баффы и дебаффы. Они являются основополагающими элементами в игре, потому что они поощряют сотрудничество, делают вас сильнее, работая в команде с другими и способствуя разнообразию в составе групп. Однако мы сочли нужным пересмотреть друг друга. В дополнение к изменениям, упомянутым выше, мы рассмотрели, какие баффы и дебаффы дают питомцы охотников. Чтобы увидеть полный список этих изменений, перейдите в раздел Способности питомцев охотника.

Добавлены две новые характеристики, которые принесут пользу всем игрокам. Также были добавлены три новых дебаффа (ослабленная броня, физическая уязвимость и магическая уязвимость), каждый из которых приносит пользу только половине группы. Хотя это может быть интересно, два физических дебаффа были избыточными, и мы подумали, что два новых дебаффа могут лучше подходить в качестве рейдовых баффов. Поэтому мы внесли изменения.

  • Ослабленная броня, физическая и магическая уязвимость
    • Рыцарь смерти (Мороз): «Хрупкие кости» были удалены.
    • Рыцарь смерти (Нечестивость): «Эбонитовый чумной» больше не вызывает физическую уязвимость.
    • Друид: «Волшебный огонь» больше не накладывает ослабленную броню.
    • Паладин (Возмездие): «Суждения смелых» больше не вызывают физическую уязвимость.
    • Разбойник: Expose Armor больше не накладывает Weakened Armor.
    • Rogue: Master Poisoner удален из игры.
    • Чернокнижник: «Проклятие стихий» был переработан.
    • Воин: Split Armor больше не накладывает Weakened Armor.
    • Воин (оружие, ярость): Colossal Smash больше не вызывает физическую уязвимость.
    • Воин (Защита): Devastate больше не применяет ослабленную броню.
  • многосторонность
    • Рыцарь смерти (Frost, Unholy): Unholy Aura теперь также дает 3% универсальности.
    • Друид: Знак дикой природы теперь также дает 3% универсальности.
    • Паладин (Возмездие): Аура святости - это новая пассивная способность паладинов Возмездия, которая дает паладину и всем союзникам в радиусе 3 ярдов 100% универсальности.
    • Воин (Оружие, Ярость): Вдохновляющее присутствие - это новая пассивная способность для воинов Оружия и Ярости, которая дает 3% универсальности воину и всем союзникам в радиусе 100 ярдов.
  • Многоступенчатый
    • Монах (Танцующий с ветром): «Вихрь» - это новая пассивная способность монахов-танцоров, которая дает монаху и всем союзникам в радиусе 5 ярдов 100% многократного удара.
    • Жрец (Тень): теперь «Стимул разума» также дает 5% многоударности.
    • Разбойник: хитрость Swift Blade теперь также дает 5% Multistrike.
    • Чернокнижник: Dark Purpose теперь дает 5% Multistrike вместо 10% Stamina.
      • Blood Pact - это новая пассивная способность чернокнижников, которая дает 10% выносливости чернокнижнику и всем союзникам в радиусе 100 ярдов.

«Ослабленные удары» - дебафф, применявшийся только к танкам, и накладывался автоматически. Его убрали и уменьшили урон существ, чтобы компенсировать это.

  • Ослабленные удары
    • Следующие способности больше не накладывают эффект Ravage Armor:
      • Рыцарь Смерти (Кровь): Алый
      • Друид: Трэш
      • Монах: Удар бочкой
      • Паладин: Удар крестоносца; Молот праведника
      • Шаман: Земной шок
      • Воин: Удар грома

Снижение скорости заклинания было практически уникальным типом дебаффа в PvP. Это сделало бой намного более утомительным для заклинателей, заставляя их прибегать к мгновенным заклинаниям. Мы решили, что лучше всего убрать дебаффы на скорость каста.

  • Снижение скорости запуска
    • Следующие способности больше не снижают скорость произнесения заклинаний цели на 50%:
      • Рыцарь смерти: Некротический удар
      • Маг (Тайная магия): Медленно
        • Кроме того, замедление теперь может воздействовать более чем на одну цель одновременно.
    • Следующие способности были удалены:
      • Разбойник: Яд мысленного ошеломления
      • Чернокнижник: Проклятие ослабления

Чтобы объединить в игре различные типы спешки, мы объединили скорость с заклинаниями, а скорость атаки - с ускорением; Таким образом, выигрывают все.

  • Скорость заклинаний и скорость атаки
    • Следующие способности теперь увеличивают скорость рукопашного боя, дальнего боя и скорость заклинаний на 5% для всех участников группы и рейда (была просто скорость заклинаний):
      • Жрец (Тень): Повышение разума
      • Шаман (Элементаль): Клятва элементаля
    • Следующие способности теперь увеличивают скорость атаки ближнего и дальнего боя и скорость заклинаний на 5% для всех участников группы или рейда (были исключительными 10% для скорости атаки ближнего и дальнего боя):
      • Рыцарь смерти (Frost, Unholy): Unholy Aura
      • Шаман (улучшение): высвободившаяся ярость
      • Разбойник: хитрость быстрых клинков

Некоторые классы получили новые способности, поэтому они могут получить ряд более сложных для поиска баффов / предрассудков, тем самым увеличивая вашу полезность для группы или рейда.

  • другие
    • Монахи-хмелевары теперь также изучают «Наследие белого тигра», увеличивая шанс критического удара для всех участников группы и рейда на 5%.
    • Форма лунного совуха теперь увеличивает искусность вместо 5% скорости заклинаний.
    • Сила могилы - это новая пассивная способность, которую изучают Рыцари смерти.
      • Сила Гробницы дает бонус искусности всем союзникам в радиусе 100 ярдов.

Утилита балансировочной ленты

У некоторых классов есть несколько способностей, которые предоставляют полезные функции для групп и банд. Мы уже обсуждали один тип полезности в разделе «Польза и вред» выше. Однако есть и другие типы служебных программ, в которые следует углубиться. В общем, рейдовая утилита стала слишком мощной, особенно защитные кулдауны для всего рейда. У многих классов и специализаций были защитные кулдауны, которые значительно увеличивали рейдовый урон из-за многократного стека или цепочки перезарядки. Мы хотели бы вернуться к системе, в которой лекари действуют как лекари в тяжелые времена, а не, например, DPS.

Для этого мы установили новый базовый уровень рейдовой утилиты для спецификаций и внесли все в этот новый паттерн, уменьшив эффекты некоторых способностей или полностью удалив их.

  • Рыцарь смерти
    • Anti-Magic Zone теперь снижает получаемый урон на 20% (было 40%).
  • Друид
    • Спокойствие теперь доступно только друидам-реставраторам.
  • охотник
    • Дух Лисы - это новая способность для всех Охотников.
      • Дух лисы: участники группы или рейда в радиусе 40 ярдов принимают вид лисиц, позволяя им двигаться, произнося все заклинания в течение 6 секунд. Одновременно может быть активен только один аспект. Восстановление 3 мин.
  • Маг
    • Amplify Magic - новое заклинание, доступное волшебникам.
      • Amplify Magic расширяет эффекты поддерживающей магии, увеличивая исцеление, получаемое от всех участников группы или рейда в радиусе 10 ярдов, на 100%, длится 6 секунд и имеет 2-минутное время восстановления.
  • Монах
    • Избегать повреждений удалено.
    • Повышенная скорость передвижения от «Стойки свирепого тигра» теперь действует на монаха и всех союзников в радиусе 10 ярдов.

«… Мы установили новый базовый уровень рейдовой утилиты для специализаций и привели все в соответствие с этим новым шаблоном, уменьшив эффекты некоторых способностей или полностью исключив их.

  • паладин
    • Devotion Aura теперь доступна только Holy Paladins.
  • Священник
    • Гимн надежды был удален.
  • Негодяй
    • Дымовая бомба теперь снижает получаемый урон на 10% (было 20%).
  • Шаман
    • Ancient Guide теперь копирует 20% урона или исцеления, нанесенного ближайшим раненым союзникам, в качестве исцеления (было 40% урона или 60% исцеления).
    • Тотем прилива исцеления теперь доступен только шаманам исцеления.
    • Тотем грозового хлыста был удален.
  • колдун
    • Игроки могут использовать портал демона только раз в 90 секунд.
    • Камни здоровья теперь разделяют время восстановления с зельями здоровья, независимо от других зелий.
  • Воин
    • «Вой призыва» теперь увеличивает здоровье на 15% (было 20%) и больше не доступен для воинов защиты.
    • Знамя черепа было удалено.

Мгновенное исцеление

Со временем целители приобрели постоянно растущий арсенал исцелений, которые они могут применять на ходу, устраняя присущую им стоимость движения, ограничивая при этом способность игроков противостоять лечению в PvP. Это сделало Безмолвие и Контроль толпы (которые мы пытаемся сдержать) единственными жизнеспособными способами ограничить исцеление вражеского игрока. Мы сохраняем возможность мгновенного исцеления, но в целом сокращаем количество мгновенных исцеляющих способностей. Урон в рейдах и подземельях во время высоких фаз движения будет соответствующим образом скорректирован.

  • Друид
    • Wild Growth (Restoration) теперь имеет время произнесения 1,5 секунды (было мгновенно).
  • Монах
    • «Вдохновение» (Ткач туманов) теперь имеет время произнесения 1,5 секунды (было мгновенно).
  • паладин
    • «Вечный огонь» теперь имеет время произнесения 1,5 секунды (было мгновенно) для Holy Paladins.
    • Теперь «Защищено светом» (Защита) также мгновенно делает «Слово славы» и «Вечный огонь».
    • Light of Dawn теперь имеет время произнесения 1,5 секунды (было мгновенно).
    • «Меч света» (возмездие) теперь также мгновенно делает «Слово славы» и «Вечный огонь».
    • Слово славы теперь имеет время произнесения 1,5 секунды (было мгновенно).
  • Священник
    • Cascade теперь имеет время произнесения 1,5 секунды (было мгновенным) для Discipline и Holy.
    • Halo теперь имеет время произнесения 1,5 секунды (по сравнению с мгновенным) для Discipline и Holy.
    • «Молитва восстановления» теперь имеет время произнесения 1,5 секунды (было мгновенно).

Периодические эффекты

В игре есть много эффектов, которые наносят урон или дают постоянное периодическое исцеление. Они всегда вызывали феномен перетаскивания: они были обусловлены статистикой во время их выполнения, поскольку использовались для расчета их эффекта на протяжении всего их действия. В Mists, если чернокнижник применяет Corruption против врага во время действия Heroism, импульсы продолжающегося урона будут быстро следовать из-за временного эффекта ускорения, даже если Heroism был удален. Все это приводит к игровому процессу, который имеет свои плюсы и минусы.

Перетаскивание побуждает игроков поддерживать периодические эффекты, когда их статистика высока, как и при срабатывании баффов. Во-первых, чтобы получить от этого максимальную отдачу, требуется много навыков. С другой стороны, это не интуитивно. Степень востребованности такова, что немногие могут освоить ее без использования определенных дополнений. В довершение ко всему, преимущества владения перетаскиванием настолько велики, что масштаб значительно нарушен. Игроки, которым удается освоить периодическое перетаскивание (особенно с использованием аддонов), наносят гораздо больше урона, чем планировалось. Если бы мы склонялись к перетаскиванию, мы бы несправедливо уменьшили атакующие способности игроков, которые не практиковали это.

Мы пришли к выводу, что перетаскивание не является полезным механиком для игры. Подавляющее большинство периодических эффектов, которые использовались как переходящие, больше не действуют как таковые. Единственными исключениями являются те, которые наносят урон в зависимости от процента урона от предыдущей способности (например, Зажигание от огненного шара огненного мага или периодический урон от Темного удара от монаха-путешественника по миру). Ветер), поскольку они по сути действуют как отложенный множитель урона для этих способностей. Временные эффекты, которые увеличивают урон или исцеление других заклинаний, будут продолжать действовать как таковые в течение всего времени. Пример можно найти в Unleash Flame (которое увеличивает урон следующего огненного заклинания шамана на 40%), когда оно используется с Flame Shock, оно будет продолжать увеличивать урон периодического эффекта на время, независимо от истощается ли он при выпуске Шока пламени.

«Подавляющее большинство периодических эффектов, которые использовались как переходящие, больше не действуют как таковые. Единственным исключением являются те, которые наносят урон в зависимости от процента урона от предыдущей способности… ».

Излишне говорить, что нам по-прежнему нужны способности, которые открывают захватывающие возможности и требуют мудрого и умелого использования.

  • Эффекты исцеления и периодического урона теперь динамически пересчитывают урон, исцеление, шанс критического удара, множители и регулярность каждого импульса.

Опытные игроки по-прежнему смогут воспользоваться временной силой, которую предлагают перки, такие как проковы безделушек, так что вы можете продолжать эффективно использовать заклинания во время этих проков. Перки больше не будут превышать продолжительность срабатывания аксессуаров. Таким образом, интенсивность игрового процесса не изменится, только преимущество будет более постоянным. Например, срабатывание аксессуара священника с уже активированным эффектом Shadow Words: Pain начнет наносить больше урона в тот момент, когда сработает срабатывание, но вернется в нормальное состояние по окончании срабатывания. Опытные игроки смогут воспользоваться преимуществами продолжительности этих проков, но это не повредит тем, кто не так хорошо умеет извлекать из них максимальную пользу.

Мы также изменили поведение периодических эффектов. Поспешность увеличивала пульс периодических эффектов. Его продолжительность была скорректирована до определенного количества импульсов, чтобы сохранить первоначальную длительность заклинания. Таким образом, всплески ускорения вызывали некоторые периодические эффекты, чтобы получить дополнительный импульс. Часть удовольствия от экипировки вашего персонажа заключалась в том, чтобы покорить эти вершины, но не переборщить. Это была одна из проблем, с которыми нам пришлось столкнуться, поскольку большинство из них снова обратились к гайдам и аддонам. С развитием технологий мы смогли динамически рассчитать влияние скорости на частоту пульса. Часть полного периода, оставшаяся до конца эффекта, вызовет импульс повреждения или исцеления, прямо пропорциональный оставшемуся времени. Другими словами, в Haste больше нет всплесков - Haste только умеренно усугубляет периодические эффекты, пока они длятся.

«Другими словами, в спешке больше нет всплесков - она ​​лишь умеренно обуславливает периодические эффекты, пока они длятся».

Таким образом, у нас появилась возможность скорректировать его продление. Для подавляющего большинства заклинаний и способностей мы следовали универсальному правилу, согласно которому любое обновление эффектов добавляло новую продолжительность применения к следующему импульсу существующего эффекта. Короче говоря, вы можете бесплатно возобновлять эффекты в интервале между предпоследним и последним импульсом, либо за счет непрерывного урона, либо за счет исцеления. У чернокнижников был особый пассив, который бесплатно менял этот тоник, освежая эффекты, когда оставалось 50% или меньше текущего урона. Нам понравилась предоставляемая им гибкость, но казалось, что она слишком мощная. Без ограничений пульса мы решили расширить пассив чернокнижника на все классы, но сократили его до 30%. Теперь каждый может обновлять свои периодические эффекты, когда остается только 30% их продолжительности, не тратя время на импульсы.

  • Изменяя текущий урон и эффекты лечения, которые уже были применены к цели, мы теперь увеличиваем их на 130% по сравнению с их стандартной продолжительностью.

Танковая месть, решимость и PvP

Большинство изменений, которые мы внесли в танки в Mists of Pandaria, были отличными, но мы хотели бы сгладить некоторые неприятные моменты. Ярчайший пример - атакующая способность Vengeance. Нам нравится, что танки дают вашей группе значительный урон в секунду. Тем не менее, их эффективность в бою впечатляет, временами превосходя даже выделенный DPS. Чтобы исправить это, мы удалили наступательную сторону возмездия, но сохранили его защитное значение, увеличив эффект кнопок активного смягчения вместо силы атаки.

  • Общие изменения
    • Месть была удалена и заменена новой пассивной способностью Решимость.
      • Решимость: увеличивает применяемое к себе исцеление и поглощение в зависимости от потребляемой выносливости и полученного урона (до уклонения и смягчения последствий) за последние 10 секунд.

С другой стороны, чтобы сохранить значение DPS танка, мы увеличим наносимый урон, так как отсутствие силы атаки Revenge кажется низким (в Mists он составлял 70-90% урона, наносимого танками). Для этого мы увеличиваем урон, наносимый многочисленными выдающимися способностями танков. Для спецификаций танков, в которых используются пластины, мы переработали Retaliation, чтобы преобразовать Critical Strike в Parry, защитную характеристику. Таким образом, второстепенные характеристики останутся сбалансированными в наступательном плане.

  • Общие изменения
    • Все стойки танка и подобные эффекты теперь увеличивают создаваемую угрозу на 900% (было 600%).
    • Ответ - пассивная способность Рыцарей Смерти Крови, Паладинов Защиты и Воинов Защиты.
      • Retaliation теперь дает персонажу шанс парировать, равный бонусу критического удара команды.
  • Рыцарь смерти
    • Искусность: щит крови теперь также пассивно увеличивает силу атаки на 8% (процент увеличивается за счет искусности), независимо от его текущих эффектов.
  • Друид
    • Искусность: изначальное упорство теперь также пассивно увеличивает силу атаки на 8% (процент увеличивается за счет искусности), независимо от его текущих эффектов.
  • Монах
    • Искусность: Неуловимый боец ​​теперь также пассивно увеличивает силу атаки на 8% (процент увеличивается за счет искусности), независимо от его текущих эффектов.
    • Монахи-хмелевары больше не наносят на 15% меньше урона.
  • паладин
    • Искусность: Божественный оплот теперь также пассивно увеличивает силу атаки на 8% (процент увеличивается за счет искусности), независимо от его текущих эффектов.
  • Воин
    • Искусность: критический блок теперь также пассивно увеличивает силу атаки на 8% (процент увеличивается за счет искусности), независимо от его текущих эффектов.

Танки в PvP

Наконец, у нас есть тема танков в PvP. За исключением некоторых редких случаев, таких как несущие флаг, танки были намеренно сделаны непригодными для серьезных PvP-игр за последние несколько дополнений. Причина была проста: сражаться с танками было неприятно и совсем не весело. Они были почти непобедимы, у них было множество способностей CM (в основном оглушение), но они не наносили достаточно урона, чтобы убить вас (ну, в большинстве случаев). Исключая их из PvP, мы сохраняем удовольствие для других игроков. Однако это очевидный недостаток, так как те, кто предпочитает играть танками, будут исключены в PvP.

Мы решили, что можем исправить ситуацию, чтобы все остались довольны. Мы пришли к такому выводу на основании остальных изменений, которые мы внесли в танки в Warlords of Draenor. Урон, наносимый танком, будет скорректирован так, чтобы он был меньше, чем урон, наносимый ДПС, но не тривиальным. Мы уже удалили дополнительный CM, который у них был во время разоружения CM и сокращения способностей. Единственная характеристика, которая по-прежнему мешает им сражаться, - это их непобедимость. Так что мы заставляем танки получать больше урона в PvP. В результате они наносят и получают меньше урона, чем DPS.

  • Танки теперь получают на 25% больше урона в PvP-бою.

Улучшение качества жизни

Требования при облицовке

Сложные требования к встрече с целью могут расстраивать, особенно в неистовых битвах между бандами или в PvP-окружении. Мы решили смягчить это разочарование, значительно отменив или смягчив требования для участия в атаках, которые должны идти позади цели.

  • Друид: Опустошить! больше не требует, чтобы друид стоял позади цели.
  • Друид: Shred больше не требует, чтобы друид стоял позади цели.
  • Разбойник: Засада больше не требует от разбойника отстать от цели.
  • Разбойник (хитрость): теперь можно наносить удар в спину, стоя сбоку от цели, а также сзади.

Ясность в описании

Чтобы научиться играть с определенным классом или специализацией, важно, чтобы вы могли быстро понять, как ведет себя школа, просто взглянув на ее описание. Мы тщательно изучили описания всех факультетов и отредактировали их, чтобы сделать их максимально ясными и краткими.

В очень конкретных случаях мы удалили некоторую информацию, которую считаем ненужной. Однако необходимо учитывать, что тот факт, что описание факультета изменилось, не означает, что его функциональные возможности изменились. Пока рассматриваемое изменение не упоминается в примечаниях к патчу, способность останется неизменной.

  • Описания почти всех факультетов были пересмотрены, чтобы сделать их более понятными.

Самостоятельное исцеление

Еще один аспект игрового процесса, который мы доработали, - это способ, которым персонажи поддерживают свое здоровье, особенно при частом убийстве врагов, например, при выполнении одиночных миссий.

  • Рыцарь смерти
    • Dark Relief больше не является основным символом, но теперь является пассивной способностью, которую изучают все Рыцари смерти по достижении 60 уровня.
  • Друид
    • «Исцеляющее прикосновение» теперь лечит на 50% больше, когда «Сбалансированные друиды» накладывают на себя действие.
    • «Скорость хищника» теперь также увеличивает исцеление от «Исцеляющего прикосновения» на 50%.
  • охотник
    • Kill Shot теперь восстанавливает 15% от максимального запаса здоровья охотника, если цель убита.
    • Выживший - это новая пассивная способность, которую охотники за выживанием изучают по достижении 10 уровня.
      • Выживший увеличивает шанс мультиударов Охотника на 10%. Кроме того, после убийства цели охотник получает 15% здоровья на 10 секунд.
  • Маг
    • Create Snack теперь восстанавливает 100% здоровья и маны в течение 20 секунд, независимо от уровня.
  • Монах
    • Сублимация теперь всегда вызывает целительную сферу, когда враг убит.
    • Символ сублимации был удален, и его эффекты теперь переключаются на сублимацию.
  • паладин
    • «Мольба» теперь также увеличивает исцеление «Вспышки света» на 50%.
  • Священник
    • «Пожирающая чума» теперь восстанавливает 2% от максимального запаса здоровья за тик (было 1%).
  • Негодяй
    • Восстановление теперь восстанавливает 5% от максимального запаса здоровья за тик (было 3%).
  • Шаман
    • «Оружие водоворота» теперь также увеличивает прямое исцеление от заклинаний под действием на 20% за каждое применение.
    • Символ исцеляющей бури был удален, а его эффекты теперь изменены на «Оружие водоворота».
    • «Исцеляющий всплеск» теперь восстанавливает на 100% больше здоровья при применении на себя шаманом стихий.
  • колдун
    • «Похищение жизни» теперь восстанавливает 1,5% от максимального запаса здоровья за тик (было 1,0%).
    • «Жатва жизни» теперь увеличивает исцеление «Похищение жизни» до 3% от максимального запаса здоровья за тик (было 2,5%).

Перековать

Сначала Reforge был создан с целью предложить игрокам возможность настраивать свое снаряжение. Однако на практике реальных опционов несколько не хватало. Игроки, которые хотели оптимизировать каждую часть своего оборудования, стали экспертами в области перековки благодаря интернет-руководствам или инструментам, которые определяли оптимальный вариант. Кроме того, это был еще один шаг в списке дел, чтобы создать новый предмет и подготовить его в команде, превратив удовольствие от улучшения предметов в рутину.

Мы хотели, чтобы вы улучшали предметы и экипировали их интуитивно. Вот почему мы удаляем Reforging из игры.

  • Система Reforge и связанные с ней NPC были удалены из игры.
  • Все перекованные предметы вернулись в прежнее состояние.

Воскрешение в бою

Воскрешение в бою - чрезвычайно мощный инструмент, которым игроки могут владеть в бою. Конечно, у них есть некоторые ограничения. В Mists of Pandaria ограничение составляло одно воскрешение на встречу с рейдовым боссом для режимов на 10 игроков и три для режимов на 25 игроков. С введением адаптивной сложности в патче 5.4 мы запутались, будучи слишком снисходительными и давали три воскрешения. полосы независимо от их размера.

В Warlords of Draenor адаптивная техника была расширена до более сложных уровней: нам нужна была новая система, чтобы более справедливо обрабатывать воскрешения в бою. Мы знали, что если всего три, то это будет способствовать использованию ремешков наименьшего возможного размера, в то время как скалолазание будет препятствовать группам меньшего размера. Кроме того, ограничение нигде в игре не отображается, поэтому можно легко потерять счет, сколько воскрешений осталось в рейде (или даже знать, что ограничение существует).

Поэтому мы создали новую систему, которая была более прозрачной и удобной.

  • Во время битвы с боссом все заклинания воскрешения теперь имеют общий запас заряда, который отображается на кнопке на панели действий.
  • При встрече с боссом время восстановления всех заклинаний воскрешения в бою сбрасывается, начиная с заряда. Плата будет накапливаться из расчета один за (90 / размер диапазона) мин.
    • Пример 1: банда из 10 игроков будет накапливать заряд каждые 9 минут (90/10 = 9).
    • Пример 2: банда из 20 игроков будет накапливать заряд каждые 4.5 минут (90/20 = 4.5).
  • Заряд будет удален только при успешном боевом воскрешении (если оно принято целью).
  • Интерфейсы рейда теперь показывают дебафф, указывающий на то, что мертвого игрока ожидает боевое воскрешение.
  • Помимо встреч с рейдовыми боссами, заклинания воскрешения в бою сохраняют свое обычное время восстановления.

Глифы

Мы внесли несколько улучшений в систему глифов. По мере развития персонажей они открывают плитки глифов на различных уровнях. Однако персонажи должны были посетить аукционный дом, чтобы получить глифы (в дополнение к уплате более высокой суммы, чем обычно имеет персонаж на этом уровне), или встретиться с писцом, чтобы попросить их. В качестве обходного пути мы заставили персонажей учить некоторые глифы автоматически при повышении уровня. Кроме того, теперь у нас есть возможность сделать некоторые глифы эксклюзивными для других или потребовать определенных специализаций.

  • Многие глифы были удалены и добавлено много новых.
  • Для некоторых глифов добавлены эксклюзивные категории. Другие глифы из той же категории нельзя применять одновременно.
  • Некоторые глифы теперь доступны только для специализации.
  • Все классы теперь будут изучать некоторые из своих основных символов по мере повышения уровня. Рецепты для этих символов были удалены.
    • На 25 уровне персонажи соответствующего класса автоматически выучат следующие глифы:
      • Опутывающие корни, Фейри безмолвие, Свирепый укус, Синяк, Августы, Облик кошки, Избавление, Найти путь, Кольцо льда, Мигание, Сферы удачи, Быстрое вращение, Колесо победы, Резкие слова, Вспышка света, Алебастровый щит, Оглушающий щит, Мстительная ярость , Вердикт тамплиера, Левитировать, Святой огонь, Исчезновение, Смертельный импульс, Скрытность, Огненный шок, Гром, Морозный шок, Волна исцеления, Милость духовного пути, Высасывать жизнь, Высасывать жизнь, Инструкция демона, Переливание угля, Удлиненный рывок, Победная атака, Жажда крови, Приказ кляпа.
    • На 50 уровне персонажи соответствующего класса автоматически выучат следующие глифы:
      • Могущество Урсока, Связь с природой, Возрождение, Омоложение, Жестокость, Успокоение, Выстрел химеры, Скользкая земля, Превращение, Удар крана, Рывок, Божественная буря, Слово славы, Отражающий щит, Наказание, Взрыв разума, Восполнение, Тотемное возвращение, Страх, палач.
    • На 60 уровне персонажи соответствующего класса автоматически выучат следующие глифы:
      • Смена присутствия, Нечестивый порядок, Смертельное влечение.
    • На 75 уровне персонажи соответствующего класса автоматически выучат следующие глифы:
      • Смерть и разложение, Каррерилла, Волшебный огонь, Исцеляющее прикосновение, Мастер-оборотень, Перенаправление, Замедление, Стрела Огненного Огня, Элементаль воды, Огненное дыхание, Чай с мана, Кулаки ярости, Свет зари, Бессмертный гнев Двойное непредвиденное обстоятельство, Покаяние, Обновление, Разброс, Засада, Дешевый выстрел, Щит молний, ​​Вечная земля, Камень здоровья, Рывок быка, Неистовая скорость, Стена щитов.

профессии

Одна из наших целей в отношении профессий в Warlords of Draenor состоит в том, чтобы они были больше личным выбором, чем обязательным выбором минимумов и максимумов. Поэтому мы убрали его прямое преимущество в бою. Кроме того, мы упростили улучшение добычи полезных ископаемых и травничества. Лечебные зелья в последнее время почти не используются, по сравнению с боевыми характеристиками. Мы решили решить эту проблему, а также другую проблему, связанную с полезностью чернокнижника, заставив лечебные зелья и камни здоровья разделять время восстановления.

  • Травники теперь могут собирать травы по всему игровому миру без особых требований. Сумма, получаемая на каждом узле, теперь зависит от вашего уровня мастерства.
  • Майнеры теперь могут собирать минералы в узлах на открытых участках игрового мира без особых требований. Сумма, получаемая на каждом узле, теперь зависит от вашего уровня мастерства.
  • Лечебные зелья больше не разделяют время восстановления с другими зельями; вместо этого у них общее время восстановления 60 секунд с камнями здоровья. Время восстановления не сбрасывается, пока игрок не выйдет из боя.
  • Чары на скорость передвижения теперь увеличивают скорость передвижения на 10% (было 8%).

Изменения в классе

Рыцарь смерти (обновлено)

В рыцаря смерти внесен ряд изменений. Различные кулдауны были сделаны специально для спецификаций. Ротации Frost и Unholy по большей части остаются такими же. Дизайн Active Blood Mitigation был изменен, чтобы соответствовать изменениям, внесенным в спецификации других танков. Выработка рунической энергии Anti-Magic Shell была нормализована, чтобы сделать ее более понятной и сбалансированной.

Сокращение факультетов

Если вы хотите узнать, почему мы сделали это сокращение факультетов, вы можете перейти в раздел Сокращение факультетов что вы найдете выше. В случае с рыцарями смерти мы сосредоточились на удалении избыточных способностей, сокращении времени восстановления или способностях, которые не использовались часто.

  • Кровавый паразит удален.
  • Кровавый удар удален.
  • Темный Орден теперь доступен только Рыцарям Смерти крови.
  • Парное оружие теперь доступно только ледяным рыцарям смерти.
  • Frost Strike заменяет Death Coil на Frost Death Knights.
  • Ravage заменяет Blood Strike на Frost Death Knights.
  • «Некротический удар» удален.
  • Воскрешение мертвых теперь доступно только Нечестивым рыцарям смерти.
  • Руна пепельного ледника удалена.
  • Руна нерубского панциря была удалена.
  • Нечестивое безумие удалено.

Консолидация и уточнение мощности

Самым большим изменением, которое мы сделали в этом отношении, стало добавление Blood Boil в Pestilence. Это изменение делает «Мрачную кровь» пассивной способностью, заменяя ее новым талантом «Разносчик чумы». Для специализации «Кровь» мы удалили «Рунический удар» и скорректировали стоимость «Лик смерти», чтобы использовать его вместо «Рунического удара».

Еще одно изменение, которое мы внесли, - это уточнить влияние болезни на урон другим способностям. Болезни сами по себе теперь наносят достаточно урона, чтобы его можно было использовать. Представление о болезнях как множителях повреждения других способностей было непоследовательным и загромождало описание последних. Эти множители были удалены, а их преимущества объединены в соответствующее базовое заклинание. Эти изменения также привели к небольшому сокращению времени настройки.

  • «Зимний рог» больше не генерирует руническую силу, не имеет перезарядки и длится 1 час.
  • «Вскипание крови» было удалено, но теперь его эффекты являются частью «Чумы».
    • «Мор» теперь наносит урон всем врагам в радиусе 10 ярдов и распространяет любые болезни, пораженные целями, на другие пораженные цели.
  • Army of the Dead теперь наносит на 75% меньше урона.
  • Мастер вурдалаков был удален, и его эффекты теперь являются частью стандартной способности «Воскрешение мертвых» нечестивых рыцарей смерти.
  • Угроза Тассариана была удалена, и ее эффекты теперь являются частью Силы ледяных пустошей.
  • Rune Strike удален из игры. Вместо этого Рыцари смерти крови теперь должны использовать Лик смерти.
  • Лик смерти теперь стоит 30. рунической силы (было 40) и имеет радиус действия 40 ярдов как для враждебных персонажей, так и для союзников.
    • «Внезапный рок» больше не снижает стоимость «Лик смерти».
  • «Мрачная кровь» удалена и заменена на «Разносчик чумы», новый талант 56-го уровня для рыцарей смерти.
    • Plaguebringer заставляет Death Coil и Frost Strike продлить продолжительность Frost Rush и Blood Plague или добавить заряд Necrotic Plague.
  • Мор теперь наносит на 50% больше урона, но больше не наносит дополнительный урон за каждую болезнь, присутствующую на цели.
  • «Ледяной столп» теперь увеличивает силу на 15% (было 20%).
  • Ravage теперь наносит на 25% больше урона как основному, так и второстепенному оружию, но больше не наносит дополнительный урон за каждую болезнь, присутствующую на цели.
  • Plague Strike больше не наносит дополнительный урон за каждую болезнь, присутствующую на цели. Теперь способность наносит 100% физического урона от оружия и 50% от темного оружия. Эти два эффекта могут нанести критический удар независимо.

Изменения в морозе

В Mists of Pandaria ледяные рыцари смерти претерпели ротации, призванные сделать использование способностей более гибким, чтобы можно было накапливать различные ресурсы, чтобы вы могли решить, какие из них использовать и в каком порядке. Двуручное и двуручное оружие имело разные приоритеты вращения, с разными преимуществами и недостатками. Однако в конце концов наступит время, когда все ресурсы нужно будет потратить как можно быстрее, чтобы не тратить их впустую, и все эти резервы развалятся. В Warlords мы скорректировали различные способности и пассивы, чтобы этого больше не повторилось, а решения и способности ротации сохранены.

Цель состоит в том, чтобы Двуручный Морозный Рыцарь смерти подпитывал физический урон, убивая своих врагов мощным Опустошением, в то время как Двуручный Рыцарь Смерти наносил ему урон от Мороза, но оба компенсировали друг друга.

  • Урон, наносимый «Морозным ударом», был увеличен на 100%, но стоимость его рунической силы увеличена на 5. (До 25 в присутствии холода и 40 в других присутствиях).
  • Ледяные когти теперь увеличены на 20%. 35% скорость атаки (было 45%) и скорость 5% (было 0%).
  • Могущество ледяных пустошей теперь увеличивает урон от разрушения на 50% (было 40%) и урон в ближнем бою на 35% (было 30%) при использовании двуручного оружия и увеличивает урон от Frost Strike на 50% (было 35%), когда парное владение.
  • Ледяной тесак теперь наносит 4% дополнительного урона от оружия (было 2%) и увеличивает урон от холода на 2%. 4% за накопление (вместо 3%).
  • Урон от «Опустошения» увеличен на 30%.

Изменения в Profane

Чтобы лучше сбалансировать уровень дисперсии Нечестивого Рыцаря смерти и значение вторичных характеристик, мы снизили мощность его пассивной способности Нечестивое могущество и добавили новую пассивную способность, чтобы сделать мультиудар более эффективным.

  • Некроз - это новая пассивная способность Нечестивых Рыцарей Смерти.
    • Некроз заставляет Festering Strike, Pestilence, Plague Strike, Plague Strike и мультиудар Soul Reaper также наносить серию урона от темной магии. Величина урона будет зависеть от силы атаки, а не от урона активирующего мультиудар.
  • «Нечестивое могущество» теперь увеличивает силу на 10% (было 35%).

Изменения крови

Идея Active Mitigation, вдохновленная танковым стилем рыцарей смерти, сработала. Однако он пошел намного дальше, превзойдя самих рыцарей смерти. Мы внесли несколько изменений, чтобы улучшить интерактивность боя в Blood Specialists. Среди них можно заставить Death Strike лечить в зависимости от силы атаки, но на них действует новое пассивное умение Решимость (см. Танковая месть и решимость, выше), что дает вам традиционное увеличение недавнего урона. Кроме того, Rune Tap значительно улучшена, чтобы стать важной кнопкой активного смягчения.

Кроме того, мы удалили из команды уклонение и парирование и считаем, что Рыцари смерти Крови будут ценить скорость и критический удар как важные второстепенные характеристики. С этой целью мы сделали «Ответ», чтобы дать критическим ударам значение защиты, а «Запах крови» - значение защиты от нескольких ударов. Чтобы решить проблемы с глобальным ограничением перезарядки и увеличить скорость, мы также удалили пассивное усиление регенерации рун, полученное от Enhanced Blood Presence. Наконец, мы исправили целевой ИИ для Танцующего рунического оружия и исправили его, чтобы правильно копировать большинство известных вам талантов.

  • Blood Rites теперь также заставляет несколько ударов автоатаки генерировать 15. рунической силы. Увеличенный урон от Death Strike перенесен на Veteran of the Third War.
  • «Багровая чума» теперь увеличивает урон от «Мор» на 50% (было 10%), а также увеличивает урон от болезней на 30%.
  • Руническое оружие, вызываемое «Танцующим руническим оружием», теперь остается привязанным к цели Рыцаря смерти во время призыва и копирует эффекты собственных талантов Рыцаря смерти, таких как «Кипение крови», «Морозная лихорадка» или удушье. Если исходная цель мертва или недоступна, руническое оружие переместится на текущую цель Рыцаря смерти.
  • «Удар смерти» теперь вызывает исцеление, эффективность которого увеличивается в зависимости от силы атаки, а не в зависимости от урона, полученного за предыдущие 5 секунд. На это исцеление влияет Решимость.
  • «Удар сердца» был удален. Вместо этого Рыцари смерти крови должны использовать Мор.
  • Улучшенное присутствие крови теперь увеличивается на 15%. 20% весь нанесенный урон вместо увеличения скорости регенерации рун.
  • Rune Tap был переработан. Теперь снижает весь получаемый урон на 50% на 3 секунды. Вдобавок теперь у него 2 заряда, время перезарядки - 40 секунд.
    • Воля некрополя была переработана. Теперь автоматически запускает бесплатное мгновенное переливание рун, когда вы получаете урон, который снижает здоровье ниже 30%. Этот эффект не может срабатывать чаще одного раза в 30 секунд.
    • Был переработан символ обращения с рунами. Теперь сокращает время восстановления Rune Tap на 10 секунд, но снижает снижение урона, которое он давал, на 20%.
  • Скарлатина была удалена. Его эффекты были перенесены на «Запах крови».
    • Запах крови был изменен. Теперь "Мор" освежает болезни и увеличивает исцеление от следующего "Удара смерти" на 20%, который может суммироваться до 5 раз.
  • Ветеран Третьей войны теперь увеличивает шанс критического удара, шанс множественного удара, скорость и выносливость на 10% (было 9% только для выносливости) и снижает шанс парирования ваших атак на 3%, увеличивает наносимый урон Удар смерти на 100% и дает 1. сила рун в секунду во время боя.

Пакт смерти

То, что питомец вурдалака теперь предназначен только для Нечестивого рыцаря смерти, создает проблему с Пактом смерти. Мы переработали последний, чтобы он не требовал миньона-нежити и работал иначе. Мы оставили его на уровне 50% исцеления, что на 33% больше, чем было (см. Корректировки заклинаний исцеления y Здоровье и характер игрока, выше), и вместо этого добавил поглощающий щит на 50% от количества исцеления. Теперь лечение должно быть более эффективным, чтобы остаться в живых немедленно, но с обратной стороной необходимости исцеления с помощью щита поглощения исцеления, прежде чем вы сможете продолжить восстановление.

  • Пакт смерти больше не требует миньона-нежити; вместо этого дайте Рыцарю смерти щит, поглощающий исцеление, который поглощает 50% от исцеленного количества.

Сборник

Также был внесен ряд других изменений. Выработка рунической энергии Anti-Magic Shell была нормализована, чтобы сделать ее более понятной и сбалансированной. Ранги талантов 60-го и 75-го уровней поменялись местами, поэтому важные таланты регенерации рун можно получить раньше. Стоимость конверсии изменилась на разную в зависимости от спецификации, вместо того, чтобы уменьшать выработку рунической энергии по-разному для каждой спецификации. Таким образом, полученная руническая сила, отличная от той, которая необходима для Обращения, не штрафуется.

  • «Антимагический панцирь» теперь восстанавливает два очка силы рун за каждый 1% от максимального поглощенного здоровья.
  • Desecrated Ground теперь также делает рыцаря смерти невосприимчивым к обездвиживанию и замедлению.
  • Преобразование больше не имеет начального импульса и теперь стоит 30 15 п. Сила рун в секунду на Кровь, 10. сила рун в секунду для Мороза и 20. руническая сила в секунду для Нечестивости.
  • Ранги талантов 60-го и 75-го уровней поменялись местами.
  • Таланты 60-го уровня на регенерацию рун теперь могут активироваться всеми заклинаниями со стоимостью рунической силы.
    • Blood Tap теперь генерирует заряд за каждые 15. потраченной рунической силы.
    • «Руническое могущество» теперь срабатывает с вероятностью 1,5% за каждое потраченное очко силы рун.
    • Руническая порча теперь срабатывает с вероятностью 1,5% за каждое потраченное очко рунической силы.

Друид (обновлено)

Сокращение факультетов

Если вы хотите узнать, почему мы сделали это сокращение факультетов, вы можете перейти в раздел Сокращение факультетов что вы найдете выше. Что касается друидов, мы сосредоточились на снижении тех способностей, которые не использовались очень часто. Мы сохранили способности друидов, которые выполняли особые роли, так как эта гибкость является одной из наиболее важных характеристик этого класса.

  • Barkskin теперь доступен друидам Баланса, Хранителя и Восстановления.
  • Ярость удалена.
  • Faerie Fire теперь доступен только Feral и Guardian Druids.
  • Стимуляция удалена.
  • Разрез теперь доступен только друидам-хранителям.
  • Leader of the Pack больше не восстанавливает ману и доступен только Feral Druids.
    • Восстановление маны для друидов Feral и Guardian увеличено на 100%.
  • В облике кошки удалено увечье.
  • Мол теперь доступен только друидам-хранителям.
  • Сила Урсока больше не активирует автоматически облик медведя и теперь доступна только друидам-хранителям.
  • «Стремительность природы» теперь доступна только друидам-реставраторам.
  • Nourish был удален.
  • «Бешенство совы» удалено.
  • Rip теперь доступен только Feral Druids.
  • Инстинкты выживания теперь доступны только друидам-зверям и друидам-хранителям.
  • Swipe теперь требует, чтобы друид был в облике кошки, и доступен только Feral Druids.
  • Симбиоз удален.
  • Thrash теперь доступен для всех специализаций друидов (был доступен только Feral и Guardian).

Консолидация и уточнение мощности

Чтобы консолидировать полномочия, мы объединили несколько пассивных полномочий. Заметным изменением является объединение Ravage in Shred и Pounce in Scratch, сохраняющее пару ключей, которые использовались только вместе со Stalk. Утрата Симбиоза в первую очередь повлияла на ее выживаемость, так как многие из полученных через нее способностей были защитными кулдаунами. Чтобы компенсировать это, мы улучшили Кожу коры (для не-диких друидов) и инстинкты выживания (для диких друидов и стражей).

  • Barkskin больше не дает защиту от отбрасывания, но егоПерезарядка Barkskin была уменьшена до 30 секунд.
  • Форма кошки теперь увеличивает скорость передвижения на 30% (было 25%).
  • Зараженные раны были удалены, и их эффекты теперь являются частью увечья и крошки для друидов-друидов и стражей.
  • Lifebloom больше не суммируется, и его лечебный эффект был увеличен, чтобы компенсировать это.
  • Omen of Clarity (Feral) теперь влияет на все заклинания и способности друида.
  • Scratch теперь оглушает цель на 4 секунды, если используется в режиме невидимости, и доступен только Feral Druids.
    • Pounce был удален, но его эффекты теперь являются частью Scratch.
  • «Восстановление» теперь длится 12 секунд (было 6 секунд), но больше не обновляет его продолжительность для целей, чье здоровье составляет 50% или меньше.
  • Стоимость возрождения уменьшена на 87%.
  • Rip теперь имеет продолжительность 24 секунды (было 16 секунд), но Shred больше не увеличивает его продолжительность.
  • Shred больше не требует, чтобы друид стоял позади цели (см. Также: Требования к лицу) и теперь доступен для всех спецификаций. Shred теперь наносит на 35% больше урона в дополнение к удвоению обычного шанса критического удара в режиме невидимости.
    • Ravage был удален, но его эффекты теперь являются частью Shred.
  • Head Punch больше не увеличивает мана-стоимость заклинаний жертвы.
  • Метеоритный дождь больше не отменяется при активации маунта. Однако он больше не может поражать цели, которые невидимы или находятся в скрытом режиме.
  • Инстинкты выживания больше не требуют и не заставляют друида переключаться в форму кошки или медведя, и теперь снижает получаемый урон на 70% (было 50%) с перезарядкой 2 минуты (было 3 минуты) и может иметь до 2 зарядов (вместо 1).
  • Толстая шкура удалена, но ее эффекты теперь являются частью формы медведя.
    • Форма медведя увеличивает броню на 330% для всех специализаций друидов и больше не увеличивает скорость или критический удар по предметам на 50%, а вместо этого снижает глобальное время восстановления для ускорения.
    • Для друидов-хранителей форма медведя теперь также снижает получаемый магический урон на 25%, снижает вероятность критического удара на 6% и снижает вероятность парирования ваших атак на 3%.
  • Tiger's Fury теперь длится 8 секунд (было 6 секунд) и может использоваться вместе с Rage.
  • Отслеживание гуманоидов было удалено, но его эффекты были возвращены в кошачью форму.
  • Форма путешествия теперь автоматически переключается между формами воды, земли и воздуха в зависимости от местоположения друида.
    • Glyph of the Deer теперь учит друида превращать способность превращения в оленя. Форма оленя позволяет друиду выступать в качестве ездового животного для членов группы и не будет переключаться между различными формами передвижения.
  • Лесные грибы больше не становятся невидимыми.

Изменения Хранителя

Броня друидов-хранителей уже давно растет с их мастерством. Однако одна из новых вторичных характеристик, доступных для всех танков, - это бонус к броне. Разница между совокупным и множителем не показалась нам достаточной, чтобы гарантировать, что они сохранят свое мастерство. С другой стороны, активное смягчение не было столь выгодным для Стражей, как для других танков.

Мы решили переработать «Мастерство друидов-хранителей», чтобы дополнить сильную уклончивую природу дикой защиты, а также улучшить полезность Когтей и Зубов для более последовательного снижения урона. Помните, что Primal Tenacity рассчитывает урон без учета поглощения или эффектов когтей и зубов, поэтому эти изменения не влияют на него.

Максимальное количество зарядов, которые можно складывать с помощью Savage Defense, было уменьшено, чтобы общее время между длинными и короткими периодами времени танка было более постоянным. Гнев Друидов-Хранителей был проблемой в Mists of Pandaria. Обычно его поколение было чрезвычайно пассивным, и нажатие на его кнопку обычно не влияло на его выживание или, во всяком случае, не влияло на это анекдотично. Мы внесли изменения в ускорение и критический удар, чтобы попытаться решить эти проблемы с генерацией ярости и улучшить вашу ротацию. Мы также добавили Большую Медведицу, чтобы придать новой характеристике Multistrike защитное значение.

  • Мастерство друида-хранителя (Хранитель природы) было заменено новым мастерством: изначальное упорство.
    • Искусность: изначальное упорство позволяет друиду получать физический щит поглощения, равный 12% от урона от атаки при получении физической атаки. Атаки, полностью или частично поглощенные этим эффектом, не могут активировать Primal Tenacity.
  • Большая Медведица - это новая пассивная способность друидов-хранителей:
    • Большая Медведица превращает автоатаки в многократные удары, Разрушение наносит периодический урон, а Искажение дает друиду эффект Большой Медведицы. Большая Медведица увеличивает максимальный запас здоровья на 2% на 30 сек. Когда эффект возобновляется, оставшаяся продолжительность добавляется к новому эффекту.
  • Автоатаки теперь генерируют 5. гнев (вместо 10,9).
  • Облик медведя больше не увеличивает скорость и критический удар предметами на 50%, а вместо этого снижает общее время восстановления способности «Ускорение».
  • Faerie Fire больше не может сбросить время восстановления способности Mangle.
  • Мол теперь стоит 20. гнева (вместо 30).
  • Mangle теперь генерирует 10. гнева (вместо 15).
  • Lacerate теперь генерирует 2. ярости, не имеет перезарядки (было на 3 секунды выше), а эффект периодического кровотечения срабатывает каждую 1 секунду (было 3 секунды).
  • Primal Fury теперь восстанавливает 5 очков ярости (было 15) каждый раз, когда вы уклоняетесь или наносите непериодический критический удар (в отличие от просто Auto Attack и Mangle).
  • Savage Defense теперь может складывать 2 заряда (было 3).
  • Душа леса (Хранитель) теперь увеличивается на 5. Поколение ярости Мангла (было 10).
  • Thrash теперь генерирует 1 ярость каждый раз, когда наносит прямой или периодический урон и не имеет времени восстановления (по сравнению с предыдущими 6 секундами), но больше не имеет возможности сбросить время восстановления Mangle.
  • Когти и зубы теперь могут складываться по 2 заряда, их эффекты складываются на цель и зависят от решимости.

Изменения в Feral

В Feral Druids были внесены серьезные изменения и несколько дополнительных изменений, помимо того, что было упомянуто ранее в требованиях к сокращению способностей и обращению к лицу. Комбо-поинты теперь сохраняются «на игроке», что означает, что при смене целей, накопленные комбо-поинты сохраняются. «Первобытная ярость» теперь влияет на атаки по области. Шанс критического удара «Свирепого укуса» был изменен, чтобы увеличить значение критического удара. Символ свирепого рева был переработан, чтобы упростить достижение желаемого эффекта.

  • Комбо-очки Feral Druid теперь распределяются между всеми целями и больше не теряются при смене мест.
  • «Свирепый укус» теперь имеет двойной шанс критического удара по истекающим кровью целям (был дополнительным 25% шансом критического удара).
  • Primal Fury теперь дает комбо-точку для атак по области, которые критически поражают основную цель друида.
  • Символ свирепости был переименован в символ свирепого рева и теперь дает 5. Усиление комбо Savage Roar, когда вы прекращаете Stalking, вместо того, чтобы позволить использовать Savage Roar с 0 комбо-очками

Сбалансированный баланс

«Один из наших самых важных принципов при разработке игры - это то, что вещи должны быть« легкими для изучения, но трудными для освоения ».

Мы внесли ряд серьезных изменений в Balance Druids. Один из наших самых важных принципов при разработке игры - это то, что вещи должны быть «легкими для изучения, но трудными для освоения». Нам не очень нравится вращение Лунного совуха, потому что на самом деле его было сложно изучить и очень легко обрабатывать (тем более, что эффекты периодического урона больше не сигнализируются). Механики Energy и Eclipse не были интуитивно понятны для новичков. Как только игрок привык к ротации, ему больше нечего было делать, чтобы правильно с ним справиться: удерживать два DeT, нажимать другие две кнопки, когда они были выделены, и нажимать кнопку или две тем временем. Чтобы упростить изучение, но при этом добавить глубины и сложности механике, мы значительно пересматриваем ротацию. Список изменений довольно плотный, поэтому вот их краткое изложение.

Сводка изменений баланса:

  • Энергия баланса - это полоса, которая автоматически перемещается между лунной стороной и солнечной стороной, как ночь и день. Чем ближе вы подходите к одной стороне, тем больше заклинаний урона на этой стороне.
  • Друид баланса теперь имеет четыре заклинания вращения.
    • Звездный огонь: лунное заклинание прямого урона
      • Запускается, когда лунная сторона наиболее сильна
    • Гнев: солнечное заклинание прямого урона
      • Запускается, когда солнечная сторона наиболее сильна
    • Лунный огонь: лунное заклинание с периодическим повреждением. Если он рядом с Солнцем, он заменяется Солнечным огнем, периодическим заклинанием, наносящим урон солнечным.
      • Держите оба эффекта как можно дольше.
    • Звездный поток: заклинание прямого урона, которое приносит пользу той стороне, которая сильнее в данный момент. Он имеет до 3 зарядов и увеличивает урон от следующего гнева или звездного огня.
      • Применяйте их всякий раз, когда можете, а затем используйте несколько мощных Wrath или Starfire.

По сути, это вращение лунного совуха. Есть так много вещей, которые можно улучшить с помощью этого: научиться оптимально поддерживать оба периодических эффекта урона при максимальном уроне, синхронизировать Starsurge для оптимизации баффа, который он дает, использовать Starfall и Hurricane для нанесения урона из области и воспользоваться преимуществами преимущества каждой стороны (например, различия, которые теперь имеют Moonfire и Sunfire). Это подробности полных изменений.

Подробная информация об изменениях баланса:

  • Переработана энергетическая система Balance. Энергия баланса - это полоса, которая автоматически перемещается между лунной стороной и солнечной стороной, как ночь и день, и имеет циклическое время 40 с (от лунного к солнечному и наоборот).
    • Энергия баланса больше не генерируется заклинаниями, талантами или другими эффектами.
  • Eclipse был переработан.
    • Затмение вдохновляет друида силой луны и солнца, в результате чего весь урон, наносимый вашими лунными и солнечными заклинаниями, увеличивается максимум до 30%, в зависимости от того, насколько близок ваш уровень энергии Баланса к соответствующей стороне.
      • Например: с энергией Баланса 0 бонус к урону делится поровну между лунным и солнечным, и друид увеличивает урон на 15% для обоих типов заклинаний. Обладая 80 солнечной энергией, друид увеличивает урон на 27% по солнечным заклинаниям и на 3% по лунным заклинаниям.
    • Искусность: Total Eclipse теперь увеличивает максимальный бонус к урону Eclipse на 12% (увеличивается с Mastery).
    • Урон от эффектов постепенного урона динамически изменяется по мере изменения Eclipse.
  • Astral Communion теперь увеличивает циклическую скорость энергии баланса на 300% во время поддержания.
  • Astral Storm удален из игры.
  • Небесное мировоззрение было переработано.
    • Celestial Alignment заставляет друида войти в Celestial Alignment, состояние, в котором цикл энергии Balance приостанавливается, весь наносимый урон увеличивается на 20%, а все лунные и солнечные заклинания получают выгоду от максимального бонуса Eclipse. Находясь в режиме «Небесное выравнивание», «Лунный огонь» и «Солнечный огонь» также будут применять эффект периодического урона от всех других заклинаний. Действует 15 секунд, время восстановления - 3 минуты.
  • Ураган теперь имеет площадь 35 м (было 30 м), но доступен только друидам Баланса и Восстановления.
  • Воплощение: «Избранные Элуны» теперь увеличивает урон заклинаний на 15% во время действия (был на 25% увеличение урона от тайной магии и урона от сил природы, но только во время действия «Затмения»).
  • «Лунный дождь» был переработан и переименован в «Астральные шквалы».
    • Астральные шквалы вызывают увеличенную лунную и солнечную энергию, чтобы навсегда усилить заклинания друида «Лунный огонь» и «Солнечный огонь».
      • Продолжительность периодического урона Moonfire увеличена на 100%.
      • Эффект постепенного урона от Sunfire теперь распространяется на всех врагов в пределах 5 ярдов от цели.
  • «Лунный огонь» теперь имеет базовую длительность 20 секунд (было 14 секунд), но больше не распространяется через критические удары «Лунный огонь» и «Звездный поток». При достижении 100 лунной энергии следующий Лунный огонь наносит 100% дополнительного начального урона.
  • «Падающие звезды» теперь добавляет 1 полный заряд «Звездного прилива» и «Звездопада» при срабатывании, и теперь имеет 5% повышенный шанс срабатывания, когда последний запущенный «Солнечный огонь» или «Лунный огонь» наносит периодический урон. Шанс удваивается при нанесении критических ударов.
  • Душа леса (баланс) была переработана.
    • «Душа леса» (баланс) теперь увеличивает дополнительный урон от солнечного или лунного баффа на дополнительные 15%.
  • Starfall теперь разделяет заряды со Starburst и не имеет собственного времени восстановления. Теперь также поражает ближайших врагов (было 2).
  • Время применения «Звездного огня» теперь составляет 3 секунды (было 2,7 секунды).
  • «Звездный поток» теперь имеет 3 заряда и время восстановления 30 секунд (было 15 секунд восстановления). Звездный поток теперь также дает лунный или солнечный бафф.
    • Lunar Empowerment заставляет следующие 2 заклинания Starfire наносить на 30% больше урона.
    • Солнечное могущество приводит к тому, что следующие 3 заклинания гнева наносят на 30% больше урона.
  • Sunfire больше не является собственным заклинанием и заменяет Moonfire на панели действий, когда энергия баланса находится на стороне солнца. Базовая длительность Sunfire теперь составляет 24 секунды (было 14 секунд), но больше не распространяется через критические удары Wrath и Starsurge. Враги по-прежнему могут получать периодический урон от лунного и солнечного огня одновременно. При достижении 100 солнечной энергии следующий солнечный огонь наносит 100% дополнительного первоначального урона.
  • Wild Mushroom (Balance) теперь начинает замедлять врагов сразу после применения, длится 20 секунд и больше не может быть взорван, чтобы нанести урон.
    • Дикий гриб: триггер удален.

Душевное спокойствие Упрощение

Спокойствие имеет невероятно сильный эффект (сильно лечит всю группу или рейд), но был чрезвычайно сложным для относительно простой функции (5 разных целей за такт, краткое исцеление с течением времени, суммирование, размер группы…). Итак, мы его немного упростили. Но использовать его можно так же, как и всегда.

  • Спокойствие теперь лечит всех участников группы и рейда в радиусе действия каждые 2 секунды в течение 8 секунд. Больше не накладывает периодический эффект на каждую цель. Общее количество исцеления, которое он генерирует в рейдах, должно быть примерно таким же, как и до этого изменения.

Изменения в реставрации

У друидов-реставраторов тоже есть изменения. В патче 5.4 был представлен глиф, с помощью которого вы можете связать Блум с Диким грибом, а не со Стремительным Рельефом. Это был огромный успех, и почти все друиды восстановления выбрали этот символ. Ситуация казалась намного лучше, поэтому мы решили удалить глиф и добавить его навсегда. «Цветение дикого гриба» и «Цветение дикого гриба» обладают схожей лечебной функцией, поэтому мы удалили «Цветение дикого гриба», чтобы сфокусировать эффект цветения дикого гриба.

Во-вторых, хотя нам нравится стиль игры, когда друид Восстановления покрывает свой рейд омоложением, пассивное умение «Быстрое омоложение» слишком сильно его усиливало, а также быстро ограничивало его масштаб. Мы удалили это пассивное умение, чтобы поощрять использование других заклинаний, при этом позволяя повсеместному использованию омоложения оставаться жизнеспособным вариантом игры. «Знамение ясности» было изменено, чтобы не срабатывать чаще с «Древом жизни», так как оно было слишком мощным для нашей новой модели исцеления. Душа леса также была переработана, чтобы лучше соответствовать Восстановлению и Генезису, на основе новых скинов с периодическими эффектами.

  • Genesis был переработан.
    • Genesis теперь поглощает все эффекты Druid Rejuvenation на членов группы или рейда в радиусе 60 ярдов, применяя к ним эффект Genesis. Генезис исцеляет цель на количество, равное оставшемуся исцелению от эффектов омоложения, израсходованных в течение 3 секунд.
  • «Живое семя» теперь восстанавливает 50% критического исцеления (было 30%).
  • Воплощение: «Древо жизни» больше не дает «Цветок жизни». Вместо этого он также усиливает омоложение, увеличивая его исцеление на 50% и снижая его стоимость на 50%.
  • Сердце дикой природы (исцеление) теперь увеличивает эффективность исцеления на 35% (было 25%).
  • «Знамение ясности» (восстановление) теперь может быть активировано только последним «Цветением жизни», и теперь следующее «Восстановление» будет бесплатным.
  • «Душа леса» была переработана для друидов-реставраторов.
    • При использовании «Душа леса» (Восстановление) при использовании «Быстрое облегчение» друид получает «Душу леса». «Душа леса» сокращает время произнесения следующего «Исцеляющего прикосновения» на 50%, или увеличивает исцеление от вашего следующего «Восстановления» или «Омоложения» на 100%, или увеличивает исцеление вашего следующего «Буйного роста» на 50%.
  • Быстрое омоложение удалено.
  • Дикий гриб (восстановление) теперь имеет 30 секунд восстановления, длится 30 секунд, лечит ближайших союзников и больше не накапливает избыточное лечение омоложения.
    • Цветение диких грибов было удалено.
    • Swift Mending больше не вызывает Bloom.

таланты

Ряд талантов 90-го уровня друидов предназначен для создания гибридной игры. Мы решили, что, хотя вам не нужно отказываться от значительного количества производительности в вашей основной роли, чтобы получить преимущества, не связанные с производительностью, нет необходимости в дополнительных преимуществах, помимо вашей производительности в вашей основной роли. Мы снизили силу баффа в его основной роли, сделав его более или менее нейтральным по своему влиянию на вашу основную роль. Обратите внимание, что усиление исцеления не-Nature Vigil на самом деле не является преимуществом (см. Корректировки заклинаний исцеления y Здоровье и характер игрока, вверх).

  • Кенарий мечта
    • «Баланс»: талант друидов «Баланс» был переработан, и теперь, когда «Лунный огонь» и «Солнечный огонь» накладываются на лунные или солнечные крайности, они также могут случайным образом исцелять раненого союзника.
    • Feral: увеличивает исцеление от Healing Touch и Rejuvenation на 20% и заставляет его также лечить друида при использовании на союзников.
  • Heart of the Wild больше не увеличивает Hit, Expertise, Stamina, Agility или Intel при активном состоянии.
  • Пока он активен, Природный дозор увеличивает урон и исцеление заклинаний исцеления по одной цели на 30% (было 25%), а все заклинания, наносящие урон по одной цели, также исцеляют на 40% (было 25%) от урона, нанесенного ближайшему союзнику. цель. Его лечение теперь нацелено на всех союзников в пределах 40 ярдов от друида (было 40 ярдов от цели).

Охотник (обновлено)

Сокращение факультетов

Если вы хотите понять, почему мы сделали это сокращение и объединение факультетов, вы можете перейти в раздел Сокращение факультетов что вы найдете выше.

У охотников нет четких различий между их разными специализациями. Под этим мы подразумеваем то, что спецификации охотников имели очень похожие ротации, а Стрельба и Выживаемость имели слабо выраженную идентичность (Звери явно были ориентированы на домашних животных). Охотники также были в числе тех, кто больше всего пострадал от лишних кнопок. Чтобы решить эти проблемы, мы решили внести изменения в ротацию каждой специализации, в основном путем устранения способностей и создания других уникальных для каждой из них. Это означает, например, что прицельный выстрел является основным фокусом для Marksmanship, в то время как Arcane Shot и Snake Sting будут доступны только для Survival. У охотников также было большое количество способностей восстановления, которые мы также сократили (некоторые были перемещены в дерево талантов, чтобы они конкурировали с другими активными кнопками).

  • «Чародейский выстрел» больше не доступен для Marksmanship Hunters. Талант «Волнение охоты» был изменен, чтобы сохранить его ценность для охотников за Стрельбой.
    • Thrill of the Hunt теперь также снижает стоимость прицельного выстрела, когда он активен, чтобы сохранить его ценность для охотников за Marksmanship.
  • Аспект сокола был удален.
    • Дух Железного Ястреба переименован в Железного Ястреба и теперь пассивно снижает получаемый урон на 10%.
  • Крауч был удален как способность питомца.
  • Метка охотника удалена.
  • Kill Shot больше не доступен для Survival Hunters.
  • Мастер-стрелок удален.
  • Пронзающие выстрелы удалены.
  • Быстрое восстановление удалено.
  • «Паническое бегство» теперь является талантом 75-го уровня и заменяет «Бег рыси».
    • Lynx Run был удален и заменен на Stampede.
  • Устойчивый фокус удален.
  • Бешенство было удалено как способность питомца.
  • Rapid Fire теперь доступен только для охотников за Стрельбой.
  • Улучшенный змеиный укус был удален, но его эффекты теперь являются частью переработанного змеиного укуса.
  • Viper Venom был удален, но его эффекты теперь являются частью редизайна Serpent Sting.
  • Snake Sting был переработан на основе Serpentine Spread и теперь доступен только охотникам за выживанием.
    • Змеиный спред переименован в Snake Sting.
    • Яд от Snake Sting также применяется к Multi-Shot и Arcane Shot, нанося мгновенный и периодический урон.
    • «Выстрел кобры» больше не увеличивает длительность «Укуса змеи».

Консолидация и уточнение мощности

  • «Удары кобры» теперь имеют 20% шанс срабатывания (было 15%), но теперь дают только 1 заряд при каждом срабатывании (было 2).
  • Неистовство удалено, но теперь его эффекты являются частью Focus Fire.
    • Focus Fire теперь естественным образом дает питомцу охотника способность получать Frenzy.
  • To the Jugular был удален, но его эффекты теперь являются частью тонизирования.
    • Тонировка теперь также дает 15. Сосредоточьтесь на питомце охотника, нанося критические удары автоматически.
  • «Внутренний зверь» был удален, но его эффекты теперь являются частью «Гнева зверей».
    • «Гнев зверей» теперь естественным образом включает эффекты «Внутри зверя».
  • Эффекты Lock & Charge были включены в Black Arrow.
  • Перезарядка Black Arrow сбрасывается при развеивании.
  • «Восстановить питомца» и «Восстановить питомца» теперь имеет одну и ту же кнопку, которая будет меняться в зависимости от состояния питомца охотника.
  • Охотничий азарт теперь срабатывает с вероятностью 6% за каждые 10. фокус потрачен впустую (вместо 30% в целом). имеет 20% шанс активации (было 30%).

Глубина вращений и таланты

Мы изменили боевую ротацию каждой специализации охотника (в основном за счет сокращения способностей), чтобы развивать их с помощью талантов. Чтобы упростить эту задачу, мы изменили различные таланты, чтобы сделать вращение более глубоким. У охотников было много вариантов талантов, которые добавляли способности к их ротации, но большинство из них было довольно простым в использовании, с небольшим взаимодействием с ротацией других способностей. Теперь должно быть больше разнообразия; все же некоторые простые таланты, но другие, которые создают более активное боевое ротацию.

  • Barrage теперь имеет время восстановления 20 секунд (было 30 секунд), стоит 60. Фокус (было 30), а его урон увеличен на 100%.
  • Стая ворон была изменена. Продолжительность, стоимость и время восстановления уменьшены на 50%. Больше не имеет более короткого времени восстановления при использовании на целях с низким уровнем здоровья. Вместо этого его перезарядка сбрасывается, если цель умирает.
  • Рвение было удалено и заменено новой пассивной способностью Steadfast Focus.
    • Steady Focus увеличивает обратную связь фокусировки на 50% на 10 секунд, после использования Cobra Shot или Steady Shot дважды подряд или после использования Focus Shot.

аспекты

Одной из самых сложных способностей для удаления была Аспект сокола. Нам показалось, что это не имело особого смысла, так как почти всегда использовалось в бою, так что вполне могло быть пассивом. Мы решили удалить Аспект сокола и включить его бафф в другие способности. Остальные способности внешнего вида только полезны, и мы собираемся переместить их на панель отношения и заставить их переключаться.

Прежде всего, охотники должны увидеть резкое сокращение количества активных кнопок и лучше осознавать различия между различными характеристиками. С этими изменениями вы можете в конечном итоге предпочесть другую спецификацию. Помните, что перки Дренора, полученные между 91 и 99 уровнями, будут служить для дальнейшего различения различных специализаций.

  • «Аспект гепарда» и «Аспект стада» теперь имеют 10-секундное время восстановления и больше не отображаются на шкале отношения.
  • Символ аспекта зверя: способность, которой обучает этот символ, больше не отображается на шкале отношения и теперь находится на общем перезарядке.
  • Символ аспекта гепарда: больше не вызывает перезарядку скинов.

Изменения в меткости

Одна из наших новых вторичных характеристик, Multistrike, невероятно похожа на Мастерство дикого колчана у Marksmanship Hunters. Чтобы устранить это сходство, мы заменили «Дикий колчан» новым «Мастерство: обучение снайпера». Охотники за Стрельбой, которые ранее поощряли использование этого Мастерства, будут испытывать то же чувство, если будут поощрять Multistrike. В этом новом мастерстве мы хотели добавить глубины случайному игровому процессу и дополнить критический удар. Для этого мы повторно включили концепцию обучения снайперов.

Мы также изменили дизайн Chimera Shot, чтобы лучше запечатлеть то, что задумано. Наконец, мы добавили взаимодействие между Sharpening Aim и Rapid Fire (и Sharpening Aim косвенно через одну из перков Дренора), чтобы добавить глубины игровому процессу.

  • Бомбардировка теперь снижена на 25. Стоимость фокусировки на мультишот (вместо 20).
  • Мастерство: дикий колчан.
  • Снайперская подготовка - это новое мастерство для охотников за меткой, заменяющее Дикий колчан.
    • Снайперская тренировка срабатывает, когда охотник стоит на месте в течение 3 секунд, предоставляя ему эффект снайперской тренировки на 6 секунд, увеличивая наносимый урон, дальность стрельбы и урон от критического удара на 4% (увеличивается с увеличением степени магистра).
  • Chimera Shot был изменен. Теперь выстрел, поражающий две цели, стоит 35. Сосредоточение (было 45), наносящее урон от холода или сил природы, но больше не лечит охотника.
  • Эффект Sharpen Aim теперь распространяется на все цели, когда активен Rapid Fire, увеличивая шанс критического удара на 60% (было 75%).

Изменения в выживании

Помимо изменений ротации, сделанных с обрезкой способностей, изменения в Survival hunters были больше сосредоточены на Lock and Charge. Мы изменили способ срабатывания Lock and Charge, чтобы увеличить значение мультиударов, придав геймплею большую глубину и возможность наносить больший урон. Также обратите внимание на новую пассивную способность «Выживший», которая увеличивает вероятность множественного удара на 10%, чтобы дать охотнику более высокий по умолчанию шанс множественного удара.

  • (Линия перемещена в «Консолидацию и уточнение способностей») «Черная стрела» теперь наносит на 60% больше урона, наносит урон от темной магии каждые 3 секунды (было 2 секунды), действует 18 секунд (было 20 секунд) и включает блокировку и заряд с помощью мульти-удара.
  • Взрывной выстрел теперь стоит 15. фокус (вместо 25).
  • (Строка перенесена в Укрепление полномочий и доработку) Эффекты блокировки и рывка были включены в Black Arrow и переработаны.
    • «Блок и заряд» теперь заставляет следующий «Взрывной выстрел» не запускать время восстановления, но он больше не снимает стоимость и не сбрасывает текущее время восстановления способности. Эффект суммируется до 5 раз.
  • Выживший - это новая пассивная способность, которую охотники за выживанием изучают по достижении 10 уровня.
    • Выживший увеличивает урон от Multistrike на 20%. 10% шанс множественного удара и заставляет охотника получать 15% здоровья на 10 секунд после убийства цели.

Способности питомцев охотника

Мы сделали очень тщательный обзор способностей питомца охотника. Как упоминалось в Контроль толпы и убывающая отдача, глобальные возможности контроля толпы всех питомцев-охотников были удалены, заменены новыми или были расширены некоторые, ранее ограниченные экзотическими питомцами. Кроме того, теперь охотники могут приручать зверей из новых семейств питомцев.

  • Охотники теперь могут приручать зверей из трех новых семейств питомцев.
    • гидра
    • Рылак (экзотический)
    • Речной зверь
  • Некоторые перки, предоставляемые питомцами охотников, были изменены на ауры, которые автоматически применяются к группе или отряду охотника.
  • Индивидуальные способности каждого семейства питомцев-охотников были изменены, чтобы обеспечить стандартный бафф, дебафф или способность.
    • Факультет воскрешения в бою: Журавль, Паломилла, Квилен
    • Ущерб от смертельной раны: Мусорщик, Дьявозавр, Речное чудовище, Скорпид
    • Усиленный бафф силы заклинаний: Дракон, Силитиды, Водный долгоног
    • Усиление баффа силы / ловкости / интеллекта: собака, горилла, сланцевый паук, червь
    • Повышение шанса критического удара: Дьявозавр, Квилен, Раптор, Сланцевый паук, Водный долгоног, Волк
    • Временное усиление скорости: гончая недр, Луч Пустоты
    • Повышенный бафф скорости: рилак, гиена, спориелаго, оса
    • Повышенное усиление искусности: Кот, Гидра, Призрачный зверь, Высокогорный странник
    • Бафф на выносливость увеличен: Медведь, Коза, Рилак, Силитиды
    • Усиленный эффект мультиударов: василиск, химера, гончая недр, дракондор, лиса, носорог, ветряной змей.
    • Усиление универсальности: хищная птица, кабан, дикобраз, опустошитель, носорог, червь.
    • Способность, повышающая шанс уклонения питомца на 30% на 10 секунд: Летучая мышь, Обезьяна.
    • Способность, уменьшающая получаемый питомцем урон на 50% в течение 12 секунд: Жук, Краб, Квилен, Носорог, Сланцевый паук, Черепаха.
    • Способность, снижающая скорость передвижения цели на 50%: Химера, Кроколиск, Силитиды, Паук, Варп-Сталкер.
    • Следующие семейства питомцев предоставляют способность, переводящую питомца в режим невидимости, снижая его скорость передвижения на 50%. Первая атака из незаметности получает 20% бонус к урону: Кот, Призрачный зверь
    • Следующие семейства питомцев предоставляют дополнительную способность:
      • Химера, Дыхание ледяной бури: наносит урон Geofold всем целям перед Химерой в течение 8 секунд.
      • Гончая недр, Расплавленный мех: наносит атакующим урон от огня.
      • Дьявозавр, пир: Дьявозавр питается трупом гуманоида или зверя в пределах 5 ярдов, исцеляя его на 20% от максимального запаса здоровья и исцеляя на 20. фокус на 5 с.
      • Кираса дикорога, отражающая броня: отражает все заклинания перед дикорогом в течение 6 секунд.
      • Рилак - Апдрафт замедляет скорость падения и скорость охотника на 30 секунд.
      • Spirit Beast, Spirit Heal: мгновенно лечит дружественную цель и имеет дополнительное периодическое исцеление в течение 10 секунд.
      • Water Strider, Shallow Walk: позволяет охотнику и водолазу ходить по воде.
      • Червь, закапывающая атака: наносит урон от сил природы ближайшим противникам в течение 8 секунд.

Сборник

Есть также некоторые другие изменения, в основном для улучшения качества жизни и согласованности ротации.

  • Прицельный выстрел больше не прерывает автоатаки, и по нему можно стрелять на ходу.
  • Retreat Pet теперь игнорирует линию прямой видимости.
  • Мина-ловушка теперь накладывает периодический эффект урона на каждую цель в пределах радиуса взрыва вместо продолжительного эффекта на земле.
  • Беллоу теперь имеет дальность 30 ярдов.
  • Теперь у питомцев-охотников общее время восстановления составляет одну секунду.

Мастер (обновлено)

Сокращение факультетов

Если вы хотите узнать, почему мы сделали это сокращение факультетов, вы можете перейти в раздел Сокращение факультетов что вы найдете выше. Для волшебников мы удалили несколько менее используемых способностей в каждой специализации, которые не были существенными.

  • Чародейский обстрел заменяет «Огненный взрыв» на «Чародейских магов».
  • «Чародейская вспышка» теперь заменяет «Стрелу ледяного огня» на «Чародейских магов».
  • Чародейский взрыв теперь доступен только Чародейским магам.
  • Blizzard теперь доступна только Frost Mages.
  • Создание самоцвета маны удалено.
  • Evocation теперь доступен только Arcane Mages.
  • Фогоназо теперь доступен только магам огня.
  • Ice Lance заменяет Fire Blast и доступно только Frost Mages.
  • Поджигатель удален.
  • Shred теперь доступен только Frost Mages.
  • Магическая броня теперь является пассивным эффектом и доступна только чародейским магам.
  • Frost Armor теперь является пассивным эффектом и доступен только Frost Mages.
  • Расплавленная броня теперь является пассивным эффектом и доступна только магам огня.

Консолидация и уточнение мощности

Большинство способностей магов практически не нуждались в доработке. Самым замечательным изменением стало преобразование заклинаний брони в пассивные способности каждой специализации.

  • Магическая броня теперь является пассивным эффектом и доступна только чародейским магам.
  • Frost Armor теперь является пассивным эффектом и доступен только Frost Mages.
  • Расплавленная броня теперь является пассивным эффектом и доступна только магам огня.
  • Возгорание больше не наносит прямого урона или оглушает.
  • Frostbolt больше нельзя использовать для лечения элементалей воды мага.
  • Icebergs больше не имеет ограничения на базовое применение или время произнесения заклинаний (ранее оно работало только на заклинаниях с базовым произнесением или временем произнесения менее 4 секунд).
  • Ignition теперь наносит тот же общий урон с интервалом в 1 секунду (было 2 секунды). Базовая длительность изменена на 5 секунд, поэтому при обновлении продолжительность остается 6 секунд.
  • Теперь «Зеркальное отражение» - это талант 90-го уровня, который заменяет «Призыв».
  • Варианты Превращения, кроме Полиморфа: Овцы теперь изучаются как заклинания и сгруппированы вместе в книге заклинаний, а не являются второстепенным глифом, изменяющим внешний вид Превращения: Овца.

Обзор талантов

Спецификации класса мага хорошо отличались от ротации одной цели, но у них было много общих заклинаний по области действия и полезности. Кроме того, раньше эти заклинания были лишними. Мы сделали многие из его заклинаний специфическими (как описано в разделе «Сокращение способностей»). И, что, вероятно, более важно, мы внесли изменения в некоторые существующие таланты.

Внимательность была чрезвычайно сильной для мгновенного сдерживания толпы (CM), и мы хотели уменьшить ее влияние. Вместо того, чтобы удалить его полностью или сделать так, чтобы оно не влияло на способности MC, мы сделали его базовым заклинанием для арканы, где мы не ожидаем, что это будет проблемой, поскольку у них меньше MC, чем у других спецификаций магов. Вместо этого мы добавили новый талант: Evanescence. На первый взгляд может показаться, что он не вписывается в кадровый резерв, основанный на движении. На практике мы надеемся, что сохраняемое ими сходство поддержит нас, когда маг использует его вместо того, чтобы перемещаться с одной стороны на другую, чтобы избежать повреждений.

  • Внимательность больше не является талантом, и теперь ее изучают только тайные маги.
  • Evanescence - это новый талант, доступный на 15 уровне, который заменяет «Присутствие разума».
    • Маг растворяется в пустоте, избегая всех атак в течение 3 секунд. Это заклинание имеет перезарядку 45 секунд, заменяет Ice Block, не является частью глобального перезарядки и может быть применено во время произнесения заклинания времени произнесения.

В соответствии с нашей целью уменьшить накопление кулдаунов для всех классов, мы решили убрать вклад DPS из Alter Time. У «Изменения времени» есть много полезных и передвижных приложений, но на практике оно почти всегда использовалось для сокращения времени восстановления наступления. У магов также было много повторяющихся форм Survival Utility, поэтому мы переместили служебную версию Alter Time в дерево талантов, где она заменяет Temporal Shield.

  • Temporal Shield был удален и заменен на Alter Time.
  • Alter Time теперь является талантом 30-го уровня и заменяет Temporal Shield.
    • Time Alter теперь длится 10 секунд (было 6 секунд), имеет время восстановления 90 секунд (было 3 минуты) и больше не влияет на ману, баффы или дебаффы мага.

Некоторые из способностей, восстановленных с помощью Cold Bite, были специфичными для спецификаций или могли быть отменены талантами, поэтому мы расширили их эффекты для компенсации.

  • «Холодный укус» теперь сбрасывает время восстановления заклинаний «Присутствие разума», «Дыхание дракона» и «Невозможность».

Ice Ward был изменен, чтобы конкурировать с другими талантами в своем ряду.

  • Ice Ward теперь заставляет следующих 3 атакующих (было 1) активировать Frost Nova.

Ряд талантов 75-го уровня Мага Бомбы также был проблематичным. Мы решили добавить бомбы ко всем ротациям магов, чтобы дать им немного жизни и разнообразить ротации. Это было достигнуто, и мы в целом довольны тем, как они взаимодействуют с вращением в ситуации с одной целью, но они также представили перспективу постоянного урона по нескольким целям (с помощью заклинаний, применяемых индивидуально), что мы не считаем подходящим для волшебники. Кроме того, чтобы сделать все три бомбы пригодными для всех спецификаций, нам пришлось отказаться от некоторых их специфических характеристик. Что еще более важно, многим магам не нравился постоянный стиль игры, основанный на уроне.
Чтобы решить все эти проблемы, мы решили объединить три текущих таланта бомбы в один, который меняется в зависимости от спецификации. Таким образом, мы можем повторно ввести определенные функции в каждый насос и сделать некоторые альтернативы возможными без постоянного повреждения.

  • «Буря Пустоты», «Живая бомба» и «Ледяная бомба» теперь имеют одинаковый слот для талантов и доступны в зависимости от специализации мага.
    • Ледяная бомба была переработана.
      • Ледяная бомба теперь длится 12 секунд, не имеет перезарядки и взрывается всякий раз, когда цель получает критический удар Ледяным копьем мага во время заморозки. Урон от взрыва был уменьшен на 75% для компенсации.
    • Снова можно применить «Живую бомбу» к нескольким целям, ее можно расширить с помощью «Взрыва преисподней», а время восстановления - 1,5 секунды. Большая часть его урона была перенесена на его взрыв.
    • «Буря Пустоты» теперь может воздействовать только на 1 цель за раз (вместо неограниченного), но ее вторичный урон теперь поражает все цели в радиусе действия (было всего 1), нанося 100% основного урона (было 50%) и теперь может быть нанесен увеличивается за счет чародейских зарядов.
  • «Нестабильная магия» - это новый талант, доступный на 75-м уровне и расположенный в средней коробке талантов.
    • Нестабильная магия заставляет «Чародейский взрыв», «Огненный шар» и «Ледяная стрела» взорваться при ударе, нанося 50% дополнительного урона цели и всем другим противникам в радиусе 8 м.
  • Правильный слот для талантов 75 уровня имеет новый талант, который зависит от специализации.
    • Взрывная волна: вызывает взрыв обжигающей силы вокруг целевого врага или союзника, нанося урон от огня всем врагам в радиусе 8 ярдов и оглушая их, снижая их скорость передвижения на 70% на 4 секунды. Если основная цель - враг, они получают на 100% больше урона. Заменяет Frost Nova. Мгновенная способность с перезарядкой 25 секунд и 2 зарядами.
    • Кольцо льда: закручивает ледяной ветер вокруг целевого врага или союзника, нанося урон от холода всем врагам в радиусе 8 ярдов и замораживая их на 4 секунды. Если основная цель - враг, они получают на 100% больше урона. Заменяет Frost Nova. Мгновенное применение с перезарядкой 20 секунд и 2 зарядами.
    • Сверхновая: вызывает импульс тайной энергии вокруг целевого врага или союзника; Наносит урон от тайной магии и подбрасывает всех врагов в радиусе 8 ярдов в воздух. Если основная цель - враг, они получают на 100% больше урона. Заменяет Frost Nova. Мгновенная способность с перезарядкой 25 секунд и 2 зарядами.

Одним из самых проблемных рангов талантов в игре был уровень волшебника 90. Главной темой ряда была мана, которая имела значение только для чародейских магов. Был добавлен бонус к урону, что сделало его работоспособным для всех магов, но сбивало с толку их цели. К тому же было просто не весело использовать их. Мы пересмотрели ряд, чтобы сосредоточиться исключительно на уроне, и сделали таланты более низкими на содержание. У Arcane Mages будет достаточно регенерации маны и без них, чтобы хорошо выполнять свою работу.

  • Enchanter's Ward был удален и заменен Enchanter's Flow, новым талантом 90-го уровня.
    • Enchanter's Flow: Магическая энергия течет через вас, увеличивая весь урон, наносимый заклинаниями, на 5% за стек. В бою магическая энергия увеличивается до 5 стаков на 5 секунд, затем падает до одного стека на 5 секунд. Этот цикл повторяется каждые 10 с.
  • Вызов был удален и заменен зеркальным отображением.
  • Теперь «Зеркальное отражение» - это талант 90-го уровня, который заменяет «Призыв». Рефлексы теперь наследуют 100% силы заклинаний волшебника (было 5%), длится 40 секунд. (было 30), время восстановления - 2 минуты (было 3 минуты).
    • Символ зеркального изображения был удален, а его эффекты были включены в «Зеркальное отображение».
  • Rune of Power больше не заменяет Evocation, больше не увеличивает регенерацию маны и теперь длится 3 мин (было 1 мин).

Изменения в морозе

Морозные маги получили новую жизнеспособность в PvE в Mists of Pandaria, и мы хотим, чтобы так и было в будущем. Однако мы хотели отполировать несколько нюансов, особенно в отношении ценности вторичных характеристик и количества мгновенных заклинаний в их ротации. Изменения Frost Armor и Shatter увеличивают количество скорости / критического шанса, которое они могут получить с помощью снаряжения до достижения своего естественного предела. Изменение Shred также немного снижает значение критического удара. Изменения в ряду талантов 75 уровня означают, что у вас больше не гарантировано наличие заклинания Mage Bomb, поэтому мы изменили способ срабатывания Brain Freeze. Урон от Ice Lance не-Frost-type был удвоен, чтобы компенсировать тот факт, что у него больше нет доступа к Fire Blast, что также снижает избыточность.

  • Ледяной доспех теперь дает 8% шанс нанести множественный удар вместо 7% скорости.
  • Shred теперь увеличивает шанс критического удара на 1,5 (было 2).
  • Эффект Brain Freeze теперь увеличивает урон от Frostfire Bolt на 25%. 15% и теперь может складываться до 2 раз. Он также не срабатывает от талантов мага-бомбы, но вместо этого имеет 10% шанс сработать при использовании заклинания «Ледяная стрела». Каждый мультиудар Frostbolt увеличивает шанс его применения на дополнительные 25%. (всего 60% в двойных многоходах).
  • Базовый урон, наносимый Ice Lance, был увеличен на 100%, но его множитель урона по замороженным целям был уменьшен на 50%.
  • Символ стрелы ледяного огня теперь доступен только магам огня.
  • Glyph of Icy Veins теперь дает 35% шанс на выполнение мультиударов вместо 20% скорости.

Изменения в огне

Ротация мага огня кажется более надежной с новыми перками для Дренора. Однако сила его перезарядки может зависеть от баффа.

  • Урон от возгорания увеличен на 100% и заменяет Deep Freeze на огненных магах.

Изменения в Arcane

Чтобы освободить место для дополнительных эффектов ускорения, применимых к «Чародейскому взрыву», мы немного увеличили его урон и время произнесения. Мы также увеличили время действия чародейских зарядов, чтобы помочь в заданиях и столкновениях.

  • Время произнесения заклинания "Чародейская вспышка" было увеличено до 2,25 секунды (было 2 секунды), а его урон увеличен на 12,5% в качестве компенсации.
  • Чародейские заряды теперь длятся 15 секунд (было 10 секунд).
  • «Чародейские стрелы» теперь могут складывать 3 заряда (было 2).

Монах (обновлено)

Новый класс Mists of Pandaria, Монах, оказался очень интересным. Brewmaster был довольно солидным на протяжении всего дополнения. Windwalker'у нужно было кое-что исправить, в основном в его мастерстве, и у него все еще есть несколько недостатков, которые мы хотим улучшить, но в целом он работал довольно хорошо. Игра Ткача туманов походила на поездку на американских горках - смесь слабых и сильных сторон на протяжении всего дополнения. Большинство изменений в монахе будет сосредоточено на Ткаче туманов, чтобы попытаться сбалансировать его.

Сокращение факультетов

Если вы хотите узнать, почему мы сделали это сокращение факультетов, вы можете перейти в раздел Сокращение факультетов что вы найдете выше. Что касается монаха, мы основали обрезку на определенных способностях. Мы должны выделить устранение Сферы исцеления. Активная способность, которая помещает Целительную Сферу, была странной в использовании, но при правильном использовании она имела чрезмерную силу. Поэтому мы удалили его и заменили на Healing Surge для Windwalker и Brewmaster.

  • Избегать повреждений удалено.
  • Коллизия удалена.
  • Дематериализация удалена.
  • Mighty Guard удален.
  • Эмуляция удалена.
  • Вращающийся огненный цветок был удален.
  • «Стойка крепкого быка» теперь заменяет «Стойку свирепого тигра» для монахов-пивоваров.
  • «Стойка непоколебимого журавля» теперь заменяет «Стойку свирепого тигра» для монахов-ткачей туманов.
  • «Быстрые рефлексы» были удалены.
  • Дзен-медитация больше не доступна монахам-ткачам туманов.
  • Исцеляющая сфера удалена. Способности, которые могут вызывать целительные сферы, Мастерство: подношение дракона для Ткача туманов, подношение быка для хмелевара и сублимация для Танцующего с ветром, все еще могут активировать их.
    • «Волна тумана» теперь доступна для всех специализаций монаха. Это стоит 30 энергии для стилей Быка или Тигра, в то время как стили Дракона и Журавля по-прежнему потребляют ману. Однако он генерирует ци только для монахов-ткачей туманов.

Консолидация и уточнение мощности

Укрепить силы монаха очень просто. Включает в себя объединение некоторых пассивных способностей и удаление ненужных способностей, которые не обеспечивали желаемой глубины опыта.

  • Учения монастыря были удалены. Эффекты, изменившие «Удар вращающегося журавля», теперь являются частью «Стойки мудрого дракона».
  • Тренинг Brewmaster был удален. Его эффекты становятся частью стиля Крепкого Быка.
  • «Отчаянные меры» удален из игры. Его эффекты становятся частью стиля Крепкого Быка.
  • Bombusbreaker удален. Его эффекты теперь являются частью стиля свирепого тигра.
  • Боевое кондиционирование удалено. Его эффекты становятся частью стиля свирепого тигра.
  • Mighty Strikes теперь срабатывает каждые 15 секунд (было 20 секунд), а также срабатывает от Surge of Mist (только для Ткача тумана), но больше не срабатывает от Crackling Jade Lightning.
  • Стоимость возрождения уменьшена на 80%.
  • Крутящийся удар крана теперь всегда генерирует 1. Ци и больше не снижает скорость передвижения.
  • Паралич теперь всегда длится 60 секунд против существ, независимо от сражения.
  • Incapacitate теперь доступны только монахам-танцующим с ветром.
  • Inspire теперь следует стандартным правилам ограничения области действия, снижая его эффективность при поражении более 6 целей.
  • Дзен-медитация больше не доступна монахам-ткачам туманов и больше не перенаправляет произнесение вредоносных заклинаний на участников группы или рейда.
  • Zen Sphere больше не имеет целевого ограничения.

Изменения Ткача туманов

Примерно в середине расширения нам стало ясно, что мана бесполезна для монахов Ткача тумана. Мы попробовали несколько настроек, чтобы понять это, но поняли, что в то время это было слишком серьезным изменением. Мы решили смириться с этой проблемой и доработали спецификацию, не особо задумываясь о духе или мане (как только она попадет в эпическую команду).

Теперь, когда пришло время изменить положение вещей и получить новое снаряжение для монахов-Ткачей туманов, мы вносим изменения, чтобы получить их там, где они того заслуживают. Первоначально мы тестировали возможность дать Ткачам туманов глобальное время восстановления в 1 секунду наравне с Разбойником, чтобы ускорить бой. Однако оказалось, что это сложно сбалансировать. Целители сочтут Haste привлекательным, потому что он не только снижает время произнесения, но и общее время восстановления. Это заставляло монахов ценить поспешность гораздо меньше, чем других целителей. Пока мы изучали различные варианты, мы в конечном итоге решили изменить глобальное время восстановления Ткача туманов с одной секунды на обычные 1,5 секунды, которые можно быстро уменьшить. Сначала это может немного скрипеть, но мы уверены, что в долгосрочной перспективе это к лучшему.

  • Все способности, доступные Ткачу туманов, имеют глобальное время восстановления 1,5 секунды (было 1 секунду).
    • «Стойка свирепого тигра» теперь сокращает общее время восстановления способностей монаха-ткача туманов на 0,5 секунды.
    • «Стойка крепкого быка» теперь сокращает общее время восстановления способностей «Ткач туманов» на 0,5 секунды.
  • Фокус и гармония - это новая пассивная способность монахов-ткачей туманов, которая снижает глобальное время восстановления способности «Ускорение» и увеличивает силу атаки, равную 100% силы заклинаний.
    • Стойка мудрого дракона больше не дает силу заклинаний для преобразования силы атаки.
  • Эффективность «Потрескивающей нефритовой молнии» увеличена на 100%, но она больше не генерирует ци для монахов-ткачей туманов. Также в «Стиле мудрого дракона» это бесплатно.
  • Chi Brew теперь дает 1 заряд Mana Tea (было 2).
  • «Вознесение» теперь увеличивает максимум маны на 20% (было 15%).
  • Detonate Chi - это новое заклинание, доступное для монахов-ткачей туманов, которое мгновенно взрывает все целительные сферы, заставляя каждую из них лечить ближайшего союзника в пределах 12 ярдов. из сферы, время восстановления - 15 секунд.
  • Лечебные сферы теперь при исчезновении применяют 100% своего обычного исцеления (было 50%) к союзнику в пределах 12 ярдов (было 6 ярдов).
  • Исцеление «Успокаивающим туманом» увеличено на 100%, его общее время восстановления уменьшено до 0,5 секунды, но он больше не лечит сразу и не генерирует ци.
  • «Стойка мудрого дракона» больше не увеличивает скорость получения предметов на 50%.
  • «Вызов статуи нефритового змея» теперь восстанавливается 10 секунд (было 30 секунд).
  • Чай Thunder Focus больше не требует Ци, заставляет следующий Renewing Mist подпрыгивать до четырех раз (вместо того, чтобы заставлять следующее Inspire перезаряжать время Renewing Mist на всех целях). Его эффекты на Surge of Mist остаются неизменными.
  • Нефритовый туман - это новая пассивная способность для монахов Ткача туманов, которая получает на 5% больше характеристик многократного удара, а также дает «Обновляющий туман» и «Удар восходящего солнца» шанс предотвратить перезарядку при использовании, эквивалентном вероятности множественного удара. Этот эффект не может сработать при следующем «Обновляющем тумане» или «Удар восходящего солнца».

Еще одна проблема с Ткачом туманов заключается в том, что Eminence никогда не работал так, как мы ожидали. Идея заключалась в том, чтобы создать альтернативный стиль игры, который позволял бы лечить, нанося урон, поскольку мы знали, что это то, о чем мечтали многие игроки, и внедрение нового класса было прекрасной возможностью их удовлетворить.

Представление двух стилей игры для одной и той же специализации (Превосходство и традиционное исцеление заклинаниями Ткача туманов) заставило нас сбалансировать их, потому что мы не хотим, чтобы игроки использовали лучшее из обоих и создали свою собственную специализацию. Самый известный случай - «Размешай, перемешай, вдохновь». Чтобы решить эту проблему, мы даем Ткачу туманов два стиля. Стиль Мудрого Дракона будет по-прежнему использоваться для традиционного лечения. Вместо этого для Eminence будет использоваться новый стиль игрового журавля. Вы можете изменить стиль в любой момент; единственной ценой будет глобальное время восстановления и вся созданная вами ци. Цель стиля игры в журавль - позволить Ткачам туманов обменивать исцеление на урон, это будет на полпути между целителем и бойцом.

  • Стойка игрового журавля - это новая способность монахов Ткача туманов, которая заменяет «Стойку свирепого тигра» и дает эффекты, перечисленные ниже.
    • Монах получает Превосходство, в результате чего весь нанесенный урон лечит и ближайших союзников.
      • Eminence теперь исцеляет ближайшую цель в размере 50% от всего урона, нанесенного монахом, и включает автоатаки.
      • Стойка мудрого дракона больше не дает этот положительный эффект.
    • Crackling Jade Lightning направляется на 150% быстрее и генерирует. Чи каждый раз наносит урон, но требует на 300% больше маны.
    • Темный удар дает Рвение журавля, увеличивая шанс критического удара на 20% на 20 секунд.
    • Dark Kick заставляет Eminence лечить 5 союзников вместо 1, но восстанавливает только 20% нанесенного урона, вместо 35%.
    • Монах получает заряд Life Mist за каждую потребленную ци. Vital Mist сокращает время произнесения и мана-стоимость следующего Mist Surge за стек на 20%, максимум до 5 стаков.
    • Мышечная память была удалена.
    • «Рвение дракона» было удалено.
    • Vital Mist удален.
  • Удар восходящего солнца теперь доступен для монахов Ткача туманов и Танцующих с ветром. Однако в случае с Ткачом туманов он не наносит смертельных ран.
    • «Стойка свирепого тигра» теперь приводит к тому, что «Удар восходящего солнца» наносит смертельные раны, а не естественным образом вызывает смертельные раны.
  • Следующие способности Ткача туманов теперь требуют стойки мудрого дракона:
    • Обволакивающий туман, Успокаивающий туман, Обновляющий туман и Вдохновение.
  • Следующие способности Ткача туманов требуют стиля игрового журавля:
    • Темный удар, Poke, Удар восходящего солнца, Ладонь тигра

Целебные сферы

Улучшены сферы исцеления. Вы больше не будете тратить их зря, наводя курсор на несколько одновременно, когда вам нужно лишь небольшое исцеление. Мы значительно улучшили эффект исцеляющих сфер Ткача туманов, когда они исчезают. Мы также сделали сублимационные целительные сферы совместимыми с остальным классом.

  • Когда игрок проходит над несколькими Целебными Сферами одновременно, будут израсходованы только те, которые необходимы для полного восполнения здоровья игрока (вместо того, чтобы израсходовать все, если игрок ранен).
  • Исцеляющие сферы, призванные с помощью «Искусности: подношение дракона-ткача тумана», теперь исцеляют раненого союзника в радиусе 12 м. (было 6) 100% (было 50%) их обычного эффекта, когда они истекли, и масштабируется с силой заклинаний вместо силы атаки.
  • Лечебные сферы, вызванные с помощью сублимации для Ткача туманов, теперь восстанавливают такое же количество здоровья, как и все другие целительные сферы (было всего 15% от максимального запаса здоровья).

Изменения в общих полномочиях

Было внесено несколько изменений, которые повлияли на несколько спецификаций монахов. Мы хотели бы, чтобы монахи чаще использовали Превосходство, поэтому мы улучшили его полезность (часть обновления идет по умолчанию, а часть идет с перками для Дренора). Нам понравилось «Касание смерти», потому что его можно было использовать только один раз, но оно не влияло на боссов, поэтому мы улучшили его полезность. Улучшены удары тигра, давая ему способность к множеству ударов, которая по своему действию аналогична той, что у него уже была; Мы также расширили его использование для всех спецификаций монахов. Чтобы лучше сбалансировать урон Brewmaster и Windwalker, имея в виду, что обе спецификации имеют много общих способностей, мы убрали усиление урона из Tiger Style, а для компенсации увеличили урон от тела к телу способностей.

  • «Стойка свирепого тигра» больше не увеличивает наносимый урон, также включает баффы Bomb Breaker и Combat Conditioning и заменен другим стилем для монахов Brewmaster и Mistweaver.
    • Brewmaster: «Стойка крепкого быка» теперь заменяет «Стойку свирепого тигра».
    • Ткач туманов: стойка решительного журавля теперь заменяет стойку свирепого тигра.
  • «Удары тигра» теперь доступны для всех специализаций монахов и могут срабатывать при успешных автоатаках и их множественных ударах. Имеет 8% шанс срабатывания при использовании двуручного оружия и 5% шанс срабатывания при использовании парного оружия.
    • При активации «Удары тигра» теперь дают 25% усиление многократного удара на 8 секунд по сравнению с 50% повышением скорости атаки и двойных атак для 4 атак.
  • «Прикосновение смерти» больше не доступно монахам-ткачам туманов и может применяться к целям с оставшимся 10% здоровья или меньше, а также к тем, чье текущее здоровье меньше вашего максимального здоровья. Правила против других игроков остаются прежними.
  • Превосходство: передача больше не требует энергии или маны.

Изменения Windwalker

Чтобы обеспечить хороший игровой процесс, основанный на энергии, первым препятствием, с которым вы должны столкнуться при использовании способностей, должна быть энергия, а не время. Это неверно, когда вращение ограничено доступным глобальным кулдауном, а не энергией. Танцующие с ветром очень легко избавились от этого ограничения благодаря глобальному кулдауну, вызывая проблемы с масштабированием при экипировке и исключая возможности вращения. Чтобы исправить это, мы внесли несколько улучшений, которые немного замедляют вращение; но они по-прежнему будут позволять Танцующим с ветром, которые наслаждаются стилем игры, основанным на глобальном кулдауне, иметь несколько вариантов, позволяющих сосредоточиться на ускорении и регенерации энергии. Вы можете подумать, что эти изменения по отдельности значительно снижают способности, но урон, наносимый Танцующим с ветром, был скорректирован, чтобы компенсировать их. Цель состоит в том, чтобы решить проблему, ограничив глобальное время восстановления, но без уменьшения DPS.

  • Bomb Breaker теперь имеет 8% шанс срабатывания за эффект и Poke (было 12%).
  • Атизар теперь стоит 45. Энергия при активной стойке свирепого тигра.

В Windwalker есть несколько дополнительных изменений. «Буря», «Земля» и «Огонь» были улучшены для удобства использования. Мы также улучшили «Кулаки ярости», потому что казалось, что он недостаточно увеличивает урон из-за ограничений и влияния на ротацию монаха.

  • «Стойка свирепого тигра» теперь увеличивает весь наносимый урон на 20%.
  • Fists of Fury теперь наносит на 100% больше урона и всегда наносит полный урон основной цели, хотя по-прежнему наносит частичный урон дополнительным целям.
  • Буря, Земля и Огонь больше не требуют затрат энергии и не являются частью глобального восстановления.

Изменения Brewmaster

Подношение Быка для Хмелевара было изменено так, чтобы его уровень защиты был пропорционален новой характеристике множественных ударов. Статуя Черного Быка была изменена, чтобы помочь монахам противостоять новым врагам, а не защищать союзников. Мы также удалили эффект Fail Throw, поскольку он не соответствовал первоначальной идее и в нем не было необходимости.

  • Статуя Черного Быка больше не накладывает охрану на союзников и теперь имеет время восстановления 10 секунд (было 30 секунд). Статуя Черного Быка теперь пассивно привлекает всех врагов в радиусе 30 ярдов, создавая меньшее количество угрозы каждую секунду.
  • Головокружительный ступор теперь не требует затрат энергии, но больше не приводит к тому, что атаки ближнего боя иногда промахиваются.
  • «Неуловимый отвар» теперь увеличивает шанс уклонения на 45% (было 30%).
  • «Предложение Быка» теперь может срабатывать только при многократном ударе автоатаки, а не при всех автоатаках. Он имеет 100% шанс активации при использовании двуручного оружия и 62,5% шанс активации при использовании парного оружия.
  • «Выносливость крепкого быка» теперь увеличивает выносливость на 40% (было 20%).

Паладин (обновлено)

Сокращение факультетов

Если вы хотите узнать, почему мы сделали это сокращение факультетов, вы можете перейти в раздел Сокращение факультетов что вы найдете выше. Что касается паладинов, мы сосредоточились на удалении точных способностей и сокращении перезарядки.

  • Vengeful Wrath больше не доступен для Protection Paladins.
  • Divine Favor удалена из игры.
  • Божественная мольба была удалена. Затраты маны паладина были скорректированы соответствующим образом.
  • Страж древних королей теперь доступен только паладинам защиты.
  • «Длань спасения» теперь доступна только паладинам защиты.
  • Holy Light был удален.
  • Инквизиция удалена.
  • Печать праведности больше не доступна Святым паладинам.
  • Печать истины больше не доступна Святым паладинам.

Консолидация и уточнение мощности

Мы объединили несколько пассивных способностей и улучшили несколько способностей.

  • Божественный Свет переименован в Священный Свет.
  • «Рассвет» теперь лечит всех союзников в радиусе 10 м. 15% исцеления Holy Shock (было 75% разделено между каждым союзником).
  • Великий крестоносец теперь срабатывает, когда от атаки уклоняются любым способом, а не только уклонением и парированием.
  • Hand of Sacrifice теперь не находится на глобальном кулдауне.
  • Правосудие теперь естественно бесплатно для святых паладинов и естественным образом генерирует 1. Святую силу для паладинов Возмездия.
    • «Суждения смелых» были удалены.
  • Стоимость «Искупления» снижена на 95%.
  • «Самоотверженное исцеление» больше не приводит к тому, что «Бастион славы» применяется к «Вспышке света». Для «Священных паладинов» теперь увеличивает исцеление «Вспышка света» на третьих лиц за стек на 35% (было 20%). Для паладинов Retribution и Protection эффект от Flash of Light остается прежним.
  • «Меч света» теперь увеличивает урон на 25% (было 30%).
  • Эффекты Art of War теперь по умолчанию являются частью Exorcism.
  • (Перенесено в "Изменения в Священном") Эффекты Tower of Radiance теперь по умолчанию являются частью Beacon of Light.

Изменения в Священном

Мы внесли несколько изменений в Holy в соответствии с другими крупными системными изменениями, чтобы компенсировать удаление Стража из бывших королей из ветки Holy, и включили его баффы в Divine Favor. Чтобы продолжить наше изменение, объединяющее все типы% скорости, мы удалили% скорости заклинания Signet of Insight и переместили его в пассивное умение, предназначенное только для святого, поэтому оно также не увеличивает базовую скорость скорости.10% защиты. Наши изменения маны и мобильности Целителя также косвенно увеличили значение Самоотверженного исцеления, поэтому мы снова снизили его, чтобы сопоставить его силу с другими талантами этого ранга. Мы также увеличили диапазон обвинения, чтобы он соответствовал другим заклинаниям. Наконец, мы скорректировали шанс критического удара для Holy Shock, чтобы увеличить значение критического удара для Holy Paladins.

  • Vengeful Wrath теперь также увеличивает исцеление всего паладина на 20%, пока он активен.
  • «Маяк света» теперь имеет небольшую мана-стоимость.
  • Дальность действия обвиняемого увеличена до 40 ярдов (с прежних 30 ярдов).
  • Holy Shock теперь имеет двойной шанс критического удара (был дополнительным 25% шансом критического удара).
  • Infusion of Light теперь также пассивно увеличивает скорость на 10%.
  • Seal of Insight больше не увеличивает скорость заклинаний на 10%.
  • «Selfless Heal for Holy» больше не заставляет «Правосудие» давать Holy Power. Также можно использовать только со вспышкой света и больше не с Holy Light или Holy Radiance.
  • Эффекты Tower of Radiance были изменены на Beam of Light.
    • Tower of Radiance теперь заставляет Flash of Light и Holy Light против цели Beacon of Light возмещать 40% мановой стоимости заклинания вместо 1. священной силы.

Изменения в защите

В случае с Защитой мы модифицировали Вечный огонь, чтобы уменьшить огромное количество самоисцеления и обеспечить лучший баланс между талантами в этом ряду. Мы также добавили новый пассивный навык Gleaming Protector, чтобы придать новому параметру мультиударов защитное значение. Мы также увеличили урон и время восстановления «Священного гнева» и модифицировали «Освященный гнев», чтобы он приносил больше пользы, чтобы дать паладинам защиты повышенный урон и урон, сохранив при этом их индивидуальность, основанную на разделении урона.

  • Bastion of Glory больше не влияет на периодическое исцеление Eternal Flame. Он продолжает влиять на прямую исцеляющую часть способности.
  • Сияющий защитник - это новая пассивная способность паладинов Защиты.
    • Gleaming Protector: все получаемые вами исцеления имеют шанс нескольких ударов активировать Gleaming Protector и восстанавливают дополнительные 30% исцеления, вызвавшего его.
  • Урон «Священного гнева» был увеличен на 100%, а его время восстановления увеличено до 15 секунд (было 9 секунд).
  • «Освященный гнев» был переработан для «Паладинов защиты».
    • Освященный гнев (защита) теперь увеличивает урон Holy Wrath на 100%, в результате чего он генерирует 1. Священной силы.

Различные изменения

Мы внесли еще несколько изменений в Paladins. Функциональность Hammer of the Righteous была немного изменена - хотя его эффект во многом остался прежним, описание теперь намного яснее. Мы также сделали отложенное выполнение более привлекательным для использования в качестве аварийной кнопки. Способ взаимодействия Вечного огня со Святой Силой также был изменен, что позволяет ему повторно активировать Просвещенное исцеление. Большое изменение Возмездия, не упомянутое здесь, - это удаление Инквизиции (см. Сокращение факультетов), что существенно повлияет на ваше вращение.

  • Периодический лечебный эффект Вечного пламени был изменен. Теперь его продолжительность зависит от Святой Силы, а не от исцеления. Свой эффект с 3 р. Святой Силы остается неизменным.
  • «Молот праведника» теперь наносит 50% урона от оружия в виде физического урона (было 15%) основной цели, хотя основная цель больше не получает урон от светлой магии.
  • Вечный огонь может повторно активировать Просвещенное исцеление.
  • Сигилы больше не требуют затрат маны.
  • «Отложенная казнь» (версия «Правосудие казни» на ветке Holy) теперь лечит за один цикл исцеления, а затем со временем уменьшается (в отличие от ранее).

Священник (обновлено)

Священники претерпели несколько значительных изменений, в первую очередь сосредоточенных на замедлении поглощающих урон щитов Дисциплинированных Священников, улучшении качества жизни для спецификаций Дисциплины и Священного, а также решении проблем с нанесением урона по одной цели для Теневых священников.

Сокращение факультетов

Если вы хотите узнать, почему мы сделали это сокращение факультетов, вы можете перейти в раздел Сокращение факультетов что вы найдете выше. Что касается священников, мы сосредоточились на удалении лишних не ролевых способностей, сокращении времени восстановления и удалении определенных способностей.

  • Совместное лечение теперь доступно только Святым священникам.
  • Евангелизация теперь доступна только священникам Discipline.
  • Гимн надежды был удален.
  • Исцеление было удалено.
  • Внутренний огонь был удален.
  • Внутренний фокус был удален.
  • Внутренняя воля была удалена.
  • Экстази был удален.
  • Теперь обновление доступно только Святым священникам.
  • Слово Тьмы: Смерть теперь доступно только Жрецам Тьмы.
    • Благодаря новому Major Glyph, Discipline и Holy Priests могут добавлять в Holy Fire утилиту самоуничтожения.
  • «Щит духа» теперь является талантом 75-го уровня, который заменяет «Божественное отражение» для «Дисциплинированных священников».
  • Soul Force удалена.
  • Поезд мысли был удален.
  • Void Relay удален из игры.

Консолидация и уточнение мощности

У священников есть несколько усложнений заклинаний, и мы их исправили.

  • «Высшее исцеление» переименовано в «Исцеление».
  • Эффекты «Заимствованное время» теперь являются частью Power Word: Default Shield для Discipline Priests.
    • Borrowed Time был переработан. Теперь увеличивает показатель скорости жрецов, получаемых из всех источников, на 40% на 6 секунд.
  • Devouring Plague теперь всегда стоит 3 Shadow Orbs, и теперь лечит священника на 100% от нанесенного урона, а не на импульсное исцеление.
  • Holy Fire теперь длится 9 секунд (было 7 секунд).
  • Shadowform больше не позволяет использовать какие-либо исцеляющие заклинания, но также не имеет ограничений на использование других священных заклинаний.
  • «Объятия вампира» теперь лечит всех членов группы или рейда на 10% от нанесенного урона, и лечение больше не распределяется между целями (было 75% нанесенного урона и распределялось между целями).
  • Исцеляющий эффект Колодца Света больше не отменяется, если цель получает достаточно урона.
  • Подавление боли больше не снижает угрозу цели на 5%.
  • Scatter и Vampiric Touch больше не восстанавливают ману.
    • Количество маны, которое регенерирует жрец по умолчанию, было увеличено на 200%, а Shadow Word: Pain и Vampiric Touch были уменьшены на 50% для компенсации.
  • Евангелизм больше не влияет на наносимый урон или на мана-стоимость заклинаний. Урон затронутых заклинаний был скорректирован для компенсации.
  • Слово Тьмы: начальный урон боли теперь считается прямым, а не периодическим.
    • Shadow Apparition и Insight больше не срабатывают при начальном прямом уроне.
  • «Гимн бога» теперь лечит всех участников группы или рейда вместо того, чтобы лечить их количество в зависимости от размера рейда. Ее исцеление было скорректировано, чтобы компенсировать это.
  • «Сосредоточенная воля» теперь срабатывает при любом полученном уроне, вместо того, чтобы быть жертвой любого урона, превышающего 5% от общего здоровья, или критического удара от непериодических атак.

Таланты 90-го уровня и раскаяние

Сокрушение было первой способностью превращаться из урона в исцеление, но оно вышло из-под контроля во время Mists of Pandaria. В результате мы решили снизить его эффективность и, таким образом, приблизить его к нашей цели - дать возможность обменивать значительное исцеление на значительный урон (и он оказывается на полпути между целителем и ДПС). Поглощение ветвей дисциплины также было слишком сильным в сочетании с талантами 90 уровня, особенно в крупных рейдовых схватках. К концу Mists of Pandaria мы сняли ограничение на исцеление по области в этой строке талантов. В случае с ветвью «Дисциплина» это было ошибкой не только потому, что таланты 90 уровня исцеляли слишком много, но и потому, что это вызвало огромное избыточное исцеление, которое потребовало чрезмерного поглощения Божественной Эгиды.

  • «Сокрушение» теперь восстанавливает на 25% меньше здоровья, чем раньше.
  • Стоимость каскада снижена на 67%.
    • Discipline and Holy: Waterfall теперь имеет время произнесения 1,5 секунды (вместо мгновенного действия, см. Также: Мгновенное исцеление), лечит на 50% меньше и больше не наносит урон врагам.
    • Shadow: Cascade больше не лечит союзников.
  • Стоимость Divine Star уменьшена на 67% и теперь соответствует стандартным правилам ограничения области действия.
    • Discipline and Holy: Divine Star теперь лечит на 50% меньше и больше не наносит урон врагам.
    • Shadow: Divine Star больше не лечит союзников.
  • Стоимость Halo была уменьшена на 67%, и теперь она соответствует стандартным правилам ограничения области действия.
    • Discipline and Holy: Halo теперь имеет время произнесения 1,5 секунды (вместо мгновенного действия, см. Также: Мгновенное исцеление), лечит на 50% меньше и больше не наносит урон врагам.
    • Shadow: Halo больше не лечит союзников.

Изменения в Священном

В отношении священных священников нас больше всего беспокоят чакры. Мы считаем, что это те способности, которые определяют их, но они еще не полностью раскрыли свой потенциал. Мы решили перенести большую часть его эффективности с его базового баффа производительности на его бонусные эффекты и заклинания Священного Слова, которые они дают. Таким образом, больше не существует наказания за пребывание в неправильной чакре, а скорее появляется преимущество за пребывание в правильной чакре. Обратите внимание, что все заклинания исцеления жрецов были скорректированы так, что потеря работоспособности компенсируется чакрами. Мы также вернули Renew к его обычному глобальному кулдауну 1,5 секунды, поэтому его дальнейшее использование все еще возможно, но его следует использовать с некоторой поспешностью. Наконец, способность Power Word: Shield, которая использовалась для критического удара или множественного удара, теперь по умолчанию соответствует всем спецификациям Priest, а не только Discipline, поэтому она остается жизнеспособным вариантом для Святых с самыми высокими уровнями экипировки.

  • Божественное Провидение - это новая пассивная способность Священных Жрецов.
    • Божественное провидение увеличивает количество характеристик многократного удара, получаемых из всех источников, на 5% и увеличивается на 20%. 25% урон, который он наносит, и исцеление, которое он делает, с помощью нескольких ударов.
  • Cascade больше не перезаряжает время Renew для Chakra: Serenity.
  • Перезарядка «Круга исцеления» теперь составляет 12 секунд (было 10 секунд).
  • Chakra: Doom больше не дает Smite шанс сбросить время восстановления Holy Word: Doom.
  • Chakra: Sanctuary больше не увеличивает исцеление от заклинаний с эффектом по области. Теперь использование исцеляющих заклинаний сокращает оставшееся время восстановления «Круг исцеления» на 1 секунду вместо того, чтобы всегда сокращать время восстановления на 2 секунды.
  • Чакра: Безмятежность больше не увеличивает исцеление заклинаний по одной цели.
  • Power Word: Shield теперь может наносить критический или множественный удар.
    • Divine Aegis больше не дает Power Word: Shield шанс нанести критический удар.
  • Divine Fury удалена из игры. (Смотрите также: Удаление попаданий и экспертиза).
  • Holy Word: Sanctuary теперь лечит на 60% больше, чем раньше.
  • Holy Word: Serenity теперь лечит на 40% больше, чем раньше.
  • Слово силы: Щит теперь имеет шанс критического эффекта, основанный на шансе критического удара, и может наносить несколько ударов, основанный на шансе множественного удара, для всех спецификаций.
  • Purify, Halo, Waterfall и Divine Star теперь можно использовать в форме Redeemer Spirit.
  • Quick Refresh больше не уменьшает глобальное время восстановления Refresh.

Изменения теней

У жрецов ветви Теней к концу Mists of Pandaria была серьезная проблема: урон по одной цели. Их площадь поражения и урон с течением времени по нескольким целям были впечатляющими, поэтому они все еще были опытны в большинстве столкновений. Однако им не хватало единой цели. Кроме того, эффект от одной из новых характеристик, которые мы добавили для Warlords of Draenor, Multi-Hit, почти идентичен его текущему искусству, Shadow Echo, на постепенный урон. Итак, мы взяли эти две проблемы и внесли изменение, которое, как мы думаем, решит их. В результате появилось новое мастерство, в котором основное внимание уделяется увеличению урона по одной цели. Священники в ветви Тени, которые хотят сосредоточиться на этом аспекте, могут сосредоточить свою команду на Мастерстве или, когда более важно наносить постоянный урон нескольким целям, отдать приоритет другим вторичным характеристикам вместо Мастерства.

  • «Мастерство теневого жреца» («Эхо тени») было заменено новым «Мастерство: душевная боль».
    • Мастерство: душевное страдание. Увеличивает урон от умений Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay и Mind Searing на 20%.
  • Devouring Plague теперь всегда стоит 3 теневых шара.
  • Spirit Precision удален из игры. (Смотрите также: Удаление попаданий и экспертиза).

Перезарядка Mind Blast также была скорректирована, чтобы сделать Haste более ценным для Shadow Priests и убрать шипы Haste.

  • Перезарядка Mind Blast теперь была уменьшена в ускорении, но его базовое время восстановления теперь составляет 9 секунд (было 8 секунд).

Обзор талантов

Различные таланты были разделены на разные версии в зависимости от специализации. Мы рассмотрели эффективность некоторых из этих талантов, чтобы лучше сбалансировать варианты талантов в их рядах. Мы также заменили ряд талантов 15-го уровня рядом талантов 60-го, чтобы жрецы получали ключевые способности раньше в процессе эволюции.

Чтобы восстановить баланс, мы повторно применили ограничения области действия к талантам 90 уровня, вернув их в соответствие со всеми другими исцеляющими эффектами области, и равномерно снизили их эффективность. Мы скомпенсировали все это, настроив исцеление священника по умолчанию.

  • Ранги талантов 15 и 60 уровня поменялись местами.
  • Эффекты Божественного отражения разделены в зависимости от специализации.
    • Дисциплина: эффект основан на Щите духа.
    • Тени: эффект теперь переименован в Shadow Insight.
  • «Свет в темноте» разделен на две способности в зависимости от специализации жреца.
    • «Волна тьмы» («Тени») теперь имеет максимум 3 заряда (было 2) и теперь может также активировать свой эффект через «Всепожирающую чуму», но шанс ее срабатывания был уменьшен на 10% (был 20%) в качестве компенсации.
    • Шанс активировать «Всплеск света» (дисциплина, святость) снижен до 8% (было 15%).
  • Power Infusion теперь увеличивает скорость на 25% (было 20%), но больше не увеличивает урон (было 5%).
  • «Утешение» и «Безумие» было разделено на «Слово силы: утешение для дисциплины и святости» и «Безумие для теней».
    • Безумие было изменено, чтобы потребление теневых сфер превращало Пытку разума в безумие на 2 секунды. за каждую израсходованную Сферу Тени.
  • Twist of Fate теперь срабатывает только при исцелении для Discipline и Holy Priests, и срабатывает только при повреждении Shadow Priests.

Различные изменения

Во-первых, есть несколько качественных изменений для Молитвы восстановления и Ангельского пера. Следующее, что нужно сделать, это исправить проблему с Щупальцами Бездны, так как они сохраняют свою общую продолжительность против существ, у которых нет возможности атаковать их, как в некоторых рейдовых столкновениях (обратите внимание, что уменьшение исцеления должно поддерживать его на уровне здоровья, по сравнению к удвоению здоровья игрока). Мы также убрали регенерацию маны из Shadowfiend, чтобы упростить ее и сделать перезарядку чрезмерного урона. И последнее, но не менее важное: мы сделали Holy Nova очень эффективным исцеляющим заклинанием с областью действия для Discipline Priests.

  • «Ангельское перо» теперь увеличивает скорость передвижения на 60% (было 80%). При наложении на игроков он всегда будет отдавать предпочтение жрецу-заклинателю перед остальными, а затем игроку, ближайшему к целевой области. Как и раньше, будет создано перо, которое можно будет подобрать в выбранном месте, если в нем нет игроков. Кроме того, сбор нескольких перьев увеличивает длительность, а не заменяет ее, максимум до 130% от базовой длительности.
  • Просветление - это новая пассивная способность жрецов Дисциплины.
    • Просветление увеличивает шанс критического исцеления Молитвой восстановления на 10% и увеличивает показатель критического удара, получаемый из всех источников, на 5%.
  • Holy Nova больше не доступно через Major Glyph, теперь это заклинание специализации Discipline. Стоимость маны уменьшена, а исцеление увеличено. Его цель теперь состоит в том, чтобы быть эффективным заклинанием исцеления по области для жрецов Discipline.
  • «Молитва восстановления» от нескольких жрецов теперь может быть применена к одной и той же цели, а жрец может применить ее к нескольким целям, но время произнесения способности составляет 1,5 секунды (было мгновенно). (Смотрите также: Мгновенное исцеление)
  • Shadowfiend больше не восстанавливает ману.
    • Повелитель разума теперь восстанавливает 0,75% маны за удар (было 1,75%).
  • Щупальца Бездны теперь имеют 10% здоровья жреца (было 20%), а урон, нанесенный обездвиженной цели, также влияет на само щупальце Бездны.

Разбойник (обновлено)

 Сокращение факультетов

Если вы хотите узнать, почему мы сделали это сокращение факультетов, вы можете перейти в раздел Сокращение факультетов что вы найдете выше. Для Разбойников мы изменили несколько способностей, чтобы они зависели от спецификаций, когда они были избыточными, и сократили время восстановления.

  • Отключить ловушку удален.
  • Веер ножей больше не доступен для боевых разбойников.
  • Разрыв больше не доступен для боевых разбойников.
  • Shadow Blades удален из игры.
  • Shadow Walk удален.

Консолидация и уточнение мощности

Некоторые пассивные способности разбойников объединены. Мы также внесли дополнительные сокращения в кулдауны с изменениями «Секреты торговли».

  • «Решимость убийцы» теперь увеличивает урон на 15% (было 20%).
  • Эффекты Blind Spot теперь по умолчанию являются частью Mutilate.
  • Burst of Speed ​​теперь стоит 25. энергия (вместо 15).
  • Периодический урон Crimson Tempest теперь имеет постоянное периодическое поведение, а оставшийся урон от его предыдущих применений добавляется к недавно примененному эффекту периодического урона.
  • Укороченные эффекты теперь по умолчанию являются частью Яда.
  • Deadly Throw больше не имеет минимальной дальности.
  • Эффекты принудительного восстановления теперь являются частью Mince Dice for Subtlety Rogues.
  • Яд теперь увеличивает шанс отравить на 30% (было 15%).
  • Эффекты «Раскрытие слабости» теперь по умолчанию являются частью «Засады», «Дубинки» и «Дешевого выстрела» для разбойников.
  • Cudgel теперь пульсирует каждые 2 секунды (было каждые 3 секунды). Его урон был скорректирован для компенсации.
  • Множественное убийство больше не увеличивает весь нанесенный урон за время его действия. Его урон был скорректирован для компенсации.
  • Эффекты Мастера Хитрости теперь по умолчанию являются частью Скрытности для Разбойников Хитрости.
  • Эффекты Безжалостных ударов теперь являются частью Жестокости в борьбе с разбойниками. Остается индивидуальным пассивом для жуликов Assassination и Subtlety.
  • Эффекты «Беспокойных клинков» теперь являются частью «Жестокости».
  • Эффекты безопасного падения теперь включены в Light Feet.
  • Secrets of the Trade больше не требует затрат энергии и больше не увеличивает наносимый целью урон на 15%.
  • Эффекты ядовитых ран теперь по умолчанию являются частью Rupture для разбойников-убийц. Больше не срабатывает от дубинки и теперь всегда срабатывает, когда разрыв наносит урон (был 75% шанс).

Комбо-точки

Фундаментальное изменение для разбойников связано с принципом работы комбо-очков. Теперь они распределяются между всеми врагами; вы можете изменить свои цели, и вы их не потеряете.

  • Комбо-очки разбойников теперь распределяются между всеми целями и больше не теряются при смене мест.
  • Перенаправление удалено.

Изменения в бою

Bandit's Cunning - это интересная механика, которая очень важна в боевой игре, но пока она не работает должным образом. В частности, нет другого способа изменить время перехода в «Глубокое понимание», кроме как остановить вращение (с последующей потерей энергии, комбо-поинтами, временными эффектами, перезарядкой…). Итак, мы корректируем Revealing Strike и Bandit's Cunning. Идея состоит в том, что Revealing Strike можно использовать вместо Sinister Strike, чтобы отложить Глубокое понимание (например, для согласования с определенной боевой механикой) и свести к минимуму потери урона в дополнение к общему времени Глубокого понимания. Мы не ожидаем, что все боевые разбойники будут использовать эту тонкую ротацию, но некоторые наверняка сочтут полезным иметь немного больше контроля над ритмом ротации.

Также стоит отметить устранение амбидекстеризма. Это было сделано для уменьшения урона от автоатак по боевым разбойникам. Мы увеличили урон его активных способностей, чтобы компенсировать и сделать их более полезными.

Наконец, мы модифицировали Handguard Dagger, чтобы подчеркнуть важность оружия для левой руки в боях.

  • Revealing Strike теперь дает Sinister Strike 25% шанс создать дополнительное комбо-очко (было 20%). наносит на 20% больше урона но хитрость бандита больше не продвигается.
  • Удалена амбидекстрия.
  • Handguard Dagger теперь наносит урон оружием в левой руке. Урон увеличен для компенсации.

Атаки по области (убийство, бой)

Среди других изменений, внесенных для улучшения области действия разбойника, мы изменили несколько ключевых аспектов и добавили несколько перков для Дренора, влияющих на область его действия.

  • Steel Flurry теперь может активировать яды.
  • Seal Fate теперь дает комбо-очко для атак по области, которые критически поражают основную цель разбойника.

Изменения в тонкости

Честь среди воров - очень мощная способность, но у нее есть недостаток, заключающийся в том, что она добавляет значительную разницу между силой персонажа при игре в одиночку и в группе. Мы внесли это изменение, чтобы мошенники Subtlety могли играть в одиночку, не оказывая значительного влияния на их групповую работу. Пассивная способность Sinister Call также претерпела значительные изменения, чтобы лучше сбалансировать уровень дисперсии, значение вторичных характеристик, улучшить мультиудар и добавить глубину вращения.

  • Удар в спину теперь можно использовать, стоя сбоку от цели, а также сзади. (Смотрите также:Требования при облицовке)
  • Периодический урон Hemorrhage теперь зависит от силы атаки (вместо первоначального урона от удара) и пульсирует каждые 2 секунды. Его урон был скорректирован для компенсации.
  • «Честь среди воров» теперь также можно активировать критическими ударами автоматических атак ближнего боя.
  • «Зловещий зов» теперь увеличивает ловкость на 15% (было 30%), а количество бонусных ударов, полученных из всех источников, на 5% (чтобы действовать как вторичная гармонизация характеристик для Rogue Subtlety). И, наконец, когда мошенники наносят множественные удары с помощью Backstab или Ambush, они также крутят лезвие, в результате чего все эффекты кровотечения сохраняются в течение 2 секунд, вызывая мгновенный импульс.

Уловка

Уловка оказалась слишком мощной и неприятной в PvP, поэтому мы решили уменьшить ее защитные способности и сохранить силу атаки. Мы изменили период «Уловки», чтобы можно было использовать скрытные способности без необходимости быть незаметным, как в случае с «Танцем теней».

  • Уловка теперь позволяет вам использовать способности, требующие скрытности в течение 3 секунд после выхода из него, вместо того, чтобы оставаться в этом состоянии в течение этого времени.

Шаман (обновлено)

Сокращение факультетов

Если вы хотите узнать, почему мы сделали это сокращение факультетов, вы можете перейти в раздел Сокращение факультетов что вы найдете выше. Для шаманов мы удалили некоторые особые способности, а также разделили некоторые способности по специализации.

  • Древнее пробуждение было удалено.
  • Древняя энергия удалена.
  • Burning Wrath удален из игры.
  • Цепное исцеление теперь доступно только шаманам исцеления.
  • «Земной шок» теперь доступен только шаманам элементалей. Вместо этого шаманы улучшения и восстановления должны использовать Frost Shock.
  • Earth Life Weapon удалена из игры.
  • Elemental Focus был удален.
  • У волчьих духов Feral Spirit больше нет способности Spirit Bite.
  • Волна исцеления удалена.
  • «Выброс лавы» теперь заменяет «Первобытный удар» для шаманов стихий и исцеления.
  • Тотем магмы теперь доступен только шаманам улучшения.
  • Тотем прилива маны был удален. Затраты маны шамана Восстановления были скорректированы, чтобы компенсировать это.
  • Первоначальная мудрость удалена. Улучшение Восстановление маны Шамана увеличено на 100% для компенсации.
  • Оружие Stonebiter было удалено.
  • «Милость духовного пути» больше не доступна шаманам улучшения.
  • Статический шок был удален.
  • Searing Flames удалена из игры.
    • Урон Flametongue Weapon был увеличен на 40%, а урон Lava Lash был увеличен до 280% урона оружия (было 140%) в качестве компенсации.
  • «Водяной щит» теперь доступен только шаманам восстановления и заменяет «Щит молний».

Консолидация и уточнение мощности

У шамана было несколько дополнительных способностей, которые были объединены, чтобы обеспечить более плавное вращение. Регенерация маны и затраты маны для шаманов Элементалей и Улучшения компенсируют способности, удаленные при обрезке способностей. Одно из самых значительных убийств - это Imbue Weapon. Для каждой специализации всегда был правильный ответ, поэтому мы создали соответствующий пассивный навык Imbue Weapon для каждой специализации или скорректировали способности, связанные с его удалением.

Наконец, мы удалили Deafening Thunder. По сути, мы просто объединили Deafening Thunder с Fulmination, но мы также объединили некоторые из его эффектов; компонент восстановления маны был удален, как и другие изменения маны, и случайный шанс был удален, в то время как максимальный размер стека был увеличен для компенсации. Случайный эффект «Оглушающего грома» был лишним, так как в «Перегрузке стихий» уже был случайный ресурс, теперь, когда он активируется с помощью множественного удара.

  • Стоимость маны Ancient Spirit снижена на 95%.
  • Elemental Fury удалена из игры. Шаман стихий теперь естественным образом увеличивает урон от критического удара на 250% от обычного урона.
  • «Эхо стихий» было переработано. У заклинаний и способностей шамана есть шанс активировать «Эхо стихий», в результате чего следующее заклинание или способность с коротким временем восстановления не активирует перезарядку.
    • Элементаль: можно использовать с Frost Shock, Earthquake или Lava Burst.
    • Улучшение: можно использовать с Fire Nova, Lava Lash или Stormstrike.
    • Восстановление: можно использовать с Unleash Life, Purify Spirit или Riptide.
  • Elemental Oath и Unleashed Rage были удалены.
    • Grace of Air теперь также дает 5% скорости всем участникам группы и рейда.
  • Оружие Flame Tongue Weapon и Windfury Weapon были удалены.
    • Улучшенное оружие - это новая пассивная способность, доступная шаманам улучшения, которая позволяет атакам правым оружием иметь шанс вызвать 3 дополнительных атаки, а атаки левым оружием наносят дополнительный урон от огня.
    • Firetongue Weapon больше не увеличивает урон от Lava Lash, а урон Lava Lash был увеличен для компенсации.
  • Продолжительность Flurry была увеличена до 30 секунд.
  • Frost Shock больше не создает дополнительной угрозы.
  • Великая волна исцеления переименована в Волну исцеления.
  • Тотем прилива исцеления теперь лечит всех участников группы или рейда, но количество исцеления для каждой цели было уменьшено, чтобы компенсировать это.
  • Lava Lash теперь распространяет «Огненный шок» на 6 ближайших врагов (было 4).
  • Deafening Thunder удален из игры.
    • В качестве компенсации регенерация маны Elemental Shaman увеличена на 50%.
    • Fulmination теперь вызывает урон Multistrike и урон от Elemental Blast, Lightning Bolt и Chain Lightning, чтобы всегда генерировать дополнительный заряд Lightning Shield максимум до 15. Earth Shock поглотит все заряды, кроме 1, который нанесет полный урон цель врага.
  • «Гнев шамана» больше не снижает затраты маны в активном состоянии.
  • Thunder Storm больше не восстанавливает ману.
  • Тотемы больше не заставляют враждебных существ атаковать шамана в зависимости от их близости.
  • Unleashing Elements был разделен на разные версии в зависимости от спецификации.
    • Unleash Elements теперь доступен только шаманам улучшения, и теперь увеличивает скорость атаки на 60% (было 50%) и урон следующего огненного заклинания шамана на 40% (было 30%), но больше не наносит прямой урон или требуется вражеская цель.
    • «Высвобождение пламени» стало отдельной способностью, доступной только шаманам элементалей, и теперь увеличивает урон следующего огненного заклинания шамана на 40% (было 30%), но больше не наносит прямой урон и не требует наличия вражеской цели.
    • «Высвободить жизнь» стала отдельной способностью, доступной только шаманам Восстановления, и теперь она лечит союзника и увеличивает эффект следующего прямого исцеления шамана на 30%.
    • Unleashed Fury теперь дает аналогичные баффы, но применяется как баффы к шаману, а не как предубеждение против врага. Теперь дает шаману улучшения на 5% больше шанса на мультиудар, вместо того, чтобы вызывать срабатывание статического шока при автоатаках.
  • Water Shield теперь срабатывает только при атаках в ближнем бою.
    • Мана-стоимость шамана Восстановления была скорректирована для компенсации.
  • Возрождение больше не требует для активации Water Shield.

Элементные изменения и улучшения

Приходилось решать различные проблемы с помощью Elemental и Enhancement. Урон от апгрейда распределяется по такому количеству источников урона, что это не шокирует. Изменен урон различных способностей, чтобы попытаться изменить его на меньшее, но более эффективное число, не изменяя общий урон. В течение долгого времени Шаман стихий был одним из специализаций, наиболее подверженных влиянию движения, в то время как другие заклинатели все чаще могли читать заклинания в движении.

В Warlords of Draenor мы убираем способность многих заклинателей наносить урон во время движения, в том числе шаманов из ветки элементалей. Они по-прежнему смогут наносить некоторый урон во время движения, используя шок, высвободить оружие и выбросы лавы. Мы хотели уменьшить влияние ограничения скорости на «Цепную молнию», поэтому мы изменили шаманизм, чтобы увеличить урон, а не сократить время произнесения. Кроме того, мы упростили Wind Cut, и теперь он не влияет на угрозу, что больше не актуально.

  • Ascension для специализации Enhancement теперь заставляет автоатаки шамана и Stormstrike наносить физический урон ветром, который игнорируется броней.
  • Элементаль земли наносит на 90% меньше урона от автоатак, но создает на 1000% больше угрозы.
  • «Точность стихий» удалена. (Смотрите также: Удаление попаданий и экспертиза).
  • Урон Feral Spirit увеличен на 300%.
  • У Fire Nova теперь время восстановления 4,5 секунды (было 4,0 секунды).
  • Flurry был переработан. Эффекты ускорения рукопашных атак теперь сокращают общее время восстановления и время восстановления предметов Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike и Unleash.
  • Lava Lash теперь имеет время восстановления 10,5 секунд (было 10 секунд).
  • «Движущаяся молния» больше не может быть применена по умолчанию. Такие эффекты, как «Милость духовного пути», по-прежнему могут вызывать заклинание во время движения.
  • Урон Magma Totem был увеличен на 100%, и теперь он пульсирует быстрее с ускорением.
  • Шанс активировать «Оружие водоворота» снижен на 20%.
  • Способность «Spray» изначального элементаля земли больше не наносит урон.
  • Searing Bolt от Searing Totem теперь имеет время произнесения 2 секунды (было 1,5 секунды), но кастуется быстрее с ускорением, а его урон был увеличен на 120%.65%.
  • Шаманизм больше не уменьшает время произнесения «Цепной молнии», но увеличивает ее урон на 100% (было 70%).
  • Spirit Vision больше не увеличивает шанс попадания с помощью Lightning Bolt, Lava Burst, Hex или Flame Shock. (Смотрите также: Удаление попаданий и экспертиза).
  • У Stormstrike теперь есть время восстановления 7,5 секунд (было 8 секунд).
  • Wind Cut больше не влияет на угрозу.
  • Windfury Weapon больше не имеет внутренней перезарядки в 3 секунды.

Стихийная перегрузка и Расплавленная земля

Одна из новых вторичных характеристик, Multistrike, работает аналогично Elemental Overload. Мы хотели сохранить дистанцию ​​между Мастерством и Мультиударом, но мы также знали, насколько важна и знаковая Перегрузка Стихий для Шамана Стихий. Поэтому мы решили объединить их так, чтобы Multistrike стал ядром Elemental Overload, и придать специализации Elemental новое мастерство. Для этого нового мастерства мы хотели усилить связь между шаманом элементалей и земными энергиями и добавить урон, который сохраняется, пока шаман движется. Короче говоря, если раньше вам нравилось мастерство, теперь мульти-удар будет иметь такой же эффект. Или вы также можете попробовать новое мастерство: Расплавленная земля. Цепная молния и Землетрясение также были значительно усилены, чтобы компенсировать тот факт, что перегрузка стихий принесла им огромную пользу, а Расплавленная земля - ​​нет.

  • Elemental Overload теперь является обычной пассивной способностью, и Mastery больше не увеличивает ее. Дает 35% увеличение урона и исцеления от мультиударов, а также дополнительные 20% шанс мультиударов. Это также увеличивает количество характеристик Multistrike, получаемых из всех источников, на 5%, таким образом, служа вторичной гармонизацией характеристик Elemental Shaman.
  • Расплавленная земля - ​​это новое мастерство для шамана элементалей.
    • Расплавленная земля заставляет разрушительные заклинания шамана побуждать окружающую землю помогать ему в течение 6 секунд, многократно нанося урон от огня последней атакованной цели.
  • Урон от Chain Lightning увеличен на 50%.
  • Урон от землетрясения увеличен на 33%.

Изменения в реставрации

У шаманов восстановления было лучшее и более эффективное пассивное лечение, чем у других целителей, поэтому они были уменьшены; кроме того, они получили преимущества в других аспектах, чтобы оставаться конкурентоспособными.

  • «Цепное исцеление» теперь лечит каждую связанную цель на 10% меньше, чем предыдущая.
  • Проводимость больше не активируется заклинаниями, наносящими урон (в случае шамана Восстановления) или заклинаниями исцеления (в случае всех других шаманов).
  • Elemental Blast теперь также дает шаману Restoration больше духа в дополнение к случайному второстепенному параметру. Количество духа, которое он дает, вдвое превышает количество случайных вторичных характеристик.
  • Теперь к одной цели можно применить несколько щитов земли.
  • Earth Life Weapon теперь увеличивает исцеление на 5% (увеличивало силу заклинаний исцеления на фиксированную величину).
  • Мана-стоимость Тотема исцеляющего потока снижена до 10% от базовой маны (было 23.5%), а его исцеление уменьшено на 50%.
  • Исцеление Riptide было скорректировано, чтобы добавить более значительную его часть к начальному исцелению. Количество начального исцеления было увеличено на 70%, а количество выполняемого периодического исцеления было уменьшено на 20%.
  • Приливные волны теперь сокращают время произнесения заклинания «Волна исцеления» на 20% (было 30%).
  • «Высвобождение жизни» больше не увеличивает исцеление «Исцеляющий дождь», но его прямое исцеление было увеличено на 100%.
  • Glyph of Chains больше не вызывает 2-секундную перезарядку «Цепного исцеления».
  • Символ тотемного возвращения теперь увеличивает ману, возвращаемую при восстановлении тотемов, только на 25% (было 75%).

Сборник

Мы также сделали несколько улучшений качества жизни для заклинаний щита шаманов.

  • Щит молний теперь действует после смерти.
  • Water Shield теперь действует после смерти.

Чернокнижник (обновлено)

Колдуны претерпели несколько изменений, но практически не изменились. Они были классом, который больше всего пострадал в Mists of Pandaria и поэтому на этот раз не нуждался в таком тщательном рассмотрении.

Сокращение факультетов

Если вы хотите узнать, почему мы сделали это сокращение факультетов, вы можете перейти в раздел Сокращение факультетов что вы найдете выше. Что касается чернокнижников, мы сосредоточились на удалении определенных способностей.

  • «Проклятие стихий» было переработано.
  • Demon Rebirth удален из игры.
  • «Похищение жизни» больше не доступно чернокнижникам разрушения.
    • Harvest Life заменен новым талантом под названием Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Пылающее пламя снижает стоимость горящих углей от переливания углей на 50% и увеличивает его исцеление на 50%.
  • Метаморфоза: Стрела Бездны удалена из игры.
  • «Семя порчи» теперь заменяет «Огненный дождь» для колдунов-колдунов.
  • Twilight Ward удален из игры.

Консолидация и уточнение мощности

В Soulburn было удалено множество очень специфических усилений заклинаний. Мы выделили различия между Дланью Гул'дана и Волной Хаоса, убрав торможение в первом и улучшив торможение во втором. В остальном остальное было простым объединением некоторых факультетов.

  • Теперь, изучая Burn Soul, вы получаете все его эффекты сразу, без необходимости подниматься на новые уровни.
    • «Похищение жизни» больше не дает бонусов к «Выжиганию души».
    • Channel of Health больше не получает бонусы от Soulburn.
    • Unfailing Breath больше не получает бонусов к Soulburn.
  • Hand of Gul'dan больше не замедляет врага.
    • «Волна хаоса» теперь снижает скорость передвижения противника на 50%.
  • Эффекты истребления теперь по умолчанию являются частью Soul Fire и Shadow Bolt.
  • Эффекты доспехов Скверны теперь являются частью Blood Pact.
  • Питомцы из Гримуара превосходства теперь генерируют на 20% больше ярости демона.
  • Пагубное ярмо было удалено. Его эффекты становятся частью «Похищения души», которое вместо этого будет использовать чернокнижник «Колдовство».
  • Эффекты Nightfall теперь по умолчанию являются частью Corruption для разбойников Affliction.
  • Эффекты Pyroblast теперь по умолчанию являются частью Smoke Blast.
  • Seed of Corruption и Burn Soul: Seed of Corruption больше нельзя применять к одной и той же цели одновременно.

Полезность полос

Мы думали, что Чернокнижники предоставляют слишком много утилит для одного рейда, поэтому мы решили понизить рейтинг Камня здоровья и Демонического портала. Мы добавили собственные кулдауны к лечебным зельям и камням здоровья и сделали их доступными только один раз за бой.

  • У портала демонов больше нет зарядов (ранее было 5). Все участники группы или рейда могут использовать его раз в 90 секунд (вместо 45 секунд). Максимальное расстояние, которое они могут быть установлены, составляет 40 м (вместо 70).
  • Перезарядка Камня здоровья теперь не сбрасывается, пока игрок не выйдет из боя. Исцеление от этой способности теперь является фиксированным (вместо% от максимального здоровья), и оно больше не может иметь критического эффекта.

Изменения в недуге

Нас устраивает ротация Чернокнижников Колдовства. Но Soul Drain делало их слишком сильными в ситуациях, когда у них был постоянный запас маленьких существ, которых нужно было убить. Мы снизили эффективность его смертельного эффекта, чтобы решить эту проблему. Кроме того, мы изменили стоимость обмена души на 1 осколок души, чтобы сделать его более подходящим для предполагаемой роли - это более дорогой, но более быстрый метод применения периодических эффектов урона. Он также более уравновешен против Хаунта.

  • «Похищение души» теперь создает 1 осколок души (было 4), когда цель умирает.
  • Призрак теперь увеличивает периодический урон на 30% (было 35%).
  • Обмен душ теперь стоит 1 осколок души (раньше не было).
    • Burn Soul: Обмен душ стоит 2 осколка души (было 1).

Изменения в демонологии

Нас не очень удовлетворил Жертвенный гримуар демонологии. По сути, тот факт, что он постоянно усыплял своего питомца, не соответствовал характеристикам демонологии. Мы поиграли с различными идеями, где он действовал как временное время восстановления для «Демонологии», но решили заменить его новым талантом, который больше соответствует его характеристикам и хорошо подходит для конкуренции, создаваемой этим кадровым резервом. Мы также изменили дизайн Мастера-демонолога, чтобы устранить некоторые крайние случаи, а также упростить и прояснить его эффекты.

  • Искусность: Мастер-демонолог был немного изменен. Теперь пассивно увеличивает весь урон независимо от формы на 6%. В Metamorphosis увеличивает урон от Touch of Chaos, Wave of Chaos, Doom, Aura of Immolation и Soul Fire на дополнительные 12%.
  • Питомцы-демоны, контролируемые демонологами-чернокнижниками, теперь наносят на 20% больше урона.
  • Гримуар жертвоприношения больше не доступен для чернокнижников-демонологов и был заменен новым талантом: «Гримуар синергии».
    • Гримуар синергии: когда чернокнижник или его демон наносят урон, есть шанс активировать демоническую синергию, нанося на 15% больше урона другому в течение 15 секунд.

Силы движения

В Warlords мы уменьшили способность наносить урон во время движения. Хитрость Кил'джедена была талантом, который доставлял много проблем, поскольку его мобильность делала чернокнижников намного сильнее по сравнению с другими заклинателями. Мы переработали способность функционировать, чтобы она была более мощной при взрыве, а не всегда воздействовала только на определенные заклинания.

  • Способность Кил'джедена «Хитрость» была переработана. Хитрость Кил'джедена использует хитрость Кил'джедена, позволяя двигаться во время произнесения заклинаний чернокнижника. Это заклинание можно произносить во время произнесения других заклинаний, оно длится 8 секунд с 1-минутным кулдауном.
  • Пламя Скверны удалено.

Сборник

Наконец, есть еще несколько изменений. Базовое лечение «Похищение жизни» было снижено, но значительно улучшена эффективность символа, который увеличивает его исцеление, чтобы продлить использование «Похищения жизни» в идеальных ситуациях. И, наконец, мы немного упростили Burn of Shadows.

  • «Похищение жизни» теперь восстанавливает на 30% меньше здоровья, чем раньше.
  • Shadowburn больше не восстанавливает ману.
  • Символ похищения жизни теперь увеличивает исцеление «Похищение жизни» на 100% (было 30%).

Воин (обновлено)

Сокращение факультетов

Если вы хотите узнать, почему мы сделали это сокращение факультетов, вы можете перейти в раздел Сокращение факультетов что вы найдете выше. Что касается воинов, мы сосредоточились на устранении лишних способностей и небольшом улучшении их ротации.

  • Бешеная стойка удалена.
  • Раджар был удален.
  • «Глубокие раны» теперь доступны только воинам-защитникам.
  • Деморализующее знамя удалено.
  • Flurry удален.
  • Знамя насмешки теперь доступно только воинам защиты.
  • Mortal Strike теперь заменяет Heroic Strike для воинов с оружием.
  • «Вой призыва» больше не доступен для воинов защиты.
  • Безрассудство теперь доступно только воинам Ярости и Оружия.
  • Стена щита теперь доступна только воинам защиты.
  • Запуск удален.
  • Thunderclap больше не доступен для Fury Warriors.
  • «Вихрь» теперь доступен только воинам «Оружие» и «Ярость».

Консолидация и уточнение мощности

  • Боевой клич теперь длится час и больше не генерирует ярость.
  • Эффекты Крови и Грома теперь по умолчанию являются частью Глубоких ран для воинов Защиты.
  • «Крик приказа» теперь длится час и больше не генерирует ярость.
  • Эффекты вовлеченной ярости теперь являются частью неистового безумия.
  • Эффекты «Хватки Титана» теперь являются частью «Бешеного безумия».
  • Raging Madness теперь увеличивает весь урон на 30% (было 20%) при использовании одноручного оружия.
  • Живая изгородь теперь стоит 10. ярости и наносит 20% урона от оружия в дополнение к замедлению скорости передвижения.
  • Эффекты Flesh Cleaver теперь по умолчанию являются частью Whirlwind для воинов Fury.
  • Солдат-ветеран теперь увеличивает урон на 10% (было 15%).
  • Эффекты щита и меча теперь по умолчанию являются частью Ravage.
  • «Удар грома» теперь стоит 10. ярости, а также снижает скорость передвижения ближайших врагов на 50% на 6 секунд.
  • Эффекты Ultimatum теперь по умолчанию являются частью Shield Slam.

Изменения во взглядах

У воинов всегда были отношения; они очень важны для ощущения, которое дает быть воином. Чтобы сделать отношения более значимыми и немного очистить ключи, мы сделали отношения с собственной панелью действий и добавили ограничения отношения к способностям. Однако мы также сделали их так, чтобы они автоматически переключались на соответствующее отношение, если вы пытаетесь использовать способность, которая не может быть использована в текущем отношении. Основное различие между этим и предыдущими воплощениями Warrior Attitude заключается в том, что эти способности являются вращательными, а не вспомогательными кулдаунами. Стойки теперь значат больше для разных режимов игры (нанесение урона или танкование). Не должно быть случаев, когда вы должны немедленно изменить свое отношение, использовать способности и снова изменить свое отношение.

  • Стойки воинов теперь снова имеют собственные панели действий.
    • Попытка использовать способность, требующую другого отношения, теперь автоматически переключается на это отношение.
  • Colossus Smash теперь требует боевой стойки.
  • Безрассудство теперь требует боевой стойки.
  • Для Sweeping Strikes теперь требуется Battle Stance.
  • Активация защитной стойки теперь дает Mortal Strike, Bloodlust, Whirlwind, Slam, Raging Blow и Savage Strike 6-секундную перезарядку.
  • Опустошение теперь доступно для всех специализаций воинов (кроме защиты) и требует либо защитной стойки, либо стойки гладиатора.
    • Для воинов Arms and Fury Devastate имеет 30% шанс сбросить время восстановления Revenge.
  • «Месть» теперь доступна для всех специализаций воинов (вместо «Защиты») и требует либо защитной стойки, либо стойки гладиатора.
  • Shield Barrier теперь доступен для всех специализаций воинов (вместо защиты) и требует защитной стойки.
    • Воины Arms и Fury могут использовать Shield Barrier без щита.

Изменения оружия

Мы хотели исправить некоторые проблемы с воинами. В основном, мы еще не были довольны ротацией оружия (как и большинство игроков), поэтому мы внесли еще несколько изменений. Цель состоит в том, чтобы убрать ненужную сложность и добавить больше глубины. Как упоминалось выше в разделе «Сокращение способностей», для воинов с оружием были удалены подавление и героический удар.

Также нас не удовлетворило владение оружием. Мы хотели, чтобы Армас атаковал несколькими ударами оружия, но чтобы они были большими и мощными. Но на самом деле Shot of Opportunity имел противоположный эффект, часто добавляя небольшие выстрелы. Мы заменили Strike of Opportunity новым Mastery, подчеркивающим задуманный дизайн.

  • Боевая стойка для оружейных воинов теперь генерирует на 115% больше ярости от автоатак, а критические удары теперь генерируют двойную ярость.

  • Защитная стойка воинов с оружием теперь генерирует 50% ярости автоатак, генерируемых в боевой стойке.
  • Воины с оружием теперь генерируют ярость при получении урона от автоатак. Каждые 1% здоровья, получаемого за каждый урон, генерируют 1. Ярость максимум 5. ярости за удар.
  • Искусность: «Удар возможностей» заменена новой пассивной способностью «Мастерство: мастер оружия».
    • Искусность: Мастер оружия увеличивает урон, наносимый способностями Колоссальный удар, Смертельный удар и Казнь, на 20% (увеличивается с мастерством).
  • Colossus Smash теперь стоит 20. ярости, наносит на 225% больше урона и больше не увеличивает урон от удара.
  • Ярость больше не доступна воинам с оружием.
  • Казнь для воинов теперь стоит 10. ярости и потребляет до 30. Extra Rage для нанесения дополнительного урона.
  • Mortal Strike теперь стоит 20. Ярость (вместо того, чтобы генерировать 10 ярости).
  • Overpower удалена. Воины с оружием теперь должны использовать Rend и Whirlwind.
  • Ренд - это новая способность оружейных воинов.
    • Ренд наносит урон кровотечением в течение 18 секунд и последний всплеск кровотечения, когда эффект стихает. Стоит 5 р. гнева.
  • Slam был удален. Воины с оружием теперь должны использовать Rend и Whirlwind.
  • «Размашистые удары» теперь стоит 10. гнева (вместо 30).
  • "Внезапная смерть" удалена.
  • «Необузданный гнев» удален из игры.

Перезарядка Damage Burst

Как и в случае с другими классами, мы хотели уменьшить время восстановления. Вырезание знамени черепа помогло нам добиться этого на протяжении всей игры. Однако, сосредоточившись на воинах, нам пришлось внести больше изменений, например, совместить некоторые личные выгоды от знамени Черепа с Безрассудством. Вдобавок, чтобы компенсировать удаление Броска, мы изменили Героический Бросок, чтобы его можно было использовать чаще.

  • Героический бросок теперь является способностью с высокой угрозой, которая создает дополнительную угрозу в 300%, имеет 6-секундный кулдаун (было 30 секунд), но теперь имеет минимальную дальность 15 ярдов.
  • Безрассудство теперь увеличивает шанс критического удара и урон на 15% и 10% соответственно (было 30% и 0%).
  • Shattering Throw больше не снижает броню цели, а только наносит урон и снимает иммунитет.
    • Кроме того, его больше не изучают через специализацию, а через новый главный символ: символ сокрушающего броска.

Спешка для воинов

Ускорение давно стало проблемой для воинов, так как обычно не имеет большого значения. Мы стремимся к тому, чтобы все второстепенные характеристики были ценными (кроме бонуса брони для не-танков и духа для не-целителей, конечно); поэтому мы вносим значительные изменения в воинов, чтобы спешка имела сильную и конкурентоспособную ценность. Мы дали воину новый пассивный навык, который позволяет ускорению влиять на глобальное время восстановления и способности вращения с короткими периодами восстановления.

  • Выпад в голову - это новая пассивная способность для воинов:
    • Head Lunge: Haste сокращает общее время восстановления и время восстановления Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam и Thunder Clap.

Изменения в защите

Воины Защиты претерпели заметные изменения. Прежде всего, мы удалили из команды уклонение и парирование, и мы считаем, что воины Защиты будут ценить скорость и критический удар как важные второстепенные характеристики. С этой целью мы сделали Answer, чтобы критические удары приобретали защитную ценность. Вышеупомянутый выпад головой также помогает повысить скорость.

  • Кровавая мания - это новая пассивная способность воинов Защиты.
    • Кровавая мания запускается многократными автоатаками, восстанавливающими 3% здоровья воина за 3 секунды. При обновлении этого эффекта оставшаяся продолжительность добавляется к новому эффекту.
  • Ответ был переработан.
    • «Возмездие» теперь дает воину шанс парировать, равный бонусу к критическому удару команды.
  • Unyielding Sentinel теперь также снижает вероятность парирования их атак на 3%. (Смотрите также: Удаление попаданий и экспертиза).

Смена талантов

Также необходимо было пересмотреть некоторые таланты воина. Во-первых, второе дыхание было проблемой, потому что иногда оно было слишком слабым, а иногда слишком мощным. Мы решили преобразовать эту способность пассивного восстановления здоровья в новый эффект паразита, чтобы воины с низким уровнем здоровья должны были оставаться в бою, чтобы получить выгоду, вместо того, чтобы держаться на расстоянии, прятаться или принимать другой защитный стиль игры. Регенерация гнева была изменена, чтобы компенсировать удаление ярости воинов с оружием.

Ряд талантов 45 уровня был удален по причинам разоружения контроля над оружием, а также для того, чтобы у игрока было больше возможностей выбора талантов при выборе сложности ротации. Мы заменили очередь новыми талантами, многие из которых относятся к конкретным спецификациям, что дает воину большее разнообразие стилей игры.

Некоторые комбинации рангов талантов на 60 и 90 уровнях вызывали проблемы. Мы решили, что Storm Bolt лучше всего будет конкурировать с Shockwave и Dragon's Roar, а Bladestorm будет конкурировать с Avatar и Bloodbath, поэтому мы поменяли их местами. Мы также скорректировали эффекты некоторых талантов, чтобы сделать их более конкурентоспособными по сравнению с талантами в их ряду.

  • Bladestorm теперь является талантом 90-го уровня и меняет позиции с Storm Bolt.
    • Вихрь клинков больше не позволяет кричать, за исключением Деморализующего крика, пока он активен. Это позволяет использовать насмешку, регенерацию ярости, стену щита и последний бой.
  • «Разъяренная регенерация» теперь лечит на 100% больше, но больше не усиливает свои эффекты в ярости.
  • Урон Dragon Roar больше не уменьшается, когда он поражает более 1 цели.
  • Перезарядка Mass Spell Reflection уменьшена до 30 секунд, но теперь заменяет Spell Reflection.
  • «Второе дыхание» больше не лечит воина напрямую, когда он активен. Вместо этого он дает воину 10% паразита, пока он активен, сбрасывая воина на 10% всего нанесенного урона и исцеляя, которое он дает.
  • «Storm Bolt» теперь является талантом 60-го уровня и меняет положение «Bladestorm».
  • «Поразительный крик» был удален и заменен 3 новыми талантами, которые различаются в зависимости от специализации.
    • Оружие: Вкус крови: каждый раз, когда Ренд наносит урон, получает 3. гнева.
    • Fury - Furious Strikes - Savage Strike стоит 15. меньше гнева.
    • Защита: серьезные последствия: удар щитом наносит 50% дополнительного урона, пока активен блок щитом или удар щитом.
  • Пронзающий вой был удален и заменен новым талантом «Внезапная смерть».
    • Внезапная смерть приводит к тому, что автоатаки имеют 10% шанс, что следующая казнь не требует затрат и может быть применена к любой цели, независимо от уровня здоровья. Эти Execute не потребляют дополнительную ярость для нанесения дополнительного урона.
    • Пронзающий вой теперь доступен только воинам ярости как способность по умолчанию.
  • Тревожный крик был удален и заменен 3 новыми талантами, которые различаются в зависимости от специализации.
    • Оружие: Удар - Ударьте противника, нанося 100% урона от оружия. Каждое последовательное использование Slam увеличивает наносимый урон на 50%, а стоимость Rage - на 100%. Требуется боевая стойка.
    • Fury: Insatiable Thirst: Bloodlust больше не имеет времени восстановления.
    • Защита: Неумолимые удары - Опустошение снижает стоимость Героического удара до 6. Ярость в течение 6 секунд, суммируется максимум 5 раз. При применении эффекта 5 раз его длительность больше не сбрасывается.

Изменения в ярости

Воины ярости получили дополнительные изменения. В частности, Heroic Strike из Fury Warriors был удален, а Savage Strike был изменен, чтобы взять на себя роль сборщика избыточной ярости. Мы также изменили шанс критического удара Bloodlust, чтобы он стал менее зависимым от крита. Был добавлен новый символ, который дает воинам Ярости возможность выбрать совершенно другой режим игры. Урон от автоатак слишком велик, поэтому мы переместили часть урона в Execute (который был изменен, чтобы наносить урон, основанный на уроне оружия, а не только на силе атаки). Чтобы позволить тратить все ресурсы на каждый Colossal Smash, мы добавили его расширение в Raging Blow. Кроме того, мы обновили некоторые предупреждения о заклинаниях, чтобы улучшить их использование.

  • Эффекты Blood Surge теперь по умолчанию являются частью Bloodthirst и больше не сокращают глобальное время восстановления Savage Strike. Его предупреждение о заклинаниях было перемещено в верхнее поле, а не в левое и правое, и теперь у него 2 заряда (вместо 3).
  • Bloodlust теперь заменяет Heroic Strike для воинов ярости.
    • У Savage Strike теперь базовая глобальная перезарядка 0,75 секунды и стоимость 45. гнева.
  • «Жажда крови» теперь имеет на 30% повышенный шанс критического удара (был вдвое выше обычного шанса критического удара).
  • Raging Madness больше не увеличивает урон от автоатак. Вместо этого он также заставляет Execute наносить удар левым оружием.
  • Raging Blow теперь продлевает время действия Colossal Smash на 2 секунды и имеет предупреждение о заклинании в левом и правом полях.
  • Символ колоссального удара - новый символ, доступный воинам Ярости. Глиф увеличивает продолжительность эффекта Colossal Smash до 20 секунд, но снижает его эффективность.

Ярость и глубокие раны

С введением одного из талантов воина 100 уровня, который наносит урон от огня, Мы также модифицировали Enrage, чтобы он воздействовал на весь урон, а не только на физический, и немного увеличили его продолжительность, чтобы он мог соответствующим образом реагировать на массивный урон, например, с помощью Colossal Smash. Мы также изменили дизайн Deep Wounds, чтобы попытаться ограничить его эффективность в PvP, не ставя под угрозу его эффективность в PvE.

  • Искусность: неукротимая ярость (ярость) теперь увеличивает весь урон (а не только физический).
  • «Глубокие раны» теперь длится 15 секунд или до тех пор, пока цель не будет полностью вылечена.
  • Enrage увеличивает весь урон (а не только физический).

источник: Blizzard


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: Мигель Анхель Гатон
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.