Повышение класса в Cataclysm: Warrior

Как мы и ожидали, у нас уже есть первый предварительный просмотр изменений, которые будут внесены в класс. Воин en Катаклизм. Эти изменения были опубликованы Blizzard и проясняют намерения дизайнеров классов относительно этого класса. Обратите внимание, что эти изменения являются предварительными, и что-то может (и будет) измениться на этапе бета-тестирования Cataclysm.

banner_changes_cataclysm_guerrero

Кроме того, я рекомендую вам регулярно посещать эту статью, поскольку мы будем обновлять ее по мере появления дополнительной информации о Воинах. Обычно они отвечают на вопросы пользователей, чтобы прояснить или раскрыть еще несколько вещей.

Это наиболее значимые изменения класса:

  • Внутренняя ярость (новая атака на уровне 81) - Когда уровень ярости игрока достигает 100%, он получает бафф, который заставляет его атаки поглощать на 50% больше ярости, но наносить на 15% больше урона в течение короткого периода времени. Это пассивная способность, которую игрок не должен активировать. Когда начнется бета-тестирование, они внимательно его изучат, чтобы не дать игрокам затаить гнев.
  • Кровоточащая рана (новая атака на 83 уровне) - Умение, которое применяет к цели эффект кровотечения. Если он сдвинется, рана получит дозу и обновит ее продолжительность максимум до 3 доз. Эта способность идеальна для высокомобильных столкновений, где она нанесет больше урона, чем Ренд.
  • Heroic Leap (новая атака на 85 уровне) - Воин прыгнет к своей цели и оглушит ее, а затем ударит громом всех врагов в области при приземлении. Его можно использовать только в битве, и у него будет общее время восстановления с Charge, но (и это большое но) таланты Irresistible Force и Warbringer позволят использовать эту способность в любой стойке.
  • Обезоруживающая природа - Новый талант ветки «Оружие», который заставит безоружные цели в ужасе разбегаться в течение 5/10 секунд.

Остальную информацию вы сможете найти после прыжка.

World of Warcraft: Cataclysm внесет изменения в таланты и способности классов в игре. Здесь вы получите первое впечатление о некоторых изменениях, которые ждут воинов. Приведенная ниже информация не является полной и предназначена только для предварительного просмотра некоторых будущих новостей.

Новые способности воина

Внутренний гнев (Уровень 81): как только персонаж набирает в общей сложности 100 очков ярости, он получает бафф, заставляющий атаки поглощать на 50% больше ярости и наносить на 15% больше урона в течение короткого периода времени. Это пассивная способность, поэтому игроку не нужно ее активировать. Цель этой способности - обеспечить преимущество при достижении максимальной ярости и не должна рассматриваться как наказание или наказание. Однако мы также не хотим, чтобы Воины чувствовали, что они должны разжигать гнев и ничего не делать, пока не наберут 100 очков, поэтому мы уделим дополнительное внимание и посмотрим, как это работает, в период бета-тестирования, чтобы внести необходимые изменения.

Кровоточащая рана (уровень 83): эта способность применяет к цели эффект кровотечения. Если цель перемещается, кровотечение получит дополнительный стек и сбросит его длительность с максимум тремя стеками. Текущая идея заключается в том, что у способности нет времени восстановления, она стоит 10 р. ярость и длится 9 секунд. Bursting Wound будет менее мощным, чем Rend с одним стеком, но будет более мощным с тремя стеками, полученными в результате боя с движущейся целью.

Героический прыжок (уровень 85): эта способность заставляет персонажа перепрыгивать через свою цель и применяет способность «Удар грома» ко всем врагам в области, когда они ударяются о землю. Героический прыжок можно использовать с боевой стойкой, и у него будет время восстановления с «Рывком», но таланты «Непреодолимая сила» и «Вестник войны» позволят использовать «Героический прыжок» с любой стойкой и, возможно, во время боя. Перезарядка этой способности может быть дольше, чем у способности «Рывок», но она также применяет эффект оглушения, чтобы вы могли убедиться, что цель все еще находится там, когда вы ударяетесь о землю.

Изменения на факультетах и ​​механике

Помимо изучения новых способностей, вы увидите изменения в других способностях и механиках, к которым вы привыкли. Этот список и краткое изложение изменений талантов ниже ни в коем случае не являются исчерпывающими, но должны дать вам представление о том, что мы намерены сделать для каждой спецификации.

  • Heroic Strike больше не будет «следующей атакой ближнего боя», поскольку мы убираем эту механику из Cataclysm. Чтобы сохранить расход ярости Heroic Strike, он станет мгновенной атакой, но будет стоить от 10 до 30. гнева. Эту способность нельзя использовать, пока вы не наберете 10 очков. Ярость, но если у вас их больше 10, она поглотит до 30. ярости, добавляя дополнительный урон за каждую поглощенную ярость, превышающую базовые 10. Другие способности, такие как Slash, Execute и Maul (для друидов), будут работать аналогично. Цель состоит в том, чтобы предоставить игрокам возможность не нажимать кнопку, если они не могут тратить ярость, но если у них достаточно ярости, они могут нажимать ее несколько раз.
  • Боевой крик, Командный крик и, возможно, Деморализующий крик будут больше похожи на способность Рыцаря смерти Зимнего Рога. В частности, эти крики не будут стоить ресурсов, будут генерировать ярость в дополнение к своим текущим эффектам и будут иметь короткое время восстановления.
  • Вихрь поразит неограниченное количество целей, но нанесет только 50% урона от оружия. Цель состоит в том, чтобы использовать эту способность в боевых ситуациях с несколькими целями, а не по одиночным целям.
  • В общем, исцеление, применяемое игроками в Cataclysm, будет ниже по сравнению со здоровьем игрока, чем исцеление в текущей игре. Поэтому, чтобы сделать дебафф Mortal Strike менее обязательным, но все же полезным в PvP, Mortal Strike уменьшит исцеление только на 20%. Все эквивалентные дебаффы, включая дебаффы Shadow Priest и Frost Mage, будут иметь на 20% меньше лечения. В данный момент мы не планируем передавать этот дебафф кому-либо еще, хотя мы рассматриваем его полезность в PvP для недостаточно представленных спецификаций, использующих другие механики.
  • Split Armor будет уменьшен с пяти до трех стаков и по-прежнему будет обеспечивать снижение брони только на 4% за стек. Мы хотим упростить применение этого дебаффа, а не потерять урон при наложении стека.

Новые таланты и изменения талантов

  • Furious Split: этот талант Fury заставляет способность Split Armor наносить 25/50% урона от оружия и уменьшать создаваемую угрозу на 50/100%.
  • Таланты «Специализация на булаве» и «Специализация на топоре и древковом оружии» будут удалены из ветви «Оружие». Эти таланты давали только пассивные характеристики, которые не соответствуют типу талантов, которые мы хотим создать в будущем. Мы сохраним талант "Специализация" на мечи, но он будет изменен на талант, применимый ко всем типам оружия.
  • Как талант Ярость, Гремящий голос усиливает ярость, создаваемую Криками.
  • Хотя нам нравится, как работает «Хватка Титана», мы признаем, что некоторые воины любят Древо Ярости за быстрые удары, которые позволяют одноручное двуручное оружие. Поэтому мы планируем протестировать талант под названием «Решительная ярость», который аналогичен «Хватке Титана» и значительно увеличит урон пары одноручного оружия.
  • Некоторые таланты будут изменены так, что вместо снижения стоимости ярости способностей они имеют основное качество - увеличивать урон этим способностям.
  • Новый талант «Оружие» под названием «Обезоруживание природы» заставит цель съежиться на 5/10 секунд после обезоруживания цели.
  • Другой новый талант «Оружие» под названием «Удар молнии» заставляет способность «Рывок» наносить дополнительный урон при попадании. Сумма может варьироваться в зависимости от пройденного расстояния.
  • Талант Ярости «Улучшенное шлепание» вызовет успешное прерывание, генерирующее 10/20. гнева.

Бонусы пассивного мастерства в дереве талантов

    Оружие
    Урон в ближнем бою
    Бронепробиваемость
    Бонус за попадание

    Furia
    Урон в ближнем бою
    Ускорение ближнего боя
    Интенсивность ярости

    Защита
    Снижение урона
    месть
    Шанс критического блока

Бонус за попадание: Подобен таланту «Специализация на мечах», который в настоящее время присутствует в игре, но бонус удара будет работать для всех атак и со всем оружием. У вас есть шанс совершить бесплатный мгновенный срабатывание оружия, которое наносит 50% урона.

Интенсивность ярости: Каждый навык гнева увеличивается. Это включает нанесение большего урона / исцеления / т. Д. с такими способностями, как Кровавая ярость, Жажда смерти, Ярость, Ярость ярости и Регенерация ярости.

Шанс критического блока: Как упоминалось выше (см. Ссылку «Изменения атрибутов» в Cataclysm), частота блокировки изменится, чтобы блокировать 30% урона от рукопашного удара. Воины защиты имеют шанс, что блок будет критическим, и вместо 30% блокируют 60% урона от попадания оружия. Могут быть доступны таланты для дальнейшего увеличения заблокированной суммы.

месть: Это механика, которая гарантирует, что урон танка (и, следовательно, угроза) не останется позади, поскольку классы, наносящие урон, улучшают свое снаряжение во время расширения. Во всех спецификациях танков в качестве второго таланта с пассивным бонусом на дереве будет Месть. Когда танк поражен, Vengeance дает ему бафф силы атаки, равный 5% от нанесенного урона, который можно суммировать до 10% здоровья персонажа перед получением любого баффа. В схватках с боссами мы ожидаем, что у танков всегда будет бонус к силе атаки, равный 10% от их здоровья. Бонусы 5% и 10% представляют собой 51 очко талантов, потраченных на ветку защиты. Эти значения будут ниже на более низких уровнях. Помните, что вы получите этот бонус только в том случае, если потратили наибольшее количество очков талантов в ветке защиты, поэтому вы не увидите Воинов оружия или Ярости, у которых он есть. Vengeance позволит нам продолжить создание оборудования для танков, более или менее похожего на то, что существует до сих пор: будет некоторая статистика по нанесению урона, но в основном это будет статистика, ориентированная на выживание. Друиды, как правило, имеют больше характеристик для нанесения урона даже на своем танковом снаряжении, поэтому выгода, которую они получают от возмездия, может быть меньше. Однако цель состоит в том, чтобы все четыре типа танков наносили примерно одинаковый урон при выполнении своей роли.

Мы надеемся, что вам понравилась эта предварительная версия, и с нетерпением ждем ваших отзывов и комментариев об этих новостях и изменениях. Помните, что эта информация относится к работе, которая еще не окончательна и может измениться в ходе разработки Cataclysm.

Отредактировано для добавления дополнительной информации

Похоже, что Ghostcrawler хотел раскрыть много информации об изменении Воинов в Cataclysm и посвятил себя публикации большого количества информации, включая набор вопросов и ответов.

Вау !!!, нерф для охотников в начале… Хорошая игра, Blizz?

«Эквивалент всех дебаффов» означает, что если у вас есть дебафф сегодня, он будет у вас в Cataclysm, но на 20% от полученного лечения. Чтобы избежать путаницы в будущем, мы говорим о Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost и Improved Mind Blast.

Мы также серьезно подумываем о том, чтобы все эти эффекты накладывали один и тот же дебафф под названием «Смертельные раны», который является физическим эффектом и поэтому не может быть развеян. Это позволяет поведению быть более последовательным, независимо от того, кто его применяет, и позволяет нам учитывать такие вещи, как, например, насколько легко должно быть рассеивать яды (поскольку это не повлияет на Смертельные раны).

В Cataclysm количество исцелений будет меньше, а шкалы здоровья больше, поэтому мы не ожидаем, что Fatal Wounds будут казаться необходимыми, как сегодня, но, очевидно, это тот вид вещей, который требует большого количества тестов в игре и отзывов.

Я бы не возражал против того, чтобы наши кровотечения «критиковали» вместо «Кровоточащей раны», как другие эффекты постепенного урона от других классов, и имели бы какую-то способность, которая позволяет вам распространять ваши эффекты кровотечения, подобно способности «Мор». Рыцарь смерти.

Почти весь урон с течением времени будет критическим. Исключением будут такие вещи, как Deep Wounds и Ignition, потому что они уже являются продуктом критика. Оставайся критикой.

Мы действительно стремимся к паритету в масштабировании различных веток и классов. Это означает, что такие атрибуты, как Ускорение и Критическое значение, не могут быть невероятными для одних персонажей и ужасными для других. Большинство навыков требует поспешности и критичности.

Вот несколько вопросов и ответов, основанных на том, что уже обсуждалось:

P: Будет ли ротация воина только «Кровожадная ярость» и «Героический удар», чтобы сжечь гнев?
R: Мы думаем, что Фьюри понадобится еще одна атака для боя по одиночной цели. Fury Split был больше предназначен для разделения, а не для ноши, но всего с 3 зарядами это может оказаться неважным, и мы не хотим, чтобы Fury чувствовал необходимость покупать талант, который они никогда не могут использовать. . Однако мы не хотим, чтобы Whirlwind был хорошей кнопкой для нажатия на одиночные цели. По сути, он наносит «бесплатный» урон группам целей, когда эффективен против одной цели. Это нормально, если воины будут продолжать наносить больше урона в боях, где они могут чаще использовать Slash и подобные атаки, но сейчас это слишком экстремально.

P: Будут ли воины ярости соревноваться с разбойниками за одноручное оружие?
R: Мы не думаем, что это произойдет. Разбойникам и шаманам понадобится одноручное оружие с ловкостью, а воинам и рыцарям смерти - с силой. Я не удивлюсь, если один из этих классов выберет оружие другого, поскольку это может быть улучшение, основанное на уроне, но это не будет оптимальным вариантом.

P: Почему воины не получают никаких инструментов для танкования по площади?
R: Мы думаем, что новой и улучшенной Ударной Волны Громовой Волны достаточно для танкования по области. Дизайн Vengeance должен гарантировать, что генерация угрозы не начнет снижаться при увеличении DPS оборудования. В наши намерения не входит постоянный вызов танкам для создания достаточной угрозы, даже в группах, но мы также не хотим, чтобы угроза была полностью несущественной. Опасность танкования слишком большого количества существ также должна заключаться в смерти, а не в управлении угрозой.

P: Изменится ли только Split Armor?
R: Экспонирование доспехов разбойника и других способностей, которые применяют тот же эффект, будут изменены аналогичным образом. Они также дают такой же эффект снижения брони на 12%.

P: А как насчет потери гнева при изменении отношения?
R: Мы по-прежнему хотим изменить процесс изменения отношения к чему-то большему, чем простое нажатие двух кнопок для использования желаемого навыка. Одна идея, которую мы собираемся изучить, заключается в том, что вы не теряете гнев при изменении своего отношения, но вы не приобретете дополнительный гнев в течение короткого периода времени после изменения. Это позволяет вам, например, переключиться на «Выполнить», не теряя шкалы ярости, но вы привыкаете к мысли, что постоянное изменение Отношения несет в себе риски.

P: Смысл хлынувшей раны заключается в том, что воины всегда просят цели перемещаться по комнате?
R: Нет, это должно быть стимулом, когда вы находитесь в матче, когда цель много перемещается. (Например. TOORRRMENTAA OSSEAAAA в Marrow) или вам нужно много двигаться (как в Короле-личе). Воинам не стоит заставлять каждого PvE-противника перемещать его, но за этим будет интересно наблюдать (от третьего лица).

Вы ничего не сказали о том, чтобы заботиться о большом количестве способов, которыми те, у кого одноручное оружие, создают угрозу, по сравнению с теми, у кого есть 1, и как вы устраните разницу в уроне между ними.

Вы говорите об оружии против ярости? Это не так уж и сложно. Оружие может обладать талантом, позволяющим им генерировать больше ярости с помощью двуручного оружия или требовать меньшего количества ярости для своих атак.

Вы говорите о 2-Handed Fury против 1-Handed Fury? Талант Фьюри «Решительная ярость» может буквально сказать: «Ваше одноручное оружие наносит урон, как двуручное оружие». Талант дает нам переключатель, который мы можем поднять или опустить для чего угодно.

Гораздо проще заставить тех, у кого есть два одноручных оружия и два двуручных оружия, наносить аналогичный урон, чем тех, кто носит два одноручных оружия и использует одно двуручное оружие, наносить аналогичный урон. имеет смысл.

В любом случае - разве не собирались снимать таланты, увеличивающие урон? Вместо этого я смотрю на такие вещи, как Lightning Strike, Furious Split и «таланты, снижающие стоимость ярости, теперь увеличивают урон».

Мы хотим удалить таланты, которые говорят: «Вы наносите на 5% больше урона». Бесконечная ярость очень близка к этому, потому что она усиливает атаку, которую воины ярости используют чаще всего. С другой стороны, Flurry - это немного неоднозначное повышение DPS, но в более интересном смысле. Ветвь талантов, которая вообще не увеличивает урон типа DPS, не годится. Мы хотим высвободить достаточно очков талантов, чтобы вы могли собирать больше тех, которые приносят вам удовольствие.

Они должны были только с самого начала объединить все три спецификации в одну, вместо того, чтобы полностью удалять спецификацию Булав и оружия Асты. Извините, но Blizzard, вы нас облажали. И специализация «Полюсное оружие», и «Булавы» дали нам больше урона в секунду, чем дополнительный удар от специализации «Мечи», и вы ослабили его, чтобы дать нам это.

Я уверен, что на этой неделе мы будем повторять подобные вещи несколько раз, но если это поможет, представьте, что каждое число в игре случайно удвоено или уменьшено вдвое. Другими словами, вы не знаете, какой урон или насколько критично (теоретически, поскольку мы сокращаем его) вам даст специализация Asta Weapons. Вы не знаете, улучшение это или ослабление, поскольку у вас нет этой информации. Все, что вы действительно можете сказать, это то, действительно ли шанс получить дополнительный удар интереснее, чем талант, который только увеличивает ваш урон.

Я понимаю некоторую путаницу. Когда мы делаем патчи вроде 3.3 или даже 3.3.3, имеет смысл смотреть на все через призму текущего статус-кво. Это не один из тех патчей. Вы заработаете больше уровней. Атрибуты меняются. Многое меняется. Не думайте, что цифры, о которых мы не говорим, останутся прежними. На самом деле, вы, вероятно, можете предположить обратное.

Механика, вероятно, останется такой, как есть, если не указано иное. Например, вам не придется заходить так далеко, чтобы сказать: «Кто знает, будут ли воины использовать топоры в Катаклизме?» Они почти наверняка это сделают. Но размышлять о том, будет ли специализация на топоре или мече наносить больший урон в Cataclysm, очень рискованно.

Я думаю, что слишком многие из вас сосредотачиваются на Громовом ударе в Heroic Leap.

Представьте, что всплывающая подсказка гласит: «Прыгайте в бой, сокрушая всех врагов в зоне приземления, нанося огромный урон и замедляя их скорость атаки на 10 секунд».

Чтобы уточнить, будет ли Inner Rage влиять на стоимость способностей Rage, только если мы будем на 100%? Если так, то я рассматриваю это только как плюс. Я прочитал это как таковое, что означает, что он будет влиять только на единственную способность, которая используется при 100% ярости, и будет активироваться только при достижении 100% снова и снова.

Внутренний гнев не должен быть поцелуем / проклятием. Предполагается, что это будет нарушение лимита. Когда я набираю 100 ярости, я перехожу в особый режим и наношу еще больше урона. Вместо того, чтобы превращаться в проблему (потому что я трачу ресурсы, которые я мог бы заработать), это развлечение.

Мы не хотим, чтобы воины думали, что правильный способ игры - ничего не делать, пока они не наберут 100 ед. Ярости, а затем начнут веселиться. Как только вы объедините несколько критиков или получите большой успех или что-то в этом роде, это должно привести к большему ущербу в течение короткого периода времени.

Если я правильно понял, талант «Решительная ярость» в основном превращает одноручное оружие в двуручное. Таким образом, скорость одноручного оружия будет уменьшена, а диапазон урона увеличен, а также, возможно, улучшатся характеристики. Я надеюсь, что именно так это сработает, иначе вы увидите много жалоб от воинов Фурьи, говорящих: «Я должен использовать двуручное оружие, потому что одноручное оружие - отстой, или наоборот».

Нет, все дело в более быстром одноручном оружии. Таланту нужно только увеличить урон, чтобы почувствовать себя конкурентоспособным с Titan's Grip.

Героический прыжок нанесет очень низкий урон от удара грома.

Нет, он нанесет огромный урон и применит дебафф Thunder Clap. Это как сказать, что «Буря клинков» - это всего лишь вихрь с небольшим иммунитетом к контролю над толпой, так зачем нам еще один «Вихрь»?

источник: Форумы WoW-Europe.


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: Мигель Анхель Гатон
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.