Интервью с Ghostcrawler о воинах

Призрачный змей вместе с командой разработчиков Blizzard ответить на некоторые из наиболее важных вопросов сообщества World of Warcraft, связанных с класс воина.

интервью_ghostcrawler_guerrero

Команда сообщества: Мы хотели бы начать с вопроса, который игроки часто задают относительно цели каждого класса. В данном случае мы имеем в виду воина, который был основой сравнений с самого начала World of Warcraft.

Какое место занимают воины в нынешней схеме вещей и как они будут развиваться в будущем?

Призрачный краулер: Исторически воины всегда были одним из самых доминирующих классов в World of Warcraft. В Огненных Недрах и последующих набегах воины, несомненно, были любимым танком. Кроме того, те, кто специализировался на DPS, могли занять первое место по шкале урона, и, как будто этого было недостаточно, они также были очень сильны в PvP. Мы думаем, что мы зажгли воинов, превосходящих другие классы, чего, возможно, и следовало ожидать из-за культового характера бронированных истребителей, представленных в ролевых играх до World of Warcraft. В настоящее время мы считаем, что они занимают более справедливое место, поскольку есть место для других классов, однако они по-прежнему очень сильны и пользуются большой популярностью среди игроков. Класс было в значительной степени трудно сбалансировать из-за того, как гнев превращается в боль (которая превращается в гнев, превращается в боль ...), и мы еще не смогли полностью решить этот вопрос.

Одна из вещей, которые мы хотим сделать в будущем, - это тщательно изучить деревья оружия и ярости, поскольку есть несколько талантов, которые не устарели и поблекли по сравнению с некоторыми из тех, что были включены в Wrath of the Lich King. Мы довольны деревом защиты, мы работали над его уменьшением и удалением многих требуемых талантов, чтобы дать воинам больше гибкости в выборе забавных или полезных талантов, и мы должны сделать то же самое для спецификаций DPS. Причина, по которой мы этого не сделали, заключается в том, что Warriors DPS очень хорош, и мы не хотим чрезмерно настраивать класс только для того, чтобы сделать его более привлекательными талантами.
Однако в какой-то момент нам придется это сделать. Также необходимо будет принять некоторые решения, чтобы отличить дерево оружия от дерева ярости. Традиционно дерево оружия предназначалось для PvP, а Fury - для PvE, и мы понимаем, что некоторые игроки предпочитают эту модель. Однако нам не нравится, как это ограничивает значительную часть класса для тех, кто не проявляет особого интереса к PvP или PvE. Однако мы хотели бы еще немного усилить инструменты «Оружие» и «Ярость».
Все (надеюсь) понимают разницу между магами Огня и Мороза. Предполагается, что воины Армаса основаны на боевой подготовке и представляют солдата, в то время как Фьюри представляет воющих варваров с синей боевой раскраской на их телах и лицах. В каком-то смысле это чувство есть, но могло бы быть более выраженным. Мы позволяем рыцарям смерти иметь три дерева со способностью до некоторой степени танковать. Есть игроки и дизайнеры, которые хотят, чтобы воины-оружейники танковали двуручным оружием, в то время как Защита использует щит. Мы все еще не уверены, пойдем ли мы по этому пути, поскольку он потребует значительных изменений и никогда не подойдет для друидов или паладинов.

Что делает воина уникальным по сравнению с другими классами?

Призрачный краулер: главное - отношение и злость, которые кроме воинов есть только у друидов-медведей; поскольку цель этой формы - подражать воинам. Гнев - необычный ресурс, потому что он бесконечен в течение нескольких минут, но очень ограничивает в течение нескольких секунд. Хотя его базовая механика интересна, она была причиной многих проблем с балансом в World of Warcraft, иногда в пользу воинов, а иногда и против них. Пора, наверное, еще раз пересмотреть его работу.

Назначение такого отношения - заставить игрока принять важное решение на поле боя, однако мы знаем, что это не всегда результат. У вас есть доступ к различным способностям в зависимости от вашего отношения, но вы платите цену ярости и жертвуете возможностью использовать другие способности. Я расскажу об этом чуть позже.

У воинов есть некоторые редкие механики, такие как способность быстро перемещаться по полю битвы, получать большой физический урон благодаря своей латной броне и защитной стойке, а также обладать способностями, которые могут изменить ход игры, такими как Отражение. заклинаний.

Команда сообщества: У воинов есть определенные способности, которые зависят от конкретных обстоятельств, такие как подавление и вмешательство.

В чем причины этого? Планируем ли мы изменить этот стиль игры?

Призрачный краулер: нам нравятся ситуативные силы. Когда их не хватает в специализации, им легко попасть в фиксированное вращение, которое мы называем «метрономом». Нажимайте кнопки 1, 2 и 3 на клавиатуре снова и снова, пока добыча врага не упадет. Мы очень много работали над тем, чтобы у всех классов были определенные моменты, требующие от игроков внимания, и чтобы они вознаграждали их, когда они вызывают эти ситуации, и на их основе предпринимают другие действия.

Что будет, если мы изменим механику классов?

Призрачный краулер: Я думаю, что у этого стиля должно быть больше способностей, и что игроки должны быть менее эффективными в своей роли, если они их игнорируют. В идеальной ситуации игрокам также придется потерять эффективность, если они будут использовать их только через макросы. Нам нравятся макросы (очевидно, в противном случае их не было бы в игре), но нам не нравится, что они используют их для упрощения наборов действий, выполняемых между точками А и Б. Нас беспокоит, что игра в класс Все сводится к тому, насколько умным может быть ваш макрос, до точки, когда вам нужно всего лишь нажать кнопку. Это не игра в РПГ, а программирование робота.

Команда сообщества: Отношение воинов было горячо обсуждаемым аспектом их стиля игры и включает его плюсы и минусы, вплоть до ограничения на использование определенных способностей (в зависимости от того, какое отношение активно).

Какова общая цель этих установок и как они предназначены для использования?

Призрачный краулер: его цель - заставить воинов принимать решения во время боя. Насколько сильно я хочу перехватить прямо сейчас? Стоит ли платить за Отражение Заклинания? В идеальной ситуации мы хотим, чтобы воины меняли свое отношение в бою не каждые три секунды, а несколько раз в течение битвы. Мы понимаем, что превратить подобные ситуации в рейд будет сложнее, если только вы не участвуете в битве с большим количеством движений или в других необычных ситуациях.

Мы получили значительное количество предложений, которые, по сути, направлены на то, чтобы исключить концепцию отношения из класса: сделать так, чтобы это не стоило гнева, или позволить им использовать больше способностей для каждого отношения, чтобы им не приходилось менять его так часто. Однако на уроке не об этом. Вам должно быть важно, какое у вас отношение, и вы должны принять решение изменить его. Имейте в виду, что если вам придется заплатить высокую цену, чтобы изменить свое отношение, это уже не решение.

Думали ли вы об удалении ограничений, которые существуют в отношении способностей, которые будут доступны в зависимости от вашего отношения?

Призрачный краулер: нет, цель дизайна поз - изменить панель действий при переключении с одной на другую, решение, которое не должно быть тривиальным. Помимо стоимости ярости и ограничений способностей, есть также штрафы (например, 5% от урона, который вы получаете в стойке ярости), которые мы сократили вдвое и хотели бы удалить полностью. Чего мы не хотим, так это того, чтобы боец ​​с оружием все время защищался в PvP. Мы видели, как CDLM держатся за свое присутствие холода в этой среде и не возражают против потери 15% наносимого ими урона. По этой причине я не думаю, что можно утверждать: «О, воин НИКОГДА так не поступил бы».

Команда сообщества: В последнее время было много опасений по поводу повреждений воинов в целом.

Что вы думаете об общем уроне, который наносят воины в каждой из своих спецификаций?

Призрачный краулер: его урон был очень высоким в Наксрамасе и немного низким, когда Ульдуар только вышел. Мы считаем, что на данный момент он находится в хорошем состоянии и также немного улучшится с патчем 3.2. Частично проблемы существуют потому, что мы раньше освобождали воинов от нашей философии дизайна, когда чистые классы DPS должны были наносить больше урона, чем гибридные классы; однако мы стараемся больше не иметь фаворитов. Урон воинов должен быть таким же, как у боевых друидов Feral, шаманов улучшения, паладинов возмездия и рыцарей смерти. Если это не так, возможно, нам придется скорректировать наши числа. Однако им не следует всегда предполагать, что они не могут улучшить свое вооружение или то, как они нажимают клавиши 🙂.

Кроме того, необходимо, чтобы они принимали во внимание, что в некоторых встречах предпочтение отдается определенному классу или специализации по сравнению с другим, что нас не беспокоит, если не всегда выделяется один и тот же класс или специализация.

Команда сообщества: В прошлом крики давали воину уникальную полезность. В настоящее время они практически не используются.

Почему у них короткая продолжительность? Есть ли планы увеличить его, чтобы он стал похож на преимущества других классов?

Призрачный краулер: Предполагается, что крики - это способности, которые воины могут использовать во время боя, и не предназначены для использования в качестве баффов, которые можно использовать заранее (например, Arcane Intellect или Prayer of Fortitude). Фактически, мы недавно говорили об этом и решили, что благодаря символам и талантам его продолжительность не является проблемой. Это может немного раздражать, если вам не хватает Гремящего голоса и Малого символа боевого клича, но ничего больше.

Деморализующий крик, похоже, в большинстве ситуаций оказывает минимальное влияние. Планируем ли мы улучшать этот факультет?

Призрачный краулер: Я думаю, говоря «в большинстве ситуаций», вы действительно имеете в виду «PvP». Деморализующий крик дает мощный бафф в схватках с боссами, поскольку он, вероятно, наносит на 20% меньше урона, чем типичный босс, и, скажем, на 50% меньше урона от атак, таких как балансирующий удар Торима. Однако его использование становится более ограниченным, когда вы берете 400 силы атаки от друида Feral Combat, у которого есть 9000, или Shadow Priest, которому даже не нужна эта характеристика. У монстров и игроков очень разные боевые формулы (что, например, одна из странностей старого дизайна Vindication). Мы бы хотели, чтобы Деморализующий крик был более полезным в PvP, по крайней мере, против персонажей, которые полагаются на силу атаки.

Команда сообщества: Вообще говоря, механика ярости уникальна, но иногда может приводить к ситуациям, когда игроки не могут выполнять свою роль из-за нехватки ресурсов. Яркий пример этого - когда уровень вооружения воина-танка намного выше, чем контент, который он танкует, и, поскольку они получают меньше урона, они генерируют меньше ярости, что приводит к снижению производительности.

Есть ли планы улучшить эту механику и позволить больше гнева в таких ситуациях?

Призрачный краулер: да, в патче 3.2 мы изменили специализацию щита, чтобы обеспечить небольшое количество ярости при уклонении, парировании или блокировании. Это поможет в подземельях на 5 человек или в первые несколько секунд встречи с боссом. Это не решит проблему воина Защиты, который не подвергается нападению (потому что его роль в рейде заключается в том, чтобы контролировать дополнительных врагов, которые появляются во время столкновения). Мы хотим решить эту проблему, позволив воинам Защиты генерировать больше гнева за счет наносимого ими урона. Вполне возможно, что в будущем мы изменим большую часть генерации ярости на наносимый урон, и что это не имеет ничего общего с полученным повреждением (очевидно, чтобы это сработало, необходимо изменить много механик).

Нам нужно найти лучшее долгосрочное решение проблемы генерации гнева. С теоретической стороны игрового дизайна кажется логичным объединить его с нанесенным ущербом, но с практической стороны у него есть свои минусы. Если ваше оружие плохое, у вас будут проблемы с генерацией гнева, если оно хорошее, вы больше не будете ограничены им. Это не лучшая модель, и это одна из причин, по которой воины слишком зависимы от своего оружия.

Какое место занимают воины в сегодняшней рейдовой среде и как они будут играть в будущем?

Призрачный краулер: Очевидно, что воины были традиционными танками и, по сути, единственным жизнеспособным танком в большей части истории World of Warcraft. В настоящее время они разделяют эту ответственность с тремя разными классами танков, что с психологической точки зрения можно рассматривать как ролевую игру. Мы считаем, что в Ульдуаре баланс воинов-танкистов там, где он должен быть; рыцари смерти были немного сильнее, паладины немного слабее, а друиды были почти на одном уровне. В патче 3.2 мы вносим некоторые изменения в специализацию «Защита», чтобы немного помочь вам в тех областях, в которых вы проиграли (например, нанесенный урон). Рыцари смерти получат корректировки, Паладины - улучшение, а Друиды - корректировки, или мы оставим их как есть. Многие гильдии проходят сложные режимы, используя воинов в качестве основных танков почти в каждой схватке, и мы не думаем, что это изменится в Колизее крестоносцев.

Нам нравится DPS воинов в Ульдуаре, выбор между Яростью или Оружием зависит от того, что вам нужно больше, Травма или Неистовство, и мы знаем, что многие воины, принадлежащие к хорошим братствам, переключаются между обеими специализациями. Есть основания полагать, что, когда вы получаете хорошее оружие, DPS Fury может быть выше, чем у оружия. Опять же, одновременное размахивание двумя оружиями демонстрирует его склонность к лазанию. Воины получат небольшое улучшение DPS благодаря таланту «Вооружены до зубов».

Команда сообщества: Поговорим еще о рейдовом контенте. Многие воины-танкисты считают, что они не заслуживают статистики силы и значения блока.

Мы говорили об улучшении блокирования Tank Warriors. Какие планы на этот счет?

Призрачный краулер: в настоящее время значение блокировки не является важной статистикой смягчения последствий. Тем не менее, потребуется слишком большое усиление, чтобы иметь какое-либо значение против боссов, которые могут нанести до 40,000 3.2 единиц урона. Если мы так сильно улучшим значение блокировки щита, воины Защиты станут почти неуязвимыми (буквально не получат урона) в более простом контенте, где противники не так сильно бьют, и в PvP. Настоящая проблема заключается в том, что заблокированная сумма не зависит от ущерба, нанесенного ударом. Мы считаем, что блокирование должно быть процентным, чтобы делать то, что мы хотим, но его необходимо компенсировать, не позволяя воинам (и паладинам) блокировать все атаки, особенно в отношении больших групп. Вполне может быть необходимо уменьшить способность избегать повреждений в целом, и многие таланты и способности придется переработать. Это очень большое изменение, и мы не можем заставить его с чистой совестью внести его в патч XNUMX. Однако, скорее всего, это будущее статистики блока.

Учитывая, что сила дает минимальную пользу в современном танковом вооружении и занимает видное место в большинстве связанных предметов, есть ли у нас какие-либо планы по улучшению ее преимуществ для танков?

Призрачный краулер: сила хороша для ДПС и угрозы, но не является выдающимся показателем для уменьшения урона (через блокировку), однако мы не знаем, какой она должна быть. Мы значительно улучшили DPS of Protection воинов в Wrath of the Lich King, однако игроки по-прежнему считают, что основная роль танков заключается в накоплении характеристик, чтобы избежать повреждений и смягчить их. Позже они жалуются, что их генерация угроз недостаточна, потому что они игнорировали всю статистику DPS. Мы считаем, что игра на выживание намного интереснее, чем игра по управлению угрозами, но мы хотим, чтобы игроки избавились от мысли, что танки могут игнорировать статистику DPS и наносить лишь незначительный урон. Они не обязательно должны быть наверху счетчиков урона, но они должны составлять значительную часть от общего количества, нанесенного рейдом. Мы готовы изменить способ работы игры для достижения этой цели.

Команда сообщества: Давайте сменим тему и поговорим о взаимодействии игрока с игроком. О выживаемости воинов в PvP до сих пор много говорят.

Есть ли планы сделать воинов менее зависимыми от целителей в PvP-схватках?

Призрачный краулер: мы сделали небольшие шаги с «Бешеной регенерацией» и увеличили исцеление от «Кровожадности». Мы не хотим, чтобы воин был таким же хорошим целителем, как, скажем, теневой жрец или рыцарь смерти. С другой стороны, мы хотим, чтобы лечение было важной частью опыта PvP, и нас не беспокоит, что есть команды с тремя классами DPS, однако они должны быть необычными, иначе большая часть игры будет маргинализована. .

Хотя это и не связано с PvP, мы обнаружили, что у воинов слишком много времени простоя при повышении уровня. Возможно, исцеление не является ответом, но оно требует решения.

Поскольку сила - это характеристика, обеспечивающая наибольшее преимущество DPS, есть ли планы по внедрению PvP-оружия, такого как плащи или кольца, которые имеют силу, а не силу атаки?

Призрачный краулер: если мы это сделаем, предмет не будет привлекательным для пользователей кожаного или кольчужного оружия, а это значит, что потребуется создать вдвое больше колец. Проблема в том, что для некоторых классов сила является очень ценным показателем, в то время как для других сила атаки лучше. Все было бы лучше, если бы сила была ценна для одних классов, ловкость - для других, а сила атаки была второстепенной характеристикой для обоих. В качестве бонуса это может решить проблему, при которой кожаные и кольчужные доспехи более привлекательны для воинов. Если бы у латных доспехов была сила, а у кожаных и кольчужных доспехов - ловкость, ясно, кто какой предмет получит. Сила в случае разбойников и ловкость в случае воинов больше не будет бесполезной, но они не будут такими привлекательными, как другие характеристики. Опять же, это серьезное изменение, мы не можем убрать силу атаки со всего оружия Разбойников, потрошив при этом их ДПС.


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: Мигель Анхель Гатон
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.