Интервью: волшебник

вау-волшебник

Сегодня мы продолжаем серию интервью о классах с Грегом «Ghostcrawler» Стрит и командой разработчиков. Мы рассмотрим каждого из них и ответим на самые популярные вопросы из их сообществ. На этот раз мы представляем интервью о фокуснике, в котором мы узнаем больше о его философии дизайна, ожиданиях класса и фрагменте планов на будущее.

Команда сообщества: Сегодня к нам присоединились Ghostcrawler, ведущий дизайнер систем World of Warcraft, и несколько членов команды разработчиков классов, чтобы максимально точно ответить на некоторые вопросы, заданные сообществом.

Мы хотели бы начать интервью с изучения ожиданий относительно роли фокусников. Класс сильно изменился с того времени, когда было актуально описание «стеклянная пушка».

Какое место занимают маги в существующей схеме вещей и как они будут развиваться в будущем?

Призрачный краулер: волшебник - культовый заклинатель, класс, которому необходимо держаться на расстоянии, чтобы эффективно наносить урон. В его распоряжении есть заклинания, наносящие урон отдельным целям, урон по площади и контроль толпы, однако у большинства этих способностей есть время произнесения. Многие аспекты игры, связанные с улучшением вашего персонажа, направлены на то, чтобы минимизировать ограничения указанного времени (либо с помощью талантов, либо с помощью оружия) и уйти от врага, чтобы у вас была возможность наложить заклинание или использовать способность, предотвращающая его мгновенный запуск. Маги надежны, сильны и гибки; ценное дополнение к любой группе.

Хотя все три дерева талантов служат одной цели - нанесению урона, мы довольны различиями между спецификациями Fire, Frost и Arcane. Можно даже сказать, что существует четвертый стиль игры, в котором основное внимание уделяется использованию Firefire Bolt. Мы знаем, что эти различия в стилях работают, потому что есть Морозные Маги, которые любят свою специализацию и хотят, чтобы она была жизнеспособной в аспекте игрок против окружающей среды (PvE), а также Маги Огня, которые хотят жизнеспособности в аспекте игрока против игрока (PvP ).). В общем, игроки этого класса не меняют свою специализацию, даже если в конкретном аспекте игры есть более эффективная. Хотя это несколько расстраивает, это также показатель успеха в дизайне класса.

Раньше мы говорили, что маг был повелителем и мастером урона по области, но решили, что эта ниша никому не нужна. Классы с этими типами способностей кажутся необходимыми в ситуациях, когда есть большое количество врагов, однако, когда все остальные максимизируют свой урон по отдельной цели, например, боссу, специалисту по урону по области становится скучно. Теперь мы стараемся сделать все специализации инструментами для нанесения урона по области, однако мы всегда будем стремиться к тому, чтобы маги не испытывали недостатка в этом отделе.

Игроки иногда задаются вопросом, почему во время Wrath of the Lich King у волшебников было меньше изменений, чем у других классов. Мы считаем, что это связано с тем, что в целом маг обладает всеми необходимыми инструментами, чтобы соответствовать своей репутации.

Что делает магов уникальными по сравнению с другими классами?

Призрачный краулер: все специализации классов (в меньшей степени, Магическое дерево) сосредоточены на использовании заклинаний, таких как Огненный шар. На первый взгляд, особенно тем, кто никогда не играл в волшебника, класс может показаться слишком простым. Однако всегда есть что-то, что требует внимания, поскольку есть способности, которые активируются в момент, когда заклинания поражают цель, «проки», такие как Hot Streak и Ignition Accelerator. Кроме того, у них есть такие инструменты, как Mind Presence и Arcane Power, которые позволяют им увеличивать свой урон по желанию. Магам льда, особенно в PvP, требуется большая доработка, чтобы использовать Кольцо льда элементаля воды в нужное время и объединить его с Шредом. Как бы то ни было, волшебники хрупкие (просто спросите целителя), поэтому им нужно использовать все свои инструменты, чтобы остаться в живых. Большая часть их урона может быть нанесена одним заклинанием, однако им нужно обратить внимание на множество факторов и разницу в уроне в секунду, который существует между опытным магом и другим, не столь опытным (даже если у них одинаковое оружие. ) он может быть очень выраженным.

Волшебники по-прежнему остаются стеклянной пушкой по сравнению со священниками и колдунами. У всех трех классов есть заклинания брони, однако у волшебников также есть механизмы побега, такие как Превращение, Кольцо льда, Ледяной блок и Трансляция, поэтому их никогда не следует рассматривать как «танки» в среде PvP. Существует высокий риск гомогенизации между колдуном и магом, но мы считаем, что последний находится в хорошем положении, и именно колдуна мы должны различать больше всего. Скоро мы поговорим о чернокнижниках, но механика их демонов и осколков души все еще требует доработки.

В дополнение ко всему, класс по-прежнему сохраняет некоторые уникальные способности, такие как порталы в разные города и (кхм…) обслуживание еды и напитков. Его способность контролировать толпу остается одной из самых мощных, если не самой мощной во всей игре.

Команда сообщества: Многие вопросы и опасения, которые мы изначально получали от волшебников со всего мира, были связаны с мощью оружия.

Многие из новых предметов для магов и заклинателей в целом, как в PvE, так и в PvP, похоже, отдают предпочтение специализации «Огонь» и «Чародейство» (хотя последнее в меньшей степени). Как вы думаете, заставляют ли магов ставить высокую оценку критического удара (крит) над скоростью, силой заклинаний и интеллектом; Какие из них наиболее полезны для Морозных Магов?

Призрачный краулер: Как дизайнеры, мы не хотим, чтобы маги Мороза требовали характеристик, отличных от характеристик магов Огня. В мире, где мы должны добавлять в игру большое количество предметов с каждым новым уровнем или сезоном рейда Арены, мы не хотим слишком углубляться в то, что «эта часть привлекательна для мага огня, но не для мага льда». " Мы считаем, что значения различных характеристик слишком различаются между разными спецификациями в каждом классе. Никогда не будет считаться уместным, что одна статистика имеет значение вдвое или больше, чем любое другое. Мы проводим капитальный ремонт всех деревьев талантов и характеристик предметов, чтобы сократить разрыв между всеми. В идеальной ситуации вы сравните два куска тканевой брони и решите, что для вас важнее - скорость или рейтинг критического удара, а не выбрасывать все, что не хватает скорости. Чтобы ответить кратко, да, в наши дни маги должны слишком много внимания уделять определенным характеристикам.

Мы также понимаем, что в Наксрамасе есть некоторые предметы, которые превосходят предметы в Ульдуаре. Это не идеально и является частичным продолжением решения не позволять последнему боссу Ульдуара сбрасывать добычу более высокого качества, чем остальная часть инстанса; изменение дизайна по сравнению с предыдущим уровнем. Мы проводим индивидуальный анализ объектов по мере получения дополнительной информации. Хотя наша цель не состоит в том, чтобы каждый выпавший предмет автоматически становился обновлением, попытка вернуть вас и вашу группу к старому контенту, потому что там вы найдете больше обновлений для своего персонажа, тоже не является.

Команда сообщества: Есть несколько кусков тканевых доспехов для ног странно поразительного дизайна, которые вы не сможете увидеть, если персонаж носит тогу вместо рубашки.

Будет ли в будущем больше мантий или, по крайней мере, возможность выбирать мантии вместо рубашек?

Призрачный краулер: честно говоря, это пока не в приоритете. В World of Warcraft есть некоторый уровень настройки внешнего вида, но предоставление игрокам широкого спектра возможностей для достижения такого эффекта не входит в наше видение дизайна. Одним из отличительных визуальных качеств тканевых доспехов является то, что они, как правило, представляют собой длинные плавные одежды, что согласуется с культовым изображением волшебников в фантастических историях. Несомненно, наши игроки хотели бы изменить внешний вид своего оружия или чар, если бы это было возможно без какого-либо влияния на игровую механику. Этот момент для нас несколько сложен, однако мы учтем предложения.

Команда сообщества: Следующие вопросы связаны с проблемой, которую маги постоянно повторяют на форумах: эффективность маны. Камни маны не восстанавливают достаточно маны и не должны иметь такое же время восстановления, как Камни здоровья чернокнижника; в то время как способность Evocation имеет очень долгое время восстановления и обычно не является надежным средством восстановления маны во время битвы с боссом.

Какое у вас видение этой механики? Есть ли какие-нибудь намерения улучшить способность магов восстанавливать ману в будущем?

Призрачный краулер: Наша общая философия, в самом широком смысле этого слова, заключается в том, что целители рискуют исчерпать ману, если они неосторожны или попадают в серьезные неприятности. Однако классы, которые наносят урон, обычно имеют достаточно маны, чтобы правильно сыграть свою роль. Это не означает, что вам никогда не придется использовать драгоценный камень или Воскрешение, а скорее, что если вы разумно используете свои способности, у вас будет достаточно маны, за исключением, возможно, очень долгих или необычных битв. Возможно, мы снижаем стоимость основных заклинаний: Чародейская вспышка, Огненный шар, Ледяная стрела и Стрела ледяного огня.

Команда сообщества: По сравнению со своими коллегами, наносящими урон, маги чувствуют, что их урон по площади менее надежен и намного дороже.

Считают ли дизайнеры адекватной стоимость заклинаний с эффектом площади?

Призрачный краулер: близко. Мы не хотим, чтобы заклинание Blizzard было привлекательным против одной цели или пары существ. Использование этого заклинания несколько раз может истощить вашу полоску маны, но это не кажется неуместным, если учесть количество урона, которое оно наносит за это время. Его эффективность хороша против различных целей, и это то, что задумано. Теперь некоторые заклинания можно было улучшить, чтобы они были такими же конкурентоспособными, как Blizzard (заклинание), с точки зрения удобства использования, урона или эффективности.

Понятно, что мы хотим, чтобы заклинание под названием «Blizzard» было безупречным.

Команда сообщества: Способность Steal Spell очень дорога, особенно при сопротивлении, она может случайно украсть бесполезные баффы, а украденный бафф можно рассеять.

Есть ли планы по переоценке мана-стоимости и функциональности этого заклинания?

Призрачный краулер: Мы считаем, что суть проблемы заключается в том, что заклинание, которое было разработано, чтобы позволить игрокам красть интересные перки, используется так, как если бы оно было Рассеиванием. Вместо того, чтобы уменьшать его стоимость, мы можем изменить его так, чтобы он крал только полезные преимущества для мага, что было бы преимуществом в некоторых отношениях и недостатком в других; поэтому мы не собираемся делать это легкомысленно. Мы также учли, что это заклинание крадет два перка одновременно.

Команда сообщества: Давайте рассмотрим несколько вопросов по конкретным специализациям.

Во-первых, чародейское дерево считается очень надутым. Похоже, что со временем деревья талантов всех классов эволюционировали, чтобы предоставить бесконечные возможности с меньшим количеством пятибалльных талантов, что позволяет получить более высокую степень специализации. В волшебном дереве есть несколько интересных талантов (например: Ученик разума, Затухание магии, Гармонизация магии, Поглощение чародейки и т. Д.), Но многие игроки считают, что они не могут тратить очки на эти таланты, потому что большинство из них необходимы. пять очков, чтобы нанести урон.

Что вы думаете о проведении капитального ремонта «Чародейского дерева», чтобы уменьшить некоторые из его талантов на пять пунктов?

Призрачный краулер: Аркана несколько раздута. Если вы возьмете на себя все таланты урона и восстановления маны, останется не так много очков, которые можно потратить на забавные и интересные таланты. Мы понимаем, что сложно, например, иметь специализацию Arcane, которая могла бы работать как в PvE, так и в PvP, и это проблема, которая не только поражает древо тайной магии. Если вы посмотрите на дерево защиты воина или дерево возмездия паладина, то оба являются моделью, которую мы хотели бы применить ко всем деревьям талантов в будущем. Таким образом, будет меньше талантов, и у игроков будет больше очков, которые можно будет назначить забавным и интересным вариантам, вместо того, чтобы тратить все свои очки на таланты, которые необходимы для работы их специализации. Также имейте в виду, что когда мы исправим некоторые проблемы с маной мага, некоторые из талантов маны могут больше не понадобиться.

Команда сообщества: Чтобы уточнить предыдущий вопрос, талант «Пытать слабых» используется в нескольких наиболее популярных спецификациях магов, как для PvE, так и для PvP. Однако таланты чародейского дерева, необходимые для его получения, не очень полезны для магов льда и огня (хотя в меньшей степени для последних).

Вы обеспокоены тем, что маги, независимо от их специализации, считают «Истязание слабых» таким важным талантом, что им придется потратить 18 очков на «Тайную магию», чтобы в полной мере воспользоваться ее преимуществами?

Призрачный краулер: Мы не думаем, что это обязательный талант для специализации Frostfire, и мы также не считаем необычным, что Frost или Fire имеют очки в Arcane, что будет для них намного выгоднее, чем, скажем, маг Frost с очками. в дереве огня.

Есть ли планы на будущее по улучшению представления огненных магов в PvP?

Призрачный краулер: Это то, что мы хотели бы сделать, но мы считаем более важным исправить классы, у которых нет жизнеспособных специализаций, чем предоставить варианты тем, которые уже имеют разумное присутствие на аренах. Прямо сейчас мы больше озабочены улучшением представления чернокнижников и охотников, чем приданием Древу Огня роли в PvP. Дыхание дракона - это талант, который мы могли бы улучшить в PvP, и если мы уменьшим его время восстановления, он будет похож на Scatter Shot. Специализация огня неплохая в PvP, однако у Мороза гораздо больше инструментов.

Является ли генерация угрозы огненных магов поводом для беспокойства, учитывая, что их урон исходит от критических ударов и срабатываний их талантов?

Призрачный краулер: да, это то, что нас беспокоит, и мы хотели бы исправить это заклинанием невидимости. Мы всегда старались, чтобы он не стал слишком мощным, однако мы чувствуем, что есть большие возможности для улучшения. В PvE, например, получение урона, препятствующего устранению угрозы, почти случайное. Также следует отметить, что точное отражение весьма полезно в качестве заклинания для снижения уровня угрозы, так как оно будет делиться между изображениями, пока оно активно. Иногда стоит использовать его в начале битвы, а иногда, когда вы получаете выгоду или имеете возможность активировать способности, которые позволяют вам нанести большой урон в течение нескольких секунд.

Считают ли разработчики улучшение Frost-урона для PvE одной из своих целей?

Призрачный краулер: да, но задача, как всегда, в том, чтобы не делать ее слишком мощной в PvP. Хотя было бы идеально, чтобы все спецификации были жизнеспособными в PvP и PvE, необходимость использования разных спецификаций для каждого домена позволяет им не выходить из употребления, что лучше, чем иметь дерево, которое хорошо во всем. Тем не менее, мы хотели усилить урон от холода с помощью символа ледяного копья, однако оказалось, что увеличение урона должно было быть в 6 раз или что-то нелепое.

Команда сообщества: наконец, это не будет интервью о волшебнике без вопросов о переводе. Как уже отмечалось ранее, проблема исходит от поля, а не от самого факультета.

Хотя фокусники понимают проблему, были ли намечены планы по работе над Переводом, чтобы сделать его более интуитивно понятным? То есть у него есть способность распознавать, что попытка не удалась, потребляя только глобальный кулдаун вместо мановой стоимости, и запускает перезарядку заклинания.

Призрачный краулер: Перевод - это заклинание движения, которое может быть несколько неопределенным в играх типа клиент-сервер, таких как World of Warcraft. Это не оправдание вашей неисправности, а краткое объяснение проблемы. В патче 3.1 мы внесли некоторые технические изменения в способ взаимодействия заклинания со склонами. Я помню, что в области портала Даларана многого не хватало, но это было в значительной степени исправлено. Одно из мест, где эта способность, кажется, вызывает больше всего проблем, - это туннель поля битвы Ущелья Песни Войны, где, по иронии судьбы, она также пригодится. Проблемы могут возникнуть в любом месте, где есть изменение ландшафта, например, когда вы входите в здание. Мы все еще работаем над этим, поэтому, если у вас возникли проблемы с Переводчиком, лучшее, что вы можете сделать, это указать точное место, где заклинание не удалось, на нашем форуме сообщений об ошибках. Это поможет нашим инженерам найти решения.

Источник: Wow Europe


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: Мигель Анхель Гатон
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.